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[TOW] Aperçu de la phase de combat


Loishy

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Il y a 3 heures, Overlord a dit :

Car si un gobelin devait toucher sur du 5 ou du 6 la majorité des unités du jeu, ils couterai 1 points pièce et pas 3 points.

Il n’est pas question de la «majorité des unités du jeu», mais qu’une différence élevée entre les CC soit un peu plus significative. La CC reste le parent pauvre des caractéristiques. Contre une unité donnée, elle peut varier de 1, 2 ou même 3 points sans que ça ne change rien.

 

Il y a 2 heures, JB a dit :

Il me semble indéniable que le retrait au dernier rang, avec figs des rangs arrière qui s'avancent , veut dire que ce sera de la réplique V8. Même si une phrase fluff fait douter: "a charging unit has the opportunity to overwhelm its enemies before they have the wit to swing back"

J’ai pris cette phrase par rapport au bonus d’Initiative en charge. Suggestion vue ailleurs : retrait des pertes par l’avant en charge (donc pas de riposte des figurines tuées pour l’unité chargée). Ce serait intéressant.

 

Après, il faudra voir l’impact du changement entre les attaques de soutien de la V8 par rapport à faire frapper les figurines qui ne sont pas au contact de TOW. Ça nécessitera du test sur table (et avec toutes les règles).

Modifié par Nekhro
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Bon, je vais être un peu dur, mais cet news sur le corps à corps à fait l'effet d'une bonne grosse douche froide.

 

Pourquoi diable parler très régulièrement de 'faire plaisir' aux vétérans de battle, et mettre une phase de close et de mouvement qui sont un dérivé de la V8. Qui est LA version où j'ai vu la grande majorité des vétérans se détourner de Battle ? (et malheureusement moi le premier).

Je sais qu'il faut attendre, les règles, coûts en point, toussa toussa. Mais autant les premières règles me plaisaient, il y a de petites modif ici et là. Quelques indices V8 qui me faisaient un peu peur : le sort relance les jets pour blesser de 1. C'est tellement mineur en v6-v7, que c'est typiquement le genre de sort qui prend son sens quand tu as une brouette de dés -> gros pack v8 ? Aïe.

 

J’étais enthousiaste au départ, je suis désormais très méfiant.

 

Pas de V8.2 par pitié. Rappelez vous dans quel état moribond était devenu battle...

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il y a 33 minutes, Zyrtchen a dit :

Pas de V8.2 par pitié. Rappelez vous dans quel état moribond était devenu battle...

J'attend de voir. Pour le moment j'aime bien certaines idées. Si le jeu est mal réalisé, j'adapterai certaines règles à la v6, en particulier la colonne évitant les bus et le moral évitant les fuites à chaque combat de perdu... 

 

A voir dans l'ensemble. 

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Il y a 11 heures, Skalf a dit :

Il suffirait d'un speedy pour les bloquer ad vitam,

 

vas y je te laisse envoyer ton speedy qui va prendre full attaque du premiers rang dans un pack, il survivra pas longtemps.

 

 

j'ai plus l'impression que cette règle du rang qui frappe entièrement c'est pour éviter 2 cas à la con :

 

- le monstre/ perso / chars qui viendrait charger en coin une unité : ça permettrais de concentrer les attaques de l'unité sur eux afin de les éliminer rapidement et éviter de n'avoir qu'une figs ou deux qui puisse taper dessus.

- le perso solo qui bloque une unité car il n'y a que 3 figs qui peut l'attaquer, là on aura nettement moins envie d’envoyer un speedy/solo dans une unité avec un gros front.

 

le nouveau tableau de touche est pas mal même si la différence qu'il faut pour infliger un -1 à la touche reste trop élevé, mais au moins les perso de cac touche à 2+ de base. sachant que la majorité des CC seront répartie sur les 3 à 5.

 

Après il faudra voir la répartition des CC et initiative dans les armées, ainsi que les bonus des armes/bouclier. la répartition des AP/F et sauvegarde d'armure.

 

la nouvelle règle de commandement fuite me plait beaucoup et si je les bien comprise permettra à la cavalerie chars d'être moins enliser après leurs première charges, mais si il follow up es ce qu'il regagne les touche d'impact / bonus de lance de cav ? Si c'est oui les bretonnien risque d'être affreux.

 

après pour la mono horde de front, va falloir voir la tronche des tables mais déjà juste un infranchissable sur la table les rendra facilement quaduc, de plus on ne connait pas l'effet des terrain dangereux et décors on plus.

 

et après faut voir les règles spéciale les bonus qu'elle apporte leurs répartition, car bon si ça fait comme le T9A ou 40K où les unités cumul des règles spé rendant les caractéristique inutile et où les unités faible en discipline sont meilleurs que celle ayant une forte discipline, que les unités faible au CC frappe mieux / plus fort que les unités forte en CC ça servira pas à grand chose et on se contentera de l'unité qui fait le plus de dégât et qui tape le plus vite.

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il y a 31 minutes, maemon a dit :

 

vas y je te laisse envoyer ton speedy qui va prendre full attaque du premiers rang dans un pack, il survivra pas longtemps.

 

 

 

Ah, c'est sûr que si on envoie le capitaine de l'empire en short, il ne va pas faire long feu.

 😀

 

C'est pas bien grave de se prendre x attaques si tu te fais toucher a 5+ et que tu as une bonne svg. On avait des speedy en 1+ de save qui lockaient des packs dans les anciennes versions. C'est pas 5 A de plus qui vont le déboiter. 

On parle d'un jeu où les héros sont à l'honneur, pas de raison que cela change. 

Z'etes pas un brin excessif avec cette règle ? Ça semble cristalliser beaucoup d'appréhension.

 

 

 

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C’est peut-être pour cela qu’on ne voit pas de maximum dans les bonus de rangs au résultat de combat (qui reste à confirmer bien sûr, cette limite sera peut-être dans le texte complet de la règle). Ça ne compenserait pas les points pour les pertes possibles, mais en réduisant ton front, tu limites aussi les attaques si les figurines ennemies ont plus d’1 Attaque. Le front élargi, ce serait peut-être plus pertinent pour les unités d’élites, moins pour les unités plus faibles.

 

Edit : Et ça rééquilibrerait un peu la balance entre les bonus fixes et ceux dus aux pertes. La plus grande létalité de la V8 a diminué l’impact des bonus fixes.

Modifié par Nekhro
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Moi j'attend de voir si ce sera possible de jouer une armé de  8 fois 8 guerriers elus (ou pas) de khorne qui courent en ligne droite pour tout découper, ça me fera une excuse pour repartir à la chasse aux champion metal realms of chaos puisque je n'ai à ce jour que 45 guerriers à pied marqué khorne :'( 

 

il y a 17 minutes, maemon a dit :

surtotu qu'i fau tpas oublier les différentes formation on ne connait aps forcément tous les bonus liès a celle-ci. il est probable qu'il soit plus intérressant de rester en formation serrer 5*5 4*4 6*6 que de s'étendre en ligne pour le combat

Il y'aura en effet peut être des gros bonus pour les formation "carré". Un genre d'indomptable ou des bonus pour le "repli en bon ordre" ou même les manœuvres. Pourquoi pas des reformation gratuite en mode quart de tour à gauche/droite. Si on a mis les piquier en carré pendant des centaines d'année c'est bien que ça devait leur apporter des avantage au combat autre qu'un bonus de rang ^^

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Il y a 2 heures, maemon a dit :

en effet, mais cette nouvelle règle de "fuite" me laisse penser que l'indomptabilité ne sera plus présente.

 

 

L'indomptabilité est clairement remplacée par "recul en bon ordre" ! Qui a aussi le role d'éviter les démoralisations trop fréquentes !

 

il y a une heure, Nekhro a dit :

. La plus grande létalité de la V8 a diminué l’impact des bonus fixes.

l'indomptable aussi! En espérant que ces nouvelles règles de moral ne tendent pas vers un "tout le monde est tenace" encore une fois, qui pour moi à été un cause majeure de la mort commerciale de Battle.

 

il y a une heure, Zangdharr a dit :

Si on a mis les piquier en carré pendant des centaines d'année c'est bien que ça devait leur apporter des avantage au combat autre qu'un bonus de rang ^^

ben pour le coup les piquiers sont "démis" de TOW (pas de mercenaires!)

 

Il y a 4 heures, Zyrtchen a dit :

Bon, je vais être un peu dur, mais cet news sur le corps à corps à fait l'effet d'une bonne grosse douche froide.

 

Pourquoi diable parler très régulièrement de 'faire plaisir' aux vétérans de battle, et mettre une phase de close et de mouvement qui sont un dérivé de la V8. Qui est LA version où j'ai vu la grande majorité des vétérans se détourner de Battle ? (et malheureusement moi le premier).

Je sais qu'il faut attendre, les règles, coûts en point, toussa toussa. Mais autant les premières règles me plaisaient, il y a de petites modif ici et là. Quelques indices V8 qui me faisaient un peu peur : le sort relance les jets pour blesser de 1. C'est tellement mineur en v6-v7, que c'est typiquement le genre de sort qui prend son sens quand tu as une brouette de dés -> gros pack v8 ? Aïe.

 

J’étais enthousiaste au départ, je suis désormais très méfiant.

 

Pas de V8.2 par pitié. Rappelez vous dans quel état moribond était devenu battle...

j'avoue que je suis globalement d'accord avec toi, meme si je clame qu'il faut attendre et tester (et pas qu'une fois du tout!) le jeu. Mais il est indéniable que leur "mélange annoncé de toutes les éditions de battle" se transforme plutôt en "une V8 avec quelques règles prises avant"


 

Il y a 18 heures, Nekhro a dit :

 

  • Toutes les figurines d’un rang frappe. Celles qui ne sont pas en contact ne font qu’une seule Attaque.
  • Bonus d’Initiative en charge. Et un plus gros bonus quand l’unité est sur le flanc ou dans le dos.
  • Le tableau pour toucher change avec l’introduction du 2+.
  • Pour le test de Moral une nouveauté. Si le test est raté mais que le résultat naturel (donc sans les modificateurs dus au résultat de combat) est inférieur au Commandement de l’unité, elle «Fall back in good order», et «Give ground» si le test est réussi.
  • Une unité qui gagne peut poursuivre (les unités repoussées).

 

ma version mise en épinglé:
 

** PHASE DE CORPS-A-CORPS (choisir & combattre/calculer le résultat/test de moral/poursuite):

 

-  seul le premier rang combat
- une unité plus large que son adversaire peut attaquer avec tout son premier rang, mais les figurines qui ne sont pas au contact socle-à-socle ont une seule A maximum
- bonus à l'initiative en cas de charge, bonus plus important si attaque de flanc ou de dos
- possibilité de toucher à 2+ si CC de l'attaquant est plus du double de celle du défenseur
- on en parle pas du Cd du général hors de l'unité pour le test de moral (règle spéciale à venir?)
- si le test de moral est inférieur au Cd non-modifié, le perdant "recule en bon ordre" (et peut etre réengagé au CaC quelques pouces plus loin)
- si le test de moral est inférieur au Cd modifié, le perdant "cède du terrain" (et peut etre rattrapé, et comptera alors comme étant rechargé)
- nouveau type de sort "Assailment" (apparement le sorcier doit être au contact avec sa cible)

 

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il y a une heure, Nekhro a dit :

Le front élargi, ce serait peut-être plus pertinent pour les unités d’élites, moins pour les unités plus faibles.

 

pas forcément convaincu de ça.

 

Les unités d'élites auront plus souvent 2 Attaque sur leurs profil se mettre en ligne leurs fera perdre des attaques.

Là où des unités à 1 A n'en perdront pas.

 

par contre si la Lance donne FIER là les grosse lignes de lancier on pourra pas mal en voir.

 

Par contre j'ai peut-être loupé l'info, mais les pertes retirer vers l'avant ou l'arrière ?

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il y a 3 minutes, maemon a dit :

 

 

 

par contre si la Lance donne FIER là les grosse lignes de lancier on pourra pas mal en voir.

 

Par contre j'ai peut-être loupé l'info, mais les pertes retirer vers l'avant ou l'arrière ?

FIER ?

pertes retirées à l'arrière

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il y a 8 minutes, JB a dit :

pertes retirées à l'arrière

C'est pas sûr ça. Ils disent retiré par l'arrière, mais ils auraient dit pareil en V6... Surtout que la petite phrase qui suit laisse planer le doute.

 

il y a une heure, Zangdharr a dit :

Pourquoi pas des reformation gratuite en mode quart de tour à gauche/droite

Ca devrait être l'avantage d'un carré, pouvoir se tourner facilement dans tous les directions. Sauf que l'orientation qui coûte 1 pas pour tourner de 90°, au final ne permet que de faire 3 pas dans le tour. Alors que la formation ne permet pas de se déplacer. Mais au final, entre 0 ou 3 pas, le bonus est pas très flagrant... 

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il y a 43 minutes, Hellfox a dit :

C'est pas sûr ça. Ils disent retiré par l'arrière, mais ils auraient dit pareil en V6... Surtout que la petite phrase qui suit laisse planer le doute.

Non. Ils ont bien dit «pertes retirées par l’arrière pour représenter les les soldats qui viennent remplacer leurs camarades morts». En V6, il est bien dit que les pertes sont infligées au premier rang ; pour le corps à corps, elles le sont à l’arrière par commodité, mais elles sont bien retirées par l’avant en terme de jeu.

 

il y a 47 minutes, Hellfox a dit :

Surtout que la petite phrase qui suit laisse planer le doute.

Tu parles de laquelle ? Celle ci-dessous laisse la porte ouverte à un retrait des pertes par l’avant lors d’une charge :

 

Citation

a charging unit has the opportunity to overwhelm its enemies before they have the wit to swing back.

 

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il y a 1 minute, Nekhro a dit :

Tu parles de laquelle ? Celle ci-dessous laisse la porte ouverte à un retrait des pertes par l’avant lors d’une charge :

 

Celle-ci. Effectivement ca voudrait dire retrait par l'arrière, et par l'avant lors d'une charge ou par l'arrière et que la phrase veut juste dire que si l'unité est tuée lors de la charge elle ne peut pas répliquer... Je préfère la première solution que encourage la charge et l'impact du 1er tour. 

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On est sur du très classique je trouve. J'aime bien le test de moral, les unités avec un bon commandement ne vont pas casser bêtement d'un coup a priori.

A voir pour les grandes lignes de combattants, ça risque de créer un abus de règles, mais ce n'est peut être pas si viable sur le champ de bataille.

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La ligne ça va s'équilibrer. Plus l'unité va s'étendre en largeur plus elle va taper fort tout en étant fragile, l'adversaire aura le choix d'étendre son régiment aussi pour égaliser. Ca augmentera juste la mortalité du corps à corps. L'adversaire aura aussi le choix de se resserrer en carré pour mieux résister si il est assez solide. La ligne de 10 qui se retrouve engagée par 2 pavés de 5 va pas rigoler... 

 

Pour moi, le pari sera gagné si il y a un vrai choix entre pavé et ligne, des unités préférables de mettre en ligne ou carré, voir des reformations en cours de partie pour s'adapter à son adversaire. Ca sera perdu si il est évident qu'une formation a toujours le dessus sur l'autre... 

 

Tant que le champs de bataille ressemble à un truc comme ça: 

Marignan.jpg

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Il y a 5 heures, JB a dit :

j'avoue que je suis globalement d'accord avec toi, meme si je clame qu'il faut attendre et tester (et pas qu'une fois du tout!) le jeu. Mais il est indéniable que leur "mélange annoncé de toutes les éditions de battle" se transforme plutôt en "une V8 avec quelques règles prises avant"

Bien sûr qu'il faut attendre et tester. Je ferais plusieurs parties tests, week-end avec la fine équipe, etc. Mais c'est aussi malheureusement ce que j'avais fait avec la v8. J'ai essayé d'y croire, j'ai insisté un peu, mais rien ç faire, la mayonnaise n'avait pas prit.

Pas parce que c'est un mauvais jeu, mais parce que ce n'était plus le Battle que j'ai aimé. Plus le même feeling, plus le même ressentit sur la table, plus la même notion de prise de risque, etc. On va pas refaire le match, certains aiment, d'autres non. Mais faut reconnaitre que la v8 à vu la disparition progressive des tournois par manque de joueurs (surtout dans l'ouest c'était visible vu que j'y habitait, les autres régions au vu de T3 à l'époque c'était pas la joie).

Donc je testerai en essayant d'avoir peu d'aprioris, mais disons que je vois d'emblée plusieurs règles qui limitent ma joie et allégresse.

 

Il y a 8 heures, Hellfox a dit :

J'attend de voir. Pour le moment j'aime bien certaines idées. Si le jeu est mal réalisé, j'adapterai certaines règles à la v6, en particulier la colonne évitant les bus et le moral évitant les fuites à chaque combat de perdu... 

C'est tout de même un soucis. A partir du moment ou tu changes des règles, tu formes un microcosme. Et tous les éventuels tournois auront les règles de base.

 

Des pavés qui meulent ça a toujours existé. Des pavés qui meulent même quand les figurines sont pas au contact, ça c'est novateur :D

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il y a 11 minutes, Zyrtchen a dit :

Des pavés qui meulent même quand les figurines sont pas au contact, ça c'est novateur :D

C’est une abstraction pour représenter le fait que les soldats se rentrent dedans et ne restent pas plantés bêtement à coté à cause de la formation des figurines qui est figée. Ça n’est pas plus idiot que deux unités de 50 gars à 8 de front qui se contactent de coin et qui fait qu’une seule figurine de chaque unité attaque. On peut donc trouver une explication qui permet de justifier ce fonctionnement de frappe sans contact (après, sur le nombre de figurines qui peut le faire, les éventuelles limitations, ça peut se discuter).

 

Comme souvent, il y a la règle brute, et ce qu’on y accole derrière. Ça peut pas mal changer la perception de celle-ci.

Modifié par Nekhro
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