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[TOW] 27/11 Psychologie et Moral


JeffZeze

Messages recommandés

  • Nekhro a modifié le titre en [TOW] 27/11 Psychologie et Moral

Retour de la PU... Cool! J'ai toujours trouvé la mécanique plus saine que les "rangs" ou le "nombre de figurine".

 

Résultat du test de moral :

Raté avec le commandement non modifié : Fuite classique avec esquive des infranchissables, et des dégâts, non précisés, si on passe à travers une unité ennemi.

Raté sans le commandement modifié : Fuite un peu moins loin, avec ralliement auto et reformation à la suite.

Réussit : On recule "que de 2ps"

 

Les lignes vont être très mobile, ça bouge forcement dorénavant. Hormis certaines unités, qui j’imagine seront indéracinables.

 

Les précédents effets de psychologie sont présents. On ne parle pas de Panique.

 

La Peur fait son retour, en mode mi V6/V7 mi V8. je ne sais pas encore quoi en penser. Charger une unité causant la peur nécessite un test de commandement sinon charge ratée, et elle peut agir aussi sur les rounds de combat suivants avec un malus de -1 pour toucher en cas de test de commandement raté. C'est un compromis à priori intéressant.

 

Frénésie pas refreinable, à nouveau et enfin! Elle n'immunise qu'à la Peur et la Terreur dorénavant. Ce n'est plus une immunités à la psychologie (vis à vis des sorts notamment, mais aussi la Panique).

 

Par contre retour de piétinement (pour le Shaggoth en l’occurrence, que je joue par 2 même s'ils sont "un peu naze"...)... Pas fan pour le coup, j'ai jamais trop aimé cette règle pour les monstres, et "automatiquement" ça présuppose que c'est là pour compenser un truc en face... Pas top donc.

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par The-Darkstalker
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On sait quels sont les effets de Give Ground et de Fall Back in Good Order (décrits par @The-Darkstalker). Ça me semble pas mal.

 

La Frénésie qui force à charger si elle le peut. Pour une immunité à la Peur et à la Terreur (mais plus à la Panique) et une seule Attaque, rude. Rien de particulier à signaler sur la Terreur.

 

Pour la Peur, retour du test pour pouvoir charger une unité plus nombreuse qui la provoque. Cool. En revanche, on reste sur le test de Commandement au début du round de combat pour la malus de –1 pour toucher. Je n’aime pas cette version de la Peur. Pourquoi ne pas l’avoir corrélé avec le résultat de combat (malus si combat perdu, pas de malus si combat gagné, ça reste comme auparavant en cas d’égalité ; quitte à faire un test au premier round de combat) ? Jusqu’en V7, il y avait une fuite automatique en cas de perte du combat contre une unité qui provoque la peur supérieure en nombre. Ça ne plaisait pas forcément, mais sans aller jusque-là, ils pouvaient profiter de la nouvelle version du test de moral pour dire qu’un Give Ground donne Fall Back in Good Order par exemple. Dommage ce manque de créativité par rapport à une nouvelle règle.

 

Le Shaggoth nous livre quelques bricoles. Endurance famélique de 5 pour un Monstre (on va encore se trimballer avec 3-4 valeurs d’Endurance pour 90% des unités). Armoured Hide doit être le nouveau nom de Peau écailleuse je suppose. Les catégories d’unité ont dû être supprimées puisqu’il possède le Piétinement directement dans sa liste de règles ; Piétinement qui passe à 1D3+1 contre 1D6 auparavant. Pour ses autres règles, tout ce qui concerne Storm doit être en relation avec son fluff, mais je suis plus curieux sur Close Order qui doit être plus générique.

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Le wording pour rattraper des fuyards est intéressant non ? Il parle de mise en contact avec les 2D6 et pas forcément de jets 2D6 plus grand que la fuite de l'adversaire. Cela voudrait t'il dire une annihilation plus facile d'unité en fuite possédant pas mal de profondeur ? J'ai jamais vu le wording anglais des anciennes versions si quelqu'un peut confirmer.

 

Et concernant la retraite en bon ordre, il est utilisé le mot "charge" si l'unité victorieuse poursuit. Donc on peut penser à la conservation des bonus de charge : des chevaliers et chars pourraient combattre des unités en gardant un impact sur plusieurs tours et ca c'est sympa je trouve. Même question sur le giving ground, et le choix est laissé à l'unité victorieuse de "follow up and press their advantage". Le wording ici ne parle pas de charge donc peut être un gain ici au niveau du défenseur qui permet d'encaisser la charge et de couper les bonus pour la phase de cac suivante.

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il y a 14 minutes, Darknor a dit :

Le wording pour rattraper des fuyards est intéressant non ? Il parle de mise en contact avec les 2D6 et pas forcément de jets 2D6 plus grand que la fuite de l'adversaire. Cela voudrait t'il dire une annihilation plus facile d'unité en fuite possédant pas mal de profondeur ? J'ai jamais vu le wording anglais des anciennes versions si quelqu'un peut confirmer.

Me semble que c'était déjà ça. On retournait l'unité avec le dernier rang en contact de l'ennemi puis on faisait le déplacement, si c'est toujours ça c'est pareil.

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C'est bien, on a les détails sur les 3 fins de combat possible. Les unités frénétiques vont être beaucoup plus facile à balader qu'avant. La peur est sympa, c'est plutôt équilibré. Un bonus trop important serait gênant pour l'équilibre de zombis à 2 points.

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il y a 23 minutes, Orcrist a dit :

Un bonus trop important serait gênant pour l'équilibre de zombis à 2 points.

Les points, ça se changent. Dans les versions précédentes, c’était équilibré avec la règle Peur de l’époque.

 

il y a 57 minutes, Darknor a dit :

Le wording pour rattraper des fuyards est intéressant non ? Il parle de mise en contact avec les 2D6 et pas forcément de jets 2D6 plus grand que la fuite de l'adversaire. Cela voudrait t'il dire une annihilation plus facile d'unité en fuite possédant pas mal de profondeur ? J'ai jamais vu le wording anglais des anciennes versions si quelqu'un peut confirmer.

Si c’est bien le mouvement et le contact qui détruit l’unité, c’est comme en V5. Depuis la V6, c’est la comparaison entre les jets de fuite et de poursuite qui détermine la destruction des fuyards.

 

il y a une heure, Darknor a dit :

Et concernant la retraite en bon ordre, il est utilisé le mot "charge" si l'unité victorieuse poursuit. Donc on peut penser à la conservation des bonus de charge

Je ne suis pas sûr. Juste après l’histoire de recevoir une charge ennemie, ils disent «ou riposter au tour suivant» ; je suppose que leurs poursuivants pourront les suivre. En revanche, si une unité d’impact en charge gagne et fait reculer ses ennemis, ils pourront charger de nouveau sans soucis (la portée devrait être suffisante le plus souvent) et bénéficier à nouveau de leur bonus de charge.

 

Il y a 1 heure, Ryuken42 a dit :

Le Shaggoth a le même profil qu'en V7 et V8, juste une CT de 2 au lieu de 3.

Certes. Mais ça montre qu’on aura encore des profils aux valeurs resserrées. C’est à peine un point de plus qu’un Nain là.

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il y a une heure, Nekhro a dit :

La Frénésie qui force à charger si elle le peut. Pour une immunité à la Peur et à la Terreur (mais plus à la Panique) et une seule Attaque, rude. Rien de particulier à signaler sur la Terreur.

A noter que, même si elle n'est probablement expliquée sous toutes ses coutures, rien ne laisse penser qu'elle peut être perdue pour l'instant. Les unités frénétiques sont des sacs à mandales, pas plus mal qu'on soit obligé de les gérer, y compris en tant qu'adversaire, avec le décors ou des redirecteurs. Et ça conforte l'identité de brutes sanguinaires de ces unités un peu emblématiques.

 

Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

Rien de particulier à signaler sur la Terreur.

Elle modifie de -1 la caractéristique de commandement au corps à corps au moment du test de moral. Elle fait fuir et reculer un peu plus facilement du coup. Et les effets de la Peur s'applique surement aussi avec le -1 pour toucher. L'addition peut être  lourde.

 

il y a une heure, Nekhro a dit :

Pourquoi ne pas l’avoir corrélé avec le résultat de combat

200% d'accord avec ça. Ca épargne plein de jet de dés, qu'on oublie parfois, c'est plus fonctionnel et ça fait sens: les humains, skavens orques perdant le combat, les morts vivants et démons prennent l'ascendant psychologique et bousculent la discipline des guerriers , peu habitués à combattre des horreurs surnaturelles.

 

Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

Le Shaggoth nous livre quelques bricoles.

Il a à peu près le même profil, il est toujours un sac à règle spécial, mais touchera dorénavant les squelettes, esclaves, gobelins et autres manchots sur du 2+ avec le nouveau tableau.

 

Je me demande pourquoi avoir choisit CE monstre en particulier, en revanche. Souvent illustré, et décrit comme redoutable mais c'est pas le premier truc auquel on pense quand on pense monstre Warhammer, si?

 

il y a 33 minutes, Orcrist a dit :

Un bonus trop important serait gênant pour l'équilibre de zombis à 2 points.

Le jeu a tourné au moins pendant deux édition avec une peur forte chez les morts vivants. Y'avait eut une bonne baisse en point en V7, mais toujours la Peur et la fuite auto avec PU, par contre les zombis ne pouvaient pas poursuivre et avait un profil vraiment famélique. Donc c'était plutôt compensé. Pour les autres unités en revanche... De plus la puissance de la Peur mettait aussi très en valeur les unités frénétiques et immunisées psychologie.

 

J'avais pas trop fait attention pour le sort, mais c'est du boost bien sale. J'espère retomber sur des sorts un peu originaux (Hallucination de Slaanesh, Peste Skavens, Maitre du roc...) et pas une overdose de relance, baisse/augmentation de caractéristique et autre...

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Il y a 4 heures, The-Darkstalker a dit :

 

Révélation

 

On ne parle pas de Panique.

 

Il y a 4 heures, The-Darkstalker a dit :

 

Frénésie pas refreinable, à nouveau et enfin! Elle n'immunise qu'à la Peur et la Terreur dorénavant. Ce n'est plus une immunités à la psychologie (vis à vis des sorts notamment, mais aussi la Panique).

 

 

Vu ces 2 points, on pourrait penser franchement à une disparition de la panique. En tout cas sous la forme qu'on connaît depuis 4 éditions au moins. Ce qui est un ÉNORME changement. Heureusement l'article sur le tir parle de test de panique 

 

De toute facon, impossible d'exprimer la panique en USR (universal special rule) sous un profil. Donc cet article n'est pas l'endroit où parler de ça. Et ça va dans le sens de la disparition de la psychologie en tant que chapitre du livre de règles. 

 

 

Il y a 2 heures, Darknor a dit :

.

 

Et concernant la retraite en bon ordre, il est utilisé le mot "charge" si l'unité victorieuse poursuit. Donc on peut penser à la conservation des bonus de charge : des chevaliers et chars pourraient combattre des unités en gardant un impact sur plusieurs tours et ca c'est sympa je trouve. Même question sur le giving ground, et le choix est laissé à l'unité victorieuse de "follow up and press their advantage". Le wording ici ne parle pas de charge donc peut être un gain ici au niveau du défenseur qui permet d'encaisser la charge et de couper les bonus pour la phase de cac suivante.

On sait tout ça depuis l'article de la semaine dernière. 

 

Là on apprend surtout les distances de "céder du terrain" et "retrait en bon ordre" (perso je suis déçu d'un mvt pas assez important pour le recul en bon ordre) .  Je comparerai bien les deux articles pour la mise à jour de l'épinglé sur les chgts avec la V8. 

 

 

Il y a 1 heure, Orcrist a dit :

. La peur est sympa, c'est plutôt équilibré. Un bonus trop important serait gênant pour l'équilibre de zombis à 2 points.

On est très loin d'avoir les listes d'armée, profils, coûts en point, et USR de chaque fig... 

 

 

 

 

Sinon, contrairement à ce que annoncé par GW, pas de taille de socle sur le profil. 

 

 

Les semaines se suivent mais ne se ressemblent pas. Lundi dernier, l'article etait plus V8 saupoudré de V6-V7. Là c'est encore plus un mélange, et la PU est si V6-V7.... 

 

En tout cas GW essaye clairement de ménager la chèvre et le choux,. Tant mieux pour les nombreux joueurs qui n'ont pas apprécié la passage à la V8, et souvent arrêté. Et tant mieux pour ceux ayant commencé en 2015+ qui ne seront pas trop dépaysés. 

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Retour de la PU, très bien.

 

La modif de la peur, mouais. Pas plus emballé que ça. Ça enlève le côté quitte ou double de perdre un combat face à une horde de squelettes. Parfois frustrant, mais ça apportait un côté fluff très sympathique. Les CV vont devoir chercher des unités qui meulent.

 

Le retour du piétinements de la v8.... erf.

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il y a 1 minute, Zyrtchen a dit :

La modif de la peur, mouais. Pas plus emballé que ça. Ça enlève le côté quitte ou double de perdre un combat face à une horde de squelettes.

Elle était déjà comme ça en V8, le test pour les charger en moins.

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Les zombies/squelettes de la v6 qui combinaient la peur, l'immunité à la psychologie, l'indémoralisable, l'invocation de nehek, c'était beaucoup dans une version où les troupes et le resultat des combats étaient primordiaux. 

 

J'espère qu'on aura des armées pleines de personnalité dans tow, mais surtout pas trop d'exception sans contre-partie. 

 

Il y a 4 heures, JB a dit :

Clairement les profils changeront peu.

Je préfère de loin les profils battle ou w40k pré-V8 qui sont proches des profils des jeu de rôle. Avec un désir de cohérence. 

 

Il y a 4 heures, Loishy a dit :

A moins que cette bestiole soit très canon de verre

C'est pas w40k, aimant à boulet de canon peut-être. Gros bourrin qui va faucher des régiments, oui. Va se prendre de mauvais coups de méchants plus costauds, oui. Beaucoup trop cher et prend un emplacement juste pour lui, oui... Bon même si GW a toujours fait n'importe quoi avec ce truc, c'est un gros monstre quoi.

 

Un homme-arbre avait 6 en endu, le géant 5, le grand immonde 6, un ogre 4, ... A côté de ça ils ont des pv. C'est des profils assez normaux de monstre... 

 

Il y a 5 heures, JB a dit :

Sinon, contrairement à ce que annoncé par GW, pas de taille de socle sur le profil. 

C'est un profil de preview, il y a des chances que ce soit différent en réalité. On sûrement un espèce de format carte comme pour aos et w40k, avec plus d'informations dont la taille de socle je suppose... Ça serait sympa qu'ils annoncent la taille des socles d'ailleurs... Embêtant de socles au hasard ou de ralentir des projets à cause de ça... 

 

Il y a 5 heures, JB a dit :

Vu ces 2 points, on pourrait penser franchement à une disparition de la panique

Ça serait dommage, c'était intéressant de séparer les régiments pour éviter des réactions en chaîne. Tout en essayent de les serrer pour profiter de certains bonus. Je vois vraiment mal la panique disparaître totalement. 

 

Il y a 5 heures, JB a dit :

On sait tout ça depuis l'article de la semaine dernière. 

 

On apprend pas beaucoup de chose aujourd'hui... C'est très dilué comme informations. 

 

Il y a 5 heures, The-Darkstalker a dit :

mais c'est pas le premier truc auquel on pense quand on pense monstre Warhammer, si?

Peut-être pas le plus populaire, mais GW a toujours beaucoup aimé cette figurine et son côté trotrotrofort. Bon son profil est pas très représentatif de tow, il montre juste qu'il y a assez peu de changements visiblement. 

 

Il y a 6 heures, Nekhro a dit :

Si c’est bien le mouvement et le contact qui détruit l’unité, c’est comme en V5. Depuis la V6, c’est la comparaison entre les jets de fuite et de poursuite qui détermine la destruction des fuyards

A voir. La v5 est plus logique (surtout avec des organisations de régiments variées), la v6 plus rapide à résoudre. Mon cœur balance pour la première solution. Surtout que maintenant on a un système de déplacement après comba assez complexe.

 

Il y a 6 heures, Orcrist a dit :

Un bonus trop important serait gênant pour l'équilibre de zombis à 2 points.

C'est surtout l'équilibrage entre squelette et zombie qui était compliqué. Avec parfois un choix bien plus évident que l'autre. 

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Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

Un homme-arbre avait 6 en endu, le géant 5, le grand immonde 6, un ogre 4, ... A côté de ça ils ont des pv. C'est des profils assez normaux de monstre... 

Ce n’est pas parce que ce n’était pas terrible avant qu’il faut refaire la même chose. Et les PV, ça n’est pas tout à fait la même chose que l’Endurance pour encaisser une attaque. Ça colle à AOS et ses jets pour blesser fixes.

 

Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

Les zombies/squelettes de la v6 qui combinaient la peur, l'immunité à la psychologie, l'indémoralisable, l'invocation de nehek, c'était beaucoup dans une version où les troupes et le resultat des combats étaient primordiaux. 

Et pourtant, ça ne roulait pas sur tout. C’était des troupes faibles dépendantes de leurs personnages pour faire les dégâts.

 

Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

A voir. La v5 est plus logique (surtout avec des organisations de régiments variées), la v6 plus rapide à résoudre. Mon cœur balance pour la première solution. Surtout que maintenant on a un système de déplacement après comba assez complexe.

Logique, oui et non. Tu pouvais obtenir un résultat de poursuite inférieur à celui de fuite et rattraper quand même. Tout cela dû au positionnement des unités, aux pivots pour se retourner, etc. Ça laisse moins de chance, suivant les configurations, aux unités de réussir leur fuite. Avec le principe des versions postérieures, la comparaison des résultats est plus claire et plus simple, et si le mouvement de poursuite rattrape les fuyards (alors que le résultat du jet était inférieur), les poursuivants s’arrêtaient à 1 ps.

 

Mais ces mouvements de fuite et de poursuite ont toujours été un peu foutraques (unités qui se chevauchent à moitié, unité qui fuient en étant poursuivie par des unités sur plusieurs de ses côtés, etc.).

 

Je ne trouve pas que les déplacements après combat soient complexes. Ça restent le même mouvement à l’opposé de l’ennemi. C’est la distance qui varie principalement (à voir les possibilités des gagnants suivant le type de mouvement parmi les trois que l’on connait maintenant).

 

Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

Je vois vraiment mal la panique disparaître totalement. 

J’ai du mal à y croire, mais ne pas la voir mentionnée est étrange (ni dans les immunités de la Frénésie). De plus, une phrase me fait tiquer quand ils disent que les règles de psychologie étaient séparées du reste des RSU et qu’elles y seront dans TOW. En V8, seule la Panique était dans les règles générales, les autres – celles listées dans l’article – étaient déjà. dans les RSU. Dans les versions précédentes, elles étaient effectivement dans une section Psychologie, mais il n’y avait pas de section RSU (apparue comme telle en V8). Là, ça sous-entend qu’il n’y aura plus de section Psychologie j’ai l’impression. Donc quid de la Panique ?

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Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

Je ne trouve pas que les déplacements après combat soient complexes. Ça restent le même mouvement à l’opposé de l’ennemi. C’est la distance qui varie principalement (à voir les possibilités des gagnants suivant le type de mouvement parmi les trois que l’on connait maintenant).

 

Du coup on a les différents mouvements décrits dans l'article sur les combats:

 

When you win a combat, you have a range of choices depending on how the enemy reacts:

    1. Restrain – pass a Leadership test to avoid pursuit and instead reform your ranks for free
    2. Follow Up a unit that gave ground, re-entering combat a few inches forward (d'apres l'article d'hier: le combat se poursuit au prochain tour: equivalent a un test réussi dans les anciennes éditions, les 2ps de recul en plus).
    3. Pursue a unit that flees or falls back. If you catch a fleeing unit, it’s cut down and destroyed. If you catch a unit falling back, combat begins again and the pursuer counts as having charged

Sinon je vois pas pourquoi la panique disparaitrait puisqu'on en parle dans l'article sur les tirs.

Par contre, on a pas d'infos sur le fait de faire paniquer des unités proches et provoquer la fuite en cascade.

Pas encore abordé ou regle ayant évolué???

Modifié par Ryuken42
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Je suis d'accord avec Nekhro, On nous fait un super tableau qui va de 1 à 10 d'endu, mais si au final si la plus résistante des bestiole à E6... Déjà que le D6 offre peu de graduation alors si en plus on se limite niveau endurance ... ToW aurait pu être l'occasion de refondre un peu tout ça en fixant à E3 l'humaine de base, E4 le maraudeur costaud, E5 l'ork etc... Avec les monstres les plus résistant à E10 ou E9. 

Bon après leur tableau force / d'endurance est pas dingue non plus.
4+ si F=E

3+ si F = E + 1
5+ si F = E-1 

Le reste c'est 2+ ou 6+.

 

Avec des résultat pareils je comprend qu'on reste sur fourchette d'endurance entre 2-6.

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Sympathique ces infos sur la psychologie. Je trouve ce nouveau système de test de moral assez intéressant, du moins en théorie.

 

Pour le problème de la faible diversité des endurances, je pense que GW s'est bloqué tout seul avec le tableau des jets pour blesser. Avec du 6+ dès que l'endu est 2 points au-dessus de la force, difficile de faire beaucoup d'unités à grosse endu ou alors 90% du jeu aura beaucoup de mal à les blesser. Avec le système actuel, il est peu étonnant qu'on reste sur des valeurs resserrées. (Après tant que mes sphinx restent 2 points au-dessus de tout le jeu je vais pas me plaindre :P )

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Rien de très nouveau sur cette partie là en soit.

 

La frénésie mon facile à gérer, a voir dans les fait.

A voir la répartition des règles de peur et terreur

 

Par contre vue la règle de la terreur si la mobilité des monstres reste la même qu'en V8, le cumul sur mobilité + terreur va peut-être rendre les monstres trop intéressant à jouer par rapport aux unités "classique".

 

Le shaggot a endu 5 me semblait qu'il avait déjà 6 en V8 (j'ai pas mon bouquin sous la main pour vérifier), par contre si un monstre comme le shaggot n'a qu'un stomp à d3+1 ça va dans le sens de la diminution de la létalité, même si il est probable que certains monstre est un stomp supérieur au moins tous les monstre ne seront pas à d6 tous le temps

 

je m'attendais à avoir des info sur le général et la grande bannière dans l'article, par contre la semaine prochaine un article que sur al magie ça va apporter pas mal de nouveauté.

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@Loishy Le tableau est toujours le même (si ce n’est la différence de la possibilité ou non de blesser à un certain moment) et chaque point de caractéristique a de la valeur car il modifie le résultat à obtenir (contrairement au tableau pour toucher au corps à corps). Avec celui montré, avec Force 3 on peut blesser jusqu’à Endurance 8. Ils peuvent pousser un peu plus loin les Endurances (c’est sur les valeurs de Force devront être plus élevées pour blesser mieux que sur 6+ alors). Je regarde le tableau des Monstres V5, et les Endurances étaient plus sur du 6-7 – et à l’époque, une Force 3 ne pouvait blesser que jusqu’à 6 (mais c’était peut-être trop rude à l’inverse).

 

Il y a 3 heures, Ryuken42 a dit :

Sinon je vois pas pourquoi la panique disparaitrait puisqu'on en parle dans l'article sur les tirs.

Par contre, on a pas d'infos sur le fait de faire paniquer des unités proches et provoquer la fuite en cascade.

Pas encore abordé ou regle ayant évolué???

Tu as raison, la Panique est toujours là (on oublie vite le contenu des autres articles :blushing:). C’est alors étonnant qu’elle n’ait pas été ne serait-ce qu’évoquée dans cet article alors que c’est la règle de psychologie la plus commune à toutes les armées.

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il y a 11 minutes, Nekhro a dit :

@Loishy Le tableau est toujours le même (si ce n’est la différence de la possibilité ou non de blesser à un certain moment) et chaque point de caractéristique a de la valeur car il modifie le résultat à obtenir (contrairement au tableau pour toucher au corps à corps). Avec celui montré, avec Force 3 on peut blesser jusqu’à Endurance 8. Ils peuvent pousser un peu plus loin les Endurances (c’est sur les valeurs de Force devront être plus élevées pour blesser mieux que sur 6+ alors). Je regarde le tableau des Monstres V5, et les Endurances étaient plus sur du 6-7 – et à l’époque, une Force 3 ne pouvait blesser que jusqu’à 6 (mais c’était peut-être trop rude à l’inverse).


 

 

 

Je suis peut être trop habitué à 40k mais le côté il n’y a que l’endurance juste au dessus de ta force que tu blesses a 5+ après c’est 6+ direct, j’ai un peu de mal avec ça. Tu divises  par deux tes chances pour blesser en passant de 1 points de plus que ta force en endurance à 2 points. 

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Il y a 5 heures, Loishy a dit :

mais si au final si la plus résistante des bestiole à E6

Je vois pas de problème à ça. C'est pareil avec toutes les autres caractéristiques. E7 ça veut dire qu'un humain avec une épée de base ne peut pas te blesser, pour ça que c'est la limite courante. Un humain avec une arme à deux mains doit faire du 5+ pour blesser une E6. 

 

Perso ça me choque pas, c'est cohérent. Le shaggot est costaud, 68% du temps où il se prend un coup de flamberge, il sent juste une caresse. 

 

L'endurance 10 c'est le mur d'une forteresse (je viens de mettre la main sur une forteresse v6 complète dans sa boîte 🥰). Endurance 7, PS 5 une maison en bois/brique, qui logiquement est immunisée aux épées et flèches mais pas aux coups de hallebardes ou de grosses haches. Le shaggot est quasiment aussi résistant qu'une maison 😁

 

Il y a le mamouth du chaos qui a une E7. Ça veut tout de même dire que la bestiole peut se prendre une volée de flèches sans que ça perce jamais sa petite peau de pachyderme. Le bélier de siège et son toit aussi, logiquement immunisé au  flèches F3 avec son E7. 

 

Il y a 7 heures, Nekhro a dit :

Et pourtant, ça ne roulait pas sur tout. C’était des troupes faibles dépendantes de leurs personnages pour faire les dégâts.

Heureusement... 

 

Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

C’est alors étonnant qu’elle n’ait pas été ne serait-ce qu’évoquée dans cet article alors que c’est la règle de psychologie la plus commune à toutes les armées.

Ca aurait du être évoqué dans la fuite. Mais il manque aussi beaucoup détails sur le moral.

 

J'attends de voir, mais ça serait un gros moins. Pouvoir attaquer le ventre mou pour espérer débander le reste de l'armée c'est une bonne mécanique. Et ça force à organiser un minimum ses lignes avec des écarts ou des unités avec un bon cd entres deux plus faibles. A voir...

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il y a 2 minutes, Hellfox a dit :

Il y a le mamouth du chaos qui a une E7. Ça veut tout de même dire que la bestiole peut se prendre une volée de flèches sans que ça perce jamais sa petite peau de pachyderme. Le bélier de siège et son toit aussi, logiquement immunisé au  flèches F3 avec son E7. 

Avec le tableau montré, il n’y a pas d’immunité puisqu’une Force 3 peut blesser jusqu’à Endurance 8. Contre une Endurance 7, Force 3 Force 5, même résultat.

 

Après, au lieu de reprendre un tel tableau, ils auraient pu «ouvrir» les résultats pour permettre d’aller plus loin dans les valeurs en prenant en compte la différence entre les deux caractéristiques pour déterminer le résultat à obtenir (genre F=E => 4+ ; F=E+1 => 3+ ; etc.).

 

il y a 7 minutes, Hellfox a dit :

J'attends de voir, mais ça serait un gros moins.

Comme l’a rappelé @Ryuken42, la Panique a été évoquée dans l’article sur le tir. Donc elle sera là, mais dans quelles situations ?

 

Il y a 2 heures, Loishy a dit :

Je suis peut être trop habitué à 40k mais le côté il n’y a que l’endurance juste au dessus de ta force que tu blesses a 5+ après c’est 6+ direct, j’ai un peu de mal avec ça. Tu divises  par deux tes chances pour blesser en passant de 1 points de plus que ta force en endurance à 2 points. 

Ça a toujours fonctionné comme ça à Battle. À 40k, il a existé aussi de la même manière (je ne sais pas dans quelle version ils l’ont modifié).

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il y a 3 minutes, Nekhro a dit :

Avec le tableau montré, il n’y a pas d’immunité puisqu’une Force 3 peut blesser jusqu’à Endurance 8. Contre une Endurance 7, Force 3 Force 5, même résultat.

 

Ah oui, pas vu passé le tableau et ses modif. Ca risque de créer des incohérences, je sais pas pourquoi ils ont fait ces modifications si c'est les E n'augmentent pas. Je trouve pas ça fameux... Les chauves-souris et leurs petites dents F2 vont faire autant de dommage qu'une épée F3 contre un mammouth du chaos... Je me demande vraiment l'intérêt d'avoir rajouté tous ces 6+... 

 

C'est vraiment quelque chose qui était cohérent, que ce soit à battle V6 ou W40k V3. Ca me déplaît pas mal =/ 

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