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Ce que vous aimez pas de TOW


Hellfox

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Citation

Non, désolé, mais pour moi cette règle est pourrie et on va juste jouer à 1970 points à cause de ça

Ah, mais attention @Kalios qu'il n'y ai pas de malentendu : c'est pas parce que je trouve une "explication cohérente" (et encore...) à la présence d'une règle que ça veut dire que je trouve que la règle est bonne et ben faîte...

 

Barbarus : juste pour bien repréciser les choses...

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Il y a 2 heures, MarmIsACaribou a dit :

C'est justement ce qui rendait la magie si plaisante à jouer : tu devais faire des choix impactants en jeu (et de vrais choix qui entraînaient des renoncements ensuite), tu devais jauger ta prise de risque.

Un seul dé de pouvoir pour lancer ce sort, ou deux ? Est-il vraiment si important ? Non en soit, mais oui pour faire perdre de la dissipation à mon adversaire ?

Je dissipe le petit sort qui vient de passer, ou je garde mes dés en réserve pour le gros qui arrive, mais qui échouera peut-être ?

Peut-être en V6 mais mon souvenir se résumait (et 9th age l'a reconfirmé) à un gros mage et ses pompoms girls (pour canaliser et filer des dés). Généralement, il balançait toujours les même sort avec plus ou moins le même nombre de dés.

La tactique défensive se résumait à j'ai un pam et je sers les fesses à la dissipation. En plus, tout cela pouvait prendre une plomb en jeu et sans compter que c'était pensé pour du 2000pts, pas plus, pas moins.

  

Il y a 2 heures, MarmIsACaribou a dit :

Alors qu'à TOW, à première vue, le choix se fait principalement lors de la construction de liste, et ensuite roule ma poule, je lance tout et je croise les doigts. On y perd énormément de saveur.

 

En fait, à première vue toujours, la tactique liée à la magie de TOW va se résumer à :

- Est-ce que je lance/dissipe tout au risque de me prendre un fiasco et de subir ensuite, ou est-ce que j'en laisse passer un ou deux pour réduire mes risques ? (mais le choix est minime en fait)

- Ai-je bien placé mes sorciers (ça impacte la magie car les portées sont courtes, mais c'est une tactique liée au Mouvement, pas à la magie) ?

- Ai-je suffisamment d'unités 'chasseurs de mages' afin de me laisser le champ libre (soit pour l'empêcher de dissiper en l'engageant au CàC, soit pour le tuer) ? Mais là encore c'est pas une tactique liée à la magie mais plus à la construction de liste et au Mouvement.

- Est-ce que mes 2D6 seront suffisants pour lancer le sort et est-ce que ceux de l'adversaire seront suffisamment faibles ? Là y a peu de tactique, si ce n'est se payer un mage de niveau plus fort (tactique liée à la création de liste), micro-optimiser les prises de risques liées au fiasco (tactique vraiment liée à la magie), prier (tactique liée aux dieux du Chaos).

Alors qu'à TOW, on a faire a un vrai duel de magicien et un jeu du chat et de la souris. Justement, ils ont rendu la position et le déplacement du magicien important (un grand principe de Battle), je dirais même impactant sur la tactique général de l'armée. C'est fini le mage planqué en fond de table dans une unité de tireur ou dans la pampa, maintenant, il va devoir aller au charbon. 

La magie ne se base plus sur le nombre de dés pour soumettre son adversaire mais ou je mets mon magos, pour qu'il soit le plus opti.

 

Il y a 2 heures, MarmIsACaribou a dit :

- Est-ce que mes 2D6 seront suffisants pour lancer le sort et est-ce que ceux de l'adversaire seront suffisamment faibles ? Là y a peu de tactique, si ce n'est se payer un mage de niveau plus fort (tactique liée à la création de liste), micro-optimiser les prises de risques liées au fiasco (tactique vraiment liée à la magie), prier (tactique liée aux dieux du Chaos).

Et c'est là que rentre en jeu la résistance magique (il y a peut-être d'autres solutions) ! Règle qui peut se cumuler et se prendre un -1/-2/-3 sur son sort réduit drastiquement la puissance de ton niveau 4.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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il y a 26 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Peut-être en V6 mais mon souvenir se résumait (et 9th age l'a reconfirmé) à un gros mage et ses pompoms girls (pour canaliser et filer des dés).

Justement, en V7 ce n’était déjà plus possible puisque les dés générés par un sorcier ne pouvaient être utilisés que par lui-même.

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Il y a 4 heures, MarmIsACaribou a dit :

En fait, à première vue toujours, la tactique liée à la magie de TOW va se résumer à :

- Est-ce que je lance/dissipe tout au risque de me prendre un fiasco et de subir ensuite, ou est-ce que j'en laisse passer un ou deux pour réduire mes risques ? (mais le choix est minime en fait)

- Ai-je bien placé mes sorciers (ça impacte la magie car les portées sont courtes, mais c'est une tactique liée au Mouvement, pas à la magie) ?

Je suis d'accord que la magie aurait pu être un peu plus approfondie, c'est certain.

 

D'un autre côté le changement majeur qui est bien souligné par Durgrim, c'est la réduction drastique de la portée des sorts et surtout de la dissipation. Le nombre de parties V6-8 où tu avais un mage level 4 des cieux planqués au milieu d'un petit bois de 5" de diamètre, sur ton bord de table, qui mouline comme un cochon et dispell tout ce qui passe sans pouvoir jamais être raisonnablement inquiétés...

 

Maintenant non seulement ton magos devra mouiller sa robe, mais celui-ci de ton adversaire aussi, faute de quoi tu te retrouves avec un dispel à 2d6 par tour. Alors certes c'est du mouvement et pas de la magie, mais ça pourrait rendre la magie assez dynamique j'espère.

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Après pourquoi pas choisir le meilleur des deux mondes. Ça semble pas très compliqué à bricoler. J'aime bien les portées de tow et les pools de dés de la v7. Même l'idée des vents de la v8 qui pourrait être un moyen de générer les dés d'armée...

 

J'attends de voir en jeu ce que donne la magie, mais c'est la seule modification qui m'intéresse beaucoup. 

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Il y a 22 heures, Durgrim l'Ancien a dit :

Alors qu'à TOW, on a faire a un vrai duel de magicien et un jeu du chat et de la souris. Justement, ils ont rendu la position et le déplacement du magicien important (un grand principe de Battle), je dirais même impactant sur la tactique général de l'armée. C'est fini le mage planqué en fond de table dans une unité de tireur ou dans la pampa, maintenant, il va devoir aller au charbon. 

La magie ne se base plus sur le nombre de dés pour soumettre son adversaire mais ou je mets mon magos, pour qu'il soit le plus opti.

 

Il y a 19 heures, Georges a dit :

D'un autre côté le changement majeur qui est bien souligné par Durgrim, c'est la réduction drastique de la portée des sorts et surtout de la dissipation. Le nombre de parties V6-8 où tu avais un mage level 4 des cieux planqués au milieu d'un petit bois de 5" de diamètre, sur ton bord de table, qui mouline comme un cochon et dispell tout ce qui passe sans pouvoir jamais être raisonnablement inquiétés...

Ah oui, je suis entièrement d'accord avec ça, j'en ai parlé aussi d'ailleurs. C'est une très bonne chose que cette réduction des portées.

Mais là encore, le fond du problème pour moi vient de la sensation que nous procure le jeu. Je pense qu'on ne sera pas forcément conciliables sur ça, parce qu'on n'a pas forcément les mêmes attentes ni les mêmes goûts, mais c'est pas bien grave ^^

 

Avant, lors de la phase de magie, j'avais la sensation d'être un mage.

Maintenant il n'y a plus de phase de magie donc ils ont sûrement été embêtés pour trouver un compromis entre sensation de jeu, fluidité, etc. Mais toujours est-il que désormais, l'essentiel de la magie se joue lors de la constitution de liste ou des Mouvements (j'exclue ici le lancer de dé, on est pas actif mais passif lors d'un lancer de dé). Ce sont des sensations de jeu de Général, pas de Mage. Je dis pas que c'est mal; juste, avant, on avait une sensation de jeu supplémentaire, qui pouvait donc plaire à plus de monde. Et du coup, on perd un peu du FANTASY de Warhammer. Il en reste plein évidemment, mais on en perd un peu.

 

Il y a 22 heures, Durgrim l'Ancien a dit :

Et c'est là que rentre en jeu la résistance magique (il y a peut-être d'autres solutions) ! Règle qui peut se cumuler et se prendre un -1/-2/-3 sur son sort réduit drastiquement la puissance de ton niveau 4.

En effet j'avais oublié cette règle, que j'aime beaucoup pour ce qu'elle développe dans l'imaginaire justement. J'adore le simple principe qu'ils l'aient ajoutée aux MdE par exemple, ça ajoute un cachet de fou à l'unité.

Mais encore une fois, c'est une règle de construction de liste pour celui qui la joue, pas une règle où tu ES un Mage.

Mais ça offre un choix intéressant pour celui qui l'affronte (prise de risque à mesurer), et ça c'est bien !

 

 

Totalement d'accord avec toi @Hellfox. L'idée des vents pourrait aussi permettre de moduler la magie selon la taille de la partie, comme l'a souligné @Durgrim l'Ancien je crois.

Après une règle maison n'aura jamais le même impact qu'une règle officielle... C'est ma (presque) seule petite déception de TOW. Mais bon, ça coûte pas grand-chose à faire ^^

Modifié par MarmIsACaribou
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Il y a 4 heures, MarmIsACaribou a dit :

Ah oui, je suis entièrement d'accord avec ça, j'en ai parlé aussi d'ailleurs. C'est une très bonne chose que cette réduction des portées.

Mais là encore, le fond du problème pour moi vient de la sensation que nous procure le jeu. Je pense qu'on ne sera pas forcément conciliables sur ça, parce qu'on n'a pas forcément les mêmes attentes ni les mêmes goûts, mais c'est pas bien grave ^^

 

Avant, lors de la phase de magie, j'avais la sensation d'être un mage.

Maintenant il n'y a plus de phase de magie donc ils ont sûrement été embêtés pour trouver un compromis entre sensation de jeu, fluidité, etc. Mais toujours est-il que désormais, l'essentiel de la magie se joue lors de la constitution de liste ou des Mouvements (j'exclue ici le lancer de dé, on est pas actif mais passif lors d'un lancer de dé). Ce sont des sensations de jeu de Général, pas de Mage. Je dis pas que c'est mal; juste, avant, on avait une sensation de jeu supplémentaire, qui pouvait donc plaire à plus de monde. Et du coup, on perd un peu du FANTASY de Warhammer. Il en reste plein évidemment, mais on en perd un peu.

Je peux comprendre que tu sois déstabilisé mais de la à dire que l'on perd de la Fantasy, c'est fort ^^. La nouvelle magie est intéressant car justement, elle s'active sur toutes les phases avec ces propres règles, on pourrait même dire que le tour du joueur, c'est la phase de magie. Si c'est juste la gestion de dés de magie qui te donne cette sensation alors, il suffirait d'instaurer une règle similaire au technomage skavens, chaque fois qu'un sorcier lance un sort, il peut choisir de se rajouter un dé de magie mais au risque de se prendre une baffe.

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En fait non, tu ne m'as pas compris, je ne suis pas "déstabilisé".

 

Juste j'aime beaucoup moins, a priori, cette façon de mettre de la magie dans le jeu.

 

J'aurais préféré jouer ma magie, pas jouer au général qui recrute et déplace son petit mage puis me mettre en mode algorithme et lancer tout ce que je peux en priant très fort (et voir mon adversaire dissiper tout ce qu'il peut en priant très fort aussi). C'est en ce sens qu'on y perd un peu de Fantasy, oui.

 

Révélation

Y a aucun choix, aucun impact du joueur ici. Et la fréquence d'activation de la magie n'y change rien : elle a beau être là plus souvent, je ne fais que dire trois noms (le sorcier, le sort, la cible) et jeter des dés au pif. Et ensuite je recommence. Et sur les trois noms que je cite... J'ai pas tellement le choix en fait. La plupart du temps, je vais utiliser tous les sorts de tous mes mages. Donc le seul choix qu'il me reste, c'est le troisième nom, la cible : et là encore, en fonction du sort et du placement, ben... Mes choix sont vite restreints. J'ai quasi rien fait, en fait. J'ai suivi une recette et je l'ai faite dérouler, mais un automate ferait ça mieux que moi. La magie en tant que telle n'est plus quelque chose que je joue à part entière, c'est juste une suite logique, une conséquence.

 

La magie devient aussi fade qu'un bête corps à corps ou une volée de tir, en terme de gameplay : portée, seuil à franchir, prière aux dieux du dé. Ça harmonise, ça fluidifie, ça simplifie, mais je trouve ça fade : c'est de la magie bon sang !

 

Alors je dis pas que c'est nul ou génial, juste que moi, ça me plaît moins.

J'aimais beaucoup ce statut autrefois particulier de la magie.

J'aime moins ce nouveau statut de distributeur de buff/débuff/dmg par intermittence selon le bon vouloir des dés.

 

Mais wait&see, de toute façon c'est pas comme si j'avais le choix ^^

 

(Ta simple proposition 'technomage' rend le tout bien meilleur car le joueur est remis au centre de la magie : il a un pouvoir décisionnaire, des risques à prendre. Il joue, quoi.)

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Eh bien j'aimais tout, à l'exception de la non traduction de l'arcane journal mais c'est anecdotique, mais voilà ma première vrai désillusion, le retour du géant d'os des Rois des Tombes... Je ne l'avais pas pris à l'époque parce que je le trouvais moche.

 

J'espérais tellement que cette figurine soit refaite en s'inspirant de Total War. Tant pis.

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Citation

Avant, lors de la phase de magie, j'avais la sensation d'être un mage.

 

Moi aussi, quand on bourrait la gueule de l'autre à coup de malefoudre x4 ; Ou que le vampire relevait plus de zombies que la phase de corps à corps n'en avait enlevé...

 

Citation

 

En fait, à première vue toujours, la tactique liée à la magie de TOW va se résumer à :

- Est-ce que je lance/dissipe tout au risque de me prendre un fiasco et de subir ensuite, ou est-ce que j'en laisse passer un ou deux pour réduire mes risques ? .

 

 

 

 

Je skip, mais t'as juste démontré tout l'intérêt du système de TOW.
Les V6-7-8 c'était surtout, comme le disait Durgrimm, une mécanique d'inondation des défenses adverses jusqu'à ce que ça craque. Et que je te lance 5-6 sorts moyens nuls mais chiants, avant de lancer 6 dés avec bonus pour, un soleil violet par exemple.

La magie dans ces versions a toujours été bancale.

Pour le coup AOS a résolut énormément de problèmes sur la magie, notamment par le lancement des sorts avant la phase de mouvement.

 

Ce que je n'aime pas dans TOW

 

* La construction de liste et le système F/E + le nombre de PV.
Les options à 1 pt, 2 pt, etc c'est un sacré retour en arrière vers un mauvais système qui n'encourage pas la diversité des listes. 
Au final ça va être comme avant, tu vas tout le temps jouer tes ogres avec telle arme parce que la stat est meilleurs dans la méta, tu vas aligner 11 figurines parce que la 12° ne rentrait pas pour être pile à 2000 ;

Les gens vont se pointer en amicale avec leurs 40 maraudeurs équipés de fléaux mais vont les jouer en bouclier et armures légères, ou vice versa, parce que c'est plus optimisé de garder les 40 points d'écart pour payer la marque de trucs ou bidule.

Les discussions de liste vont vite tourner autour des effectifs optimisés que tu pourras atteindre dans un build de 2000 points assez cadré, mais tu gratteras le bouclier sur le héros pour être pile dans les clous.

 

De même le retour du comparatifs Force contre Endurance, (et encore la Force n'influe plus sur la PA si j'ai bien suivi), ce n'est utile que parce que le nombre de point de vie des unités est hyper limité.

En théorie ça représente la difficulté de tuer un gros monstre avec du troufion, en pratique c'est juste là pour éviter la mort rapide des unités qui n'ont pas assez de point de vie.

Et on va passer nos parties à dire "t'as combien d'endu" ? 

Aucun intérêt.

 

Enfin les fiches d'unité sont merdiques.

La chimère du chaos, il y a marqué Griffes et crocs (compte comme une arme de base) et peau écailleuse (compte comme une armure lourde).

Faut aller plus bas pour voir que l'attaque à AP 2.
Mais quel logorrhée pour fixer une sauvegarde et une attaque.

 

Pour le reste j'attends que les règles soient disponibles quelque part sans devoir transporter le giga pavé bleu. (ça aussi, gros reproche)

 

Modifié par Stercz
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il y a 23 minutes, Stercz a dit :

 

Ce que je n'aime pas dans TOW

 

* La construction de liste et le système F/E + le nombre de PV.
Les options à 1 pt, 2 pt, etc c'est un sacré retour en arrière vers un mauvais système qui n'encourage pas la diversité des listes. 
Au final ça va être comme avant, tu vas tout le temps jouer tes ogres avec telle arme parce que la stat est meilleurs dans la méta, tu vas aligner 11 figurines parce que la 12° ne rentrait pas pour être pile à 2000 ;

Les gens vont se pointer en amicale avec leurs 40 maraudeurs équipés de fléaux mais vont les jouer en bouclier et armures légères, ou vice versa, parce que c'est plus optimisé de garder les 40 points d'écart pour payer la marque de trucs ou bidule.

Les discussions de liste vont vite tourner autour des effectifs optimisés que tu pourras atteindre dans un build de 2000 points assez cadré, mais tu gratteras le bouclier sur le héros pour être pile dans les clous.

 

De même le retour du comparatifs Force contre Endurance, (et encore la Force n'influe plus sur la PA si j'ai bien suivi), ce n'est utile que parce que le nombre de point de vie des unités est hyper limité.

En théorie ça représente la difficulté de tuer un gros monstre avec du troufion, en pratique c'est juste là pour éviter la mort rapide des unités qui n'ont pas assez de point de vie.

Et on va passer nos parties à dire "t'as combien d'endu" ? 

Aucun intérêt.

 

C'est marrent car tout ce que tu n'aime pas, je trouve que cela est warhammer battle et ce que j'aime dans ce jeu.

Alors que je ne peu pas supporté AOS qui ce passe de toutes ces règles justement.

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Oui on a juste des visions totalement différentes.

 

Il y a 8 heures, Stercz a dit :

une mécanique d'inondation des défenses adverses jusqu'à ce que ça craque

Et là, avec TOW ? Exactement pareil, sauf que ce sont les dés qui décideront, et non plus toi-même, ta façon d'allouer tes dés, de prendre des décisions.

 

Je ne parle pas d'équilibrage, mais de mécaniques de jeu qui induisent des sensations de jeu.

C'est très bien s'il n'y a plus de sorts aussi pétés qu'un Soleil Violet v8. Mais ça n'est pas mon propos en fait.

 

Il y a 8 heures, Stercz a dit :

La magie dans ces versions a toujours été bancale.

Et désormais elle est fade.

Mais autrefois, quand on réussissait/ratait, on y était pour quelque chose.

Désormais, ce sont les dés qui décident.

Même au Yam's y a plus de choix ^^'

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Il y a 20 heures, MarmIsACaribou a dit :

(Ta simple proposition 'technomage' rend le tout bien meilleur car le joueur est remis au centre de la magie : il a un pouvoir décisionnaire, des risques à prendre. Il joue, quoi.)

Je t'invite à aller voir les règles du technomage car celui-ci fonctionnait exactement comme la magie dans TOW. Si cela te permet d'avoir une magie qui te sied, à base de coups de poker.

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Il y a 11 heures, Stercz a dit :

Les options à 1 pt, 2 pt, etc c'est un sacré retour en arrière vers un mauvais système qui n'encourage pas la diversité des listes. 
Au final ça va être comme avant, tu vas tout le temps jouer tes ogres avec telle arme parce que la stat est meilleurs dans la méta, tu vas aligner 11 figurines parce que la 12° ne rentrait pas pour être pile à 2000 ;

Les gens vont se pointer en amicale avec leurs 40 maraudeurs équipés de fléaux mais vont les jouer en bouclier et armures légères, ou vice versa, parce que c'est plus optimisé de garder les 40 points d'écart pour payer la marque de trucs ou bidule.

Les discussions de liste vont vite tourner autour des effectifs optimisés que tu pourras atteindre dans un build de 2000 points assez cadré, mais tu gratteras le bouclier sur le héros pour être pile dans les clous.

 

De même le retour du comparatifs Force contre Endurance, (et encore la Force n'influe plus sur la PA si j'ai bien suivi), ce n'est utile que parce que le nombre de point de vie des unités est hyper limité.

En théorie ça représente la difficulté de tuer un gros monstre avec du troufion, en pratique c'est juste là pour éviter la mort rapide des unités qui n'ont pas assez de point de vie.

Et on va passer nos parties à dire "t'as combien d'endu" ? 

Aucun intérêt.

Ca donne vachement envie... Perso, je n'ai jamais joué meta. En s'affranchissant un peu de ce cadre, ce système en vaut bien un autre, même si un peu vieillissant.

 

On peut passer notre partie à demander "combien d'endu?" si on joue sérieusement, est-ce bien grave? A magic on demande constamment le nombre de cartes en main de l'adversaire.

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Les options à 1 pt, 2 pt, etc c'est un sacré retour en arrière vers un mauvais système qui n'encourage pas la diversité des listes. 
Au final ça va être comme avant, tu vas tout le temps jouer tes ogres avec telle arme parce que la stat est meilleurs dans la méta, tu vas aligner 11 figurines parce que la 12° ne rentrait pas pour être pile à 2000 ;

Les gens vont se pointer en amicale avec leurs 40 maraudeurs équipés de fléaux mais vont les jouer en bouclier et armures légères, ou vice versa, parce que c'est plus optimisé de garder les 40 points d'écart pour payer la marque de trucs ou bidule.

Les discussions de liste vont vite tourner autour des effectifs optimisés que tu pourras atteindre dans un build de 2000 points assez cadré, mais tu gratteras le bouclier sur le héros pour être pile dans les clous.

J'avoue que je comprends pas du tout ta critique

 

Que tu fasses un système option non payante à la 40k, option payante, ou pas d'option du tout, tu ne vas jamais empêcher la méta. Suffit de regarder 40k pour voir que les listes de tournoi ne sont pas extrêmement variées, et pire, AoS où il n'est pas rare que les listes soient composées de 40 fois le même modèle.

 

Là au moins on laisse l'opportunité aux joueurs mous de jouer une unité équipée d'une façon pas très opti s'il le veut. Quant aux tournois oui tu auras une meta qui apparaitra comme dans tous les jeux effectivement. Mais je ne vois pas en quoi les autres systèmes encouragent davantage la diversité des listes.

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Le 17/01/2024 à 23:22, Stercz a dit :

Au final ça va être comme avant, tu vas tout le temps jouer tes ogres avec telle arme parce que la stat est meilleurs dans la méta, tu vas aligner 11 figurines parce que la 12° ne rentrait pas pour être pile à 2000 ;

Les gens vont se pointer en amicale avec leurs 40 maraudeurs équipés de fléaux mais vont les jouer en bouclier et armures légères, ou vice versa, parce que c'est plus optimisé de garder les 40 points d'écart pour payer la marque de trucs ou bidule.


Je vois pas en quoi c'est un problème d'avoir des unité de figurines qui sont pas des nombre rond ou harmonieux. A AoS les gens doivent faire des croix sur 20, 30pts parce que leurs fiches d'unité sont trop rigide. 

 

Le gros avantage du jeux régimentaire c'est que tes figurines tu peut les équiper comme tu veux, profiter de toutes les options et mettre celle que tu joue au premier rang pour le signaler à ton adverssaire et les non wisiwyg meurent en premier.

Maintenant je monte toutes mes unité comme ça, c'est plus jolie, plus versatile et moins prise de tête. Déjà que je doit me galérer avec les marque du chaos x)

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A magic on demande constamment le nombre de cartes en main de l'adversaire.

Euh... Si je demande une fois par partie (sauf deck pioche-à-mort-sans-limite-de-main), c'est bien le bout du monde... Faut en général juste savoir compter jusqu'à 7...

 

Citation

On peut passer notre partie à demander "combien d'endu?" si on joue sérieusement, est-ce bien grave?

Je te rejoint, c'est pas un soucis. Et étrangement, en V8, c'était plus "combien de F" ou "combien de svg" que je pose comme question.... Mais c'est pareil, une fois quelques parties faîtes contre un adversaire assez régulier, on aura en tête que l'humain, l'elfe et le squelette sont E3, l'orque et le nain E4 etc.. Franchement, c'est pas "si" complexe que ça à retenir...

 

Et à titre perso, j'aime bien le retour des options payantes qui justement poussent à faire des choix (au lieu des options gratuites qui poussent juste à jouer ce qu'il y a de mieux - vu que c'est le même prix).

 

Citation

De même le retour du comparatifs Force contre Endurance

Pour ma part, c'est LE plus gros reproche qui a fait que j'ai pas accroché à AdS... Qu'un gob blesse aussi facilement un des ses congénères qu'un dragon a clairement fait imploser l'impression d'immersion dans le jeu... Ca a été l'élément qui a le plus contribué à ne plus jouer à AdS. Là, on revient sur un système plus cohérent à mes yeux.

 

Barbarus : en revanche, j'ai vraiment peur que la fin de la phase de magie et le retour des perte à l'avant ne provoque la même chose... Mais "à voir"...

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Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

le retour des perte à l'avant ne provoque la même chose...

 

C'est étrange que le tu mette dans le meme sac la simplification outrageuse d'AoS des touche/blesse fixe et le retrait des perte par l'avant, alors que justement le retrait par l'arrière c'est une énorme perte de besoin de stratégie, de tactique et d'immersion.

 

Le retrait par l'arrière a été mis en place pour limiter au max la frustration des joueurs et simplifier les choses, et au passage il a retiré une grande partie du sel du jeu de bataille régimentaire qui est le placement et l'impact de la charge.

 

C'était ma hantise, que l'on reste a un jeu bêtement "tout le monde grappe par ordre d'init" qui est pour moi le degré zéro de la stratégie, puisque le campeur fond de table est tout autant récompensé que le bon joueur qui sait créer l'impact au bon endroit.

 

La j'adore ce système de retrait par l'avant (qui est à lire avec la drastique baisse de léthalité par rapport a la V8 n'oubliez pas !) associé a un grande finesse dans l'ordre de frappe avec ces bonus a l'init ! Plus de domination totale de l'arme lourde puisque de toute facon en charge je frappe en premier, la on est en plein dans l'immersion d'un coté avec le coté ma charge lancé a toute allure a l'autre bout du champ de bataille a un gros bonus d'init, alors que ma micro charge de réaction va laisser a l'adversaire la chance de me cueillir au vol, et d'un point de vue tactique c'est dingue ! Faut-il renforcer la valeur d'init de mes persos ? Ou essayer de taper fort en encaissant ? Ou jouer avec ma magie de bataille pour mettre mes bonus d'init au bon moment, tout en oubliant pas que frapper en premier avec une F3 m'avance pas du tout... Ca va etre trop bien !

 

Messieurs de la V8, je vous promet que le retrait des pertes par l'avant est une super mécanique quand elle est au coeur d'un bon corpus de règle (et cela semble etre le cas), laissez lui une chance !

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il y a 8 minutes, stof a dit :

Plus de domination totale de l'arme lourde puisque de toute facon en charge je frappe en premier,

Pas sûr de comprendre ceci. En V8, la frappe était par ordre d’Initiative, même en charge. C’était dans les versions précédentes que la charge faisait frapper en premier.

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il y a 12 minutes, Nekhro a dit :

Pas sûr de comprendre ceci. En V8, la frappe était par ordre d’Initiative, même en charge. C’était dans les versions précédentes que la charge faisait frapper en premier.

Je pense qu'il voulait dire "je frappe quand même". Mais pas sur que ca change a TOW ceci dit, l'arme lourde reste top.

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il y a 24 minutes, Nekhro a dit :

Pas sûr de comprendre ceci. En V8, la frappe était par ordre d’Initiative, même en charge. C’était dans les versions précédentes que la charge faisait frapper en premier.

C'est dans le sens, j'ai 30 gars même avec les pertes, je t'envoie la misère (V8/9th age même combat). Et encore plus, si j'ai 2 attaques par tête de pipe et des attaques de soutien.

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Je vois que chacun y va de son interprétation de mes propos 😄 Je me sent comme un homme politique

 

Je parlais justement de la V6/7 ou l'arme lourde dominait tout car son malus d'init était totalement annulé par la charge. Ici j'aime beaucoup le système de TOW de frappe par init avec bonus car cela rend la chose vraiment plus fine.

 

Donc on enlève les problèmes de la V8, on corrige les imperfections de la V6/7 et voila ! Un TOW tout beau qui me donne très envie.

 

Je vois vraiment plein de choses super intéressante et qui on l'air bien pensé :

- les résultats de combat a plusieurs crans

- les bonus d'init en charge liés a la distance parcourues

- la PA dissociée de la force

- la frappe complète du premier rang, mais limité dans ses abus par l'attaque unique pour le non contact

- le random de la charge qui est fortement atténué, tout en restant suffisant pour créer des fait de jeu

- les bonus de rang différent par type d'unité

 

On avais tous peur d'un corpus de règle totalement perrave en mode "tiens les vieux cons vous vouliez votre jeu de merde ! voila des règles torchés par le stagiaire, maintenant filez nous 50€ pour les figs vieilles de 22ans !". Au final ce que j'ai lu ressemble a une vrai édition ultime de Battle, un truc qui pioche partout ou il faut, en pensant a ses joueurs, en voulant créer une édition qui offrira du fait de jeu, de la tactique, et une trame sur laquelle accrocher des histoire mémorables.

 

J'ai hâte de jouer !

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il y a 11 minutes, stof a dit :

Je parlais justement de la V6/7 ou l'arme lourde dominait tout car son malus d'init était totalement annulé par la charge. Ici j'aime beaucoup le système de TOW de frappe par init avec bonus car cela rend la chose vraiment plus fine.

 

Donc on enlève les problèmes de la V8, on corrige les imperfections de la V6/7 et voila ! Un TOW tout beau qui me donne très envie.

J’ai bien fait de demander. Je ne l’avais interprété comme cela. Assez d’accord avec toi. Merci de la précision ;)

 

 

il y a 11 minutes, stof a dit :

- les bonus d'init en charge liés a la distance parcourues

C’est pas mal, mais je trouve le truc assez limité en fait (sur le papier en tout cas). Tu as le bonus max dès que tu charges à 3ps ou plus. Ce n’est pas énorme comme distance. Par tranche de 2 pas aurait été mieux, mais ça aurait peut-être été un peu trop défavorable aux unités ayant un Mouvement faible.

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il y a 3 minutes, Nekhro a dit :

J’ai bien fait de demander. Je ne l’avais interprété comme cela. Assez d’accord avec toi. Merci de la précision ;)

 

 

C’est pas mal, mais je trouve le truc assez limité en fait (sur le papier en tout cas). Tu as le bonus max dès que tu charges à 3ps ou plus. Ce n’est pas énorme comme distance. Par tranche de 2 pas aurait été mieux, mais ça aurait peut-être été un peu trop défavorable aux unités ayant un Mouvement faible.

Sur une charge normal, mais la subtilité se verra sur des unités qui auront céder du terrain ou reculer en bon ordre.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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