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[TOW] Aperçu de la construction d’armée et Bretonnie.


Loishy

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il y a 3 minutes, Hellfox a dit :

Dans le doute, GW fait des âneries :D 

Oui ^_^

Je vois bien la mention habituelle disant qu’on ne peut avoir qu’une seule armure «de corps» (armure légère, lourde ou de plate) et oublier de différencier le cavalier et sa monture. Et certains en profiteraient alors pour dire que c’est soit l’armure du cavalier soit celle de sa monture. Ce qui, dans l’exemple bretonnien, serait certainement absurde car je vois mal un personnage avoir une armure moins bonne que «lourde».

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Pour la question des armes "inhabituelles" comptant comme des armes de base, cela n'était pas toujours indiqué. Du moins en V6, pour avoir relu hier soir les livres d'armées des comtes vampires et des rois des tombes, on parle de "bec pourri mais effilé" pour les vautours et de "griffes pourries" ou un truc comme ça pour les goules.

J'imagine qu'il y a un côté fun et fluff.

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Il y a 4 heures, Hellfox a dit :

Oui mais c'est étrange pour un jeu moderne ce manque de cohérence, et on ne sait pas comment va fonctionner l'armure des montures. Va falloir attendre la sortie de l'index et des règles. A surveiller 😅 

Il va falloir attendre le premier errata, tu veux dire... 😏

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Polop ! Y'a une chose qui me saute aux yeux, et il me semble que rien n'avait été dit dessus jusqu'à présent :

 

"A morning star adds +1 Strength and -1AP in the first round of combat, and a great weapon doubles those bonuses but makes you Strike Last. "

 

Est-ce que ça voudrait dire que les bonus de l'arme à deux mains ne s'appliquent qu'au premier tour comme pour la morgenstern (ce qui indiquerait qu'ils ont fusionné les règles des armes lourdes et des fléaux) ? Si c'est le cas, mon âme de nain en est un peu chagrinée (mineurs et marteliers en prennent un coup) mais je me réjouis d'un autre côté de voir enfin une tentative de contrebalancer l'omniprésence (et surtout la trop grande polyvalence) des armes lourdes ! Notamment chez les personnages : il m'a toujours semblé que la majorité des armes magiques ne faisaient pas le poids face à elle, alors qu'on la paie bien moins cher... Après c'est aussi le problème plus général de la Force qui restait la carac la plus importante à améliorer chez un perso, parce qu'il a déjà beaucoup de CC et d'Attaques donc une augmentation de ces caractéristiques ne donne qu'un bonus marginal, alors qu'un bonus de Force s'appliquait sur toutes les attaques ET permet à la fois de grandement améliorer le jet pour blesser et de grandement diminuer la svg adverse. Total la meilleure combo restait la plupart du temps de prendre arme lourde + armure magique svg 1+, bonjour l'originalité...

Après j'ai toujours été un joueur du dimanche donc il est possible que mes analyses soient pas les plus pertinentes qui soient 😅

                   
                   
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Le 18/12/2023 à 15:13, Skalde a dit :

Du grand classique, mais j'aime beaucoup le fait de pouvoir allouer des points à des mercenaires et des alliés. Ca va permettre de varier les armées, c'est cool.

Ca fait plaisir de revoir cette spécificité des DEUX entrées dans les listes d'armée, comme à Battle V2. C'était chouette cette époque où ainsi on pouvait commencer une autre armée, et dès les premières unités et un pers de peint, on les jouait en alliés. Pour les mercenaires, ca permettait d'ajouter des unités de caractère (ici typique d'une autre faction)

 

Le 18/12/2023 à 15:19, personne a dit :

On peut aussi voir que les grands monstres (Hippogriffe en l’occurrence) en tant que monture n'ont plus un profil indépendant.

On le sait depuis l'article qui présentait le profil de la licorne

 

Le 18/12/2023 à 15:32, JeffZeze a dit :

C'est nouveau de devoir avoir au minimum 1 unité de tel ou tel type ?

 

Ca a existé dans de précédentes version de Battle (en V6: chev du royaume, guerriers nains du chaos ....)

 

Le 18/12/2023 à 15:53, Hellfox a dit :

- Le montage de la liste d'armée, on est sur un mixe entre les anciennes versions en pourcentage et sur les nouvelles avec tout de même un nombre minimum d'unités de base et un maximum d'unités spéciales ou rares. C'est pas simple, mais ça semble le meilleur compromis pour faire quelque chose d'équilibré. 

 

-  Avec des alliances suspicieuses. 

 

 - C'est un coté V5, non? C'est pas mal d'avoir 3 niveaux

 

- Le baron c'est l'équivalent du seigneur de la V6, le duc c'est un seigneur encore plus fort. 

 

- Je me demande ce qu'on va avoir comme figurines pour les principautés frontalières?

- en effet c'est un mélage des pourcentages V5- & V8; et des choix V6-V7 (avec les 0-1 per)

 

- un concept déjà présent dans des extensions V8 sur les alliances d'armées

- en V5 il y avait 3 niveaux de pers combattant (le champion étant un pers), et 4 niveaux de pers lanceurs de sorts

- le baron c'est le comte-vampire de la V6. Le duc, le seigneur vampire de la V6

- on aura un retour du canon dans l'armée bretonnienne, comme en V4-

 

Le 18/12/2023 à 17:06, personne a dit :

Je suis curieux de voir quelles seront les restrictions sur la composition des détachements mercenaires et des contingents alliés, s'il y en a.
Genre on pourrait prendre uniquement des unités rares mercenaires et des armées alliées pour atteindre un total de 70% de rares (25% de rare + 25% de rare contingents + 20% de rare mercenaires). Bon, ça ne laisserait que 5% pour les personnages mais sur le principe ça passe.

-les unités mercenaires auront surement un RSU éponyme dans leur profil (comme la légion du griffon, et pas mal d'ogres V6), les rendant accessible à d'autres armées. Les contingents d'alliés seront des listes d'armées avec moins d'entrées/possibilités (si comme les alliés V2 et V6)

 

Le 18/12/2023 à 18:10, Otto von Gruggen a dit :

La taille des socles reste un problème pour moi.

image.jpeg

 

 

Le 18/12/2023 à 18:48, Zangdharr a dit :

Le plus simple étant tout simplement de jouer entre vieux avec les anciens soclage, comme ça y a rien à changer x) 

c'est ce que je conseille lors de votre étape "test du jeu". il sera toujours temps de choper des adaptateurs de socles plus tard (et ainsi se laisser la possibilités de jouer a d'autres jeux, ou à TOW avec les anciens socles). Je continue a penser que les plateaux de mouvement sont un mauvais choix (fig isolés, tirailleurs, pas mal de formations possibles en fonction du format, marching column, open order...)

 

Le 18/12/2023 à 22:08, Van der Schmoll a dit :

 on engage de base un gars à poil, puis pour 1pt on lui passe un bouclier, pour 1pt une lance et pour 2pts une armure légère, pour 2pts une arme d'hast, au choix !

Plus il y a d'option d'équipement par unité dans les listes d'armées, moins les gens jouent leurs figurines telles qu'elles sont :( . 

 

Il y a 15 heures, Elarion a dit :

 

J'ai l'impression que le "+1 parce que monté" n'a plus lieu d'être

On le sait depuis l'article sur les graal (svg 3 + précisé)

 

Il y a 10 heures, Nekhro a dit :

Bah il aura son bonus de +2 à la sauvegarde d’armure, tout simplement.

+3 si option caparaçon. Du coup les gros monstres amèneront de gros bonus de svg, ce qui est inédit dans l'histoire de Battle.

 

Il y a 10 heures, Nekhro a dit :

 

Je vois bien la mention habituelle disant qu’on ne peut avoir qu’une seule armure «de corps» 

Attendons les règles du jeu, sur ce point pas clair (cumul ou pas des armures montures/pers)




Sinon, ajoutés à l'épinglé sur les différences avec Battle V8:

- tenace : peut ignorer le premier test de Moral, et reculer en bon ordre à la place
- Shieldwall :  permet de céder du terrain plutôt que de reculer en bon ordre
 

** COMPOSITION D'ARMEE:

- la liste d'armée principale s'appelle "Grand Army", les liste alternatives "Armies of Infamy"
- disparition de la distinction Seigneurs/Héros
- retour des Mercenaires ET des Alliés dans les proportions d'armée autorisées (comme en V2). Mercenaires = certaines unités d'autres armées. Alliés = contingent d'une autre armée
- retour des 0-1, avec des fois par tranche de 1000 pts (ce qui revient aux choix V6-V7 en gros), ou par un autre type d'unité présent
- deux types de seigneurs combattant

 

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