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[World Eaters] Angron et résurrection


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Angron & Résurrection

 

 

NB : Ce post est juste une présentation de ma manière de jouer Angron, il n'a pas vocation à être un Tactica et d'autres orientations sont possibles !

 

Préambule

 

Marneus Angron doit mourir ! Avec ses 415 points il va au mieux à détruire un véhicule / monstre important a 200 – 250 points et comme il est ciblable au tir même en étant engagé au corps a corps il survivra rarement à la phase de tir suivante.

 

Règle de résurrection d'Angron : Chaque fois que vous faites un jet de Bénédictions de Khorne, si cette figurine est détruite, vous pouvez utiliser un triple 6 de ce jet pour utiliser cette aptitude. En ce cas, cette figurine n’est plus détruite et est placée en Réserve avec tous ses PV initiaux.

 

À savoir :

  • Les dès utilisés pour ramener Angron sont retirés du jet mais cela ne compte pas comme une bénédiction. Vous pouvez toujours activer deux bénédiction avec les cinq dès restants.

  • Angron est placé en réserve, il peut donc revenir en FEP classique et en Rapid Ingress.

 

 

De base, les chances de ramener Angron en faisant un triple 6 sur le jet de bénédiction sont de 13% environ. Comment optimiser ses chances de résurrection ?

  • Amélioration

  • Stratagème

  • Choix des unités

  • Optimisation des jets

 

 

 

 

Amélioration

 

 

L'amélioration Favori de Khorne : Une fois par round (le texte de l'index VF est erroné il faut regarder celui en VO), vous pouvez relancer l'intégralité d'un jet de bénédiction de Khorne (cela ne compte pas comme une relance de dès)

 

  • Choisir le bon porteur : Le Seigneur des World Eaters est une cible idéale pour porter l'amélioration car il est assez solide (endurance 6, 7 PV, 2+/4++) pour un coût raisonnable. Le Seigneur des exécutions est trop fragile et l'embarquer dans un Rhino empêcherait de bénéficier de l'amélioration. Le Prince Démon est trop cher pour être gardé en défense.

  • Maximiser la survie du personnage : La plupart du temps il va rester dans votre moitié de table pour protéger des FEP / faire des actions. Il peut également rester en réserve stratégique jusqu'au T3 puisque les capacités fonctionnent même en réserve. Dans tous les cas on va absolument chercher à le faire survivre jusqu'au T5.

 

 

 

 

 

Stratagème

 

Le stratagème Pour le dieu du sang : Après avoir détruit une unité ennemi à la phase de combat vous pouvez faire un jet de bénédiction de Khorne et activer une bénédiction supplémentaire.

 

  • Bien ordonner l'activation des unités en phase de combat. Si des berserks ont chargé une unité ennemie à portée d'un objectif, les faire combattre avant de l'activer peut vous faire prendre l'objectif et vous apporter une relance de plus.

  • Utilisable lors du tour adverse. Ce stratagème s'utilise à la phase de combat et non à votre phase de combat donc vous pouvez l'utiliser pendant le tour adverse (par exemple, si une unité ennemie est restée au contact d'octoliés exaltés).

  • Prévoir son utilisation en début de tour. Essayez de prévoir dès le début du tour ou utiliser le stratagème en pensant bien que l'unité ennemie doit être entièrement détruite et qu'il vous faut mettre 1 PC de coté.

  • Jouer en objectif tactiques. Je trouve que l'armée World Eaters se prête bien à jouer en objectifs tactiques avec de bons mouvements et des unités qui envahissent la table. Comme les WE n'ont pas de moyen naturel de gagner des PC durant la bataille, c'est également un bon moyen de récupérer 1 ou 2 pendant la partie et ainsi faciliter l'utilisation du stratagème.

 

À savoir : Ce jet active la règle de résurrection d'Angron donc si vous faites un triple 6 vous pouvez remettre Angron en réserve s'il est mort ET activer une bénédiction avec les autres dès.

 

 

 

 

Choix des unités

 

Plusieurs unités permettent d'avoir des bonus sur les jets de bénédiction :

 

  • Les Chakhals. Ils permettent de relancer un dès s'ils sont à portée d'un objectif sous votre contrôle. En général j'en joue au moins une unité car sont bons pour garder l'objectif dans la zone de déploiement et rester cachés. De plus comme ils sont sticky objectives, même un Chakhal seul et ébranlé sur l'objectif vous fait bénéficier de sa relance.

  • Les Berserks. Ils permettent aussi de relancer un dès s'ils sont à portée d'un objectif sous votre contrôle. Je joue souvent au moins un rhino contenant une ou deux unités de berserks qui apporteront surtout leur relance bonus après une charge lors de l'utilisation du stratagème.

  • Le Lord of Skull ? Je n'ai pas testé mais il semble cher pour ce qu'il fait.

 

 

 

 

 

Point Stats :

 

Les chances de ramener Angron sont :

  • 1 jet de bénédiction basique : 13,48%

  • 1 jet de bénédiction avec relance d'un dès : 17,82%

  • 2 jets (amélioration) dont un avec relance d'un dès : 28,90%

  • 3 jets (amélioration + stratagème) dont deux avec relance d'un dès : 41,57%

 

Donc sur un tour optimisé en considérant une unité type Chakhal ou Berserk sur un objectif, on atteint 41,57% de chances de remettre Angron en réserve, ce qui n'est pas si loin d'une chance sur deux.

 

Pour calculer les statistiques je me suis basé sur :

 

Fin du Point Stats.

 

 

 

 

 

Optimisation des jets

 

En théorie je peux faire jusqu'à 3 jets de bénédictions par tour soit un maximum de 15, mais seuls comptent ceux qui seront fait une fois Angron mort. Cela veut dire que plus tôt Angron va mourir, plus j'ai de chances de le faire revenir.

 

En essayant de trop le cacher en début de partie je diminue mes chances de ramener Angron et je met moins de pression sur mon adversaire. Je peux me permettre d'être agressif puisque l'adversaire à plus à perdre que moi.

 

 

 

Déployer Angron de manière agressive pour profiter au maximum du T1 si je joue en premier. Je positionne donc Angron :

 

  • Au bord de la zone de déploiement pour être proche de la ligne adverse.

  • Proche d'un couloir de tir / déplacement pour qu'il n'ait pas à contourner trop de décors.

  • Idéalement avec un bout d'aile ou d'épée derrière une ruine pour bénéficier du couvert en perdant le minimum de déplacement.

  • Déployé en dernier pour avoir la meilleur vision possible du déploiement adverse.

 

Éviter les lignes de vues sur Angron à longue distance qui pourraient permettre à l'adversaire de le tuer avec des unités fond de table, mais sur les tables chargées de la v10 elles sont rares. Peu importe si je perds Angron au tour 1 tant que cela force l'adversaire à dépenser des ressources (qui n'iront pas sur vos Rhino ou autres) et surtout à exposer des unités que je pourrais contre-charger à mon tour.

 

Ne pas utiliser l'amélioration si je joue en second. Plutôt qu'au début du round, je la garde pour l'utiliser à mon tour avec le stratagème dans le cas ou Angron meurt pendant le tour adverse. La combinaison des deux c'est déjà 28,90% de chances de le remettre en réserve dès la fin de mon T1. Si j'ajoute le même jet au début du T2 c'est 49,44 % de chance de le voir revenir. Une chance sur deux qu'Angron tué Tour 1 revienne en réserve au début du Tour 2.

 

Continuer à essayer d'optimiser les jets tout au long de la partie. Dans le pire des cas (l'adversaire commence et tue Angron à son tour 1) vous pouvez avoir jusqu'à 13 jets de bénédiction de Khorne pour tenter de le ramener (je ne compte pas l'utilisation du stratagème au dernier tour puisqu'il ne pourra plus rien faire après).

 

 

 

Chances de ramener Angron d'ici le tour 5 avec des jets optimisés (amélioration + stratagème + relance d'un dès via Chakhal ou Berserk) s'il est tué lors du tour adverse.

 

SI

Je joue en premier

L'adversaire joue en premier

Angron meurt T1

85,82% (11 jets)

89,91% (13 jets)

Angron meurt T2

75,72% (8 jets)

82,74% (10 jets)

Angron meurt T3

58,45% (5 jets)

70,46% (7 jets)

Angron meurt T4

28,90% (2 jets)

49,44% (4 jets)

 

 

 

 

Et vous, comment jouez-vous Angron ?

 

 

 

Fin du post !

N'hésitez pas à donner votre avis, suggérer des options, etc.. Si jamais vous voyez des coquilles malgré la relecture n'hésitez pas à me les signaler, j'ai également revérifié les chiffres et statistiques qui me semblent corrects. Merci d'avoir lu jusqu'ici !

 

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Sujet intéressant.^^

 

Autre point important quand on joue Angron : le déplacement. Comme il a une grosse caractéristique de mouvement, il est très fort sur les tables de tournoi actuelles. En effet, c'est un gros monstre ayant le Vol et profitant correctement des occultants. Donc, il peut très bien se cacher derrière un occultant de petite ruine (4ps de haut en WTC) et sprinter+charger derrière pour menacer loin devant.

 

A savoir, depuis une petite ruine WTC, avec le stratagème pour avancer automatiquement de 6ps, Angron parcours l'équivalent de plus de 19ps en ligne droite.

 

Le petit schéma explicatif :img-2010.jpg

 

C'est à dire qu'Angron parcours :

- une première diagonale depuis l'arrière de la ruine pour atteindre le premier étage.

- le passage de son socle en hauteur pour ensuite;

- faire la deuxième diagonale de descente pour atteindre le point de mouvement le plus loin

 

Donc, en prenant en compte la distance de charge, Angron peut menacer très loin et fiablement.

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Merci ! En effet ça donne une bonne idée de la distance qu'il peut parcourir malgré les petits décors / container, sur les grosses ruines qui font 9ps de haut par contre il est quasiment impossible de passer donc il faut contourner.

 

En général comme les zones de terrain sont plus grandes que les décors en eux même on peut aussi partiellement passer à travers (la zone, pas les murs) ce qui facilite pas mal le mouvement. Au final on arrive souvent à passer malgré les bâtiments, ce sont surtout les cordons ennemis qui peuvent bloquer le passage

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Concernant le Lord of Skulls, sa capacité est vraiment appréciable : il est cher et se spam si tu veux optimiser pour n'offrir que des châssis E13 à ton adversaire et maximiser la possibilité de ressusciter Angron : j'ai testé une fois 1 LoS (https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/261405-khorne-world-eaters/&do=findComment&comment=3823507), c'était rigolo

 

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