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Après la phase de magie...


JB

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Annoncée depuis juillet, la disparition de celle ci se concrétise avec l'article sur la séquence de jeu de ce 30 octobre. Comme j'ai vu pas mal d'auto-questions sur le sujet, ici et ailleurs , je redonne les éléments clefs à mon avis:

JUiLLET :
- "The focus has shifted from keeping track of dice pools or hands of cards onto the positioning of Wizards."
Bref fini le pool de dés de magie... (ou de cartes comme en V4/V5)

et:
- "
we’ve ensured that every spell available to a Wizard can have a significant impact upon the battle if cast in the right place and at the right time."
-" players will have to plan ahead, moving their Wizards as carefully as any other unit, both to ensure they can bring their magic to the right place at the right time, and to ensure they can counter the spells of enemy Wizards."


OCTOBRE:

- Strategy phase - sous phase de Conjuration: Enchantment (magical boosts for your allies) and Hex spells (magical penalties to your enemies)
- Movement phase: Conveyiance spells
- Shooting phase: Magic Missile and Magic Vostex spells

- Combat phase: Assailment spells

-"

OW StrategyPhase Oct30 Boxout3"

Tout ceci en attendant l'article sur la magie évidemment....

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Il y a 10 heures, JB a dit :

JUiLLET :
- "The focus has shifted from keeping track of dice pools or hands of cards onto the positioning of Wizards."
Bref fini le pool de dés de magie... (ou de cartes comme en V4/V5)

et:
- "
we’ve ensured that every spell available to a Wizard can have a significant impact upon the battle if cast in the right place and at the right time."
-" players will have to plan ahead, moving their Wizards as carefully as any other unit, both to ensure they can bring their magic to the right place at the right time, and to ensure they can counter the spells of enemy Wizards."

 

Apparemment le placement de ses sorciers sera important (au bon endroit au bon moment).

J'en déduit que la portée des sorts sera assez courte ("portée de commandement").

 

On dirait bien aussi que pour dissiper un sort il faudra etre a portée.

 

Vu comme ça, ça ressemble vaguement a du 40k V9.

J'en viens a me demander si les niveaux de magie existent toujours?

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Pour ma part : en fonction de ce qu on lis pour le moment :

 

-plus de pool de dés ou de cartes : dommage j aimai bien voir la magie s accumuler dans ma main (sous forme de  dés bien sur). C était un gros plus venu avec la v6. Si ce sont des envois comme des objets magiques çà coupe net à l’intérêt de la magie qui n existera plus en fait… 

Mais je vois un 7+ pour le cast. Cela voudra dire un lance de dés. Est ce un 2d6 a chaque fois comme le commandement ? 🤔a voir …

Du coup, quid du niveau du magicien du coup : soit un nombre de sorts plus grand et/ou des bonus au lancé/bloquage ? +1 pour les lvl2 etc… qui sait. 

- pour le besoin de placement plus important des magiciens je dis pourquoi pas ! Autant j adore faire des magiciens sur monture aigles et autres dragons (j ai une armée HE…), autant en jouant en v6 ou v7, je les joue rarement avec. Un mage nv2 à pied envoi facilement ses pouvoirs sur une table pour bataille de 1000pts. Rarement eu besoin de le faire sortir. Je trouve donc qu optimiser le coût en point de montures pour eux serait intéressant. 
 

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Ca sent la magie comme à AOS. Chaque sorcier aura sa datasheet avec des sorts spécifiques dessus. Il pourra les lancer aux phases données. Lancera 2d6 face à la difficulté du sort. Échec et degat sur 2. Il pourra lancer X sort par tour, sort qui auront parfois des portées. Et dissiper un X sort par tour à moins de 30'' en lançant 2d6. Le nombre de sorts lancés ou dissipés changent selon les lanceurs. Pas possible de tenter de lancer 2 fois le même sort lors d'un round. 

 

Ca voudrait dire plus de grimoires, une datasheet par niveau de lanceur ou domaine (sachant qu'il n'y aura pas tous les domaines des collèges de magie). Voir carrément la disparition des niveaux et domaine, et uniquement des datasheets de sorciers différentes... Le type de sort sert juste pour dire à quelle phase lancer le sort et éventuellement de mot-clé. Bien sûr plus de pool. Ça sent la simplification très mal venue. J'attends la suite mais on sent bien la patte Aos/w40kv10 à l'œuvre pour effacer tour ce qui faisait la saveur du jeu. 

 

Je suis pas contre un autre système qu'une pool de dés. Le système avait sûrement des défauts. Mais si c'est pour le remplacer par quelque chose de neutre... 

 

Désolé mais c'était une phase qui permettait assez bien d'incarner un sorcier sur un champ de bataille et de bluffer son adversaire et je sens que ça ne va plus être le cas du tout. Au final ça sera comme lancer un stratageme ou un missile mais avec 2d6 au lieu d'un et la possibilité d'être contré... Mouai pas excitant comme système. 

 

J'ai pas joué V8, mais l'idée des vents magiques et surtout de l'espèce de roue trop cool pleine de couleurs me tentait tellement. Ca semblait un peu mieux fait que la v6 sur ce point. Pareil pour les cartes de sorts qui permettaient de faire un grimoire, pas juste une règle spéciale dans un profil, non un grimoire plein de sorts... 

 

Je sens que je vais vite décrocher... 

Modifié par Hellfox
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il y a 49 minutes, Hellfox a dit :

Ca sent la magie comme à AOS. Chaque sorcier aura sa datasheet avec des sorts spécifiques dessus. Il pourra les lancer aux phases données. Lancera 2d6 face à la difficulté du sort. Échec et degat sur 2. Il pourra lancer X sort par tour, sort qui auront parfois des portées. Et dissiper un X sort par tour à moins de 30'' en lançant 2d6. Le nombre de sorts lancés ou dissipés changent selon les lanceurs. Pas possible de tenter de lancer 2 fois le même sort lors d'un round. 

 

Ca voudrait dire plus de grimoires, une datasheet par niveau de lanceur ou domaine (sachant qu'il n'y aura pas tous les domaines des collèges de magie). Voir carrément la disparition des niveaux et domaine, et uniquement des datasheets de sorciers différentes... 

Il est indiqué sur la description du sort en haut domaine de Nehekhara. On peut plutôt légitimement supposer que les domaines sont encore présents avec un nombre de sorts choisi en fonction du niveau du sorcier. Je sais que GW peut faire tout et n'importe quoi mais il ne faut pas non plus s'imaginer déjà que Old World sera fade et aseptisé. C'est un peu comme l'histoire des proportions des figurines....

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il y a une heure, Hellfox a dit :

Ca sent la magie comme à AOS. Chaque sorcier aura sa datasheet avec des sorts spécifiques dessus. Il pourra les lancer aux phases données. Lancera 2d6 face à la difficulté du sort. Échec et degat sur 2. Il pourra lancer X sort par tour, sort qui auront parfois des portées. Et dissiper un X sort par tour à moins de 30'' en lançant 2d6. Le nombre de sorts lancés ou dissipés changent selon les lanceurs. Pas possible de tenter de lancer 2 fois le même sort lors d'un round. 

Un tel système m’ennuierait hautement. J’ai toujours vu la magie comme «un jeu dans le jeu» (le fait de ne plus avoir de phase dédié atténuerait déjà un peu cet aspect). On le perdrait alors totalement.

 

il y a une heure, Hellfox a dit :

J'ai pas joué V8, mais l'idée des vents magiques et surtout de l'espèce de roue trop cool pleine de couleurs me tentait tellement. Ca semblait un peu mieux fait que la v6 sur ce point.

Attention. La Roue des Vents de magie V8, c’était juste un accessoire pour le supplément Tempête de magie. Ça ne faisait pas partie intégrante du système de magie de base. La différence principale entre la V6-7 et la V8, c’est la génération des dés : 2 de base + les dés générés par les Sorciers en V6-7 ; des dés générés indépendamment (2D6 pour le joueur actif, le meilleur résultat pour le joueur adverse).

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@Sgt. Reppep Oui, je ne suis pas allé aussi loin dans la précision car ça me semblait un peu secondaire par rapport au fonctionnement de la magie en général. La V7 a souvent été décriée — plutôt à cause de certains livres d’armées — mais ce changement était une bonne amélioration.

 

À voir ce que donnera la phase de magie de TOW. J’aurais aimé voir un système de points de magie (comme en V3), qui pourraient être utilisés pour/être affecté par d’autres effets. Mais je sens aussi qu’on va se diriger vers une simplification possiblement fadasse.

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C'est vrai, je suppute :D Mais en attendant, ce qu'on nous montre (phases, mots-clés, magie), ça tend vers du AOS. Alors ça peut-être pas mal, par exemple les warscrolls. Les jolis warscrolls j'en connais beaucoup sur le forum qui les adaptent à d'autres jeux car c'est sympa à lire et à mettre sur la table. Mais faut pas que ça devienne un enfer comme la V10 par exemple avec 350 fiches dès qu'un space marine change de pistoblaster. Les mots-clés et des phases mieux organisées, ça peut-être pas mal aussi pour assainir le jeu. Pareil, le système de magie avait certainement de quoi être amélioré. Mais faut qu'on y perde ce qui fait le charme de battle. Surtout si c'est simplifier pour simplifier, les règles de la phase de magie s'apprennent en 15 minutes, et il est possible de commencer à jouer sans sorcier pour débuter et introduire la phase en douceur, aucune raison de la charcuter... 

 

Déjà, si on a plus de pools de dés, ni de cartes, et que les sorts sont lancés à des phases précises, comme quelqu'un là déjà fait remarquer, on perd déjà le coté retors de la magie. Après, ils peuvent nous sortir un système comme Magic avec des cartes terrains, un sytème de magie libre comme Ars Magica, ou un système de volonté et canalisation comme le SDA. C'est pas les idées qui manquent pour rendre la phase vraiment très intéressante et ludique mais j'ai un doute sur la volonté derrière de le faire... 

 

Amha, une phase magie devrait comporter plusieurs composantes: De la créativité, on peut imaginer n'importe quel sort et effet magique, c'est dommage de se priver. De la surprise, on doit difficilement pouvoir anticiper ce que le sorcier adverse va nous sortir de son sac à la malice. Du danger et de l'aléatoire, en particulier pour le lanceur de sort, on rigole pas avec la magie. De la personnalité, il faut sentir une différence entre de la magie raffinée elfique et celle débile d'un orque... De l'affrontement entres sorciers, que ce soit de la dissipation ou autre, les duels de magie ça a toujours de la gueule. Et enfin pas des moindres, émerger le joueur dans une ambiance arcanique, c'est pas très compliqué de retranscrire le coté vieux parchemins et potions bizarres mais ça fait toujours son petit effet... 

 

On va voir prochainement ce que ça donne :] 

 

il y a 13 minutes, Nekhro a dit :

Attention. La Roue des Vents de magie V8, c’était juste un accessoire pour le supplément Tempête de magie

Je sais pas à quoi ça servait (enfin si, je viens de choper Storm of magic pour savoir), juste que c'est hyper méga trop stylé de mettre ça sur une table! Surtout que les vents magiques sont une grosse part du fluff de warhammer. Il y a même un supplément pour le jeu de rôle se nommant Winds of magic! Ca coche à 100% la case ambiance arcanique. Je suis entrain d'acheter aussi les pions et gabarits dorés de la V8  d'ailleurs :D 

 

il y a une heure, Nekhro a dit :

La différence principale entre la V6-7 et la V8

La V8 semble sympa sur le papier, bon ça fait beaucoup de lancers de dés et d'aléatoires quand même. Puis ça veut dire la même quantité de magie à 500 ou 5000 points (sauf si le sorcier fait 6...). Il y avait peut-être un juste milieu entre le prévisible de la V6 et l'aléatoire de la V8... 

 

il y a 17 minutes, Nekhro a dit :

J’aurais aimé voir un système de points de magie (comme en V3), qui pourraient être utilisés pour/être affecté par d’autres effets.

Il y a tellement d'exemples de systèmes de magie intéressants et créatifs que c'est presque criminel de faire l'impasse sur cette partie du jeu. Le lancement de sorts avant la bataille je valide, ça a un coté très merlin qui prépare le champ de bataille en amont. Pouvoir regagner des PM en se reposant aussi. 

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il y a 47 minutes, Hellfox a dit :

Puis ça veut dire la même quantité de magie à 500 ou 5000 points (sauf si le sorcier fait 6...).

Oui, clairement. Certains utilisaient les 4 dés proposés par Tempête de magie pour les partie plus grandes. Le 9e Âge, malgré des modifications dans la phase de magie, a conservé ce problème de manque d’adaptabilité au format de la partie. WAP de Mathias Eliasson (qui est une V8.5) a ajouté cette part d’adaptabilité qui manquait.

 

il y a 52 minutes, Hellfox a dit :

Il y avait peut-être un juste milieu entre le prévisible de la V6 et l'aléatoire de la V8... 

Le système de cartes du 9e Âge est un peu ça. C’est une génération «à la V8» mais avec des cartes. Les cartes ayant des valeurs plus resserrées par rapport aux résultats des dés de la V8, et plus prévisibles puisqu’il y a 8 cartes pour 6 tours (chaque carte ne sort qu’une fois ; et c’est un paquet de carte par joueur).

 

il y a 56 minutes, Hellfox a dit :

Le lancement de sorts avant la bataille je valide, ça a un coté très merlin qui prépare le champ de bataille en amont. Pouvoir regagner des PM en se reposant aussi. 

Les deux existaient en V3 ;)

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Il y a 13 heures, Hellfox a dit :

Ca sent la magie comme à AOS. Chaque sorcier aura sa datasheet avec des sorts spécifiques dessus. Il pourra les lancer aux phases données. Lancera 2d6 face à la difficulté du sort. Échec et degat sur 2. Il pourra lancer X sort par tour, sort qui auront parfois des portées. Et dissiper un X sort par tour à moins de 30'' en lançant 2d6. Le nombre de sorts lancés ou dissipés changent selon les lanceurs. Pas possible de tenter de lancer 2 fois le même sort lors d'un round. 

Merci pour cet éclairerage sur ce core-game actuel, et comment s'y joue la agie. Instructif!

 

Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

 

 

Il y a tellement d'exemples de systèmes de magie intéressants et créatifs que c'est presque criminel de faire l'impasse sur cette partie du jeu. Le lancement de sorts avant la bataille je valide, ça a un coté très merlin qui prépare le champ de bataille en amont. Pouvoir regagner des PM en se reposant aussi. 

Pour moi, et ce sur  6 éditions pratiquées, je trouve que la magie a toujours été le parent pauvre du système de jeu. Je vois un gros changement d'un bon oeil (pour avoir rejoué V5 en 2021, les cartes c fun, mais totalement aléatoire, a en frustrer les joueurs! et pour jouer intensément en V6, le delta entre un 1 et un 6 sur un dé, pose problème avec si peu de dés lancés pour un sort. Idem V7 V8)

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il y a 54 minutes, JB a dit :

pour avoir rejoué V5 en 2021, les cartes c fun, mais totalement aléatoire, a en frustrer les joueurs!

Qu’est-ce que tu trouves aléatoire exactement ? Le nombre de cartes générés ou les cartes reçues (genre des cartes Dissipation quand tu as besoin de cartes Pouvoir et vice versa) ?

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Le changement pourrait etre intéressant, meme si le bon sort au bon moment en V8 peut litteralement "faire la partie" à lui tout seul...

Mais si c'est pour se retrouver avec un 40k-AdS-like... je suis pas sûr que le changement soit si positif que ça...

 

Barbarus: le changement pour le changement ou pour la copie des autres systèmes... beinh non...

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Il y a 10 heures, JB a dit :

Pour moi, et ce sur  6 éditions pratiquées, je trouve que la magie a toujours été le parent pauvre du système de jeu.

GW peut améliorer ses systèmes ou en inventer un mieux. Fluffiquement il y a de quoi s'amuser avec les vents, les fiasco, les irrésistibles, les domaines.

 

 Si c'est pour se retrouver avec un système tellement générique qu'il pourrait s'appliquer à tous les jeux de figurines, pas sûr qu'on y gagne. 

 

Le système v6 était plein de défauts et de biais. Mais il répondait aux besoins d'un système de magie. En plus d'être spécifique et personnalisé pour Warhammer Battle. 

 

 

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Il y a 5 heures, Hellfox a dit :

Le système v6 était plein de défauts et de biais. Mais il répondait aux besoins d'un système de magie. En plus d'être spécifique et personnalisé pour Warhammer Battle.

Je vous invite à jeter un oeil à la phase de magie 9th age, vous verriez que Games était à deux doigts de faire un systeme assez dynamique sans être frustrant.

Je n'ai jamais voulu jouer magie en V6/V7/V8 et là,  quand j'ai découvert ses règles, j'ai absolument voulu sortir un seigneur sorcier. Apparement, j'ai entendu dire  que l'alpha de la V3 de 9th age tournait sans "phase de magie", c'est comique ^^. C'est dans l'air du temps ^^.

 

Vu que le pool de cartes n'existera pas mais les domaines, oui, ToW peut s'inspirer du systeme de sélection de sorts de 9th age.

Il y a 3 niveaux de magicien :

- le sorcier niveau 1, peut choisir 2 sorts, a acces au sort héréditaire, premier et second sort,

- le sorcier niveau 2, peut choisir 3 sorts, canalise, a acces à tous les sorts jusqu'au 4ième du domaine,

- le sorcier niveau 3, peut choisir 4 sorts, canalise, a +1 au lancement de sort et a acces à tous les sorts du domaine (généralement les sorts 5 et 6 sont très intéressant).

 

Le niveau 3 est interessant mais coute une très très cher.

 

Bref, c'est simple pour différencier mais donne de l'intéret à chacun et la difference de puissance evite de se retrouver avec un sorcier qui te lance X sorts avec +4 au lancement comme se fut le cas en V8.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Il y a 12 heures, Nekhro a dit :

Qu’est-ce que tu trouves aléatoire exactement ? Le nombre de cartes générés ou les cartes reçues (genre des cartes Dissipation quand tu as besoin de cartes Pouvoir et vice versa) ?

les types de cartes reçues

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il y a 25 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Vu que le pool de carte n'existera pas mais les domaine oui, ToW peut s'inspirer du systeme de sélection de sort de 9th age.

 

90% de chance que ça s'inspire de AOS. Un mago d'AOS peut avoir des sorts dans sa fiche d'unité ou en lancer ceux d'un grimoire spécifique (si précisé dans sa fiche)  avec 3 ou 4 sorts dedans. Les sorciers connaissent aussi tous un missile et un bouclier magique générique... Le fiasco se résume à une blessure sur un 2... Ca fonctionne comme système...

 

La première inconnue c'est de savoir comment ils vont gérer les niveaux. Là encore une fois, on risque d'avoir une warscroll pour le sorcier de base qui lancera qu'un sort et en dissipera qu'un, un warscroll pour le sorcier  qui en lancera 2, etc... Avec des armées qui auront que des 1 et des 2, d'autres genre les hommes lézards auront des sorcier 1 et 2 pour les skinks, puis 3 et 4 pour les slaans.. Et la seconde inconnue, c'est si ils gardent une influence des vents et une équivalence de dés de magie sous une autre forme. Une sorte de surcouche au système de AOS. Perso ça me refroidit un peu...

 

Pour le 9th age, je trouve ça intéressant mais je doute que GW ira vers ça. Perso je trouve le système un peu compliqué tout de même, surtout le voile. 

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Alors attention, c'est une fausse piste de ce dire que cela va être de l'AoS car les prod "Specialist" ne sont pas forcément raccord avec ceux-ci. Horus heresy est proche de la V7 de 40k et les autres jeux sont des versions corrigées de leurs versions originales.

 

Pour moi, j'ai plus l'impression qu'il tente un nouvelle vision de la magie.

 

Je ne pense pas qu'il s'oriente vers la magie de 9thA car il y a une phase de magie et un pool de carte mais la sélection de sorts est loin d'être stupidite et évite un niveau 2 avec des "être du dessous" comme seul sort.

 

Aparté sur le voile, cela paraît compliqué mais c'est très simple. A chaque fois que tu tires une carte, cela te donne le nombre de dés de magie et le nombre de tokens voile, tu rajoutes un token voile par magicien qui canalise, cela va te donner un chiffre, disons 8 tokens. Tous les 3 tokens, tu gagnes 1 dé de magie donc dans ce cas, 2 dés de magie et les 2 tokens restant vont dans ton pool. Les tokens restant pourront être utilisés à ta prochaine phase de magie.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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