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Ce que vous aimez pas de TOW


Hellfox

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Alors, "oui", c'est peut-être "con", mais non, pour moi, c'est pas inutile... Loin de là! Voir, je trouve l'OM ci-dessus dommageable...

En fait, ce côté random vise, pour moi, à assurer deux choses :

- que l'on utilise pas toujours systématiquement le même "sorcier" à chaque bataille...

- que même si GW se plante dans l'équilibre de ces sorts, on ne soit pas assurer d'avoir LE sort craqué du domaine...

On a tous vu des sorts bien plus puissants que d'autres dans chaque domaine, mais le fait qu'on ne puisse jamais totalement garantir que le sorcier puisse avoir LE sort craqué permettait d'équilibrer (le mot est pas juste, mais j'en trouve pas d'autre) un peu le risque... Bien sûr, y'avait des moyens d'esquiver cet aléatoire, mais difficilement à petite échelle (1000pts, 1500pts par exemple).

Je pense qu'on va rapidement se retrouver avec chaque sorcier niv'4 ayant le sort craqué de son domaine à chaque partie... Et ça, pas sûr que ça augmente le plaisir de jeu... GW ne sachant déjà pas assurer un minima l'équilibre "intra-Liste d'armée"...

 

Barbarus : et c'est un joueur MV qui dit ça...

 

 

 

Modifié par Barbarus
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J’entends parfaitement tes arguments @Barbarus, mais on peut donner les mêmes pour absolument toute option ou tout choix d’unité qui sont pourtant sélectionnées volontairement.

 

 

il y a 13 minutes, Barbarus a dit :

- que l'on utilise pas toujours systématiquement le même "sorcier" à chaque bataille...

À AOS, un sorcier connait les deux sorts de base, le(s) sorts(s) de la charte d’unité, et peut en avoir d’autre via les optimisations et choisis. Est-ce si gênant au final ? Peut-être trop restrictif, mais comme il font une fiche par figurine, ils peuvent les multiplier là où pour TOW, c’est une seule fiche avec plusieurs options.

 

 

il y a 14 minutes, Barbarus a dit :

- que même si GW se plante dans l'équilibre de ces sorts, on ne soit pas assurer d'avoir LE sort craqué du domaine...

Là c’est un problème d’équilibrage qui est censé être corrigé via des tests. Je sais bien que c’est difficile et restera imparfait, mais ça devrait être fait pour ne pas à avoir un système aléatoire pour y pallier. Les domaines de magie, voire chaque sort lui-même, pourraient être payants et donc avoir des coûts différents par exemple.

 

 

En tout cas, je pense qu’il y avait bien mieux à faire pour ne pas retrouver ce système qui fait plus «garde-fou mécanique» qu’autre chose.

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Citation

À AOS, un sorcier connait les deux sorts de base, le(s) sorts(s) de la charte d’unité, et peut en avoir d’autre via les optimisations et choisis. Est-ce si gênant au final ?

N'ayant pas du tout accroché au système d'AdS... Je pourrais te dire "oui" en faisant preuve de mauvaise foi... Donc je peux pas te répondre...

Mais dans tous les jeux GW que je connais et que j'ai pratiqué (40k pendant 5 édition, Battle pendant 5, Nécro 1ere ed, Gorkamorka, même mon bien-aimé BB...), les joueurs ont toujours recherché l'optimisation... Et à Battle, quand c'était pas "le sort", c'était "le domaine", ou "la combo d'OM", ou... Bref.

Ce que je ne veux surtout pas, c'est qu'on se retrouve à toujours affronter/sortir le même perso, avec la même compo, le même équipement magique, le même sort, parce que le reste ne lui arrive pas à la cheville... Ca, ça, me dérange in fine bien bien plus que les sorts en aléatoire (qui est pourtant un système qui me fait grincer des dents... Surtout quand on peut "détourner" le système, comme en V8...).

 

Citation

Les domaines de magie, voire chaque sort lui-même, pourraient être payants et donc avoir des coûts différents par exemple.

Gros +1!

Mais ça demanderait à GW de tester "sérieusement" les choses, d'affiner, peut-être même de différencier les coûts suivant les races (pour forcer le trait, même si c'est pas réaliste : un Seigneur vampire qui reçoit +2A via un OM est-ce pareil qu'un Champion Gobelin?)...

En bref, de "bosser sérieusement" les règles. Chose que GW depuis... plus de 20ans, nous montre qu'elle ne sait pas (et ne veut surtout pas se donner les moyens de) faire! Si déjà chaque OM dans chaque LA/codex imposait des choix réels au lieu d'offrir des non-choix et des choix évidents, ça serait déjà bien (avant même de parler de la magie qui me semble bien plus délicate a équilibrer (cf l'exemple grotesque mais explicite ci-dessus)). En gros, si tous les OM étaient "biens ET utiles ET à coût correct"...

Mais déjà "ça", ils savent pas faire...

 

Ne le faisant donc pas, ce système aussi idiot soit-il (je joue RdT, j'ai pas le sort que je veux, "youhou", la partie commence bien...) me semble être le seul "garant" (et encore, tellement faillible...) du système...

 

Edit :

Citation

mais on peut donner les mêmes pour absolument toute option ou tout choix d’unité qui sont pourtant sélectionnées volontairement.

Mais je n'ai d'ailleurs jamais dit/écrit le contraire il me semble...

 

Barbarus : "le remède est [-il] pire que le mal [? Si] c'est un remède..."

Modifié par Barbarus
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il y a 40 minutes, Barbarus a dit :

peut-être même de différencier les coûts suivant les races (pour forcer le trait, même si c'est pas réaliste : un Seigneur vampire qui reçoit +2A via un OM est-ce pareil qu'un Champion Gobelin?)...

Ça devrait aller jusque-là, et même bien plus, si on parle d’équilibrage, bien sûr. Le problème, c’est qu‘on risque d’avoir un tableau gigantesque si chaque OM a un coût pour chaque personnage – car je suis d’accord qu’un même OM n’a pas la même efficacité selon le personnage qui le possède, comme dans ton exemple. Ce serait sûrement bien plus gérable, pour le joueur, via une application qui masquerait cet aspect usine à gaz. Mais comme GW reste sur le modèle papier, ça flinguerait l’ergonomie. Donc on reste sur du «simple».

 

 

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Je partage l'avis de @Nekhro. Il y a des sorts objectivement meilleurs que d'autres ? C'est que les sorts sont mal écrits ou que leur valeur de lancement n'est pas adaptée : typiquement, on ne devrait pas avoir l'impression d'avoir touché le jackpot quand on obtient le Soleil Violet face à des orcs et gobs. Sans compter que si tu n'as pas de bol avec ce jet de dés initial, tu peux au contraire te retrouver avec un sorcier pratiquement inutile au vu de ta liste. Typiquement, quand je joue Khemri V8 à petit format, si je ne tire pas de bénédiction (ce qui arrive une fois sur deux avec un niveau deux), dès que les corps-à-corps commencent, je ne peux plus relever mes troupes, donc je ne trouve vraiment que ce tirage équilibre la mauvaise écriture des différents domaines.

 

On risque de voir toujours les mêmes sorciers à cause des optimisateurs ? C'est déjà le cas pour tous les autres aspects du jeu, à commencer par l'équipement et les objets magiques : selon ta logique, @Barbarus, il faudrait aussi les prendre aléatoirement, "sinon tout le monde jouera la même combinaison cheatée", ce qui arrive, certes, mais n'est pas une raison suffisante pour priver la totalité des joueurs du plaisir d'élaborer une stratégie en customisant leurs persos, notamment en choisissant parfois des sorts peu utilisés et qui n'ont l'air de rien, mais qui collent bien avec les plans qu'ils ont en tête. Globalement, t'espérais des sorts de mouvement, des buffs, ou des blasts pour compenser une faible puissance de feu et tu obtiens le contraire ? Ben pas de bol, ta stratégie part en cacahouète avant même le début de la partie - ou plutôt, comme on a tous fini par l'apprendre, il est impossible d'intégrer la magie à ta stratégie de façon un tant soit peu fiable - et ce, avant même que les vents de magie et le lancement de sorts n'entrent en comptent, donc qu'on ne me dise pas que c'est "la nature de la magie d'être imprévisible".

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C'est déjà le cas pour tous les autres aspects du jeu, à commencer par l'équipement et les objets magiques

Oui... C'est loin d'être quelque chose qui m'emballe...

 

Citation

selon ta logique, @Barbarus, il faudrait aussi les prendre aléatoirement, "sinon tout le monde jouera la même combinaison cheatée"

Non... Selon "ma" logique, et ce que je me suis essayé à faire dans mon codex LDD V6/7/8 pour 40k, c'est de mettre tout au même niveau... Pas de sorts "objectivement moins bons", pas d' "équipements objectivement moins bons". Je me souviens de la réaction de mes potes à la lecture : "mais tout à l'air fort/bon dans ton LA, ça va pas,c'est trop bourrin". Jusqu'à ce rendre compte lors des parties "réelles" que j'avais atteint mon but initial : oui, y'avait que des "bonnes" unités sur la table, mais j'en payais le prix (en moyenne, +5 à +25% en coût par rapport à une troupe identique) et surtout que, ne pouvant tout prendre, j'étais forcé à faire de "réels choix", et non pas des "choix évidents".

Le fait que GW ne sache pas nous forcer à faire des choix "réels" fait qu'aujourd'hui, on trouve normal que tout le monde fasse des choix globalement TRES proches...

Je joue également Khemri je te rappelle, avec les mêmes réalités que toi... Beinh c'est pas normal qu'à la lecture du LA, je repère un ou deux OM éventuellement utiles et que tout le reste soit pris dans les OM "génériques", tout comme c'est pas "normal" que mes choix d'OM génériques tombent toujours sur des combinaisons proches car elles sont plus efficaces que les autres...

Chaque choix devrait être un "crève-cœur", un choix fait à regret car si tout était équilibré, c'est ainsi que ça se passerait... Je peux faire le parallèle avec les ogres en V8... Qui a joué une seule fois une des armes magiques à 80pts et plus pour une arme lourde (16pts (de tête), qui n’entame pas des tes points d'OM) et un effet tellement annecdotique que tu comprends même pas l'intérêt de le jouer si l'OM était au prix d'une banale arme lourde + 2pts... Le choix en est tellement évident que c'est un "non-choix" en fait... Et c'est tellement ancré dans nos esprits qu'on finit par trouver ça "normal" cette organisation de GW.

Or, ça ne devrait pas l'être.

Pour mémoire, quand JJ avait proposé une espèce de trame universelle de campagne dans les WD (me demandez pas lesquels, faudrait que je recherche), il y avait des OM "à tirer au sort" (bon... mon roi des tombes d'était retrouvé avec une arme anti-mort-vivant... sachant que je suis le seul à jouer MV dans notre groupe...). Bah j'ai bien eu les boules, mais je l'ai o joué comme ça. "c'est la vie".

 

Et ça nous apprend aussi à ne pas baser une stratégie uniquement sur la magie... Quand je joue Khemri (et quand on connait la faiblesse du LA, c'est encore pire!), je part dès la conception de liste avec la possibilité que la magie ne fera rien de ce que je lui demanderais...

Ceci dit :

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si je ne tire pas de bénédiction (ce qui arrive une fois sur deux avec un niveau deux), dès que les corps-à-corps commencent, je ne peux plus relever mes troupes

En V8, le primaire étant une amélioration... je vois pas comment tu peux commencer sans la moindre amélioration si tu en veux vraiment une...

 

Barbarus : mais je comprend ton exaspération... Juste je pense plutôt à la globalité du jeu qu'à "ma" réaction (qui individualistement est TRES proche de la tienne, je te rassure!)

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il y a 23 minutes, Barbarus a dit :

Oui... C'est loin d'être quelque chose qui m'emballe...

 

Non... Selon "ma" logique, et ce que je me suis essayé à faire dans mon codex LDD V6/7/8 pour 40k, c'est de mettre tout au même niveau... Pas de sorts "objectivement moins bons", pas d' "équipements objectivement moins bons". Je me souviens de la réaction de mes potes à la lecture : "mais tout à l'air fort/bon dans ton LA, ça va pas,c'est trop bourrin". Jusqu'à ce rendre compte lors des parties "réelles" que j'avais atteint mon but initial : oui, y'avait que des "bonnes" unités sur la table, mais j'en payais le prix (en moyenne, +5 à +25% en coût par rapport à une troupe identique) et surtout que, ne pouvant tout prendre, j'étais forcé à faire de "réels choix", et non pas des "choix évidents".

Le fait que GW ne sache pas nous forcer à faire des choix "réels" fait qu'aujourd'hui, on trouve normal que tout le monde fasse des choix globalement TRES proches...

Je joue également Khemri je te rappelle, avec les mêmes réalités que toi... Beinh c'est pas normal qu'à la lecture du LA, je repère un ou deux OM éventuellement utiles et que tout le reste soit pris dans les OM "génériques", tout comme c'est pas "normal" que mes choix d'OM génériques tombent toujours sur des combinaisons proches car elles sont plus efficaces que les autres...

Chaque choix devrait être un "crève-cœur", un choix fait à regret car si tout était équilibré, c'est ainsi que ça se passerait... Je peux faire le parallèle avec les ogres en V8... Qui a joué une seule fois une des armes magiques à 80pts et plus pour une arme lourde (16pts (de tête), qui n’entame pas des tes points d'OM) et un effet tellement annecdotique que tu comprends même pas l'intérêt de le jouer si l'OM était au prix d'une banale arme lourde + 2pts... Le choix en est tellement évident que c'est un "non-choix" en fait... Et c'est tellement ancré dans nos esprits qu'on finit par trouver ça "normal" cette organisation de GW.

Or, ça ne devrait pas l'être.

Pour mémoire, quand JJ avait proposé une espèce de trame universelle de campagne dans les WD (me demandez pas lesquels, faudrait que je recherche), il y avait des OM "à tirer au sort" (bon... mon roi des tombes d'était retrouvé avec une arme anti-mort-vivant... sachant que je suis le seul à jouer MV dans notre groupe...). Bah j'ai bien eu les boules, mais je l'ai o joué comme ça. "c'est la vie".

 

Et ça nous apprend aussi à ne pas baser une stratégie uniquement sur la magie... Quand je joue Khemri (et quand on connait la faiblesse du LA, c'est encore pire!), je part dès la conception de liste avec la possibilité que la magie ne fera rien de ce que je lui demanderais...

Ceci dit :

En V8, le primaire étant une amélioration... je vois pas comment tu peux commencer sans la moindre amélioration si tu en veux vraiment une...

 

Barbarus : mais je comprend ton exaspération... Juste je pense plutôt à la globalité du jeu qu'à "ma" réaction (qui individualistement est TRES proche de la tienne, je te rassure!)

On est d'accord sur le fond : des sorts moins utiles que d'autres ne devraient pas exister. Mais c'est pourtant le cas, et les tirer au sort n'arrange pas la situatio, au contraire. T'as eu du bol : bravo, tu pourras peut-être éradiquer une unité par tour ! T'as pas eu de bol : dommage, ton mage ne sert à rien !

 

Il y a des problèmes d'équilibrage dans toutes les sections du jeu, y compris les objets magiques. Pour autant, qui voudrait jouer systématiquement avec de l'aléatoire pour compenser ça ? Est-ce que le jeu serait plus équilibré ou plus marrant si, à chaque partie, on tirait au sort pour savoir quelle arme magique, quelle armure magique, ou quel talisman portent nos personnages ? Très peu pour moi. Les campagnes et les scénarios sont un cas à part - d'ailleurs, il faut absolument que je poste le compte-rendu de la partie du 26 décembre, avec des sapins de Noël qui donnent des bonus, des règles pour lancer des boules de neige, se déplacer à ski, et le père Noël qui débarque pour distribuer des cadeaux mystère aux personnages qui ont été sages...

 

En ce qui concerne la phase de magie, je trouve qu'on devrait pouvoir la prévoir un minimum. Oui, c'est bien qu'il y ait de l'aléa, notamment lors du lancement, mais décider de ce qui sera lançable, pour moi, ça devrait être la moindre des choses. Dans le jeu tel qu'il est, payer l'entrée "sorcier", c'est comme si on payait l'entrée "machine de guerre" et qu'au moment du déploiement, on jetait un dé pour découvrir si on avait une catapulte, une baliste ou un canon...

 

Enfin, en ce qui concerne le domaine de Khemri, j'ai bien parlé de l'impossibilité de relever des troupes une fois au corps-à-corps : Vent du Désert n'affecte que sur les unités non engagées, ce qui est très con.

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Il y a 2 heures, Verseau a dit :

Il y a des problèmes d'équilibrage dans toutes les sections du jeu, y compris les objets magiques. Pour autant, qui voudrait jouer systématiquement avec de l'aléatoire pour compenser ça ? Est-ce que le jeu serait plus équilibré ou plus marrant si, à chaque partie, on tirait au sort pour savoir quelle arme magique, quelle armure magique, ou quel talisman portent nos personnages ? Très peu pour moi.

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur ce point, à un détail près.

AMHA, le tirage aléatoire des sorts compense d'une certaine manière le choix du domaine en début de partie.

 

L'autre possibilité, c'est de faire comme à 40K en V5 (6 ?) : chaque pouvoir à un coût, comme un objet magique. Et dans ce cas, on peut choisir son sorcier qui connaît de manière sûr le sort qui va bien, mais par contre, pas moyen de choisir son domaine en fonction de l'armée en face. Si le sort choisi ne fonctionne que contre les armures et qu'on tombe contre ES, c'est tant pis quoi.

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Il y a 7 heures, Ael a dit :

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur ce point, à un détail près.

AMHA, le tirage aléatoire des sorts compense d'une certaine manière le choix du domaine en début de partie.

 

L'autre possibilité, c'est de faire comme à 40K en V5 (6 ?) : chaque pouvoir à un coût, comme un objet magique. Et dans ce cas, on peut choisir son sorcier qui connaît de manière sûr le sort qui va bien, mais par contre, pas moyen de choisir son domaine en fonction de l'armée en face. Si le sort choisi ne fonctionne que contre les armures et qu'on tombe contre ES, c'est tant pis quoi.

Le système de 40K que tu décris me tente beaucoup.

 

En ce qui concerne le choix du domaine, pour ma part, comme j'aime savoir à quoi m'en tenir, je regarde surtout quel primaire me sera le plus utile : en fait, je ne choisis pas vraiment un domaine, puisqu'un même domaine peut parfois rassembler des sorts complètement différents, je choisis un sort primaire (surtout avec des niveaux 2). Et ça, c'est quand je peux choisir : quand tu joues Khemri, ton hiérophante, c'est le domaine de Khemri, point.

 

Quand je disais dans un autre sujet que mon personnage coup de cœur, c'est le maître du savoir haut elfe...

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Déçu que les pertes soient retirées à l'avant et non à l'arrière, c'était une des vraies bonnes idées de la V8 imo.

 

J'attends de confirmer à la lecture du livre de règles mais déçu aussi que la redirection soit toujours d'actualité, c'est une approche "gamey" du jeu que je n'ai jamais appréciée.

 

Le 11/01/2024 à 13:55, Skalde a dit :

Ce qui est marrant, c'est que dans certains jeux histos, il n'y a même pas d'alignement. Le régiment attaquant touche l'autre par un bout ou un coin, paf il y a combat. A warhammer, ça pourrait simplifier la tache, on considère ensuite que le 1er rang, voire le 2eme (s'ils ont des lances) tape en totalité. Et pour les optimisateurs qui mettent 20 mecs en ligne, il suffit de calibrer la taille d'un rang : petit régiment = 5, hordes = 10... 

 

J'ai toujours trouvé ça rigolo cet alignement avec des figurines trop grosses qui ne peuvent pas taper parce qu'elles sont pas au contact. Une mêlée, c'est un chaos indistinct, et quand deux unités se rentrent dedans, il faut imaginer que tout le monde se bouge pour aider le copain d'à côté.

 

Un gros bémol tout de même, je ne dis pas que ça n'a jamais été le cas mais une unité qui perd sa cohérence et sa formation sur le champ de bataille ne tient pas dix minutes sous la pression. L'idée des unités entremêlées à base de combat individuel isolé c'est une fantaisie des films et des séries.

Modifié par Sgt. Reppep
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Après les bons points (dans le sujet idoine), les mauvais – car il y en a.

  • Peu de nouvelles figurines, et surtout beaucoup en résine avec les prix délirants qui vont avec (comme le binôme de grandes bannières bretoniennes). On pouvait s’y attendre, mais quand même.
  • Les prix. Un peu trop cher pour certains trucs, beaucoup trop pour d’autres (cf point précédent). Mais ils sont dans les standards actuels que l’on a digéré (ou pas). Ça passe mieux avec les rabais de revendeurs indépendants, mais comme je le pense à chaque fois que quelqu’un le dit, ces prix seraient encore meilleurs si ceux de GW étaient plus bas.
  • Une traduction incomplète.
  • La simplification de la gestion de la magie. Plus de gestion (qu’elle soit à base de dés, de cartes, de points de magie ou autre). On perd l’identité, la personnalité de (l’univers de) Battle pour un système qu’on pourrait transposer dans n’importe quel univers.
  • De gros conservatismes. On me dira que c’est pour rester dans ce qu’était Battle, pour ne pas «choquer» les anciens. Mais il faut parfois oser faire des changements. je vais développer dans certains des points suivants.
  • Le tableau des jets pour toucher au corps à corps. Il a changé, mais pas tant que ça. Ça sera toujours le plus souvent du 3+/4+.
  • La Puissance d’Unité devrait être intégré au tableau de caractéristiques, pas dans une page générale.
  • Le nombre de figurines pour faire un rang complet et le bonus de rang maximum devraient être aussi sur la fiche d’unité.
  • Pour les deux points précédents, si je dis qu’ils devraient être dans la fiche d’unité, c’est que ça permettrait de personnaliser leur valeur et d‘éviter d’avoir des règles spéciales juste pour cela (comme la nouvelle règle Horde qui augmente le maximum du bonus de rang).
  • Toujours pas de mots-clés. Il y en a pourtant dans AOS et 40k. Et on voit déjà dans certaines règles (spéciales) que ça serait utile, notamment quand ça affecte certaines unités comme l’Infanterie, la Cavalerie ou les Monstres (voir les règles spéciales Coup Fatal et Monster Slayer). Et ça éviterait des règles comme Attaques magiques qui sont vides si ce n’est pour prévenir que ça peut avoir des interactions avec d‘autres règles.
  • Des trucs absurdes comme certaines mentions disant qu’une unité qui n’a pas d’armure en a une de «7+». Quand tu extrapoles de cette manière pour que ta règle fonctionne, c’est qu’elle est mal foutue. Il aurait mieux valu une valeur d’armure qui s’incrémente et un jet qui réussit sur un résultat «inférieur ou égal» à cette valeur (comme un test de caractéristique). Simple et efficace. Mais ils sont restés sur le truc du jet en «X+» historique pas adapté  toutes les situations.

 

C’est déjà pas mal ^_^

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Le 12/01/2024 à 23:44, Barbarus a dit :

Alors, "oui", c'est peut-être "con", mais non, pour moi, c'est pas inutile... Loin de là! Voir, je trouve l'OM ci-dessus dommageable...

En fait, ce côté random vise, pour moi, à assurer deux choses :

- que l'on utilise pas toujours systématiquement le même "sorcier" à chaque bataille...

- que même si GW se plante dans l'équilibre de ces sorts, on ne soit pas assurer d'avoir LE sort craqué du domaine...

On a tous vu des sorts bien plus puissants que d'autres dans chaque domaine, mais le fait qu'on ne puisse jamais totalement garantir que le sorcier puisse avoir LE sort craqué permettait d'équilibrer (le mot est pas juste, mais j'en trouve pas d'autre) un peu le risque... Bien sûr, y'avait des moyens d'esquiver cet aléatoire, mais difficilement à petite échelle (1000pts, 1500pts par exemple).

Je pense qu'on va rapidement se retrouver avec chaque sorcier niv'4 ayant le sort craqué de son domaine à chaque partie... Et ça, pas sûr que ça augmente le plaisir de jeu... GW ne sachant déjà pas assurer un minima l'équilibre "intra-Liste d'armée"...

 

Barbarus : et c'est un joueur MV qui dit ça...

 

 

 

Sauf que ça n'empèchera pas les joueurs de jouer le sort "craqué" si il y en a un, parce que tu peux toujours tomber dessus aléatoirement.

Et là il peut y avoir un gros problème de déséquilibre si un joueur chope le sort craqué et l'autre non...

Pire, le mec se ramenant avec l'objet à 30 points s'assure d'avoir le sort craqué alors que celui qui n'a pas voulu/pas pu rentrer cet objet se ramène avec un gros désavantage...

 

Non, désolé, mais pour moi cette règle est pourrie et on va juste jouer à 1970 points à cause de ça 😂

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Le 13/01/2024 à 00:45, Barbarus a dit :

Ne le faisant donc pas, ce système aussi idiot soit-il (je joue RdT, j'ai pas le sort que je veux, "youhou", la partie commence bien...) me semble être le seul "garant" (et encore, tellement faillible...) du système...

Tu peu le faire. Avec l objectif magique familier de lore qui coûte 30pts. Si un sort est structurant pour ta liste, tu le paye.

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Il y a 14 heures, Nekhro a dit :

La simplification de la gestion de la magie. Plus de gestion (qu’elle soit à base de dés, de cartes, de points de magie ou autre). On perd l’identité, la personnalité de (l’univers de) Battle pour un système qu’on pourrait transposer dans n’importe quel univers.

Je propose qu'on ouvre un sujet pour faire une ou des alternatives inspirées des différentes versions. 

 

Qu'on intègre soit des cartes, soit une réserve magique façon V7. Voir une influence des vents et des terrains façon V8 (bon revu car c'est nul en V8).

 

De façon assez permissive pour laisser du choix aux joueurs. Perso je préfère un sacrifice de l'équilibre et de la constance pour du fun et me sentir comme un magicien lorsque je lance un sort. C'était ce que je ressentais en V6. 

 

En soit je serais pas étonné que GW nous sorte un supplément Magie à l'avenir. Ils ont toujours aimé faire des suppléments sur le sujet. Et c'est la seule explication que j'ai à la grande simplification de la magie à TOW alors que le reste a été rendu plus touffu.

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il y a 11 minutes, Hellfox a dit :

Je propose qu'on ouvre un sujet pour faire une ou des alternatives inspirées des différentes versions. 

En section Créations et Développement. Mais il faudrait peut-être jouer au jeu avant de penser à le modifier.

 

il y a 47 minutes, Hellfox a dit :

En soit je serais pas étonné que GW nous sorte un supplément Magie à l'avenir. Ils ont toujours aimé faire des suppléments sur le sujet.

Non, pas vraiment. Ça fait 25 ans qu’ils ne le font plus. Avant, c’était pour compléter les règles de base qui ne comprenaient pas les règles de magie (ou très très succinctes, comme en V5). Et si tu veux parler de Tempête de magie en V8, c’était un truc en plus qui ne se substituait pas au système de base.

 

il y a 49 minutes, Hellfox a dit :

Et c'est la seule explication que j'ai à la grande simplification de la magie à TOW alors que le reste a été rendu plus touffu.

Je n’ai pas l’impression que le reste est plus touffu qu’avant. Quant à la simplification, je pense que c’est un réel choix, pas en prévision d’un supplément.

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Il y a 2 heures, Hellfox a dit :

En soit je serais pas étonné que GW nous sorte un supplément Magie à l'avenir. Ils ont toujours aimé faire des suppléments sur le sujet. Et c'est la seule explication que j'ai à la grande simplification de la magie à TOW alors que le reste a été rendu plus touffu.

Je reste persuadé que s'ils ont simplifié s'est pour pouvoir jouer à n'importe quel format sans avoir à l'adapter.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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il y a 47 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Je reste persuadé que s'ils ont simplifier s'est pour pouvoir jouer à n'importe quel format sans avoir à l'adapter.

Tu peux parfaitement imaginer un système de gestion qui n’a absolument pas besoin d’adaptation à la taille de la partie. La V6-7 par exemple n’avait que peu à voir avec le format par exemple.

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il y a 1 minute, Nekhro a dit :

Tu peux parfaitement imaginer un système de gestion qui n’a absolument pas besoin d’adaptation à la taille de la partie. La V6-7 par exemple n’avait que peu à voir avec le format par exemple.

C'était chaque sorcier générait son pool de dés avec un pool de départ ? Donc avec le système TOW (magie en fonction de la phase), il y aurait fallu retenir chaque dés consommé par sorcier pendant le tour ?

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il y a 51 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

C'était chaque sorcier générait son pool de dés avec un pool de départ ? Donc avec le système TOW (magie en fonction de la phase), il y aurait fallu retenir chaque dés consommé par sorcier pendant le tour ?

1) Oui. 2 dés de base. Autant que le niveau du sorcier pour les dés de pouvoir, 1 ou 2 dés pour la dissipation pour les niveaux, respectivement, 1-2 et 3-4. La différence entre la V6 et la V7 était que les dés générés en V6 s’ajoutaient à la réserve commune et pouvaient donc être utilisés par n’importe quel sorcier. En V7, les dés générés par les sorciers ne pouvaient être utilisés que par eux-mêmes.

 

2) Oui aussi. Mais ce n’est pas bien compliqué. Un marqueur comme pour les PV (un dé) pour indiquer combien il reste de dés au sorciers.

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il y a 11 minutes, Nekhro a dit :

1) Oui. 2 dés de base. Autant que le niveau du sorcier pour les dés de pouvoir, 1 ou 2 dés pour la dissipation pour les niveaux, respectivement, 1-2 et 3-4. La différence entre la V6 et la V7 était que les dés générés en V6 s’ajoutaient à la réserve commune et pouvaient donc être utilisés par n’importe quel sorcier. En V7, les dés générés par les sorciers ne pouvaient être utilisés que par eux-mêmes.

 

2) Oui aussi. Mais ce n’est pas bien compliqué. Un marqueur comme pour les PV (un dé) pour indiquer combien il reste de dés au sorciers.

Donc en gros, si on regarde TOW, cela revient a peu près pareil, le sorcier génère 2 des par sort hormis que l'on est obligé d'utiliser les des pour chaque sort et non de les répartir comme on le souhaite.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je n’ai pas encore regardé comment la magie est géré pour TOW, mais pas tout à fait. Tu n’es pas limité par ta réserve de dés (sachant qu’en plus, tu pouvais moduler le nombre de dés lancés).

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il y a 2 minutes, Nekhro a dit :

Je n’ai pas encore regardé comment la magie est géré pour TOW, mais pas tout à fait. Tu n’es pas limité par ta réserve de dés (sachant qu’en plus, tu pouvais moduler le nombre de dés lancés).

C'est bien ce que je dis.

 

Si on part sur une liste avec un seul sorcier genre à 1000pts, cela donnerai ça :

En v6, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés de magie et 1 dé de dissipation (si ma mémoire est bonne) + les 2 dés de base. En phase de magie, le sorcier pouvait soit lancer un sort avec 4 dés (il y avait déjà la limitation de dés ?), soit 2 sorts l'un a 1 dé et l'autre à 3 dés ou soit 2 sorts avec 2 dés.

A TOW, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés par sorts et 2 dés de dissipation par sort ennemi. C'est sur qu'il y a moins de variation quand V6 mais permet de rendre la magie "stable" en jeu.

 

Mais si on augmente le format et le nombre de magicien, en V6, le sorcier niveau 2 va être dilué, il n'aura plus que ses 2 dés et lancera généralement qu'un sort, alors qu'à TOW ton niveau 2 gardera son rôle et sa puissance.

Plus le format augmentera et sortira des normes, plus les 2 dés de base de la V6 vont devoir être réparti sur tous tes sorciers.

 

 

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il y a 23 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

C'est bien ce que je dis.

 

Si on part sur une liste avec un seul sorcier genre à 1000pts, cela donnerai ça :

En v6, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés de magie et 1 dé de dissipation (si ma mémoire est bonne) + les 2 dés de base. En phase de magie, le sorcier pouvait soit lancer un sort avec 4 dés (il y avait déjà la limitation de dés ?), soit 2 sorts l'un a 1 dé et l'autre à 3 dés ou soit 2 sorts avec 2 dés.

A TOW, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés par sorts et 2 dés de dissipation par sort ennemi. C'est sur qu'il y a moins de variation quand V6 mais permet de rendre la magie "stable" en jeu.

 

Mais si on augmente le format et le nombre de magicien, en V6, le sorcier niveau 2 va être dilué, il n'aura plus que ses 2 dés et lancera généralement qu'un sort, alors qu'à TOW ton niveau 2 gardera son rôle et sa puissance.

Plus le format augmentera et sortira des normes, plus les 2 dés de base de la V6 vont devoir être réparti sur tous tes sorciers.

 

 

En V6, un sorcier pouvait lancer un dé de plus que son niveau de magie, ce qui rendait difficile le lancement de gros sorts par de petits sorciers : un niveau 1 pouvait lancer jusqu'à deux dés, un niveau 2 trois dés, etc. Cependant, le niveau de magie du lanceur ne s'ajoutait pas à son jet de lancement.

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Il y a 10 heures, Durgrim l'Ancien a dit :

En v6, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés de magie et 1 dé de dissipation (si ma mémoire est bonne) + les 2 dés de base. En phase de magie, le sorcier pouvait soit lancer un sort avec 4 dés (il y avait déjà la limitation de dés ?), soit 2 sorts l'un a 1 dé et l'autre à 3 dés ou soit 2 sorts avec 2 dés.

A TOW, un sorcier niveau 2 a 2 sorts et génère 2 dés par sorts et 2 dés de dissipation par sort ennemi. C'est sur qu'il y a moins de variation quand V6 mais permet de rendre la magie "stable" en jeu.

 

Mais si on augmente le format et le nombre de magicien, en V6, le sorcier niveau 2 va être dilué, il n'aura plus que ses 2 dés et lancera généralement qu'un sort, alors qu'à TOW ton niveau 2 gardera son rôle et sa puissance.

Plus le format augmentera et sortira des normes, plus les 2 dés de base de la V6 vont devoir être réparti sur tous tes sorciers.

C'est justement ce qui rendait la magie si plaisante à jouer : tu devais faire des choix impactants en jeu (et de vrais choix qui entraînaient des renoncements ensuite), tu devais jauger ta prise de risque.

Un seul dé de pouvoir pour lancer ce sort, ou deux ? Est-il vraiment si important ? Non en soit, mais oui pour faire perdre de la dissipation à mon adversaire ?

Je dissipe le petit sort qui vient de passer, ou je garde mes dés en réserve pour le gros qui arrive, mais qui échouera peut-être ?

 

Alors qu'à TOW, à première vue, le choix se fait principalement lors de la construction de liste, et ensuite roule ma poule, je lance tout et je croise les doigts. On y perd énormément de saveur.

 

En fait, à première vue toujours, la tactique liée à la magie de TOW va se résumer à :

- Est-ce que je lance/dissipe tout au risque de me prendre un fiasco et de subir ensuite, ou est-ce que j'en laisse passer un ou deux pour réduire mes risques ? (mais le choix est minime en fait)

- Ai-je bien placé mes sorciers (ça impacte la magie car les portées sont courtes, mais c'est une tactique liée au Mouvement, pas à la magie) ?

- Ai-je suffisamment d'unités 'chasseurs de mages' afin de me laisser le champ libre (soit pour l'empêcher de dissiper en l'engageant au CàC, soit pour le tuer) ? Mais là encore c'est pas une tactique liée à la magie mais plus à la construction de liste et au Mouvement.

- Est-ce que mes 2D6 seront suffisants pour lancer le sort et est-ce que ceux de l'adversaire seront suffisamment faibles ? Là y a peu de tactique, si ce n'est se payer un mage de niveau plus fort (tactique liée à la création de liste), micro-optimiser les prises de risques liées au fiasco (tactique vraiment liée à la magie), prier (tactique liée aux dieux du Chaos).

 

 

C'est ce que je regrette le plus dans cette façon d'aborder la magie.

Elle semble ne plus avoir de tactique interne, quasi tout se joue : lors de la création de liste, lors de la phase de mouvement, lors du lancer aléatoire.

Elle devient annexe, en terme de sensation et de gameplay (mais pas forcément en terme d'impact).

Modifié par MarmIsACaribou
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