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[TOW] Aperçu de la phase de mouvement


Woodyzukaï

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il y a 48 minutes, JB a dit :
Il y a 1 heure, botrix a dit :

y'a eu des Norses en V4 ? ou ca ? :blink:

Citadel Journal 67 + 68

 

LA paru dans plusieurs Citadel Journal (Citadel Journal #6: Full Bestiary for the hordes of Norsca ; Citadel Journal #7: Army List ; Citadel Journal #8: Norse War Mammoths). C'est un LA non officiel, mais Citadel Journal un peu gloubi-boulga.

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Citation

LA paru dans plusieurs Citadel Journal (Citadel Journal #6: Full Bestiary for the hordes of Norsca ; Citadel Journal #7: Army List ; Citadel Journal #8: Norse War Mammoths). 


désolé typo sur le #, par contre je pensais que c'était le #8 et pas le #7

(...)


Vérifié, merci, c'est donc paru dans les 3 numéro, #7 à #8 come dit.

Fin du HS, dérivé de la réaction de contre-charge qui existera bien dans TOW!!

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Hello, pour ma part je suis dubitatif sur ces règles de changement de formation. Pour moi il y a un problème d'échelle (qui existait déjà avant) et que GW n'a pas identifié. Sur un champ de bataille tel que l'on joue à Battle, les unités arrivent en formation de combat. Le champ de bataille est trop court pour se permettre de passer en colonne de marche, ce serait un énorme risque pour une unité. Les changements de formation, c'est bien quand on joue à une échelle supérieure : genre on joue Waterloo ou Gettysburg en totalité. Mais quand on fait un focus tout petit sur le champ de bataille, c'est superflu. L'autre problème de la reformation, c'est que quand on joue 6 tours, passer un tour à changer de formation c'est une purge, ça casse le rythme de la partie (bon je n'ai pas vu, mais le changement de formation a peut être lieu dans la phase de stratégie pour ne pas perdre un tour?).

De même, je suis dubitatif sur les roues. Pour avoir joué beaucoup en historique, il n'y a pas de meilleurs sujets pour se prendre la tête. 

De ce que je vois, Games va nous pondre un truc old school, sans aucune innovation ludique juste pour maximiser notre fibre nostalgique. Alors j'attends avant de jeter le bébé avec l'eau du bain, mais Games a une opportunité de faire un truc de dingue avec ce projet et j'ai de grandes attentes => du coup, gros risque d'être déçu...

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il y a 43 minutes, Skalde a dit :

Mais quand on fait un focus tout petit sur le champ de bataille, c'est superflu.

L’échelle du jeu ne correspond pas à celles de figurines. Dans le livre de règles V5, ils disent qu’une figurine représente plusieurs dizaines de soldats et que si la portée d’arc devait être respectée, on devrait jouer dans un parking.

 

il y a 46 minutes, Skalde a dit :

L'autre problème de la reformation, c'est que quand on joue 6 tours, passer un tour à changer de formation c'est une purge, ça casse le rythme de la partie (bon je n'ai pas vu, mais le changement de formation a peut être lieu dans la phase de stratégie pour ne pas perdre un tour?).

Vu que la formation dépend de la position des figurines, son changement se fera à la phase de mouvement (avec les reformations, les réorganisations des rangs, etc.). Mais je te rejoins sur le fait que changer de formation prendra du temps (1 tour de jeu juste pour en changer).

 

D’ailleurs, est-ce que cette formation sera autant utilisée (et surtout changée en cours de jeu) vu qu’elle ne permet pas de charger et que ses rangs ne comptent pas ? L’avantage de tripler son mouvement en marche forcée en vaut-il la chandelle face aux défauts ? On en saura plus quand on aura toutes les règles de toute façon (comme les restrictions par rapport aux unités ennemies pour les marches forcées par exemple).

 

il y a 55 minutes, Skalde a dit :

De même, je suis dubitatif sur les roues. Pour avoir joué beaucoup en historique, il n'y a pas de meilleurs sujets pour se prendre la tête. 

On compte le mouvement de l’arc ou de la corde ? :D

La roue est un élément symbolique de Battle. C’était difficile de la voir disparaître. Je pense qu’on aurait pu s’en passer facilement ; ce qui compte le plus, c’est l’orientation des unités (front, flanc, dos).

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il y a 28 minutes, Nekhro a dit :

On en saura plus quand on aura toutes les règles de toute façon (comme les restrictions par rapport aux unités ennemies pour les marches forcées par exemple).

Et comme quelqu'un d'autre l'a déjà mentionné, peut-être que l'état-major jouera un rôle dans ces reformations, comme le musicien qui permettait une reformation rapide en V8 sur un test de commandement réussi. Cette fois-ci, je verrais bien ce genre de test conditionné par la présence d'un champion, avec un bonus au commandement si un musicien et/ou une bannière sont également présents, par exemple.

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il y a 43 minutes, Nekhro a dit :

L’échelle du jeu ne correspond pas à celles de figurines. Dans le livre de règles V5, ils disent qu’une figurine représente plusieurs dizaines de soldats et que si la portée d’arc devait être respectée, on devrait jouer dans un parking.

Même en considérant qu'une unité de 20 soldats représente 2000 lanciers, l'échelle de jeu de Battle correspond à la phase après manœuvres. Pour moi, les unités ont manœuvrées en colonne avant d'arriver sur le champ de bataille et se mettent en position de combat lors de la phase de déploiement. Vu les courtes distances, ce serait suicidaire de tenter une colonne de marche en bataille rangée à cette échelle. 

Pour reprendre mon exemple de Waterloo, Warhammer Battle représente plus une action du champ de bataille comme la prise de la Haye Sainte ou la charge de cavalerie française, mais pas la bataille dans son ensemble ou les unités progressent vers les zones de combat, et ou les mouvements sont vraiment stratégiques.

il y a 47 minutes, Nekhro a dit :

On compte le mouvement de l’arc ou de la corde ? :D

La roue est un élément symbolique de Battle. C’était difficile de la voir disparaître. Je pense qu’on aurait pu s’en passer facilement ; ce qui compte le plus, c’est l’orientation des unités (front, flanc, dos).

Bien d'accord avec toi. C'est justement ce que je leur reproche : on reprend des trucs anciens, même si c'était pas terrible, pour jouer sur la corde nostalgique. "Regardez, c'est tout comme avant, vous avez ce que vous vouliez non?" => aucune innovation, et aucune recherche de fluidité. 

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il y a une heure, Nekhro a dit :

Dans le livre de règles V5, ils disent qu’une figurine représente plusieurs dizaines de soldats et que si la portée d’arc devait être respectée, on devrait jouer dans un parking.

C'est le cas de la plus part des wargames. Une bataille avec 100 bonhommes c'est tout juste de quoi faire escarmouche. François 1er alignait 1 canon pour environs 200 hommes. Les distances de tir sont impossibles à tenir... Même en 1/72 les distances et nombres ne sont pas respectés. C'est encore plus vrai sur de la guerre moderne ou futuriste, w40k avec lance missile qui tirent à 48" au lieu de plusieurs km, de l'artillerie qui devrait tirer à 30 ou 300km, les titans énormes qui finalement ne font que 30m... L'important c'est que soit crédible sur table par le rendu, un peu comme au cinéma. 

 

A voir si la formation en colonne est utile, mais en percée ça pourrait être intéressant surtout que c'était parfois virtuellement difficile de traverser la table. Pour s'approcher très près d'un ennemi pour le bloquer T1. Ou encore pour envelopper un flanc. J'espère que ça était bien testé. Car ça peut être autant pas utilisé que détourné pour devenir bourrin. L'avantage que je vois, c'est que ça force à faire des fronts larges de façon élégante. 

 

Il y a 2 heures, Skalde a dit :

Games va nous pondre un truc old school, sans aucune innovation

C'est assumé depuis les premières annonces de tow. C'est comme se plaindre des figurines anciennes qui ressortent. 

 

La roue, les gabarits, c'est pas la mort si tu joues en intelligence. J'ai le compas de la v8 si vraiment c'est compliqué à mesurer... 

 

Je suis plus inquiet pour les redirections, alignements, charge impossible ou d'angle, et toutes ces choses qu'on risque de retrouver exploitées sans vergogne. Avec des vidéos YouTube pour expliquer comment tuer le jeu... J'espère que ça sera bien écrit pour pas laisser des failles... 

 

il y a 36 minutes, Skalde a dit :

Vu les courtes distances, ce serait suicidaire de tenter une colonne de marche en bataille rangée à cette échelle. 

Sauf pour ce que j'ai cité au-dessus. Ça sera suicidaire si c'est pour se promener plus vite comme une patate, ça sera éventuellement une astuce dans certaines circonstances. Je vois bien un régiment en colonne marcher très vite pour percer à l'autre bout de table alors que le reste de l'armée protège leur avance. Les nains peuvent aussi faire ça, pour ramener des brise-fers au plus près du combat, laissant le choix de les engager lorsqu'ils sont en colonne, ou d'attendre au risque qu'ils se reforment et deviennent plu forts. Bref on verra, mais c'est une possibilité tactique qui peut être sympa. 

Modifié par Hellfox
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il y a 10 minutes, Hellfox a dit :

C'est assumé depuis les premières annonces de tow. C'est comme se plaindre des figurines anciennes qui ressortent. 

Malgré les annonces (que je n'ai pas suivi assidument), j'avais l’espoir de voir un peu d'innovation. Tout ce que Games montre dans ces nouvelles annonces, ce sont des mécaniques qui existent depuis que je fais de la fig, c'est un peu dommage.

Après, j'attends de voir, si ça se trouve ça me plaira quand même. Par exemple j'aime bien les réactions de charge, et notamment la contre-charge. Mais comme je suis taquin, je me demande comment ils géreront ça : les deux unités se chargent et font la moitié de leur mouvement? On calcule la distance d'approche en proratisant en fonction de la vitesse des unités qui chargent? Celui qui contre-charge reste sur place? On va se marrer!

il y a 15 minutes, Hellfox a dit :

Sauf pour ce que j'ai cité au-dessus. Ça sera suicidaire si c'est pour se promener plus vite comme une patate, ça sera éventuellement une astuce dans certaines circonstances. Je vois bien un régiment en colonne marcher très vite pour percer à l'autre bout de table alors que le reste de l'armée protège leur avance. Les nains peuvent aussi faire ça, pour ramener des brise-fers au plus près du combat, laissant le choix de les engager lorsqu'ils sont en colonne, ou d'attendre au risque qu'ils se reforment et deviennent plu forts. Bref on verra, mais c'est une possibilité tactique qui peut être sympa. 

Ce que tu décris ressemble plus à un scénario pour moi. Lorsque deux armées se font face, on évite de changer de formation. Battle veut représenter le côté pesant  d'unités qui sont en formation de combat (mur de bouliers, de lances...). Faire manœuvrer 2000 gugusses, ça prend beaucoup de temps, ça crée du chaos et des opportunités pour l'ennemi, c'est un non-sens tactique pour moi.Je n'ai pas de souvenirs dans des batailles antiques ou médiévales ou des unités déployées en ordre de bataille se reforment en colonne de marche. L'inverse en revanche existe, et ce sont souvent des embuscades (Teutobourg, Arsouf...).

Après je ne vais pas cracher sur une possibilité tactique supplémentaire, mais encore une fois, j'espère que le changement de formation n'alourdira pas les phases de jeu. Peut être permettre aux unités de changer de formation gratuitement en phase de stratégie?

 

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Il y a 2 heures, Skalde a dit :

Ce que tu décris ressemble plus à un scénario pour moi. Lorsque deux armées se font face, on évite de changer de formation

Dans un scénarios ligne de bataille, la majorité des unités vont probablement éviter de changer de formation à quelques exceptions. 

 

Par contre, on a une tonne de scénarios où ça sera utile. Il faut jouer autrement qu'en ligne de bataille. La percée de la V6 où il faut atteindre le bord de table opposé, la rencontre fortuite qui pourrait obliger à se déployer en colonne les 2 armées, l'escorte de convoi de ravitaillement où on pourrait aussi force le défenseur à se déployer en colonne... 

 

C'est loin d'être anecdotique si on sort du classique face à face... 

 

Si c'est pour aller foncer droit devant, le T1 va se terminer avec des unités à 4'' l'une de l'autre, T2 faudra se reformer en ordre de bataille (si ça coûte le déplacement, de toutes façon je doute qu'on puisse reformer et charger) et l'adversaire pourra fera une charge à 4'' cadeau... 

 

Dans un face à face, ça pourrait tout de même offrir un choix tactique intéressant:
 

Déploiement à 24'', joueur de gauche à l'initiative: 

Marche en colonne vs marche forcée

T1:   J1 avance de 12" =>   Ecart en fin de tour: 4''    <= J2 avance de 8''              
T2:  J1 fait Reformation =>  Combat (Avantage de formation des deux cotés) <=  J2 Charge auto
 

Marche forcée vs marche en colonne

T1:    J1 avance de 8" =>    Ecart en fin de tour: 4''    <= J2 avance de 12''              
T2:  J1 Charge auto =>  Combat (J2 sans avantage de formation)

 

Marche en colonne vs marche en colonne

T1:    J1 avance de 12" =>  Ecart en fin de tour: 1''      <= J2 avance de 12''            
T2:   J1 fait reformation => Ecart de 1''<= J2 fait reformation

T3: J1 charge auto => Combat (J1 et J2 avec avantage de formation)


Marche forcée vs marche forcée

T1:    J1 avance de 8" =>    Ecart en fin de tour: 8''  <=  J2 avance de 8"             
T2:   J1 fait charge 75% de réussite =>  Combat (Avantage de formation des deux cotés)

 

A voir selon la règle, mais dans la majorité des cas, avancer en colonne c'est soit perdre l'avantage de la formation soit se faire charger. C'est un peu trop risqué à mon goût... Le seul avantage que je vois, c'est d'envoyer une unité sacrifiable ou enclume pour bloquer son adversaire en venant se mettre à 4'' de lui, sans craindre les conséquences de pas être en formation ou de se faire charger. 

Modifié par Hellfox
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Le 10/11/2023 à 12:04, Nekhro a dit :

L’échelle du jeu ne correspond pas à celles de figurines. Dans le livre de règles V5, ils disent qu’une figurine représente plusieurs dizaines de soldats et que si la portée d’arc devait être respectée, on devrait jouer dans un parking.

Je rejoins complètement @Skalde sur le problème d'échelle (qui existe aussi à 40k et à AoS). C'est pas un problème d'échelle de taille d'unité/de terrain. C'est un problème d'échelle de l'affrontement. A battle, on est sur une échelle tactique, les armées sont déjà en place, à portée de tir, c'est fini pour les manœuvre stratégique. Tu ne te mets pas volontairement en ordre de marche quand tu es portée de tir de l'ennemi. Rien que la marche forcée est présentée comme une manœuvre (bouclier sur le dos), donc je ne trouve pas sa place à battle à un tel mouvement.

 

Après, battle, 40k et AoS ne sont pas des vrai wargame, mais des war-movies-games. Donc dans cette approche, ça a tout à fait sa place en tant qu'option "non réaliste mais qui en jette grave".

 

Oui, j'ai dit deux choses opposées ;)

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Il ne faut pas vous prendre la tête sur cette formation en colonne, c'est juste pour mettre une règle sur une unité qui n'est pas en formation de combat.

 

Après qui sait, les unités en open order ou équivalent pourront se reformer juste après le mouvement.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Il y a 16 heures, Durgrim l&#x27;Ancien a dit :

Après qui sait, les unités en open order ou équivalent pourront se reformer juste après le mouvement.

Je pense aussi, notamment pour la Cavalerie Légère qui pouvait se reformer gratuitement pendant son mouvement à Battle.

Commencer la partie en colonne pour tripler le premier mouvement, sans sacrifier un tour de reformation, pourrait remplacer l'Avant-Garde de la V8 (le mouvement pré-partie, sans charge tour 1) pour ce genre d'unités. Ca reviendrait à peu près au même, sauf que la colonne laisserait des options pour les tours suivants.

On verra bien! 

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  • Nekhro a modifié le titre en [TOW] Aperçu de la phase de mouvement

Autres détails qui font la différence, certe la formation en colonne à l'air peut utile mais pensez à ses avantages tactique comme bloquer la ligne de vue, charge, attirer les frénétiques ou tout simplement l'unité en colonne peut fuir la charge et pousser l'unité ennemi à poursuivre dans une direction qui le pousserai a exposé ses flancs.

 

Imaginez la situation où des sergents montés foncent à quasiment 24ps et se positionne devant les tireurs ou machine de guerre adverse.

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Le 15/11/2023 à 12:11, Durgrim l&#x27;Ancien a dit :

Autres détails qui font la différence, certe la formation en colonne à l'air peut utile mais pensez à ses avantages tactique comme bloquer la ligne de vue, charge, attirer les frénétiques ou tout simplement l'unité en colonne peut fuir la charge et pousser l'unité ennemi à poursuivre dans une direction qui le pousserai a exposé ses flancs.

 

Imaginez la situation où des sergents montés foncent à quasiment 24ps et se positionne devant les tireurs ou machine de guerre adverse.

Les utilisations que tu décris me semblent être une utilisation des règles qui ne reflète pas le but d'une colonne de marche. Une telle utilisation, ça me casse mon immersion, parce que pour moi, une colonne est une formation de marche. Dans la plupart des jeux, ce type de formations

- Est très vulnérable au tir, avec des effets de perforation des rangs

- Ne peut pas charger

- Ne peut pas réagir à une charge

- Et globalement ne peut rien faire à part avancer vite en priant très fort que personne ne lui tape dessus.

C'est la pire formation de combat, et même une unité des chevaliers du chaos en colonne de marche chargée par des gobelins souffreteux formés en rangs risquent de passer un sale quart-d'heure. O parle de types qui n'ont pas leur boucliers en mains, leurs épées au fourreaux, qui ne serrent pas les rangs...

 

Ce que tu décris pour moi, c'est plus le rôle de tirailleurs en formation dispersée, et ton exemple des sergents montés est assez bien choisi dans ce cadre, c'est clairement leur rôle.

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il y a 13 minutes, Skalde a dit :

Est très vulnérable au tir, avec des effets de perforation des rangs

- Ne peut pas charger

- Ne peut pas réagir à une charge

- Et globalement ne peut rien faire à part avancer vite

C'est le cas avec Tow (en dehors de la réaction que je crois pas avoir vu le détail...). Donc ça casse pas ton immersion...

 

Devancé par @Nekhro

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C'est amusant de voir de système de colonne et de ligne, on se croirait revenir au 17e siècle... La colonne pour la marche, la ligne pour le combat...

Plus sérieusement, je crains de voir les abus de la v7 (? je ne sais plus) avec la colonne de tueurs 1x10 nains ou de flagellants qui t'immobilisaient ton unité toute la partie car tu ne pouvais tuer que la figurine qui était en contact... En plus si elle te permet d'aller 3 fois plus vite...

Pour le fdl v5, à voir... Disons que si tu allais tout droit, c'est OK, dès que tu devais tourner c'était moins cool. En tant que feu joueur breto, j'ai toujours estimé que les flancs énormes étaient la compensation "normale" de l'avantage énorme du fdl au niveau offensif (tous les mecs de flanc frappent).

La contre-charge, en v5 puis en v6 on avait cela en Breto (c'était une vertu), donc classique.

Je regrette que la charge ne soit plus Mx2, pour ne plus laisser de hasard (marre de faire des triples 1), mais si la charge est bien M+D6/2D6 cela limite le hasard et comme cela a été dit, évitera de voir des nains charger plus vite que des mecs sur dada..

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il y a 10 minutes, Texus a dit :

Plus sérieusement, je crains de voir les abus de la v7 (? je ne sais plus) avec la colonne de tueurs 1x10 nains ou de flagellants qui t'immobilisaient ton unité toute la partie car tu ne pouvais tuer que la figurine qui était en contact... En plus si elle te permet d'aller 3 fois plus vite...

C’était en V7 et en V8 que les blessures en trop sur un champion n’étaient pas reportées sur son unité. En V6, elles étaient bien reportées. C’est un point sur lequel ils pourraient revenir (comme en V6 donc) afin de casser cette technique pas terrible.

 

En revanche, tu ne tuais pas forcément que la figurine au contact avec le report (sauf si c’était un champion) ; ce qui limitait les dégâts, c’était qu’il n’y avait moins de figurines au contact dans l’unité qui l’attaque (et ça dépend aussi du nombre de leurs Attaques). L’intérêt aussi est pour les unités Indémoralisables, comme celle que tu cites (ou celles des Morts-vivants).

Modifié par Nekhro
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Ils avaient pas parlé du fait que toutes les figs du premiers rang frapperait, peut importe la mise en contact ? Pour simuler l'enveloppement d'une formation par une autre qui serait plus large. ça limiterait les "flèches" comme on a pu avoir dans les précédentes éditions 

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il y a 20 minutes, Zangdharr a dit :

Ils avaient pas parlé du fait que toutes les figs du premiers rang frapperait, peut importe la mise en contact ?

Plus ou moins, oui (on aura certainement la confirmation cet après-midi avec l’article consacré à la phase de combat). Mais tout dépend qui tu cibles et du report possible des blessures. Car si seul le champion est au contact et que seul lui peut être ciblé (même par les figurines qui attaquent et qui ne sont pas au contact), ça ne règlerait pas le problème si les blessures ne sont pas reportées. Ça limiterait celles qui n’ont pas de champion, oui.

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