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[V10] codex T’au


Toosek

Messages recommandés

Euh, alors je dois surement passer à côté de ton message ^^" (Par exemple je comprends pas le rapport des fig qui doivent servir 10 ans dans le contexte de mon message).

 

Le système (ou la planète) Pech, c'est le monde d'origine des Kroots depuis le début (en tout cas, c'est là que les Tau les ont "découvert" ^^). Et on sait au moins depuis BFG que les Kroot avec leurs sphères sont capable de voyage dans l'espace et qu'ils servent de mercenaires le cas échéant. On nous donne ici juste une justification de la différence dans les détails entre la version 40k et KT, toutes 2 sorties récentes et assez proches dans le temps, et donc une explication de la DA pour préciser cette différence que certain regrettaient.

Est-ce une différence voulu à la base ou qui survient d'un manque de communication en interne, je ne le sais pas, et on le saura peut-être jamais (vu la proximité et les délais, j'aurai quand même tendance à penser que les 2 ont été bossés en même temps environ. On est d'accord que les sorties KT et 40k sont bien d'une même et unique team design non ?).

Un peu comme on a eu l'explication des "Corsaires" Eldars qui sont un mix des Drukhari et des VM (et donc à la fois cohérent et incohérent avec les 2 gammes). Je trouve la gamme Kroot cohérente dans son ensemble, si tu veux une force de mercenaires Kroot, tu montes ton armée sur la base de la KT, si tu veux des kroots tribaux, tu utilises les fig prévues pour 40k. Et si tu veux mettre une escouade de Kroot bien équipée pour représenter une bande de mercenaire revenu au pays (ou une équipe à la "the Expendables") au sein de ton armée "tribale", tu peux. Je vois pas de problème en fait.

 

Je comprends pas non plus ta remarque sur les DKoK et les cadiens .... Je veux dire, tu peux très bien prendre les boites de DKoK pour faire des "gardes" de base hein ..... L'équipement est identique (fusil laser et arme spé). Et avec très peu de conversions (je dirai même juste du kit bash sans devoir aller jusqu'à charcuter des pièces) tu as de quoi faire la gamme entière de la Gardes en utilisant tes fig DKoK. Et tu te fais ainsi une gamme cohérente. Tout comme tu peux faire la fiche de Vétéran "DKoK" avec des cadiens un peu customisés en fait. Je comprends même pas en fait qu'ils aient été intégré comme une fiche à part entière alors qu'au final, c'est juste une boite alternative pour monter ton armée Garde Imp. (t'as ce qu'il faut dans la boite DKoK pour faire l'ensemble des gardes "de base" avec un minimum de conversion (Gardes, armes lourdes (oui certes faut acheter la boite cadienne, et donc ton escouade te coute un peu plus chère, malheureusement le prix de la cohérence, que je ne cautionne pas, mais dont je me contente), et Escouade de CdM) Tu pourras même prochainement utiliser le Leman Russ des Solar Auxilia 30k pour faire un vrai Mars Pattern LR pour la DKoK.

 

J'apporte juste pour les éventuelles personnes qui lisent pas le WarCom ou qui ont du mal avec l'anglais, et qui regrettaient peut-être la différence de design (certains regrettaient peut-être que KT rende les kroot un peu trop militaristes et pas assez "tribaux", j'en sais rien), la réponse "offi" de GW sur la raison de cette différence (qu'elle intervienne à posteriori car travail chacun de son côté, ou au contraire, choix assumé en très tôt dans le développement, peu importe en vrai. Zut, j'avais dit que je rentrerai pas dans ce débat pourtant :x Je m'arrête là).

 

Quand on a pas de note de designer, ça critique GW et ses design, quand on a des notes designer, ça critique GW et remet en cause la véracité de leurs propos justifiant leurs design et DA (je suis d'accord qu'il faut garder un esprit critique, mais dans un cas pareil, je ne vois absolument pas ce que ça change que ce soit vrai ou monté de toute pièce). Bref, parfois, il n'y a pas de mal à juste prendre une info comme elle est donnée, accepter que ce soit ainsi, et faire à sa sauce comme on le veut de notre côté. Je suis même pas là pour dire que leur justif est bonne/pas bonne etc, juste je retransmet la position de GW telle que communiquée ^^

Mon post était même pas techniquement une ouverture à un débat, juste une mise en avant d'une info, point. On peut débattre après sur le design des kroots et leur cohérence (via un nouveau sujet alors ou MP) moi ça me va hein ^^ (mais j'ai rien à rajouter au fait que je trouve la gamme cohérente donc bon. Je suis cependant tout ouïe en ce qui concerne les arguments opposés ^^).

 

Manu

 

 

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Il y a 10 heures, manu21 a dit :

(je sais pas comment ca s'ecrit en francais)

 

Un mors

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

On attend une cohérence de gamme en fait.

 

Sauf que la cohérence n'est certainement pas l'uniformité, bien au contraire. Qu'il n'y ait qu'une race de chien kroot sur une espèce aussi polymorphe c'est clairement pas logique !

Il ne s'agit pas de bestiole élevée de manière contrôlée, bien au contraire. 

Sur Terre on a des races de chiens qui sont extremement différentes et pourtant ils sont tous sur la même planète et ne changent pas de génome en fonction de ce qu'ils mangent. 

 

Donc moi je trouve ça très bien qu'il y ait différents chiens Kroot. Le problème vient du fait qu'il n'y en a pas plusieurs vu que l'ancien design ne sera pas refait et va finir par disparaitre de la gamme. 

 

C'est comme pour les démons. Il n'y a aucune cohérence à ce qu'ils soient tous "cohérents" les uns avec les autres. Si on prend les démonettes par exemple, soit on représente leur "vrai" forme et alors là c'est (littéralement) le Chaos le plus total. 

Soit la forme telle qu'elles sont visibles par les humains -parce que protagoniste principal de 40k-. Et alors là entre les gouts différents de chaque homme, femme, homo, hétéro, bi (et je ne parle même pas des déviances) tu es supposé avoir des figurines toutes plus unique les unes que les autres. 

 

Donc non moi j'accepte cette explication - même si effectivement rien ne prouve qu'elle n'ait été trouvé a posterio -. 

 

Et le perso sur sa salamandre j'ai l'impression qu'il y a un consensus positif dessus. Le vrai problème c'est : 

 

Où elle est la poulette ?

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@SexyTartiflette et @manu21 : je comprend tout ce que vous dites. Je trouve juste que de dire « nous avons voulu ne pas trop uniformiser l’aspect des kroots car ils changent en fonction du matériel génétique qu’ils dévorent » est beaucoup plus simple, compréhensible et vivra mieux tout au long du temps de vie du kit et de ceux qui suivront que de l’ancrer trop profondément dans le fluff à base de nom de planète et de campagne qui pourront être contredite demain

 

Ma réflexion sur la durée de vie de 10 ans c’est que quand on dit à un concepteurs « pourquoi vous avez foutu un socle de 50mm sur une hospitalière sista ça perturbe l’action des auras et de ses effets de zones », on vous répond « nos fig sont faites pour durer des années, nous ne pouvons pas prendre en compte les effets sur une version des règles qui va nécessairement changer au fil du temps »

 

Donc je dis ici la même chose (avec une erreur de ma part, sur Pech, j’en conviens) : commencer à dire que les kroots des kits actuels sont ceux de la planète d’origine alors que ceux de KT sont ceux de la campagne KT en cours… Ben je trouve que ça ne s’inscrit pas dans la durée…

 

Dire juste: on a voulu donner un aspect hétéroclite aux kroots pour montrer le coté évolutif en fonction de leur alimentation… Ben ca me va trés bien et va pas chercher plus loin ;) 

 

Il y a 3 heures, manu21 a dit :

Je comprends même pas en fait qu'ils aient été intégré comme une fiche à part entière alors qu'au final, c'est juste une boite alternative pour monter ton armée Garde Imp

 

C’est justement ce point là que je critique : avoir créé une datasheet à part pour finalement ce qui n’est qu’un design alternatif, mais d’un autre côté avoir mis le doigt dans l’engrenage du design alternatif sans avoir prévu de proposer un developpement de ce design pour d’autres unités (armes lourdes etc)

 

Bref, je trouve beaucoup de double discours et moi, quand je vois ça, j’ai (encore) l’impression d’une gamme gérée à la oualeugaine et au jour le jour qu’un vrai projet

 

 

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Surtout le syndrome du joueur de w40k et de la tendance actuelle... Les kroots de KT, ils sont faits pour KT. Ils ont un design et des armes pour KT. Comme les squats de necromunda ont design différent et des armes faites pour necromunda. Pareil pour les sistas novices. Ou encore les Corsaires eldars. 

 

Mais le joueur w40k il veut tout pour son jeu, sa version, sa méta actuelle. Alors qu'il a déjà bien assez de choix, et que de toutes façons il lui faut du bourrin  pour que ça tienne le t1 ou qu'il se rentabilise en ramenant au moins le double de points... Surtout sans se rendre compte que c'est surtout le format ultra rigide et mortel de w40k qui permet pas de jouer des unités molles avec des options circonstancielles. 

 

Je trouve que c'est déjà bien de pouvoir jouer les équipes de KT à w40k, mais faudrait pas que ça vienne casser un jeu qui a rien demandé... Moi j'aimerai bien pouvoir jouer les KT à necromunda mais il y a rien... 

 

Je vois pas le problème d'avoir des kroots de l'espace un peu plus habillés et équipés car ce sont des baroudeurs, et des kroots à poils car juste des auxiliaires. 

 

Ce qui est surtout problème en ce moment, ce sont les KT qui en sont pas vraiment avec 0 option, ou encore des KT qui sont des escouades de w40k déguisées mais qui ont pas le charisme d'une vraie KT. Je veux de vraies têtes brûlées. 

Modifié par Hellfox
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il y a 30 minutes, Hellfox a dit :

. Alors qu'il a déjà bien assez de choix, et que de toutes façons il lui faut du bourrin  pour que ça tienne le t1 ou qu'il se rentabilise en ramenant au moins le double de points...

 

Alors je dis pas pour un codex SM à 200 entrées, en revanche le codex T'au s'étiole de version en version avec la disparition de toute la gamme Forgeworld, et maintenant de personnages spéciaux comme Aun'Va et Aun'Shi. Là nous récupérons si je ne m'abuse deux nouveaux personnages, et une nouvelle unité. Il n'en reste pas moins que le codex a moins d'entrées qu'avant, et qu'avoir accès aux Kroots kill team pour une armée à thème Kroot c'est sympa.

 

Et là on parle d'un codex T'au qui est bien supporté, parlons vite fait Drukhari, pour qui une petite Kill Team serait pas de refus. (:/

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Il y a 2 heures, Nethana a dit :

Alors je dis pas pour un codex SM à 200 entrées, en revanche

Je parlais en général. Faut pas mélanger ce qui sort en KT et en w40k, encore moins que les sorties KT soient contraintes en options ou en design car elles devraient s'intégrer à w40k.

 

Après c'est clair que jouer xenos c'est souvent avoir des traversés du désert. Certains joueurs mono armées passant parfois des années qu'avec trois ou quatre sorties... 

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Il y a 11 heures, Master Avoghai a dit :

@SexyTartiflette et @manu21 :

Donc je dis ici la même chose (avec une erreur de ma part, sur Pech, j’en conviens) : commencer à dire que les kroots des kits actuels sont ceux de la planète d’origine alors que ceux de KT sont ceux de la campagne KT en cours… Ben je trouve que ça ne s’inscrit pas dans la durée…

 

Dire juste: on a voulu donner un aspect hétéroclite aux kroots pour montrer le coté évolutif en fonction de leur alimentation… Ben ca me va trés bien et va pas chercher plus loin ;) 

Je cite juste ça mais maintenant je comprends mieux ton message :) merci ^^

Après, ils disent pas que les kroot de KT sont spécifiques à cette campagne en cours, mais qu'ils sont là pour représenter ce à quoi ressemble une bande de kroot typés mercenaires. La campagne KT donne un "cadre" pour la sortie de la boîte, mais la boîte en elle même reste un élément dissociable de la campagne en cours. Visuellement, ils représentent l archétype kroot mercenaire tel que tu le trouverai n importe où dans l univers.  Comme les corsaires eldars que tu peux finalement jouer dans le cadre de la campagne KT, ou comme une force Eldar dirigée par Yriel avant qu'il revienne sur son VM à 40k si tu en prends plus escouades. 

Quand les Vostroyens sont sortit pour la campagne Médusa V (histoire de vous rajeunir), on a pas considéré que la gamme pouvait se jouer QUE lors de cette campagne. C'était juste un cadre de sortie.

 

Après oui ils auraient pu donner 36 autres justif. Ils donnent celle là, et c'est clairement pas le truc le plus tordu que GW ai pondu pour justifier qq chose ^^

 

Je reste globalement d accord avec toi sur les autres points.

 

Manu

 

Il y a 12 heures, SexyTartiflette a dit :

Un mors

Alors ca c'est le machin dans la bouche (dont le nom m'echapait egalement, je te remercie du rappel :) ), mais je parlais vraiment des rennes (reines ? Je me souviens toujours pas comment ca s'ecrit. Je viens de regarder, c'est donc rênes), enfin, les sangles attachees au mors justement pour guider la bestiole ^^ (enfin bref, on voit de quoi je parlais ^^).

Modifié par manu21
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Sinon en gros, le détachement kroot donne 2 bonus visiblement: 

- un 5+ invulnérable au tir et une 6+ au cac.

- un +1hit au cac si unité en dessous de son effectif initial et +1blesse si demi force.

 

Les cavalier kroots tapent avec

4attaques des krotox F6 -2 2 touches soutenues

3 attaques cavaliers avec lancés

Et touches d'impact si chargé (sur 4+ =D3 BM,)

 

Infos de la vidéo warhammer tv rapport de bataille

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Sinon il y a le détachement Mont'ka qui a leak un peu partout depuis la fin d'après-midi, je reformule la règle vite fait :

 

Durant les rounds 1, 2 et 3, les armes de tir des unités Empire Tau ont le mot-clé Touches Fatales. Si l'unité est guidée, les armes de tir gagnent le mot-clé Assaut en plus.

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Autre info, sous un post sur le FB de Warhammer Community , le CM répond à un internaute inquiet que chaque configuration de Crisis pourra mixer ses armes comme elle le souhaite, avec des possibilités d'armements réduits pour chaque type(donc double flamer, flamer + induction, ou double canon à induction pour la Crisis anti-infanterie par exemple).

 

La formulation semble aussi indiquer qu'on retomberait à 2 armes par Crisis (avec sûrement un système de soutien au choix sur le 3eme point d'ancrage).

 

 

 

 Concernant le détachement Mont'ka, c'est pas vraiment une surprise (on s'attendait à quelque chose comme ça au vu du détachement Kauyon), et ça force à être très très efficace les 3 premiers tours. Mais clairement pour des fish of Fury et des Broadside avec nacelles de missiles, je pense que ça va être sympa à jouer (maintenant vaut-il mieux jouer ultra agressif en full exo-armures ou ultra agressif avec des Breachers et des Broadside ? 🤔 )

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Il y a 5 heures, Elshalan a dit :

 (maintenant vaut-il mieux jouer ultra agressif en full exo-armures ou ultra agressif avec des Breachers et des Broadside ? 🤔 )

 

Les deux détachements sont ceux qui m'intéressent le plus pour l'instant, il y a vraiment moyen de faire des choses sympa. Après, pour choisir l'un plutôt que l'autre, j'avoue que je sais pas trop me prononcer.

 

D'un côté tu en as un qui ne concerne que les Exo-Armures et qui te force à être hyper agressif, mais qui dure toute la partie (tu as bien plus le droit à l'erreur dans tes placements et mouvements en somme). De l'autre, tu en as un qui concerne toutes les unités de ton armée, mais gare à toi si tu n'as pas un impact nécessaire sur les trois premiers rounds. Inévitablement, faire des actions de poids sur les deux derniers rounds est plus difficile.

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Il y a 8 heures, Elshalan a dit :

Concernant le détachement Mont'ka, ... ... Mais clairement pour des fish of Fury et des Broadside avec nacelles de missiles, je pense que ça va être sympa à jouer (maintenant vaut-il mieux jouer ultra agressif en full exo-armures ou ultra agressif avec des Breachers et des Broadside

Pourquoi des Breachers ? Ils ont deja assaut et une force 6. Les strike avec fusil 30" tir rapide f5 me paraissent mieux pour rentabiliser les bonus assaut et touche fatale. Surtout pour atteindre des cibles t1. Avec le mouv +advance ca fait une portée moyenne de 40". Perso je me passerais aussi des devilfish pour doubler les escouades de strike et faire encore plus de touches fatales ou couvrir plus de lignes de vue. Et avec un cadre fireblade pour le +1 tir bien sur.

 

Ce que je vois surtout c'est que Mont'ka est un bon boost pour les Stealths et les Ghostskeel. Ce sont vraiment des unités incontournables.

 

+++

Donc si on résume tous les posts du forum  

 

Un detachement Kauyon connu

Regle boost t3 a t5 

touche soutenue 1 / 2 si guidé

 

Un détachement "Represaille"  

Regle boost battlesuits

12" F+1 / 6" F+1 Pa-1additionelle

2 strata connus :

2pc btsuit fly :  fep a 3" de l'ennemi

1pc Btsuit fly tir puis bouge mouv normal si non engagé

 

Un detachement Mont'ka ( a sourcer )

Regle boost t1 a t3

touche fatale / + assaut si guidé

 

Un detachement Kroot ( a confirmer )

Regle renforcement close si pertes

F+1/ F+1 pa-1additionnelle

 

Les crisis en 3 datasheets séparées avec regle speciale suivant armes :

 

Fireknife

mixe plasma et missiles 

( regle ?)

 

Sunforge

double fusil thermique

( relance bless et degats sur vehicules et monstres )

 

Starcythe

Mixe canon impuls. et lance flamme

( regle ?)

 

Les kroots ont une nouvelle arme 1 pour 10 dans les escouades ( visible sur fig lance grenade regle ?  )

 

Le mentor se divise en 3 profils differents.

 

Trail sheaper

- peut redeployer son unit +1 autre

- son unit bouge 1d6" si adv a 9"

 

Flesh sheaper

Regles ?

 

War sheaper

regles ? 

 

Les chiens en boite de 5 ont deux bonus si sont a coté des kroots :

- advance et charge si a 6" d'infanterie kroot ( bouge de 12" puisque l'annonce gw dit qu'ils peuvent atteindre 30" en un tour )

- op1 si a 12" de character kroots

 

Les krootox existent en 2 versions :  

Vieux Solitaire

Arme de tir. 2 options d armes

-?

-?

 

Jeunes

escouade de 3-6 cavalerie close F6

Touches d impact 4+: 1d3BM ( a confirmer )

 

Un sniper sur monture lezard.

2 options d armements.

- fusil 36" 1tir 3+lourd f6 pa-2 dom3 precision

- lance explosive ( regle ?)

 

Regle si touche au tir Les unités kroots ami relance pour toucher l'unité cible. ( precise pour le tour donc marche pour la phase de close )

 

Une nouvelle fig d etheré pour anniv magasins ( dommage trop belle )

 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 4 heures, Kielran a dit :

Un detachement Mont'ka ( a sourcer )

Regle boost t1 a t3

touche fatale / + assaut si guidé

Déjà merci pour ce recap!

J'ai un soucis avec cette règles du Mont'Ka parce que pour bénéficier du ciblage, tu dois être éligible au tir et donc déjà avoir au moins une arme assaut dans l'escouade, du coup donner assaut à une unité qu'il l'a déjà meh ou alors ça oblige à avoir un drone rien que pour ça. c'est pas très élégant de forcer des équipements pour bénéficier de sa règles de détachement.
donc
- Soit la règles est mal écrite (GW, vous pouvez relire vos travaux sur les T'au ? déjà l'index c’était compliqué ><).
- Soit, la règle de désignation a changé.

Dans les deux cas, je suis perplexe 😕

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Perso je reste dans l'attente d'une source confirmé. C'est pourquoi j'ai précisé  "a sourcer".

 

mais je pense qu il aurait ete plus logique que ce soit assaut comme amelioration de base et touche fatale en cas de ciblage. 

 

Pzut etre plus d'info avec les news d aujourd hui.

 

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Leaks du codex sur REDDIT

 

Je suis une patate donc je peux pas vous poster les images, mais on a les caractéristiques des 3 types de Crisis

 

Les trois types de Crisis ont les mêmes caractéristiques 

M10 T5 Sv3+ 4W LD 7+ OC2

Les unités vont par 3 

 

Seul la sunforge (version double fusion) a une invulnérable à 4+ (native). Les autres n'en n'ont pas et n'ont pas de moyen d'en avoir 

 

Niveau équipement elles ont accès aux drones, et les versions Fireknife (plasma et missile) et starscythe (induction et flamers) peuvent interchanger leur armes

 

Les profils des armes me semblent rester similaires

 

Règle spé SUNFORGE : relance jet de blessure et de dégât si la cible du tir est un MONSTRE ou un VEHICULE

 

Règles spé FIREKNIFE : Re-roll des as au jet de touche. Si la cible est encore complète (starting strengh) alors rerol des jets de touche complets

Ignore les modificateurs de touche

 

Règles spé STARSCYTHE : toutes les attaques de tir sur autre chose qu'un MONSTRE ou VEHICULE ont PA -1

Peuvent FALL BACK et tirer

 

 

 

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Je viens d'aller voir. 

 

On peut avoir 2 armes identiques d'un choix ou de l'autre.

 

Les esc sont 1 shas'vre et 2 shas'ui

Il n'y a pas l'air d'avoir de variable sur l'effectif. C'est par 3 point barre...

 

Et pas d'option de systeme sauf les 2 drones. Ça doit en fait être inclus dans les regles de base de l'unité. 

 

Du coup je trouve que le strat a 2pc de fep 3" est tres cher et n'a d'utilité que pour les sunforge. Faut voir les points.

 

Le modif pa-1 des starscythes se cumulerait avec celui du detachement battlesuit pour F5 pa-2 sur les lances flammes touche auto... ?

 

Le detachement mont'ka ( aucun rapport avec le chocolat ) semble se confirmer lui aussi sur reddit. 

Modifié par Kielran
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Autre point important on ne peut pas prendre deux fois le même drone, donc maximum 1 drone d'attaque, 1 drone de défense, 1 drone de ciblage, par exo armure. Fini donc les crisis à 6PV, même si 5PV ça reste très honnête.

 

Voilà maintenant qu'on a les datasheet : 3 crisis max par unité, avec maximum deux armes chacune. 6 lance flammes max, 6 plasma max, 6 lance missiles max.

 

Autant je vois du potentiel chez les Crisis lance flamme et canon à impulsion avec la bonne PA, autant les lance missiles et les plasma semblent plutôt mauvais. Suis-je le seul à trouver que le lance missile T'au qui a retrouvé son profil V8 est bien nulach ? F7/-1/2 : c'est censé être une arme anti char qui a très bien joué son rôle pendant 5 versions de jeux, et depuis la 8ème édition c'est une arme rien du tout. Ni antichar, ni anti infanterie, ni anti élite. C'est une arme rien. L'humble Rhino rigole devant cette daubasse.

 

Farsight donne un +1 pour blesser à ses copains si la cible est à moins de 9 ps. Sympatoche, toujours avec l'escouade pleine de tirs donc Starscythe si je ne me m'abuse.

 

Du coup est-ce que ça rassure les apeurés pour le moment ou ça vous fait toujours trembler ? Là tel quel elles ont l'air extrêmement moins fortes qu'avant les Crisis. Adieu le cyclo éclateur à ion, j'espère que vous êtes pas trop nombreux à en avoir imprimé 18 en 3D -ou à avoir payé 40 balles * 18 pour avoir la grappe officielle- parce que visiblement ce sera que sur les commandeurs.

 

Sinon le détachement "Mont'ka" donnera bien "lethal hits" en permanence, et "assault" pour les unités guidées. A voir si la formulation change car tel quel c'est bizarre.

 

Sur la page du "Retaliation Cadre", le détachement typé Farsight, il y a plusieurs améliorations, dont la possibilité de donner à un personnage "Sustained Hit" ou "Lethal Hit" sur ses armes. Autre amélioration, la puce de Puretide, permet encore de cibler une unité avec un stratagème déjà utilisé à cette phase, mais en payant le coût en CP -donc pas comme la règle de Farsight qui permet la même chose mais pour 0 CP.

 

Sur Reddit ça trolle sur la possible disparition des Vespides. Espérons que non, c'est pas l'unité du siècle, et ils sont moches, mais à un moment ils apportent une vraie diversité en terme de lore à l'armée, avoir juste Kroot et T'au ce serait déprimant pour cet empire multi culturel...

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Je complete

 

Et il y a aussi une amelioration pour remonter en reserve

 

Et une qui donne deux choses :

le mot clés grenade pour le strata

ET

la capacité tout les tours de faire un lacher de grenade 6d6 touch4+>1BM sur une unité survolé pendant le mouvement.

 

Donc 2 fois grenade dans un meme tour et potentiellement sur une meme cible trop avancé :)

 

Petit truc marrant sur les Fireknifes. Ils ont relance des 1 au tir sur l'unité. Donc la transmettent a un commandeur qui les rejoints. Par ex Farsight va toucher a 2+ relance. 

 

Reste a voir ce qu on peut mettre comme armes sur les commandeurs vu le régime minceur imposé aux crisis.

 

 

 

 

 

 

Je remet ici resumé (mis a jour) pour notre bien supreme. N hesitez pas a le reprendre et l'ameliorer.

+++++++++++++++

 

Un détachement "Represaille"  

Regle boost battlesuits

12" F+1 / 6" F+1 Pa-1additionelle

2 strata connus :

2pc btsuit fly :  fep a 3" de l'ennemi

1pc Btsuit fly tir puis bouge mouv normal si non engagé

 

ameliorations

- battlesuit retourner l unit en fep

- battlesuit a grenade et laché grenade en survol

- matos experimental toutes armes touche fatale ou soutenue au choix a chaque phase de tir.

- a chaque tour 1x utiliser un stratageme deja utiliser mais payant en pc.

 

Un detachement Mont'ka

Regle boost t1 a t3

touche fatale / + assaut si guidé

 

Un detachement Kroot ( a confirmer )

Regle renforcement close si pertes

F+1/ F+1 pa-1additionnelle

 

Fargsight remplace sa regle de full reroll usage unique contre l'usage unique 1 strata même deja joué pour 0pc

 

Les crisis en 3 datasheets séparées

Effectif 3 fixe. 

Perte des options systeme

2 drones possibles par crisis mais pas les mêmes.

+ regle speciale suivant armes :

 

Fireknife

mixe plasma et missiles 

( relance des 1 et full reroll sur cibles intactes, ignore les modificateurs. Regle d'unité donc transmissible au commandeur.)

 

Sunforge

double fusil thermique

( relance bless et degats sur vehicules et monstres. Regle d unité donc transmissible au commandeur )

Save invu 4+

 

Starcythe

Mixe canon impuls. et lance flamme

(Pa-1additionnel sur autres cibles que vehicules et monstres et tir apres desengagement pour l'unité  transmissible au commandeur )

 

Les kroots ont une nouvelle arme 1 pour 10 dans les escouades ( visible sur fig sorte de lance grenade regle ?  ) et ke chef d escouade a un double gun.

 

Le mentor se divise en 3 profils differents avec des options d'armes

 

Trail sheaper

- peut redeployer son unit +1 autre

- son unit bouge 1d6" si adv a 9"

 

Flesh sheaper

Regles ?

 

War sheaper

regles ? 

 

Les chiens en boite de 5 ont deux bonus si sont a coté des kroots a la phase de cmd :

- advance et charge si a 6" d'infanterie kroot ( bouge de 12" puisque l'annonce gw dit qu'ils peuvent atteindre 30" en un tour )

- op1 si a 12" de character kroots

 

Les krootox existent en 2 versions :  

 

Vieux Solitaire 

Arme de tir. 2 options d armes

- sorte de lance grenade regle?

- canon kroot a repetition regle?

 

Jeunes 

escouade de 3-6 cavalerie close

7att dont 3 de F6

Touches d impact 4+: 1d3BM ( a confirmer )

 

Un sniper sur monture lezard.

2 options d armements.

- fusil 36" 1tir 3+lourd f6 pa-2 dom3 precision

- lances explosives ( regle ?)

Regle si touche au tir Les unités kroots ami relance pour toucher l'unité cible. ( precise pour le tour donc marche pour la phase de close )

 

Une nouvelle fig d etheré pour anniv magasins ( collector dommage tres belle )

 

 

Modifié par Kielran
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Bonjour !

 

De ce que j'ai pu voir : 

Il y a 2 heures, Nethana a dit :

Sur la page du "Retaliation Cadre", le détachement typé Farsight, il y a plusieurs améliorations, dont la possibilité de donner à un personnage "Sustained Hit" ou "Lethal Hit" sur ses armes. Autre amélioration, la puce de Puretide, permet encore de cibler une unité avec un stratagème déjà utilisé à cette phase, mais en payant le coût en CP -donc pas comme la règle de Farsight qui permet la même chose mais pour 0 CP.

 

La Puce de Puretide nécessite de payer le PC mais est utilisable chaque TOUR ; Farsight a la même aptitude que les Capitaines SM

 

Il y a 2 heures, Nethana a dit :

Sur Reddit ça trolle sur la possible disparition des Vespides. Espérons que non, c'est pas l'unité du siècle, et ils sont moches, mais à un moment ils apportent une vraie diversité en terme de lore à l'armée, avoir juste Kroot et T'au ce serait déprimant pour cet empire multi culturel...

 

En tout cas, je n'ai pas vu leur Fiche d'unité. 

 

Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Un detachement Mont'ka

Regle boost t1 a t3

touche fatale / + assaut si guidé

 

Amélio : 

 - avoir le bonus de Détachement R4

 - récupérer [Sustained hits] sur un unité Guidée

 - donner Scout à 2 unités

 

Bon jeu :) 

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Il y a les couts en points sur reddit. 

 

Il faut ouvrir une icone spoiler.

https://www.reddit.com/r/Tau40K/comments/1beo749/codex_points/

 

Le commander crisis n'existe plus.

reste le coldstar et l'enforcer

 

Les chiens vont par 5 ou 10

Les krootox rampagers ( jeunes ) 3 ou 6

Le krootox ( ancien ) par 1, 2 ou 3

Les kroots toujours par 10 ou 20

Le lone spear sur lezard est par 1

 

Les vespides sont là toujours par 5.

 

Le plus etonnant ce sont les couts des crisis. Les fireknifes sont plus cheres que les sunforge. Les starscythes sont 25 points de moins... 

 

Il y aussi les coûts des améliorations et du coup ça valide qu'il n'y a que les 4 detachements que l'on connait. 

 

La riptide ne change pas a premiere vue mais elle passe de 165 a 245 ! Alors que la stormsurge ne bouge quasiment pas et prend juste 25pts.

Va comprendre... 

 

Mais bon ce sont les points hors taxe de douanes. Ca devrais vite changer.

 

Modifié par Kielran
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il y a 25 minutes, Shivering a dit :

C'est un fake ces couts en points...

Possible. Qu est ce qui te fait dire ça ?

Celui qui annonce que c'est un fake sur reddit indique que c'est sorti il y a plusieurs mois. Si c'est la raison de son doute c'est toutes les pages sur reddit qui sont fausses car elles se recoupent. Mais elles incluent les trois types de crisis. Ce qui date de la semaine derniere. Le faussaire aurait fait ce montage avant les infos officielle ?  Curieux. Je suis preneur de toute explication.

Modifié par Kielran
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il y a 2 minutes, Shivering a dit :

Ca doit être le couts en points théorisés avant la sortie de la V10.

 

Ca sera intéressant de voir les couts réels et de les comparer avec ce qu'ils avaient imaginé initialement.

On est d'accord. Ce sont des coûts provisoires. En tout cas j'espere.

Modifié par Kielran
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