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[TOW] Aperçu de la phase de tir


Nekhro

Messages recommandés

@Aelje rajouterai même que le arc avait montré surtout sa supériorité sur la cadence de tir où l arbalète lourde française était longue à recharger…

ces règles sont bien intéressantes.. des magies en gabarit. Des tirs améliorés au toucher (enfin pour les haut elfe ça compense un peu plus la force 3 médiocre…). miam ! Je vais ressortir mon armée haut elfe tiens…

la pénétration d armure existait déjà avec la force au dessus de 3. du moins ala v6 et v7. 
en gros pas de gros changement mais ça reste cohérent. 
vivement à semaine prochaine. 


 

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il y a 33 minutes, Woodyzukaï a dit :

la pénétration d armure existait déjà avec la force au dessus de 3. du moins ala v6 et v7. 

À presque toutes les versions en fait, depuis la V4 au moins.

 

 

il y a 55 minutes, captainchaos a dit :

Je comprends surtout que dans un jeu où les socles sont plus grands qu'avant, des déviations aussi petites risquent de faire des ravages si les machines de guerre sont à tir direct.
Ils ont intérêt à baisser la puissance, sinon les catapultes bon marché vont fleurir chez les orques....

Tout dépend de comment sont gérées les touches. Déjà, si les socles sont plus grands, ça toucheraient moins de socles. Si c’est comme à certaines versions, les touches partielles ne touchent que sur 4+ (contrairement à la V8 où chaque figurine touchée par le gabarit donnait une touche). Donc pas forcément besoin de baisser la puissance en soi, les différences peuvent se faire ailleurs.

Modifié par Nekhro
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On reste dans le classique avec quelques petites nouveautés comme la pa distincte de la force (les joueurs 9th age valident), le bonus de la relance pour les hautes CT.

 

La règle amour bane (1) sera sûrement pa de 1 sur des 6 pour toucher.

 

J'aime beaucoup la règle tir sur un rang, cela obligera à faire de long ligne de tir.

 

Quel pied de revoir ses vieilles illustrations battle, elles n'ont pas pris une ride, d'ailleurs celle des dracs ne serait elle pas nouvelle ?

 

 

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Il y a 4 heures, stof a dit :

"The template move D6 in a random direction"

 

Kommenketufé sans dé de dispersion ? 😉

La technique 9th Age avec le 1 du d6. Où peut être 1d8 avec l'avatar de Nekhro, ça aurait le mérite d'éviter les jets de dés lancé devant soi dans l'euphorie du moment plutôt que devant le point de chute, résultant sur des déviations un peu bizarre. 

 

Mais dans le respect de la tradition, je suis d'accord, y'a que le dé de dispersion. 😁

 

Il y a 4 heures, captainchaos a dit :

Je comprends surtout que dans un jeu où les socles sont plus grands qu'avant, des déviations aussi petites risquent de faire des ravages si les machines de guerre sont à tir direct.
Ils ont intérêt à baisser la puissance, sinon les catapultes bon marché vont fleurir chez les orques....

 

Pas d'inquiétude à mon sens, cela s'inscrit dans un ensemble de règle qui sont dévoilées au fur et à mesure. Les unités pourront être plus rapides grâce à la marche en colonne. Triple mouvement, qui peut aussi concerner les cavaleries légères, qui garderont surement leur spécificités de reformation rapide. Les machines de guerres pourraient être plus puissantes, mais ce n'est pas un problème si elles deviennent aussi plus vulnérables.

 

Il y a 3 heures, Nekhro a dit :
Il y a 4 heures, captainchaos a dit :

Je comprends surtout que dans un jeu où les socles sont plus grands qu'avant, des déviations aussi petites risquent de faire des ravages si les machines de guerre sont à tir direct.
Ils ont intérêt à baisser la puissance, sinon les catapultes bon marché vont fleurir chez les orques....

Tout dépend de comment sont gérées les touches. Déjà, si les socles sont plus grands, ça toucheraient moins de socles. Si c’est comme à certaines versions, les touches partielles ne touchent que sur 4+ (contrairement à la V8 où chaque figurine touchée par le gabarit donnait une touche). Donc pas forcément besoin de baisser la puissance en soi, les différences peuvent se faire ailleurs.

La touche sur 4+ pour les figs partiellement couverte est très raisonnable dans les versions 6 et 7, on touche rarement plus de quelques figurines standard en auto. Par contre c'est 1d6 PV et sans sauvegarde. On ne cible pas les mêmes choses qu'en V8, et on ne ciblera pas les mêmes choses à TOW non plus, si le profil de la cata RdT est le "standard".

 

Modifié par The-Darkstalker
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Le 13/11/2023 à 15:57, Nekhro a dit :

Ça a toujours existé de mémoire.

 

 

Comme dit plus haut, je crois que le 7+ pour toucher au tir est arrivé en v5

 

Le 13/11/2023 à 16:33, captainchaos a dit :

.

 

Ça me va à priori, mais ceux qui voulaient du révolutionnaire en seront pour leurs frais.

 

(...)  retour de l'estimation 

Il va falloir admettre une bonne fois pour toute comme amène depuis des mois), que TOW est bien  un Battle V9. Seul le sou-nom du jeu change (plus par clarté pour la néo-clientèle, que par teasing Je pense. Et pour noyer le poisson de l'arrêt de Battle) 

(..) 

Comme déjà dit plus haut aussi : si pas d'estimation de distance de charges, pas d'estimation de distance au tir. Ça va ensemble. 

 

Le 13/11/2023 à 16:46, The-Darkstalker a dit :

.

 

On parle de Skirmish Cavalry, plus de fast cavalry. 

 

On parle d'IronDrake, donc les unités récentes V8 ne sont pas Out d'office.


 

Bien vu ! 

 

"Pour la paix des ménages", je pense que toutes les entrées des livres d'armées V8 seront jouables. Le jeu est destiné aux joueurs de Battle, laissons les utiliser complètement leurs armées là ou ils les ont laissées. 

Par contre je parle bien de LA V8, et pas de toutes les unités V8 (je crois peu aux unités The En Times, et pas du tout au monstrous arcanum) 

 

 

Le 13/11/2023 à 17:33, Hellfox a dit :

 GW a toujours eu du mal à la gérer dans ses jeux. 

 

 

Je suis d'accord, même si c'est moins pire que la magie dans les jeux GW (enfin en tout cas depuis 4 editions de Battle!) 

 

 

Le 13/11/2023 à 17:41, The-Darkstalker a dit :

 à part les machines de guerre, j'ai rien qui me vient en tête, mais le tableau était plus élitiste, la touche F3 était sans effet sur E7.

En V6 il'y a le canon apocalypse ou les bâtiments.... 

 

 

Le 13/11/2023 à 17:44, captainchaos a dit :


. Là, c'est qui? je ne crois pas qu'ils aient communiqué dessus. SI c'est Matt Ward (qui est revenu chez GW), on peut déjà acheter des allumettes.

 


A part quelques règles réellement nouvelles, le reste n'est vraiment que de la paraphrase. les tableaux, les armures, c'est vraiment que de la reformulation. Quiconque connait les règles voit que c'est exactement la même chose. C'est pas forcément une mauvaise chose, mais changer l'emballage ne saurait être vendre un produit nouveau.

C'est Adam Troke qui dirige le projet, il m'a laissé bonne impression pré v7. 

 

 

Il va falloir l'admettre cette V9, c'est du warhammer Battle   non révolutionnaire, clientèle vise oblige

 

Le 13/11/2023 à 18:07, Verseau a dit :

 

Une règle intitulée "tirer et fuir" ? 

 

 

Déjà existante à Warhammer Ancien Battle. 

 

 

Le 13/11/2023 à 18:20, Nekhro a dit :

. Nouveau fonctionnement des gabarits pour pour déterminer le nombre de touches ou juste une spécificité de ce sort ?

On peut l'espérer, je pense 

 

 

Le 13/11/2023 à 18:40, Hellfox a dit :

 

C'est avec toi qu'on avait parlé de l'influence des socles et des écarts d'unité sur les gabarits? 

 

 

 

En effet, si le système des gabarits change, la taille des socles en d'autant moins d'importance, comme ce qui  a été clairement annoncé. 

 

Le 13/11/2023 à 19:50, Nekhro a dit :

.

 

 

GW avait évoqué cette influence moindre de la taille de socle (entre anciennes et nouvelles). J’en avais parlé, oui, mais il me semble que c’était plus sur l’aspect touches partielles qui touchent automatiquement ou sur un 4+ suivant les versions.

 

 

Perso, j'ai déjà décidé de ne pas  resocler et meme de jouer avec les scoles Battle, les premiers mois du moins.  voir 

 

 

Vivement la semaine  prochaine!

 

 

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il y a 32 minutes, JB a dit :
Citation

. Nouveau fonctionnement des gabarits pour pour déterminer le nombre de touches ou juste une spécificité de ce sort ?

On peut l'espérer, je pense 

C’est lequel que tu espères ? Un nouveau fonctionnement ou que ce soit spécifique à ce sort ?

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Il y a 12 heures, Nekhro a dit :
Il y a 12 heures, Woodyzukaï a dit :

la pénétration d armure existait déjà avec la force au dessus de 3. du moins ala v6 et v7. 

À presque toutes les versions en fait, depuis la V4 au moins.

C'est rigolo comme approximation... En fait ça existe depuis toujours depuis WFB1.

Du coup la PA va vraiment être une nouvelle caractéristique à retenir par troupe comme ça que propose 9e Âge.

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il y a 3 minutes, Dreadaxe a dit :

C'est rigolo comme approximation... En fait ça existe depuis toujours depuis WFB1.

C’est une approximation car j’étais sûr de la V4 (j’ai commencé en V5 qui était plus une V4,5) et je n’avais pas vérifié pour les autres. 5 versions sur 8 sûr.

Modifié par Nekhro
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il y a une heure, Nekhro a dit :

C’est une approximation car j’étais sûr de la V4 (j’ai commencé en V5 qui était plus une V4,5) et je n’avais pas vérifié pour les autres. 5 versions sur 8 sûr.

Très bien. Je te confirme que c'est 8 sur 8 😜

 

Édition : bon j'ai vérifié quand même pour ne pas dire trop de bêtises et j'ai découvert

 

WFB1-2

Modificateur de sauvegardes du à la Force. Influence les armes de tir, par contre les armes de corps à corps ne donne pas de bonus de Force mais des bonus au jet pour blesser.

 

WFB3

Pas de modificateur de svg du à une haute Force. Par contre les troupes ont leur modificateur propre de svg.  Les armes de tir ou de cc aussi. Les armes de Cc donne aussi des bonus de Force. Bref on a une décorelation pas évidente à retenir.

 

WFB4-8

Retour aux sources. Le modificateur de svg. du à la haute Force revient et les armes de tir ont des Forces, les armes de cac ont des bonus de Force. Le concept de performant apparaît en WFB8.

Modifié par Dreadaxe
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Ca reste très classique on retrouve ses marques (Oui, le tableau de blessures!). La floppée de règles spéciales m'inquiète un peu, j'ai l'impression de voir une fiche d'unité de Star Wars légion. Sur l'exemple de la catapulte à crane, on a par exemple "Cumbersome" et "Move or Shoot", ce qui dans la plupart des jeux est la même chose. Donc là, on va avoir deux mots clés pour un truc surement assez proche => ça m'inspire pas pour la simplification tout ça.

 

Pour Azincourt, contrairement à ce que l'on pense, la majorité des français combattent à pieds. Seule les ailes sont composées de cavalerie. Le tir anglais, bien que redoutable a plus eu un effet terrible sur la cohérence de la ligne de bataille française et le moral que sur le nombre de pertes directs. La combinaison du mauvais commandement français, et de la désorganisation des lignes de batailles a empêché les français de combattre efficacement (entre autres). C'est marrant qu'on en parle, parce que à Warhammer, on ne tient jamais compte de la qualité de la formation de combat, et c'est quelque chose que j'aimerai beaucoup voir. Avoir un gros bloc de lanciers impériaux bien motivés capable de tenir tête à des chevaliers du Chaos, avec différentes phases d'efficacité de la formation : frais, désordre, brisé, déroute...

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@Dreadaxe Tu vois, j’ai bien fait de ne pas être péremptoire ^_^

J’avais vite fait regardé la V3, et je ne l’avais pas trouvé.

 

il y a 9 minutes, Skalde a dit :

La floppée de règles spéciales m'inquiète un peu, j'ai l'impression de voir une fiche d'unité de Star Wars légion. Sur l'exemple de la catapulte à crane, on a par exemple "Cumbersome" et "Move or Shoot", ce qui dans la plupart des jeux est la même chose. Donc là, on va avoir deux mots clés pour un truc surement assez proche => ça m'inspire pas pour la simplification tout ça.

Attendons de voir la différence entre ces deux règles. Cumbersome pourrait être l’impossibilité de tirer contre une charge. C’est typiquement une règle qui était incluse dans les règles de Machines de guerre, et comme le Mouvement ou tir est indiqué dans les règles de l’unité (qui y était aussi incluse), ce serait alors la même chose pour Cumbersome.

 

Perso, je préfère cette liste de règles spéciales plutôt que des notions telles que les types d’unité qui inclus lui-même des règles spéciales. En plus d’être rigides (il y aura forcément des unités qui auront des règles spéciales pour modifier certaines les règles spéciales incluses dans les types), ça fait renvoi de règle vers renvoi de règle vers renvoi de règles (les fameuses «nested rules» décriées au 9e Âge). Il vaut mieux avoir les noms des règles directement sous les yeux.

 

Ce que je devine, malheureusement, c’est qu’il n’y aura pas de mots-clés comme pour AOS/40k. Dommage car ça simplifierait pas mal de choses.

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il y a 3 minutes, Nekhro a dit :

Perso, je préfère cette liste de règles spéciales plutôt que des notions telles que les types d’unité qui inclus lui-même des règles spéciales. En plus d’être rigides (il y aura forcément des unités qui auront des règles spéciales pour modifier certaines les règles spéciales incluses dans les types), ça fait renvoi de règle vers renvoi de règle vers renvoi de règles (les fameuses «nested rules» décriées au 9e Âge). Il vaut mieux avoir les noms des règles directement sous les yeux.

Marrant, pour moi c'est plutôt l'inverse qui me plait : un cœur d'unités types avec des règles communes (les machines de guerre, les tirailleurs, la cavalerie lourde, légère...), puis éventuellement quelques mots clés pour compléter. Je ne reproche pas le fait de mettre des mots clés, ça me semble indispensable pour pouvoir personnaliser un peu ses factions, mais attention à la surenchère. Dans Star Wars Légion, il doit bien y en avoir plus d'une centaine...

 

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il y a 44 minutes, Skalde a dit :

Avoir un gros bloc de lanciers impériaux bien motivés capable de tenir tête à des chevaliers du Chaos, avec différentes phases d'efficacité de la formation : frais, désordre, brisé, déroute...

 

Tel que c'est vendu, ça a l'air d'en prendre le chemin.

Un truc à la v2, des unités qui reculent quand elles sont battues.

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@Skalde Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre, mais je dissocie «règles spéciales» et «mots-clés». Pour moi, les mots-clés ne font rien en eux-mêmes si ce n’est être un paramètre dans l’application d’une règle («tous les Elfes» ou «sauf contre la Cavalerie» par exemple). Je pense qu’on peut en avoir autant qu’on veut, ça ne pose pas de soucis. En revanche, les règles spéciales ont un texte de règle qui va avec.

 

il y a 27 minutes, Skalde a dit :

Marrant, pour moi c'est plutôt l'inverse qui me plait : un cœur d'unités types avec des règles communes (les machines de guerre, les tirailleurs, la cavalerie lourde, légère...), puis éventuellement quelques mots clés pour compléter.

Ça peut marcher quand le jeu est bien cadré et assez restreint. Mais avec GW, ce n’est pas le cas (même si TOW sera plus contenu). Il y aura toujours des unités qui dérogeront à leur catégorie et pour lesquelles il faudra une règle spéciale qui s’empilera dessus.

 

Prenons le type Char de la V8. Il avait inclus la règle Touches d’impact (1D6). Si tu voulais que l’unité ait une valeur différente (pour des faux par exemple), il fallait ajouter une règle spéciale ; si tu voulais qu’une unité ne l’ait pas (comme l’Autel de guerre du Chaos), encore une règle spéciale. Si tu la mets dans les règles de l’unité, elle sera visible directement, tu peux mettre la valeur que tu veux ou ne pas la mettre du tout sans avoir à rajouter une règle spéciale en plus. Et je me souviens du débat sur le Mouvement ou tir des unités qui «tirent comme [un canon/une catapulte]» mais qui ne sont pas des Machines de guerre (le Canon des Ogres, la catapulte sur l’Arachnarok) ; ce n’était pas aussi clair que cela pour tous.

 

En ce qui concerne GW au moins, les catégories avec des règles spéciales incluses, c’est la fausse bonne idée. Ça vire trop vite aux exceptions qui demandent d’en rajouter encore plus.

 

@Mîm Possible aussi.

 

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il y a 44 minutes, captainchaos a dit :

Tel que c'est vendu, ça a l'air d'en prendre le chemin.

Un truc à la v2, des unités qui reculent quand elles sont battues.

C'est pas le même effet. L'effet dont parle @Skalde, c'est plutôt un système désordonné = malus en rang, A, CC, CdT par exemple. De cette manière, tu peux rendre une unité (même importante) moins efficace par le tir, sans forcément que ça passe par de l'attrition pure et dure.

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il y a 28 minutes, Nekhro a dit :

Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre, mais je dissocie «règles spéciales» et «mots-clés». Pour moi, les mots-clés ne font rien en eux-mêmes si ce n’est être un paramètre dans l’application d’une règle («tous les Elfes» ou «sauf contre la Cavalerie» par exemple). Je pense qu’on peut en avoir autant qu’on veut, ça ne pose pas de soucis. En revanche, les règles spéciales ont un texte de règle qui va avec.

OK, j'ai mal compris. En vrai, je ne faisais pas cette distinction : pour moi, les mots-clés sont comme des règles spéciales. Mais tu as raison, c'est mieux de dire règle spéciale.

il y a 30 minutes, Nekhro a dit :

Ça peut marcher quand le jeu est bien cadré et assez restreint. Mais avec GW, ce n’est pas le cas (même si TOW sera plus contenu). Il y aura toujours des unités qui dérogeront à leur catégorie et pour lesquelles il faudra une règle spéciale qui s’empilera dessus.

Après, c'est GW qui le veut. Je suis sur qu'il est possible de simplifier : 15 gars se posent à un bureau, prennent les règles et ont pour mot d'ordre : virez tout le superflu, les doublons, et garder l'essentiel. Je suis sur que ça marcherai. Le problème, c'est qu'ils risquent de choquer leur public, qui risque de se plaindre d'une simplification à outrance, ou de la casualisation du hobby. Pourtant, les règles simples c'est reposant je trouve.

 

Pour l'exemple du char de guerre, tu illustre assez bien le problème de vouloir faire trop détaillé. Mais plutôt que de faire une catégorie "Char" à tiroirs, tu le colles dans la catégorie cavalerie lourde, et tu donne des touches d'impacts à toute la cavalerie lourde (ce serait logique). Et effectivement, un char, ça ressemble pas à un gus en armure sur un cheval, mais sur un champ de bataille, son utilité tactique est la même : ça va plus vite que l'infanterie, mais moins que la cavalerie légère, c'est bien protégé, ça a une fonction de prestige, ça a une charge dévastatrice. Mais pour ça, il faut réfléchir au rôle tactique de l'unité, et pas à son comportement dans un jeu d'escarmouche, et j'en reviens à mon sujet sur le problème d'échelle de Battle 😅.

 

Bon, c'est plus des débats sur le cadre de jeu que Battle en lui-même. Je sais que beaucoup veulent retrouver leur battle d'avant et c'est bien normal. Mais moi, j'aurai bien aimé que Games se motive à proposer un truc innovant. Au delà de ça, j'ai du mal à comprendre l'intérêt pour une entreprise de refaire exactement la même chose pour un jeu qui a été jugé sous-optimal (vu qu'ils l'ont arrêté). Soit, ils n'apprennent pas de leurs erreurs, soit ils se disent : "Allez, on tente la nostalgie, et on regarde si ça vend". 

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Pour les règles spéciales ou non, l'important c'est surtout comment c'est réalisé sur l'ensemble des index, et surtout la mise en page. Le plus performant étant pour moi des règles spéciales universelles avec tout de même leur description développée dans la fiche d'unité pour éviter d'aller fouiller. 

 

Je trouve les fiches aos très accessibles (sans y avoir joué), contrairement aux fiches w40kv10 qui sont une purge (allez voir la fiche des scouts sw...). 

 

Pour les mots-clés, on a bien le mot-clé permettant d'utiliser un stratagème, comme les grenades ou les fumigènes à w40k... Un mélange de règle spéciale universelle, d'équipement et de mots-clés... 

 

J'attends de voir... 

 

il y a 1 minute, Skalde a dit :

de refaire exactement la même chose pour un jeu qui a été jugé sous-optimal (vu qu'ils l'ont arrêté)

Confond pas les règles de battle qui ont été très appréciées depuis la v1 et celles de w40k qui sont moches et bancales depuis le tout début (car oui faire un jeu futuriste avec des escouades se basant sur un jeu de régiments fantasy c'est pas une bonne idée). 

 

C'est pas les règles de WFB qui étaient un problème mais de vouloir toujours vendre plus en forçant de jouer de gros pavés ultra chers et répétitifs à peindre, sans compter une DA assez moyenne et des figurines bien moins inspirée en V8 que pour aos (l'espèce de chariot volant elfique, les nains steampunks, ...)... 

 

De plus, GW souhaite un retour de battle et doit rester dans les codes de l'époque d'une certaine manière. Il y a pas d'innovation ni dans les règles, ni dans le background, ni dans les figurines. Ça s'appelle pas le vieux monde pour rien... Le but est de jouer la nostalgie et le retour d'un jeu. 

 

Pour l'échelle, c'est assumé qu'une figurine en représente plusieurs, et que les distances sont rabotées pour ne pas devoir jouer sur une table de 12m. 

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il y a 1 minute, Hellfox a dit :

De plus, GW souhaite un retour de battle et doit rester dans les codes de l'époque d'une certaine manière. Il y a pas d'innovation ni dans les règles, ni dans le background, ni dans les figurines. Ça s'appelle pas le vieux monde pour rien... Le but est de jouer la nostalgie et le retour d'un jeu. 

Eh oui, allez j'arrête avec ma wish-list d'innovations, promis, quoique....

 

il y a 2 minutes, Hellfox a dit :

Pour l'échelle, c'est assumé qu'une figurine en représente plusieurs, et que les distances sont rabotées pour ne pas devoir jouer sur une table de 12m. 

Ca c'est la théorie vendue par Games, et non la réalité du jeu. Pour ma part, j'ai toujours eu l'impression de jouer 20 lanciers qui tentent de tenir contre trois trolls. Le jeu a une échelle d'escarmouche à grande échelle, et pas du tout de jeu de bataille. ca se voit dans les distances de mouvement, et la place utilisée par les unités. Si par exemple un régiment de lanciers elfes représente 2000 hommes, le géant devrait occuper un espace beaucoup plus petit. Idem pour les machines de guerre, même en considérant qu'il s'agit de batterie. Pareil, si l'échelle est le régiment, les décors ne peuvent pas représenter un moulin ou une auberge fortifiée, mais plutôt des villages complet. Battle, c'est le zoom d'une petite partie du champ de bataille : le contrôle pour la ferme du vieux, ou la grosse marave dans les marais de la drakwald, c'est pas le siège de Nuln ou la bataille des tertres. Warmaster a une échelle de jeu beaucoup plus cohérente.

 

Et pour finir, les unités ne se comportent pas comme des régiments, mais comme des regroupement de figurines individuelles, du fait du passé très jdr de Battle. Pour moi, Battle est très bien mis en scène par le compère Zugrub sur le forum : on est plus sur du jdr à grande échelle que sur du jeu de bataille. Le simple fait d'enlever ses figurines à l'unité, c'est une mécanique d'escarmouche, et pas de jeu de bataille. Et je ne parle même pas du profil des héros.

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il y a 25 minutes, Hellfox a dit :

Je trouve les fiches aos très accessibles (sans y avoir joué), contrairement aux fiches w40kv10 qui sont une purge (allez voir la fiche des scouts sw...).

Sauf qu’AOS, ce sont des règles spéciales quasi uniques. Il n’y en a quasiment aucune que tu retrouves d’une unité à l’autre (genre Éthéré pour les Hantenuits).

 

Pour les Scouts SW, le problèmes n’est pas les règles spéciales – j’en vois trois nommés et une autre avec sa formulation (assez courte). Le problème est qu’ils ont déporté une partie des caractéristiques dans celles des armes (comme les Attaques, la CC ou la Force par exemple). Ils doivent donc mettre les caractéristiques de toutes les armes que peut posséder l’unité. Et quand l’unité peut en avoir beaucoup (comme les SW), ça donne une fiche à rallonge. D’un autre coté, ça permet d’affiner les valeurs d’une arme à l’autre de façon plus personnalisée.

 

il y a 14 minutes, Skalde a dit :

Warmaster a une échelle de jeu beaucoup plus cohérente.

Après, tout ça ne reste qu’une abstraction plus ou moins «acceptable». Warmaster a une échelle plus cohénrte, mais le 10mm est moins vendeur que le 30 (encore plus pour les modélistes je pense).

 

il y a 25 minutes, Hellfox a dit :

Pour l'échelle, c'est assumé qu'une figurine en représente plusieurs, et que les distances sont rabotées pour ne pas devoir jouer sur une table de 12m. 

GW parlait même de jouer dans un parking ^_^

Modifié par Nekhro
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Il y a 17 heures, captainchaos a dit :


Je comprends surtout que dans un jeu où les socles sont plus grands qu'avant, des déviations aussi petites risquent de faire des ravages si les machines de guerre sont à tir direct.
Ils ont intérêt à baisser la puissance, sinon les catapultes bon marché vont fleurir chez les orques....

 

Juste en passant, des socles plus grands c'est aussi moins de figurines sous le gabarit touchées, ça peut faire une différence notable.

 

Pour continuer sur le Tir, je regretterai un peu qu'ils ne laisse que le premier rang tiré (en dehors des arcs si j'ai bien compris), je trouve que les unités de tireurs sur une seule ligne, étirée au maximum d'un moche... :-| et idem au corps à corps, faire attaquer seulement le premier rang, à une époque ou la majorité des fantassins avait une seule attaque ça augmente l'importance de la chance vu le faible nombre de jets et ça rend les corps à corps trop peu létaux à mon gout :

 

" Je charge, tu perds une figs sur mes 5 attaques, on à le même nombre de rangs, tu rate ton test de cd, je te rattrape et pouet 💀".

 

Je ne demande pas des carnages à 50+ dés lancés façon v10 de 40k mais que les pertes résultent un peu plus du CC lui même que de la poursuite, je trouve ça moins frustrant.

 

 

 

 

 

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il y a une heure, Hellfox a dit :

C'est pas les règles de WFB qui étaient un problème mais de vouloir toujours vendre plus en forçant de jouer de gros pavés ultra chers et répétitifs à peindre, sans compter une DA assez moyenne et des figurines bien moins inspirée en V8 que pour aos (l'espèce de chariot volant elfique, les nains steampunks, ...)... 

 

Les règles étaient également un problème et constituaient, au même titre que le nombre de figurines à jouer et à peindre, une barrière à l'entrée non négligeable pour les nouveaux joueurs. GW a d'ailleurs simplifié à l'extrême le corpus de règle pour AOS (4 pages) en ce sens.

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il y a une heure, Skalde a dit :

Si par exemple un régiment de lanciers elfes représente 2000 hommes,

 

Les chiffres de GW sont systématiquement pétés. Armageddon qui est une bataille énorme de w40k, c'est tout au plus 4 millions d'orks. L'index géographique de l'empire et ses villes de 35 habitants, donnant un total pour l'empire de 700.000 habitants, en comparaison l'empire germanique du 15e siècle c'était environs 8 millions, la France 15 millions. 

 

WFB a surtout été conçu pour pouvoir jouer des figurines de 28mm destinées aux jeux de rôles et faire des batailles avec. Les termes militaires, les armes, les différences entres les armées, la taille de régiments, c'est juste de l'enrobage pour rendre le jeu un peu crédible et mettre de l'ambiance. Mais il y aucun réalité historique ou stratégique à chercher dans ce jeu. Une bataille avec des pavés de 20 bonhommes ça représente rien de réelle à l'origine. Cependant avec un peu de recul et d'imagination, on peut se dire que ça représente un régiment complet de 2000 soldats. Pareil pour le champ de bataille, une maison représente une grande ferme ou un hameau complet (si tu fais un décor à l'échelle, une simple petite maison serait énorme sur la table, avec des murs de 30cm de long...). C'est ce qui est fait dans la plus part des wargames pour les rendre jouable en 1/35e... 

 

D'ailleurs, la bataille se gagne avant d'être sur le champ de bataille, avec une échelle opérationnelle et stratégique ignorée dans battle (sauf à jouer en campagne avec les règles de WD). 

 

il y a une heure, Nekhro a dit :

GW parlait même de jouer dans un parking ^_^

Il faudrait 100 mètres pour la portée d'une lance-missile portatif, 1km pour l'artillerie classique, voir 10km pour les gros missiles. Un véhicule en jeu qui se déplace à 50km/h, ça donnerait 40cm/s sur table, alors on a pas la durée en secondes d'un tour, mais faut pas que ça dure plus de 3 secondes sinon on sort de table :D 

 

Alors à Battle c'est un peu plus crédible, avec des armes avec des portées moindre. Si on se dit qu'une portée de tir tourne autours  de 300m ça donne 9 mètres. On est encore loin des 24'' ceci-dit. Peut-être en jouant en 1/72e ça serait faisable sur des tables de 4 ou 5 mètres... 

 

il y a 3 minutes, Joneone a dit :

Les règles étaient également un problème et constituaient, au même titre que le nombre de figurines à jouer et à peindre, une barrière à l'entrée non négligeable pour les nouveaux joueurs. GW a d'ailleurs simplifié à l'extrême le corpus de règle pour AOS (4 pages) en ce sens.

Un enfant de 10 ans peut joueur à WFB V6 sans problème, il sait lire, écrire, compter, jouer. Il doit juste être capable d'un minimum de concentration et d'investissement. La courbe d'apprentissage était douce avec l'introduction petit à petit de certaines phases et de certaines unités, et c'était encore plus doux si tu avais des joueurs pour te montrer comment jouer... 

 

Le gros reproche que j'avais sur les anciennes versions, c'est la difficulté à ne pas oublier une règle en cours de route faute d'un bon séquençage. Mais c'est encore le cas à w40k, avec une grosse différence entre une partie casual et une partie avec toutes les règles appliquées correctement, malgré un corpus de 20 pages... 

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il y a 43 minutes, Hellfox a dit :

Un enfant de 10 ans peut joueur à WFB V6 sans problème, il sait lire, écrire, compter, jouer. Il doit juste être capable d'un minimum de concentration et d'investissement. La courbe d'apprentissage était douce avec l'introduction petit à petit de certaines phases et de certaines unités, et c'était encore plus doux si tu avais des joueurs pour te montrer comment jouer... 

 

C'est pas le sujet de savoir si un enfant de 10 ans pouvait "techniquement" jouer au jeu.

 

GW a proposé une V8 qui était manifestement resté trop complexe à appréhender pour de potentiel nouveaux joueurs dans une époque où les jeux type "wargame" trop complexe, long à ingérer etc. perdent du terrain au profit des jeux vidéo, des jeux de société etc. facile et rapide à prendre en main. 

 

Ce qui tend d'ailleurs à expliquer la raison pour laquelle AOS proposait à sa sortie 4 pages de règles. J'avais lu également que le but affiché était de pouvoir permettre en 15mn à un vendeur de boutique Games d'expliquer l'essentielle des mécanisme du jeu à un jeune débutant découvrant "warhammer". 

Modifié par Joneone
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  • Nekhro a modifié le titre en [TOW] Aperçu de la phase de tir

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