Aller au contenu
Warhammer Forum

[TOW] Aperçu des règles spéciales et des Chevaliers du Graal


Nekhro

Messages recommandés

Il y a 2 heures, Gimdrik Gromrilson a dit :

tout comme jeter un grand nombre de dés permet de réduire l'aléa et agit, in fine, favorablement sur l'équité de la partie

Attention, c'est faux ça.

 

Lancer beaucoup de dés ne va absolument pas réduire l'aléatoire des jets. Lancer beaucoup de dés va équilibrer (et encore on est très loin du nombre de lancers qu'il faudrait) les résultats du dés mais pas les jets.

 

C'est une erreur fondamentale de confondre le dé et le jet (ou plutôt la séquence de jets) que va demander la partie.

 

Tout simplement car un jet c'est un lancer ET un seuil. Et qu'en plus les actions n'ont pas la même importance.

Les règles comme AB amplifient encore plus ça.

 

Je te propose une vue de l'esprit pour illustrer ça.

Ta partie de résume en 6 lancer de dés. Et ces dés sont très équilibrés, donc tu as 1 2 3 4 5 et 6 en résultats sur les 6 lancers.

Sauf que tu as un jet de moral à  3 ou moins,  un 3+, un 4+, un 5+ et un 6+.

On se rend bien compte que selon comment tes lancers vont se repartir par rapport au seuil, tu vas avoir énormément de réussite ou pas du tout.

 

De la même manière, faire un 6 pour toucher et qu'il soit suivi d'un 1 pour blesser, tes lancers sont de résultats moyen, mais ton action est raté, car ta séquence échoue.

 

Avec des règles comme AB tu augmentes l'aléatoire, car faire des 6 sur un jet qui en bénéficie change tout.

 

Tout comme les jets ne sont pas équivalents car ils n'ont pas la même portée tactique. Ça ne sert à rien d'être super chanceux quand 10 archers tirent sur le deux derniers pequins d'une unité. Il suffit de faire 2 morts. Le coup des 8 morts, tu le préfères sur les autres 10 archers qui tirent sur la grosse unité.

 

Si tu veux que l'aléatoire soit diminué, il faut non pas lancer plein de dés, mais que la même action (10 archers sur les mêmes 3 cavaliers) soit faite plein de fois. Ce qui est ludiquement impossible.

Modifié par Ael
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les 6 explosifs ne m'ont jamais dérangé, ni fait perdre du temps (quelques secondes à la rigueur). Tu fais un jet pour toucher, ensuite deux jets pour blesser en cas de 6, basta.

 

L'armour bane est là pour donner des PA 0,5. Dans un jeu à d6, cela permet d'affiner et de différencier subtilement certaines troupes.

Modifié par Durgrim l'Ancien
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Gimdrik Gromrilson a dit :

 

- il va falloir jouer plusieurs parties pour bien mesurer les gros changements sur les charges et les conséquences des tests de moral. Mais ça semble aller dans le sens de l'intérêt du jeu.

 

 

- Pour savoir un peu de quoi on cause, j'ai simulé le delta sur 12 touches F3 classiques, avec PA1, et avec AB(1) et AB(2), sur un profil répandu de cavalerie donc E3 / 2+.

 

 

 

Edit modération

@Gimdrik Gromrilson Merci d’éditer ton dernier message au lieu d’en écrire plusieurs d’affilée. Je les ai fusionnés.

- J'espère que ce sage conseil sera entendu pour les début de TOW. Car vouloir jouer direct à 2000 pts en début de jeu est néfaste en effet pour accélérer sa maitrise, et aussi d'un point de vue modélisme (un pousse au non-peint et  non-équipé-comme-les-figs). Alors que essayer les premières fois en dessous de 1000 pts, puis ensuite à ce format pendant un bon moment, permet de prendre en main le système et le debut des tactiques affiliées, et de peindre tranquille ce que l'on veut jouer. En espérant que le livre de règles proposera bien un format à petite échelle, qui servira de base "officielle" pour proposer ces parties au début.


- CETTE cavalerie que tu vises aura svg à 3+ danc cette V9 officielle (le bonus de +1 pour etre monté disparait). Du coup ça donne quoi tes stats avec cette valeur ? Perso pour jouer pas mal ces derneirs mois des cav 3µ+ en V6, je sais que ça part bien vite a distance...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, JB a dit :

Du coup ça donne quoi tes stats avec cette valeur

1,8 perte face à 10 arcs F3/AB1. Contre 1,6 sans AB. Les 5 cavaliers svg3+ de flanc perdent 1,2 cavalier par tour face à une CT4, 0.9 face à une CT3. 

 

L'armor ban est assez anecdotique en comparaison de la perte de 1 point de sauvegarde (0,8 vs 0,2 pertes). 

 

J'espère qu'on aura pas un boost trop important des armes de tir. L'intérêt de la cavalerie lourde c'est de pouvoir résister un peu aux flèches. Si c'est pour qu'ils soient crevés aussi facilement que des chevaucheurs de loups... 

Modifié par Hellfox
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, Ael a dit :

Attention, c'est faux ça.

 

Lancer beaucoup de dés ne va absolument pas réduire l'aléatoire des jets. Lancer beaucoup de dés va équilibrer (et encore on est très loin du nombre de lancers qu'il faudrait) les résultats du dés mais pas les jets.

 

C'est une erreur fondamentale de confondre le dé et le jet (ou plutôt la séquence de jets) que va demander la partie.

 

Tout simplement car un jet c'est un lancer ET un seuil. Et qu'en plus les actions n'ont pas la même importance.

Les règles comme AB amplifient encore plus ça.

 

Je te propose une vue de l'esprit pour illustrer ça.

Ta partie de résume en 6 lancer de dés. Et ces dés sont très équilibrés, donc tu as 1 2 3 4 5 et 6 en résultats sur les 6 lancers.

Sauf que tu as un jet de moral à  3 ou moins,  un 3+, un 4+, un 5+ et un 6+.

On se rend bien compte que selon comment tes lancers vont se repartir par rapport au seuil, tu vas avoir énormément de réussite ou pas du tout.

 

De la même manière, faire un 6 pour toucher et qu'il soit suivi d'un 1 pour blesser, tes lancers sont de résultats moyen, mais ton action est raté, car ta séquence échoue.

 

Avec des règles comme AB tu augmentes l'aléatoire, car faire des 6 sur un jet qui en bénéficie change tout.

 

Tout comme les jets ne sont pas équivalents car ils n'ont pas la même portée tactique. Ça ne sert à rien d'être super chanceux quand 10 archers tirent sur le deux derniers pequins d'une unité. Il suffit de faire 2 morts. Le coup des 8 morts, tu le préfères sur les autres 10 archers qui tirent sur la grosse unité.

 

Si tu veux que l'aléatoire soit diminué, il faut non pas lancer plein de dés, mais que la même action (10 archers sur les mêmes 3 cavaliers) soit faite plein de fois. Ce qui est ludiquement impossible.

 

Oui merci, évidemment que certains jets ont une incidence infiniment supérieure à d'autres, dès qu'on joue dans un milieu un peu compétitif, ça saute aux yeux.

 

Je raisonne empiriquement, sur une phase de tirs (ou de mêlée), plutôt avec des tireurs qu'avec des machines évidemment. La séquence type Battle, toucher-blesser-sauvegarder-(tester) est quand même très intéressante pour "lisser" les résultats et arriver, sur ces phases-clés du jeu, à des écarts raisonnables avec la moyenne. 

Suffisamment d'ailleurs pour que des résultats "aberrants" soient considérés comme marquants, puisque a priori rares.

 

D'ailleurs, la plus grande difficulté qu'il y aura à prendre rapidement les points au contact, des unités avec de bonnes valeurs de Cd, va peut-être dans le même sens. Car cette règle renforce clairement les armées avec de bonnes valeurs de Cd.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 40 minutes, Gimdrik Gromrilson a dit :

Car cette règle renforce clairement les armées avec de bonnes valeurs de Cd.

C'est plus compliqué. Faut voir les règles spéciales sur le moral. Visiblement ça sera assez touffu. Sinon c'est sûr que les hauts morals vont pas souvent fuir en désordre, et ça sera fiable vu qu'on est désormais sur une valeur fixe. Les bonus de cd vont être moins important qu'une rsu transformant une fuite en good order ou un good order en give ground.

 

Je me demande l'influence sur la recherche de mortalité au corps à corps, gagner un càc pour faire fuir et rattraper n'est plus aussi important vu que ça sera en majorité un good order ou give ground. Le mystère vient aussi de comment on retire les pertes, le bonus de charge, le bonus offert à rattraper un régiment qui fuit en good order. 

 

Va falloir voir tout ça dans son ensemble. Mais chaque modification aura des répercussions et des réactions en chaîne. Si la destruction en mettant en fuite une unité n'est plus si efficace qu'avant, le tir pourrait devenir plus avantageux, le càc serait orienté sur l'attrition que le gain du combat. Ce qui reviendrait à un jeu de trading. 

Modifié par Hellfox
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 19 heures, JB a dit :

- J'espère que ce sage conseil sera entendu pour les début de TOW. Car vouloir jouer direct à 2000 pts en début de jeu est néfaste en effet pour accélérer sa maitrise, et aussi d'un point de vue modélisme (un pousse au non-peint et  non-équipé-comme-les-figs). Alors que essayer les premières fois en dessous de 1000 pts, puis ensuite à ce format pendant un bon moment, permet de prendre en main le système et le debut des tactiques affiliées, et de peindre tranquille ce que l'on veut jouer. En espérant que le livre de règles proposera bien un format à petite échelle, qui servira de base "officielle" pour proposer ces parties au début.


- CETTE cavalerie que tu vises aura svg à 3+ danc cette V9 officielle (le bonus de +1 pour etre monté disparait). Du coup ça donne quoi tes stats avec cette valeur ? Perso pour jouer pas mal ces derneirs mois des cav 3µ+ en V6, je sais que ça part

bien vite a distance...

 

Mais oui, je viens de voir ça, surprenant cette histoire de 3+, "barding" c'est bien le caparaçon, il reste l'armure lourde et le bouclier, la cavalerie caparaçonée ne donnerait donc plus 2 points de mieux en sauvegarde d'armure !

 

Un changement tout sauf anodin, qui fait une énorme différence au tir face à certaines armées. Là c'est une partie face aux Rois des Tombes, typiquement les unités d'archers qui tirent 2 fois par tour, même en touchant à5+, c'est un nouveau défi pour le joueur Bretonnien qui jusqu'ici n'avait pas lieu de se soucier de ce type de tirs "légers" sur ses chevaliers. Face à de la F3, les dégâts sont doublés !

 

Après, c'est peut-être le meilleur moyen "naturel" d'obliger les joueurs à recourir à l'infanterie, qui devient dès lors bien moins sensible aux tirs. Il n'y aurait plus que des cavaleries exceptionnelles, celles équipées de l'armure de plate complète ou d'une armure du chaos, qui conserveraient la même résistance face aux tirs F3, et encore elles auraient une 2+ en lieu et place de la 1+.

 

L'impact au corps-à-corps sera sans doute en contrepartie boosté, une contrepartie qui peut être très intéressante, on aurait un peu le côté "arme à un coup" de la cavalerie, avec un gros enjeu de protection face à tous les tirs même légers.

  Il y a 15 heures, Hellfox a dit :

C'est plus compliqué. Faut voir les règles spéciales sur le moral. Visiblement ça sera assez touffu. Sinon c'est sûr que les hauts morals vont pas souvent fuir en désordre, et ça sera fiable vu qu'on est désormais sur une valeur fixe. Les bonus de cd vont être moins important qu'une rsu transformant une fuite en good order ou un good order en give ground.

 

Je me demande l'influence sur la recherche de mortalité au corps à corps, gagner un càc pour faire fuir et rattraper n'est plus aussi important vu que ça sera en majorité un good order ou give ground. Le mystère vient aussi de comment on retire les pertes, le bonus de charge, le bonus offert à rattraper un régiment qui fuit en good order. 

 

Va falloir voir tout ça dans son ensemble. Mais chaque modification aura des répercussions et des réactions en chaîne. Si la destruction en mettant en fuite une unité n'est plus si efficace qu'avant, le tir pourrait devenir plus avantageux, le càc serait orienté sur l'attrition que le gain du combat. Ce qui reviendrait à un jeu de trading. 

Dérouler  

 

Je suis aussi très curieux de lire les règles en détail, certains mécanismes essentiels du jeu semblant avoir été modifiés en profondeur, dans un sens qui semble intéressant à ce stade : la physionomie des parties sera sans doute pas mal transformée. C'est vraiment attirant pour l'instant, mais j'ai appris à ne pas m'enflammer avec cette société qui n'a pas toujours respecté ses clients par le passé - tant s'en faut...

Modifié par Gimdrik Gromrilson
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 56 minutes, Gimdrik Gromrilson a dit :

on aurait un peu le côté "arme à un coup" de la cavalerie, avec un gros enjeu de protection face à tous les tirs même légers.

Il y a aussi les armes empoisonnées. Si c'est encore un ignore le jet pour blesser sur 6, la baisse de svg va encore être plus importante. Et ça concerne quelques armées avec des armes de tir F3. 

 

A voir ce que ça donne. Le problème de booster le tir, c'est que ça va encourager à jouer des archers au lieu de l'infanterie classique. Encore plus avec la disposition en largeur des régiments. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le tir au revient en V6, seul la première ligne tir, je n'explique pas la longueur du régiment pour avoir 10 tirs.

 

Pour le coup, j'avoue que l'infanterie, tirailleur, la cavalerie légère/volante/unité volante va avoir tout son intérêt pour protéger la cavalerie lourde ^^.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.