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Warhammer Forum

[TOW] Aperçu de la phase de mouvement


Woodyzukaï

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Et hop phase de mouvement today ! 
https://www.warhammer-community.com/2023/11/06/old-world-almanack-the-movement-phase-introduces-marching-columns/


pas tout lu mais je lis déjà l officialisation de la formation fer de lance v5 de retour (par rapport au carré v6). Ça va faire transpirer les défenseurs. 

Modifié par Nekhro
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à l’instant, Ryuken42 a dit :

Concernant le mouvement de charge, on peut prémesurer la distance jusqu'a la cible...ça sent la charge aleatoire.

 

Non il est précisé "You may, however, pre-measure the distance to your targets." 

 

Il semble qu'on ai le droit de mesurer la distance en amont.

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J avais pas osé faire un topic maintenant qu il est confirmé qu on en ait un chaque semaine …

bref : formation fer de lance v5 pour les breto et on peut présumer de la distance de charge à la phase de mouvement. 
 

en gros on mixe un peu de v6 un peu de v5 saupoudré de v8 et paf ça fait TOW. 
 

Moi ça me va. Pourquoi pas je dirais en fait. 

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A noter la possibilité de faire une contre-charge, la formation infanterie lourde et infanterie légère, et je n'avais pas notion dans la V6+ de bonus en colonne.

 

Je peux rajouter le retour des tirailleurs façon V6 de battle.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je reste perspicace sur la formation FdL v5. En v6, la volonté avait été de "simplifier" la formation en évitant les triangles dans un monde de carrés et de rectangles (car amenait trop d'exceptions aux règles), et d'apporter des désavantages (profondeur des rangs, donc flancs immenses pour prise de flanc) là où en v5 elle avait des bonus tant en off qu'en def (après, j'ai pas "joué" la v5, donc pas eu l'expérience pour réellement comparer).

En v6 il n'y avait pas de bonus en colonne si ce n'est augmenter ton nombre de rang (avec son +1/rang au résultat de combat, mais +5max je crois) et possiblement réduire ton front (donc le nombre d'attaque que tu te prends).

 

La contre-charge m'intrigue. Règle pour certaines unités rapides ? ou pour les unités à lace ? ou les unités ogres/monstrueuses ? Une sorte de frappe en premier style les elfes ?

 

J'aime bien la charge d'un mvt + D6. Ca évite les charges inferieure au mouvement qui m'exaspère, tout en laissant de l'aléatoire. Pi en jouant bret, j'ai un D6 de plus 😛 (règle unique à la bret, ou règle de cavalerie plus généralement ?)

 

Manu

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il y a 6 minutes, manu21 a dit :

En v6 il n'y avait pas de bonus en colonne si ce n'est augmenter ton nombre de rang (avec son +1/rang au résultat de combat, mais +5max je crois) et possiblement réduire ton front (donc le nombre d'attaque que tu te prends).

Rien de tout ça en V6. Il fallait toujours au minimum 4 figurines pour faire un rang, et c’était toujours +3 au résultat de combat maximum.

 

il y a 8 minutes, manu21 a dit :

Je reste perspicace sur la formation FdL v5. En v6, la volonté avait été de "simplifier" la formation en évitant les triangles dans un monde de carrés et de rectangles (car amenait trop d'exceptions aux règles), et d'apporter des désavantages (profondeur des rangs, donc flancs immenses pour prise de flanc) là où en v5 elle avait des bonus tant en off qu'en def (après, j'ai pas "joué" la v5, donc pas eu l'expérience pour réellement comparer).

Ça posait problème aussi à cause de la mise au contact figurine à figurine. Si TOW fait frapper le rang entier, ça sera moins un problème.

 

Des nouveautés, des retours. La pré-mesure est conservée. La portée de charge est revue avec de l’aléatoire moins prégnant ; à voir avec les pré-mesures si ça ne vire pas trop au jeu du chat et de la souris quand même (mais peut-être que la part d’aléatoire et le fait que des unités puissent aller jusqu’au triple de leur mouvement suffira à compenser ça).

 

Curieux de voir comment ils vont gérer la formation en tirailleurs avec des effectifs placés très librement.

 

La séquence de la phase reste globalement la même. On est toujours en terrain connu mais avec quelques ajouts/retours en somme.

 

 

Prochain article, la phase de tir. Curieux là aussi de voir quelles seront les nouveautés tant c’est une phase qui a assez peu bougé au fil des versions.

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Personnellement je tilte sur la possibilité de mettre son régiment en "marching column" et permettant de se déplacer "triple speed".

 

Dans la pratique, WHB est un jeu qui nécessite des plateaux de mouvement pour ne pas devenir imbuvable lorsque l'on doit, à chaque tour, déplacer manuellement des dizaines de figurines. 

 

Avec cette nouvelle règle sur les formations, cela risque de devenir l'usine à gaz.

 

Il faudrait donc 2 plateaux de mouvement par unité, la blague...

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à l’instant, Nekhro a dit :

Rien de tout ça en V6. Il fallait toujours au minimum 4 figurines pour faire un rang, et c’était toujours +3 au résultat de combat maximum.

Alors pour le +3 max, mea culpa, me semblait que ça montait jusqu'à 5, mais effectivement, en réfléchissant plus de 2 sec, ça montait plutôt à +5 entre les rangs, la PU et la banière.

Et quand je parlais se mettre en colonne, c'était en mode 4*4 ou 4*5 (4 de front) avait l'avantage de t'apporter plus de rangs que de te mettre à 5*3 ou 6*3 par exemple (5 ou 6 de front). C'est en ça que je disais qu'être en "colonne" (pas le nom d'une règle offi) avait "avantages et inconvéniants". J'aurai dû metter les guillements pour éviter qu'on pense que je faisais allusion à une quelconque "règle" ^^ mes excuses. Mais non en effet, pas de "règle" en colonne en v6.

 

Le triangle posait pas mal de problèmes. La mise en contact étant une d'entre elle, mais la question de "flanc" aussi était pas hyper claire. En tout cas, en v6, c'était assez simple et limpide comme fonctionnement.

 

Pour les tirailleurs, j'ai l'impression que ça change pas énormément de la v6. Fallait déjà rester à une certaine distance des autres unités, et en cas de combat, tout le monde s'alligne en rang, et sauf erreur de lecture dans l'article, ils précisent que même les tirailleurs se "rangent" pour la phase de combat.

 

Manu

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@Joneone Effectivement, ça peut demander de modifier plus souvent sa formation qu’avant. Après, la formation en Colonne ne permet pas de charger. Ça risque de demander du temps de changer de formation à chaque fois suivant les besoins.

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il y a 9 minutes, Nekhro a dit :

Ça risque de demander du temps de changer de formation à chaque fois suivant les besoins.

 

Une usine à gaz, une perte de fluidité énorme du jeu comme si on passait pas déjà des heures à déplacer la trousaine de figurines sur la table.. Et sans plateau de mouvement, j'en parle même pas.

 

Le joueur d'en face peut venir prendre le thé, le café et faire le service à chaque phase de mouvement... 

 

Edit : Petite pensée pour les adversaires des joueurs O&G (tendance goblins de la nuit) qui alignent +150 figurines, ça promet de grands moments...

Modifié par Joneone
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il y a 22 minutes, Joneone a dit :

Une usine à gaz, une perte de fluidité énorme du jeu

La file indienne c'était déjà une règle en V6. J'ai pas souvenir de l'avoir jamais vu utilisée sur table.Il faudra pas 2 gabarits, il suffira d'enlever une colonne et de la placer à l'arrière... Ca sera utilisé dans combien de cas? Ca permet juste de gagner 4" par tour, et il faudra se reformer avant et après ce mouvement... Ce qui est intéressant, c'est que ça va forcer les pavés à être plus large que profond pour se battre de façon effective. Et c'est une bonne amélioration... 

 

Le gros du sujet, c'est le fer de lance, les tirailleurs, les formations ouvertes, les pré-mesures, la charge de mv+meilleur 2D6'' et la contre-charge. D'ailleurs je crois que c'était demandé moins d'aléatoire dans la charge. Faut voir comment une charge ratée va être sanctionnée, je suppose avec une contre-charger, sinon à 10'' d'une unité ennemi je charge pour gagner 1D6'' de mv. 

 

Il nous manque le terrain difficile, j'espère que ça restera dans les règles... 

Modifié par Hellfox
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il y a 14 minutes, Joneone a dit :

Une usine à gaz, une perte de fluidité énorme du jeu comme si on passait pas déjà des heures à déplacer la trousaine de figurines sur la table.. Et sans plateau de mouvement, j'en parle même pas.

Je ne parlais pas de ce temps là, désolé ^_^

Je parlais plutôt au fait de devoir refaire ses rangs (pour une quantité de Mouvement donnée). Si tu es en colonne, tu avances au tour 1, mais si tu veux charger, il faudra certainement attendre le tour 3 (le tour 2 serait consacré à se reformer en Ordre de combat). À moins qu’il n’y ait quelques possibilités comme en V8 avec des reformations rapides.

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L'avantage que je vois, c'est aussi de faire une percée avec une colonne vers le fond de table. Se faufiler entres les régiments ennemis en allant à 12'' voir 15'' pour rejoindre le fond de table, soit pour marquer des points dans certains scenarios, soit pour taper des archers ou des machines de guerre un peu trop gênantes. 

 

Je sais pas comment ça va tourner, mais je suis plus enthousiaste que par rapport à la magie. GW nous a pas fait une simplification par le vide comme pour w40kV10 et nous propose de nouvelles choses. 

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  • Coïncidence rigolote 1 : les concepts de Marche en colonne et de Contre-Charge existent dans WarGods of Ægyptus.
  • Coïncidence rigolote 2 : la Charge à M + 2g1D6" (2 dés garde 1) existe à WAP. Ça doit pas mal se ******* là-bas du coup ;)
  • Coïncidence rigolote 3 : pas plus que rang que de front est aussi un concept de WAP qui l'interdit ici ça pénalise pour le combat.
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il y a 13 minutes, Nekhro a dit :

Je parlais plutôt au fait de devoir refaire ses rangs (pour une quantité de Mouvement donnée). Si tu es en colonne, tu avances au tour 1, mais si tu veux charger, il faudra certainement attendre le tour 3 (le tour 2 serait consacré à se reformer en Ordre de combat). À moins qu’il n’y ait quelques possibilités comme en V8 avec des reformations rapides.

 

A voir comment cela va s'imbriquer. Sur le papier, le principe est intéressant. Dans la pratique je crains l'usine à gaz. Former, reformer des pavés de 20+ figurines en sus de les déplacer, j'ai bien peur que cela alourdisse un jeu dejà assez pesant sur les déplacements des unités.

 

il y a 26 minutes, Hellfox a dit :

La file indienne c'était déjà une règle en V6.

 

Une règle ou une faille en V6 ?

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il y a 1 minute, Joneone a dit :

Une règle ou une faille en V6 ?

P.55 livre rouge V6, file indienne. 

 

il y a 9 minutes, Dreadaxe a dit :
  • Coïncidence rigolote 1 : les concepts de Marche en colonne et de Contre-Charge existent dans WarGods of Ægyptus.
  • Coïncidence rigolote 2 : la Charge à M + 2g1D6" (2 dés garde 1) existe à WAP. Ça doit pas mal se ******* là-bas du coup ;)
  • Coïncidence rigolote 3 : pas plus que rang que de front est aussi un concept de WAP qui l'interdit ici ça pénalise pour le combat.

Ca serait problématique qu'ils ne s'inspirent pas des autres jeux étant une évolution de Battle...

 

il y a 2 minutes, Nekhro a dit :

À noter aussi le fait de compter les roues dans la portée de charge, comme jusqu’en V7 (pas une simplification non plus pour le coup).

J'étais peu rassuré par la magie, je suis plutôt enthousiaste avec le mouvement. Pour une fois, c'est pas une simplification par le vide, on verra comme ça tourne. 

 

il y a 21 minutes, Nekhro a dit :

i tu es en colonne, tu avances au tour 1, mais si tu veux charger, il faudra certainement attendre le tour 3 (le tour 2 serait consacré à se reformer en Ordre de combat). À moins qu’il n’y ait quelques possibilités comme en V8 avec des reformations rapides.

L'intérêt autre que d'interdire les unités en bus, c'est de faire un percée vers le bord de table adverse (objectif du scenarios, détruire l'artillerie), ou venir se coller à porter de charge (4'') avec une unité assez costaud pour le supporter et forcer la main. Les nains ça pourrait leur permettre de se mettre à 7'' en T2 au lieu de 10''. 

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il y a 4 minutes, Hellfox a dit :
il y a 21 minutes, Dreadaxe a dit :
  • Coïncidence rigolote 1 : les concepts de Marche en colonne et de Contre-Charge existent dans WarGods of Ægyptus.
  • Coïncidence rigolote 2 : la Charge à M + 2g1D6" (2 dés garde 1) existe à WAP. Ça doit pas mal se ******* là-bas du coup ;)
  • Coïncidence rigolote 3 : pas plus que rang que de front est aussi un concept de WAP qui l'interdit ici ça pénalise pour le combat.

Ca serait problématique qu'ils ne s'inspirent pas des autres jeux étant une évolution de Battle...

 

Carrément problématique dis-tu ? … Pas du tout à mon sens. Étonnant serait plus approprié.

Le problème de telles discussions est peut-être et surtout que sans avoir une vue d'ensemble de l'intégralité des changements et des ajustements, bien heureux celui qui pourra dire si c'est plus intéressant ou pas. Les gens te diront qu'ils préfèrent ou trouve ça moins bien ou plus compliqué, mais ils n'arriveront pas à distinguer l'équilibrage, la fluidité, le plaisir… un peu comme quelqu'un qui n'a pas lu une règle et ne l'a pas assimilé entièrement.

Tu me diras certains ont de l'expérience dans le wargame avec figurine et donc ont du nez, j'y vois plutôt une forme de goût personnel et d'habitude.

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Pas trop touché à l'ensemble, jusque là tout va "à peu près" bien. Les roues, et autres reformations semblent toujours là. Les mouvements de roue comptent dans le mouvement pour réussir la charge, c'est bien.


Je m'accommoderai de la charge aléatoire revue et un peu corrigée malgré mon hostilité à ce système, en espérant que la règle Rapide soit allouée à toutes les unités traditionnellement rapides (M7 ou +).

 

Et cette formation fer de lance, certes un peu chiante à appréhender et à mettre en œuvre, mais qui claque grave visuellement sur le champs de bataille. Et GW vend des trucs qui claquent grave. 😋

 

il y a 36 minutes, Hellfox a dit :

L'avantage que je vois, c'est aussi de faire une percée avec une colonne vers le fond de table. Se faufiler entres les régiments ennemis en allant à 12'' voir 15'' pour rejoindre le fond de table, soit pour marquer des points dans certains scenarios, soit pour taper des archers ou des machines de guerre un peu trop gênantes. 


Je confirme, pour un scénario Percée joué sur WE mon adversaire aurait profité de ce système pour faire rusher les unités que je n'aurais pas réussit à gérer/entraver. Les tours perdus pour les changement de formation peuvent être rebutante, mais à mon avis son usage se planifie dès le déploiement, ou en mode sommeil.

 

il y a 26 minutes, Joneone a dit :
il y a 52 minutes, Hellfox a dit :

La file indienne c'était déjà une règle en V6.

 

Une règle ou une faille en V6 ?

 

Y'avait un truc dans le genre en V6. C'était "file indienne" et c'était sensée permettre aux unités de passer dans les décors un peu serrés. Jamais vu en vrai, mais je me souviens de plusieurs photos qui montrait des unités littéralement suivre une route ou longer un décor dans un mixte étrange entre colonne et tirailleurs.

 

 

il y a 17 minutes, Hellfox a dit :

J'étais peu rassuré par la magie, je suis plutôt enthousiaste avec le mouvement. Pour une fois, c'est pas une simplification par le vide, on verra comme ça tourne. 

A noter que les Conveyance Spells ont pas été abordé dans l'article (?). Cela pourrait aller dans le sens que ça soit bien une phase de magie dans la phase de mouvement, plutôt qu'une étape de la phase de mouvement en question.

 

 

Modifié par The-Darkstalker
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  • Nekhro a modifié le titre en [TOW] Aperçu de la phase de mouvement

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