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[TOW] Aperçu de la Magie


Loishy

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il y a 30 minutes, Zangdharr a dit :

Je pense que la plus part des sorciers de l'époque pré-collège n'ont pas cette connaissance théorique des vents et procèdent pas empirisme. D'ailleurs dans l'Empire post collège il existe forcément des mages n'étant pas passé par les collège, qui procèdent toujours par empirisme, et font de la magie "multi-vent". Mais pour ceux là heureusement il existe les repurgateurs ^^

 

Ce n'est pas assez complet, ils font du multi-vent (une forme de magie noire si pas équilibré) et ils utilisent lénergie des vents qui sont stocké soit dans les éléments (comme des élémentalistes, alchimistes) soit lénergie résidu du vent passant par un filtre mental (waaagh, chamanisme, illusionisme…). ;)

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il y a 25 minutes, Hellfox a dit :

On va voir comment ça sera traduitcen jeu, mais l'empire devrait avoir plus de chances dans tow de faire des fiascos magiques qu'à Battle. 

Je ne parierais pas là-dessus. Ce genre de différence n’est pas forcément (bien) retranscrit dans le jeu.

Modifié par Nekhro
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Le 05/12/2023 à 22:29, Hellfox a dit :

Alors perso je ferais cette répartition à partir des royaumes de la sorcellerie v1 qui est le trait d'union entre l'ancienne Magie et la magie de couleurs: 

 

Celeste: Magie élémentaire Air (Éclairs et vents violents, prédictions)

Grise: Magie élémentaire Air (Vents, pluie, météo,  effets sur le terrain) 

Flamboyante: Magie élémentaire Feu (colère, flèche de feu )

Jade: Magie élémentaire Eau (et végétaux) 

Lumière: Magie élémentaire Terre (c'est une magie qui s'accumule dans la terre comme une charge électrique)

 

Je rajouterai les alchimistes, sorciers et druides qui avaient encore une grosse place dans l'empire avant les collèges officiels: 

Ambre: Influence les sorciers des taillis et autres sorciers de la nature un peu sauvages

Magie d'or : Influence les alchimistes

Améthyste: Influence des sorciers assez instables vu la difficulté à maîtriser ce vent 

Jade: Magie druidique 

 

Dans le WFRP1 Apocrypha Now et l'article de conversion WFRP1-WFB4/5, il y avait aussi une tentative de répartition.

https://www.dropbox.com/s/uigq51qjxxqj0ux/WJDR1 - Apocrypha Now - Conversion WFRP-WFB.pdf?dl=0

 

DZINkxK.png

 

Dans les éditions qui ont suivi, la magie Grise ou Umbramancie est associé à l'Illusionisme.

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En tant que joueur ayant commencé avec la V6, j'avoue que je suis très attaché aux huit vents de magie "classiques". J'ai l'impression que leur abandon est une concession (logique) au contexte historique de TOW, mais vu que ce sera sans doute la seule concession de ce genre, ça me fait assez bizarre. Logiquement, les elfes devraient déjà utiliser les huit vents, mais bon, "logiquement", contrairement aux sorciers humains, le mage elfe de base maîtrise plus d'un vent, ce qui n'a jamais été représenté en termes de jeu (hors maître du savoir et personnages spéciaux).

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Il y a 10 heures, Verseau a dit :

mage elfe de base maîtrise plus d'un vent, ce qui n'a jamais été représenté en termes de jeu

Bah si, la haute magie c'est un assemblage de tous les vents. Et je crois qu'en v4, les mage HE pouvaient choisir entre haute magie ou vent ou mix de tout. Tu devais pouvoir prendre un flamboyant, un gris, un haute magie et un jade pour un lvl4.

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Il y a 2 heures, Ael a dit :

Bah si, la haute magie c'est un assemblage de tous les vents. Et je crois qu'en v4, les mage HE pouvaient choisir entre haute magie ou vent ou mix de tout. Tu devais pouvoir prendre un flamboyant, un gris, un haute magie et un jade pour un lvl4.

La haute magie, oui. Mais à part ça, à partir de la V6 en tout cas, il n'y a strictement aucune différence entre un mage haut elfe de l'ombre, par exemple, et un sorcier de l'ombre de l'Empire (hormis le +1 pour dissiper en V6-V7, mais ce n'est pas de ça qu'on parle) : pour la durée de la partie, ton mage haut elfe connaît un et seul domaine.

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Ajouté à l'épinglé sur les changements par rapport à Battle V8:


** MAGIE:

- On rechoisit le domaine du magie en début de bataille, comme en V6 (plus vrai après) !

- Les domaines "raciaux"( Waaagh, haute magie, nécromancie...) sont dans le livre de règles
- types de sorts/phase: Enchantement/Stratégie,  Malédiction/Stratégie, Projectile magique/Tir, Vortex Magique/Tir, Assailement /Combat.

- 2d6 + niveau pour atteindre la valeur de lancement

- Un sorcier dissipeur doit etre au maximum à 18" du lanceur (24 pour un seigneur sorcier). Sauf une dissipation sans bonus par tour.

- Fiascos à la dissipation ! 

- La seigneur sorcière humaine passe à CC 4, A 2

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