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Ce que vous aimez pas de TOW


Hellfox

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Aaaaah, j'avais compris que c'était par tranche de 3ps parcouru, jusqu'a 9 pour le bonus max.

Ah oui c'est moins fin du coup, on verra

 

Ah et zut j'ai dit ce que j'aimais bien dans le sujet ce que j'aime pas, bon ben ce que j'aime pas :

- le système de magie : je le sent moyen l'affaire, surtout que des petit enfoirés sacripans dans mon genre sont en train d'imaginer des listes avec 2 sorcier niv 4 volants coté chaos (pour qu'en plus ils soient bien imprenables au tir et CaC) pour que ca donne un truc dans le genre :

 

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Le retrait par l'arrière a été mis en place pour limiter au max la frustration des joueurs

Et c'est EXACTEMENT pour ça que je l'appréciais autant...

 

Citation

Messieurs de la V8, je vous promet que le retrait des pertes par l'avant est une super mécanique quand elle est au coeur d'un bon corpus de règle (et cela semble etre le cas), laissez lui une chance !

Alors, "monsieur TOW et version pré-V8", de mon côté, je n'ai pas attendu la V7 (je joue depuis la...V3) pour me rendre compte que je n'aimais pas ce principe.

On va voir comment c'est foutu dans le bousin, mais clairement, j'aime pas la frustration inutile quand je joue...

 

Barbarus : je trouve toujours incohérent qu'on puisse tuer plus de gars que ceux en contact mais que l'unité enfoncée ne puisse pas rendre les coups. C'est complètement illogique pour moi.

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il y a 29 minutes, Barbarus a dit :

Barbarus : je trouve toujours incohérent qu'on puisse tuer plus de gars que ceux en contact mais que l'unité enfoncée ne puisse pas rendre les coups. C'est complètement illogique pour moi.

Ça c'est propre à chacun.

Dans les reconstitutions historiques et/ou film, lors qu'on voit une bonne charge de cavalerie qui fume littéralement les premiers rangs qui se prennent la charge, on voit bien que les gus derrières ne sont pas instantanément en train de mettre des mandales en retour. Ça évite les coups, ça évite les corps qui leurs tombent dessus, ça tente de reformer les rangs... Moi ça me choque pas.

Et surtout, le placement et mouvement redevient important. Au lieu de qui meule le plus et le plus vite.

 

Si tu joues à un jeu de stratégie tu auras toujours un peu de frustration. A 40k tu te fait laver tes unités au tir plus vite que la musique. Et 40k à jamais eu autant de joueurs. (bon ok, cette létalité de 40k est un soucis, mais les joueurs s'adaptent).

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Il y a 13 heures, stof a dit :

Le retrait par l'arrière a été mis en place pour limiter au max la frustration des joueurs à base init et frustrer les autres

Légère correction.

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

j'aime pas la frustration inutile quand je joue...

Mais on fait quoi alors des tests de panique qui font que la moitié de ta ligne se barre ? On fait quoi des troupes d'élites e3 5+ qui coûtent un rein et volent à la moindre flèche ? On fait quoi pour les gros monstres qui peuvent pas sortir car il y a un pauvre canon en face ? On fait quoi pour les canons qui peuvent pas tirer sur le gris monstres ? On fait quoi des grosses endus/save quadi impassable par 95% d'une armée ?  Et on fait quoi des MV qui peuvent pas fuir même si 90% de l'unité a disparu au tir ? Et on fait quoi des éthérés ? ...

 

À moins de jouer à profil unique des deux côtés, il y a forcément des sujets de frustrations. Mais toutes les armées (sauf les roi des tombes en v8) sont capables de frustrer leur adversaire.

 

Et perso, je préfère frustrer mon adversaire car mon élite sèche un demi rang à la charge et qu'il ne peut pas répliquer que car mon elite lui sèche 3 rangs mais qu'il peut répliquer.

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

je trouve toujours incohérent qu'on puisse tuer plus de gars que ceux en contact mais que l'unité enfoncée ne puisse pas rendre les coups. C'est complètement illogique pour moi.

Comme déjà dit à côté et par @Zyrtchen, le rapide rentre dans les rangs, le lent tente de tenir le terrain et de se réformer. Donc les deux restent au contact. Si un rang entier saute, le lent est choqué, sonné, désorganisé, son lien magique des mv est affaibli, le second rang pense à fuir alors que le 3 le pousse vers l'avant et ... "photo de fin de tour"

Et au tour suivant, le cours du temps reprend et on voit ce qui va se passer.

 

Et si en face ils sont trois plus rapide que toi, ta seule chance de répliquer est effectivement de survivre aux coups de l'autre.

Mais c'est fluff et logique, dans la vraie vie tu touches jamais un mec deux fois plus rapide que toi. Tente avec des enfants de 3 ou 4 ans.

 

Mais effectivement, les enfants risquent d'être frustrés ;)

Modifié par Ael
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Il y a 1 heure, Barbarus a dit :

Barbarus : je trouve toujours incohérent qu'on puisse tuer plus de gars que ceux en contact mais que l'unité enfoncée ne puisse pas rendre les coups. C'est complètement illogique pour moi.

Que ce soit dans la réalité ou dans les films (hormis les elfes lors de la bataille de Dagorlad ^^), cela marche comme ça alors pourquoi pas un jeu de simulation de bataille. L'unité reçoit la charge, elle cherche à maintenir la ligne, une fois la charge passé et contenu, c'est là que le régiment peut se permettre d'attaquer.

 

La charge du rohan au Pelennor, ou la phalange spartiate dans 300 lors de la première charge (pas quand ils rompent la ligne ^^, ça c'est du ciné) ou les lanciers Bolton lorsqu'ils s'encerclent les troupes de Jon Snow (il y a un qui subit, l'autre qui tape) peuvent t'indiquer de manière assez juste ce que subit un régiment qui charge et régiment qui se fait charger. Le retrait par l'avant est finalement très immersif.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Mais on fait quoi alors des tests de panique qui font que la moitié de ta ligne se barre ?

Jouant full Gob, pour moi, c'est pas "frustrant", dans la mesure où il y a des moyens de limité la casse (OM, GB, étirement des troupes...).

Là, je n'ai aucun moyen de limiter l'impact d'une charge ou de la haute I d'unité ennemi...

 

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le rapide rentre dans les rangs, le lent tente de tenir le terrain et de se réformer.

Et donc il attend passivement pendant que le gars devant lui se fait tuer? "logique"...

Note bien que je ne parle pas d'une charge de cavalerie, mais d'une charge de fantassins.

-> et pour moi, c'est bien effectivement comme cela que je me le représente :

- je charge, je tape d'abord (impact, plus "reformation" ennemie)

- mon adversaire tape

Là, on est sur "je charge, je tape probablement d'abord et... bah l'autre me fait rien si j'ai tué assez de monde".

Le bonus en I / frappe d'abord pour la charge me semble parfaitement représenter cela. Le reste, "non".

Et, pire, une fois la charge passée, si les deux blocs restent "collé" au CaC, la grosse I tape avant, pour peu qu'elle tue bien, l'ennemi ne lui fera rien. Et là, c'ets quoi l'explication de la "passivité" adverse? Les rangs arrières cueillent des champignons?

Enfin bref, pour moi, c'est bien plus une source de frustration qu'une source d' "amusement". Mais on a pas le même avis là-dessus, pas de soucis.

 

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Et si en face ils sont trois plus rapide que toi, ta seule chance de répliquer est effectivement de survivre aux coups de l'autre.

Et s'il tue le gars devant moi, une fois le gars tombé, surtout, je continue de chercher des champignons plutôt que de tenter de porter un coup? Surtout qu'en tapant le gars devant moi, il a peut-être laissé une ouverture facilitant la frappe... mais non, les champignons, c'est tellement plus le moment de les rechercher!

 

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les enfants risquent d'être frustrés

Je vois pas trop le rapport, @Ael? A moins que tu ne me compares à un enfant et que tu ne positionnes en tant qu'adulte? Mais même avec le smiley, je trouve ça assez limite comme phrase...

 

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je préfère frustrer mon adversaire car mon élite sèche un demi rang à la charge et qu'il ne peut pas répliquer que car mon elite lui sèche 3 rangs mais qu'il peut répliquer

Et bien moi, je préfère ne frustrer personne... Quand mes ogres explosent une unité en charge,  j'aime bien l'idée que mon adversaire puisse répondre avec ses armes lourdes. Je préfère l'interactivité à la frustration de l'autre (et je parle bien "de l'autre", je cause même pas de la mienne potentiellement)...

J'évite de regarder les choses "de mon point de vue", mais plutôt de celui de mon adversaire : si "je" m'amuse, je tiens également à ce que "lui" puisse également le faire.

 

Barbarus : j'ai toujours préféré "jouer" que "gagner"... et "jouer avec" plutôt que "contre"...

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Il faut arrêter d'imaginer que le cloisonnement par tour représente autre chose qu'une façon de jouer.

 

Dans la vraie vie c'est pas que tes rangs arrieres cueillent des champignons, c'est qu'ils se font meuler au fur et à mesure qu'ils essaient d'avancer. C'est encore plus illogique d'imaginer que les maîtres des épées font tous une petite attaque et s'arrêtent parce que c'est la fin du tour, et donc c'est le tour du zombie, ils les massacrent au fur et à mesure et en termes de jeu c'est sur plusieurs tours.

 

Du moins tu peux facilement et logiquement l'expliquer comme ça. Parce que tu peux expliquer tout et son contraire avec la logique, ça n'a pas grand intérêt .

 

Maintenant on a bien compris que tu aimes pas la règle (perso j'ai toujours trouvé le step up extrêmement frustrant, question de point de vue). Rien ne t'empêche de jouer différemment avec tes potes.

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Il y a un truc qui m'échappe dans cette histoire de frustration de ne pas pouvoir taper. Vos adversaires avec une haute initiative, ils réussissent systématiquement TOUS leurs jets pour toucher et TOUS leurs jets pour blesser tandis que vous ratez TOUTES vos sauvegardes ? Parce que dans le cas contraire, il y a forcément des ripostes.

 

Sans compter que les profils à faible initiative, généralement, ils ont une bonne endu (coucou les orques, les nains, les ogres...), donc ils encaissent bien, tandis que les profils à haute initiative, généralement, ils n'ont pas une grosse force (coucou les elfes blancs, noirs et verts), donc ils ne tuent pas tant que ça, et ils n'ont pas une très bonne endu non plus donc sont susceptibles de clamser même s'il y a peu de survivants pour riposter.

 

Quant aux squelettes et aux zombies... ils ne sont pas là pour frapper...

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ils réussissent systématiquement TOUS leurs jets pour toucher et TOUS leurs jets pour blesser tandis que vous ratez TOUTES vos sauvegardes ?

Quand tu joues gob contre de l'elfe, j'ai tendance à répondre "oui"...

Quand tu joues des unités avec 1PV par 5 de front avec 6+ de svg., sans parade, sans perso, et que l'autre en face aligne 2 perso. costaud sur un rang de 7 avec 2A F4+ pour les "troupes" en face, je te dirais que "oui", les 5 ont de "grandes" chances de partir... sans être trop doué en math...

 

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Quant aux squelettes et aux zombies... ils ne sont pas là pour frapper...

Bah moi, j'aime bien qu'ils tapent malgré tout... Même si c'est toujours en dernier... Et même (et peut-être surtout) si c'est pour tout rater lamentablement... Parce que "ça aussi", c'est drôle!

 

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Moi, perso, mes gobelins quand je jette les dés pour les faire taper, il est clair que les rang avants cueillent aussi des champignons

Alors, "non", non, et non! Ils en cueillent pas, cornegidouille! Ils les ont cueillis et mangés un peu avant la partie, et vu qu'ils ont consommés tous les rouges à points blancs "paskecèlépluzolis", ils sont "un peu" malades...

Enfin, c'est comme ça que j'explique les piètres performances des p'tits verts...

 

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Rien ne t'empêche de jouer différemment avec tes potes.

Quand je vois le mal que j'ai parfois à leur expliquer qu'une convention ETC n'est pas une règle (surtout alors que celle-ci contredit une règle "limpide" du LdR)...

Je me dis que leur dire "allez, les gars, y'a une règle bien bien claire, mais on va faire autrement...", je pense que ça va être compliqué...

On est bien d'accord tous ici que "l'avantage" d'un corpus commun de règles est qu'il permet à tous de jouer ensemble au "même jeu"...

 

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Maintenant on a bien compris que tu aimes pas la règle

Il me semble que le "titre" du sujet est bien là... En revanche, il n'est pas "venez expliquer à ceux qui n'aiment pas pourquoi c'est bien en fait"... Or là, c'est ce qui arrive...

Attention, einh, je suis pas contre un débat... Mais c'est dans les deux sens qu'on débat...

La "logique" que tu énonces est en fait aussi "logique" ou "illogique" que la mienne... On est bien d'accord qu'un tour n'est qu'un découpage artificiel de la réalité pour nous permettre de jouer à un jeu. Il ne me semble pas avoir dit le contraire. En revanche, l'argumentaire du "si tu tue un ennemi, un ennemi vivant derrière ne pourra rien te faire, alors que toi dans le même temps tu reste capable de le tuer", "oui", je le trouve illogique. Et "surtout" pas fun...

Maintenant, je cherche à convaincre personne, j'explique juste que "ça", ça me plait pas...

 

Barbarus : in fine, la question sera "jouerais-je" à TOW ? Ou est-ce que ça fera comme 40k et AdS (cad, "sans moi")? J'attend les règles (papier) et d'avoir fait une ou deux parties pour me décider... Je serais peut-être agréablement surpris...

Modifié par Barbarus
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il y a 14 minutes, Barbarus a dit :

Il me semble que le "titre" du sujet est bien là.

Oui enfin là ça fait 3 ou 4 messages que tu expliques que cette règle est profondément illogique avec des arguments discutables. Tu ne comprends pas que moi qui aime bien cette règle, je peux me sentir visé à force ?

 

C'est bien ce que je te disais, à WHB la logique peut justifier le noir et le blanc, non la règle n'est pas illogique, c'est un choix de jeu.

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il y a 17 minutes, Barbarus a dit :

Quand tu joues gob contre de l'elfe, j'ai tendance à répondre "oui"...

Quand tu joues des unités avec 1PV par 5 de front avec 6+ de svg., sans parade, sans perso, et que l'autre en face aligne 2 perso. costaud sur un rang de 7 avec 2A F4+ pour les "troupes" en face, je te dirais que "oui", les 5 ont de "grandes" chances de partir... sans être trop doué en math...

Jouant haut elfe, je ne vois vraiment pas de quel type d'unité tu parles. Déjà, les persos elfes coûtent une plombe et sont ultra-fragiles, alors deux dans une unité à pied, c'est vraiment exceptionnel (le général et la grande-bannière, admettons). Puisqu'il s'agit d'un régiment d'élite, ça doit bien faire 600 points dans un seul pavé. Et si, en face, tout ce que tu parviens à faire, c'est leur opposer un petit régiment d'une unité de base sans aucun perso, bah le massacre me semblerait normal et justifié, étant donné que tu devrais avoir plein de possibilités de le prendre en tenaille vu que tu devrais avoir beaucoup plus d'unités que lui. Si le problème, ce sont ses persos, au pire, tu as tes propres persos pour rétablir la balance.

 

Mais même ainsi : "tout toucher, tout blesser" ? C'est totalement hors-stats. Ça n'a dû m'arriver qu'en V7, à l'époque où maîtres des épées et Lions Blancs relançaient leurs jets pour toucher, et encore, c'est tout sauf normal : les maîtres des épées blessent les orques sur 3+, donc contre de l'endu 4, un tiers des touches ne blessent pas, et même avec la relance et leur force 6, les Lions Blancs rataient forcément quelques touches. Or, maintenant, foin de tout ça : 5 maîtres des épées, désormais, c'est seulement 5 attaques, qui touchent sur 3+ sans relance et blessent sur 3+. S'ils infligent 3 blessures à des orques de base, ils ne peuvent pas se plaindre, au contraire, donc il y a une riposte. Et cela, même si l'orque décide de ne pas profiter du faible coût de ses figurines pour faire des unités plus larges que celles de son adversaire.

 

Pour les squelettes et les zombies, ils parviennent à frapper quand ils ont de la chance (ou quand ils ont chargé, sauf contre des elfes), ça me paraît tout ce qu'il y a de plus normal.

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Je suis entrain de potasser des listes breto et je me rends compte que retirer les pertes à l'avant + baisse de la létalité permet une autre réflexion sur sa liste, c'est celle de ne pas forcement surprotéger son perso pour qu'il tienne un CaC et ça c'est génial. Ton perso ne peut avoir qu'une simple armure lourde et survivre à plus d'une phase.

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Jouant haut elfe, je ne vois vraiment pas de quel type d'unité tu parles.

Ce sont "deux exemples", un par ligne... Pas le même développé...

 

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Oui enfin là ça fait 3 ou 4 messages que tu expliques que cette règle est profondément illogique avec des arguments discutables. Tu ne comprends pas que moi qui aime bien cette règle, je peux me sentir visé à force ?

Bah si, sauf que ça fait également 3 ou 4 messages que certains m'explique que "si c'est bien" en réponse. Allez le dire dans la section "ce que vous aimez" cornegidouille, mais n'essayez pas de convaincre quelqu'un avec des arguments qui relève d' "une" logique, et non de "LA" logique (attention, je dis pas que j'ai plus raison que vous, ni que "ma" logique est meilleure...Juste qu'elle diffère...).

Je ne "vise" personne ici, juste je ne suis pas fan de ce que j'estime être un gros retour en arrière en terme de fun...

Pour info, j'ai les mêmes échanges avec mon groupe de jeu, et j'arrive pas à comprendre en quoi c'est "bien" ou "mieux" d'avoir des potentiels de frustrations. Mais chacun son plaisir autour d'une table...

 

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c'est celle de ne pas forcement surprotéger son perso pour qu'il tienne un CaC et ça c'est génial

Pas convaincu non plus...

Parce que certaines armées ont "besoin" que leur perso central survive (à la différence d'autres où la mort du général entraine;;; bah pas grand chose fondamentalement...) et que pour ces armées, tu ne prendras JAMAIS le risque de pas équiper défensivement à minima ton perso...

Idem pour les armées à faible I....

Et que si ton perso se fait frapper par une forte I, il faudra quand même le protéger à minima...

D'ailleurs, dans le cadre d'un défis, la prévalence de l'I ne change rien à la constitution de ton perso : s'il est capable de taper en premier et qu'il élimine la "cible", il aura rien en retour... qu'on enlève de devant ou de derrière...

 

Barbarus : y'a sûrement des armées qui vont en tirer profit, d'autres pour qui ça ne va rien changer (ou pas grand chose), et d'autres qui vont accumuler ce défaut à d'autres... Mais l'un dans l'autre, je ne vois toujours pas ce que ça apporte "à tous" de bénéfique cette possibilité de ne pas pouvoir taper...

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il y a 27 minutes, Barbarus a dit :

Pas convaincu non plus...

Parce que certaines armées ont "besoin" que leur perso central survive (à la différence d'autres où la mort du général entraine;;; bah pas grand chose fondamentalement...) et que pour ces armées, tu ne prendras JAMAIS le risque de pas équiper défensivement à minima ton perso...

Idem pour les armées à faible I....

Et que si ton perso se fait frapper par une forte I, il faudra quand même le protéger à minima...

D'ailleurs, dans le cadre d'un défis, la prévalence de l'I ne change rien à la constitution de ton perso : s'il est capable de taper en premier et qu'il élimine la "cible", il aura rien en retour... qu'on enlève de devant ou de derrière...

En v8, il fallait que tous tes perso soient protégés avec une 1+/2+ car il se prenait au minimum 6 baffes à -3/-4 en svg, alors que maintenant c'est 3 baffes grand max à -2 (si bien sur, il y a réplique). Là, même un magos peut survivre au CàC si tu as bien gérer, soit par le choix de son chausson (un mago dans les maîtres des épées, c'est fluff ^^), soit par le choix des unités ennemies ciblées. Il est évident que ton seigneur, tu le protèges un minimum mais le reste peut tenir juste avec armure lourde voir un bouclier (encore plus avec l'apparition de la PA).

Modifié par Durgrim l'Ancien
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il y a une heure, Barbarus a dit :

Ce sont "deux exemples", un par ligne... Pas le même développé...

Soit. Tu n'as pas toujours expliqué dans quel cas de figure des unités à haute initiative pourraient exterminer systématiquement tout le premier rang, empêchant ainsi toute riposte, mais pour ma part, j'en reste là.

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Il ne faut pas chercher du réalisme ou de la logique dans le retrait des pertes avant/arrière c'est que du gameplay.

 

Quand deux bloc d'infanterie s'affrontent (pour l'avoir fait, vu et étudier), il n'y a pas de choc des ligne. Si vous foncez vous écraser sur la formation d'en face en prenant un max d'élan vous vous faites juste fumé comme un débile, même si vous êtes tout plein à le faire. Evidemment on pourra trouver quelques glorieux contre exemple mais ce n'est absolument pas la norme.

Quand les deux formations se rencontre, même si l'une d'entre elle reste en défense, elles s'immobilisent à grosso modo une porté de coup de lance et commencent à ferrailler l'une sur l'autre (elles sont même pas en contact socle à socle :p). Ce ne sont pas les plus rapide qui frappent en premiers, ni ceux qui ont chercher le contact, ce sont ceux qui ont les armes les plus longues, c'est tout. 
Il y'a souvent assez peu de pertes pendant cette phase mais ces pertes et la pression psychologique qui en découle (des pertes réel et de leur potentialité) est importante. Quand une formation craque, cède trop de terrain, perd sa cohésion ou se fait percer là il y'a plein de perte.


 

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il y a une heure, Zangdharr a dit :

Il ne faut pas chercher du réalisme ou de la logique dans le retrait des pertes avant/arrière c'est que du gameplay.

 

Quand deux bloc d'infanterie s'affrontent (pour l'avoir fait, vu et étudier), il n'y a pas de choc des ligne. Si vous foncez vous écraser sur la formation d'en face en prenant un max d'élan vous vous faites juste fumé comme un débile, même si vous êtes tout plein à le faire. Evidemment on pourra trouver quelques glorieux contre exemple mais ce n'est absolument pas la norme.

Quand les deux formations se rencontre, même si l'une d'entre elle reste en défense, elles s'immobilisent à grosso modo une porté de coup de lance et commencent à ferrailler l'une sur l'autre (elles sont même pas en contact socle à socle :p). Ce ne sont pas les plus rapide qui frappent en premiers, ni ceux qui ont chercher le contact, ce sont ceux qui ont les armes les plus longues, c'est tout. 
Il y'a souvent assez peu de pertes pendant cette phase mais ces pertes et la pression psychologique qui en découle (des pertes réel et de leur potentialité) est importante. Quand une formation craque, cède trop de terrain, perd sa cohésion ou se fait percer là il y'a plein de perte.


 

Intéressant ! Je peux te demander comment tu sais ça ?

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il y a 13 minutes, Verseau a dit :

Intéressant ! Je peux te demander comment tu sais ça ?


J'ai un master en histoire médiéval centré sur les pratique du combat du XIV/XVe siècle. Et je pratique les AMHE (arts martiaux historiques européens = étude et pratique des formes de combat ayant existé en Europe de l'antiquité jusqu'au milieu du XXe siècle, à partir de source historiques variés ), normalement on est plus centré sur le duel mais pour les périodes dites "viking" on fait beaucoup de combat de groupe et on expérimente pas mal quand on arrive à se rassembler suffisamment nombreux pour former deux unité ^^ 
ça nous permet de poser des hypothèse d'en écarter d'autres, mais on reste bien sur dans le domaine de la proposition, rien de définitif mais on fait au mieux

Y'a la bonne vidéo de Sur le Champs (excellente chaine YouTube) qui parle de combat hoplitique qui permet de saisir ces mécanisme de combat entre bloc d'infanterie avec toutes les problématiques et controverse qu'on rencontre quand on veux étudier ça
 

Révélation

 

 

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Il y a 19 heures, Verseau a dit :

. Tu n'as pas toujours expliqué dans quel cas de figure des unités à haute initiative pourraient exterminer systématiquement tout le premier rang, empêchant ainsi toute riposte, mais pour ma part, j'en reste là.

Je sais pas... une unité de 15 élus du chaos dont 7 fig de front 2  champions de front qui charge une unité de squelette sans perso....

Voilà un exemple "concret"...

Et c'est "sans pousser très loin la reflexion"...

 

Barbarus: ya pas besoin d'avoir 25ans de jeu pour voir que des exemples comme ça, on peut en trouver/imaginer une tripotée...

 

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Le 20/01/2024 à 17:50, Barbarus a dit :

Euh... Si je demande une fois par partie (sauf deck pioche-à-mort-sans-limite-de-main), c'est bien le bout du monde... Faut en général juste savoir compter jusqu'à 7...

Pour avoir joué en tournoi en modern, je t'assure que beaucoup de decks ont des mécaniques de pioche très efficaces, et que tu ne prends jamais le risque d'abattre tes atouts quand l'ennemi a beaucoup de cartes en main, d'ou une interrogation régulière de ton adversaire.

 

Il y a 5 heures, Zangdharr a dit :

Il ne faut pas chercher du réalisme ou de la logique dans le retrait des pertes avant/arrière c'est que du gameplay.

 

Quand deux bloc d'infanterie s'affrontent (pour l'avoir fait, vu et étudier), il n'y a pas de choc des ligne. Si vous foncez vous écraser sur la formation d'en face en prenant un max d'élan vous vous faites juste fumé comme un débile, même si vous êtes tout plein à le faire. Evidemment on pourra trouver quelques glorieux contre exemple mais ce n'est absolument pas la norme.

Quand les deux formations se rencontre, même si l'une d'entre elle reste en défense, elles s'immobilisent à grosso modo une porté de coup de lance et commencent à ferrailler l'une sur l'autre (elles sont même pas en contact socle à socle :p). Ce ne sont pas les plus rapide qui frappent en premiers, ni ceux qui ont chercher le contact, ce sont ceux qui ont les armes les plus longues, c'est tout. 
Il y'a souvent assez peu de pertes pendant cette phase mais ces pertes et la pression psychologique qui en découle (des pertes réel et de leur potentialité) est importante. Quand une formation craque, cède trop de terrain, perd sa cohésion ou se fait percer là il y'a plein de perte.


 

Oui! merci! C'est effectivement une pure mécanique de gameplay propre aux jeux games. On ne joue pas des régiments, mais des groupes de combattants individuels regroupés en unité. Les jeux games ne tiennent jamais compte de l'efficacité de la formation, ou de sa qualité et de sa désorganisation. C'est un des trucs que je n'aime pas dans TOW (pour être raccord avec le sujet).

 

Après ça n'a jamais existé à Warhammer, à la place on a une mécanique de jdr basée sur l'initiative et qui fonctionnait très bien avant la V8. Pour ma part, quitte à choisir, je préfère le retrait des pertes à l'avant. Ca me semble plus logique que des maitres d'épée elfes moulines 20 gobelins en slip sans trop subir de contrecoups (et puis surtout parce que je jouais elfes, et qu'il faut bien compenser mon endu 3 de brindille).

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Il y a 4 heures, Zangdharr a dit :


J'ai un master en histoire médiéval centré sur les pratique du combat du XIV/XVe siècle. Et je pratique les AMHE (arts martiaux historiques européens = étude et pratique des formes de combat ayant existé en Europe de l'antiquité jusqu'au milieu du XXe siècle, à partir de source historiques variés ), normalement on est plus centré sur le duel mais pour les périodes dites "viking" on fait beaucoup de combat de groupe et on expérimente pas mal quand on arrive à se rassembler suffisamment nombreux pour former deux unité ^^ 
ça nous permet de poser des hypothèse d'en écarter d'autres, mais on reste bien sur dans le domaine de la proposition, rien de définitif mais on fait au mieux

Y'a la bonne vidéo de Sur le Champs (excellente chaine YouTube) qui parle de combat hoplitique qui permet de saisir ces mécanisme de combat entre bloc d'infanterie avec toutes les problématiques et controverse qu'on rencontre quand on veux étudier ça
 

  Révéler le contenu masqué

 

 

 

Ah merci !

 

Pour avoir l'occasion de faire un peu de mêlée en reconstitution et de pratiquer également les AMHE, je confirme.

 

Au niveau du ressenti ça s'approche de la mêlée de rugby, les blocs poussent et les premiers rang se retrouvent bouclier contre bouclier et n'ont pas du tout l'espace de frapper efficacement. Faut pas espérer faire de la grande escrime à ce moment là, c'est à peine si on a la place d'armer un coup. Ce sont plutôt les rangs arrière armée de hast qui peuvent poinçonner par dessus les boucliers (contrairement à Warhammer, ce sont les rangs en soutien qui fon le plus d'attaque en fait).

 

Pour ce qui est des charges, on en a lancé quelques unes mais c'est en réalité bien plus une prise d'élan dans les derniers mètres pour provoquer un choc et commencer à faire reculer l'unité d'en face en poussant avec les boucliers. Et effectivement, une charge en bordel sur une formation en place c'est le carnage assuré après avoir joliment rebondi ^^.

 

Quelque chose que les règles rendent bien en revanche c'est l'efficacité terrifiante d'une charge de flanc voire d'un simple débordement. 

 

Lors de la médiévale de Folleville en 2023 une charge de flanc s'est simplement dessinée (notre formation a engagé un bloc et une autre arrivait dans notre diagonale) elle n'a pas été lancée de peur des blessés, on aurait eu absolument aucune chance.

 

 

 

 

 

 

 

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Citation

Je sais pas... une unité de 15 élus du chaos dont 7 fig de front 2  champions de front qui charge une unité de squelette sans perso....

Voilà un exemple "concret"...

Et c'est frustrant pour toi que les skels puissent pas lancer leurs dés sachant qu'ils ont de toute façon quasi aucune chance et que leur rôle n'est absolument pas de faire des pertes au combat ? 

 

On a vraiment pas la même définition de la frustration. Pour moi le plus frustrant ce serait de perdre du temps à lancer les dés dans ce cas alors que les squelettes viennent de se faire mouliner. 

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15 élus à poil =255pts

Encore heureux qu'ils exterminent des squelettes...

 

Sauf que derrière il y a un nécro qui fait revenir les squelettes...

Apres tout c'est leur role, engluer et encaisser les ennemis en attendant que du gros arrive.

Modifié par Ryuken42
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Le 20/01/2024 à 23:14, stof a dit :

Aaaaah, j'avais compris que c'était par tranche de 3ps parcouru, jusqu'a 9 pour le bonus max.

Ah oui c'est moins fin du coup, on verra

 

Ah et zut j'ai dit ce que j'aimais bien dans le sujet ce que j'aime pas, bon ben ce que j'aime pas :

- le système de magie : je le sent moyen l'affaire, surtout que des petit enfoirés sacripans dans mon genre sont en train d'imaginer des listes avec 2 sorcier niv 4 volants coté chaos (pour qu'en plus ils soient bien imprenables au tir et CaC) pour que ca donne un truc dans le genre :

 

started-blasting-gun.gif

 

Je serai curieux de comment tu t'y prends? Comment éviterais tu même les tirs ? 

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