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Points de règles issus du rapport de bataille sur Warhammer+


Georges

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Edit de JB: pour voir le rapport de bataille gratuitement

 

 

Je me permets de copier-coller mon post pour améliorer la visibilité pour ceux qui veulent, mais laisse bien entendu les admins modifier si nécessaire. 

 

Il ne s'agit pas de leak mais de points de règle provenant du rapport de bataille publié aujourd'hui sur Warhammer +, qui oppose le contenu des deux boites Bretos contre Rdt. Le rapport contient de nombreuses captures du GBB ou des bouquins d'armée, mais pas tout, et certains points restent un peu en suspens (notamment la question du retrait des pertes au combat, ce n'est pas très très clair, car ils n'ont pas filmé tous les jets de dés).

 

- ils jouent un scénario "Rencontre" dans lequel la table est divisée en diagonale avec 12" entre les armées, de plus chaque unité doit tester avant le déploiement, sur un 1 l'unité n'est pas déployée mais gardée en réserve

 

- la règle "Undead" fonctionne comme avant (peur, immunisé à la psychologie, indémoralisable et instable, plus pas de marche forcée)

 

- le hiérophante fonctionne comme avant (à sa mort toutes les unités de l'armée doivent faire un test de CD et prennent des blessures égales à la différence sur 2d6, à partir de la fin de la phase de sa mort puis à chaque phase "Start of Turn"), de plus toute l'armée perd la règle régénération

 

- deux sorts du domaine de nécromancie:

2. "Unquiet Spirits", projectile magique sur 9+ d'une portée de 15", cause 3D6 touche de F2 sans sauvegarde d'armure

6. "Spirit leech", malédiction sur 8+ de portée 18", l'unité ennemi perd 2 en CD et ne peut pas utiliser le CD du général ; le sort peut cibler une unité engagée

 

- un sort du domaine de Nehekhara "Djaf's Incantation of Cursed Blades", type enchantement sur 7+, toutes les unités avec la règle Undead qui sont dans la portée du commandement (non spécifié) du caster peuvent relancer tout jet pour toucher naturel de 1

 

- la règle "Que Ma Volonté soit faite" des Rdt est différente : le perso doit faire un test de CD, s'il réussit il peut choisir 1 des 3 bonus suivants qui s'appliquent à lui et à son unité :

+D3 mouvement

+ 1 CC

+D3 initiative

 

- les arcs des RdT n'ont aucun malus ni bonus comme avant (donc les archers touchent toujours sur 5+)

 

- la règle universelle "Reserve Move" permet à une unité qui n'a pas chargé, fait de marche forcée ou fuit à sa phase de mouvement, de faire un mouvement normal (pas de marche forcée) après tous les tirs. Les cav squelettes avec arc ont cette règle. Ils peuvent donc tirer puis se cacher.

 

Pour le déploiement, chacun son tour déploie une unité, les scouts sont déployés après toutes les autres unités, n'importe où sur le champ de bataille à plus de 12" d'une unité ennemi, ne peuvent pas charger T1. Si chaque armée a des scouts, il faut déterminer la pose au jet de dés, en cas de multitude d'unités scout on alterne comme au déploiement normal

 

(A noter que les cav squelettes avec arc sont en formation de tirailleur)

 

Les unités avec la règle avant-garde peuvent faire un mouvement normal après le déploiement (donc après les scouts). Pareillement si chaque armée a des unités avant-garde, le premier mouvement se fait au jet de dés 

 

- Khopesh (arme Rdt) : a pénétration d'armure de -1

 

J'edit au fur et à mesure

 

- Tirer en réaction à une charge : impossible de tirer si la distance de charge est moindre que la caractéristique de mouvement de l'unité qui charge. A noter qu'il faut déclarer la réaction avant de mesurer, ce qui tend à indiquer qu'on ne pourra plus tout mesurer comme en V8... Toutefois si tirer est impossible, l'unité peut quand même décider de tenir la charge ou de fuir. On peut tirer en réaction à une charge même si l'unité qui charge est plus loin que la portée des armes de tirs. L'unité qui charge n'a pas à faire de test de panique. On ne peut pas tirer en réaction à une charge lorsqu'on est en fuite ou déjà engagé au combat.

A noter que les morts-vivants peuvent donc tirer en réaction à une charge

 

- Voeu du Graal : immunité à la psychologie, attaque magique et tenace, de plus bénéficie toujours de la règle Blessings of the lady (je ne sais plus comment ça se dit en français, bref la règle qu'on obtient en priant en début de partie). Ne peut pas refuser un défi.

 

- Tir de volée : (s'applique aux arcs long notamment) : permet de tirer avec la moitié des rangs derrière le rang de devant. A noter que de façon générale, les unités sur colline peuvent toujours tirer avec leurs deux premiers rangs complets. La règle n'est pas utilisable en tir à réaction à une charge ou si l'unité a bougé (y compris reformation). Les modèles utilisent tous la ligne de vue du modèle devant eux sur le premier rang.

 

- Regénération : fonctionne comme une troisième save après la save normale et invu, ne peut pas être modifiée par la pénétration d'armure, en revanche toute blessure sauvegardée par la regénération compte quand même dans le résultat de combat. Les attaques enflammées empêchent la regénération [correction : elles l'empêchent seulement si la fig qui a la règle regénération a aussi la règle inflammable).

 

- Défi : on peut lancer un défi (et un seul) pour chaque combat, au début de ce combat. Le joueur actif décide en premier, s'il ne lance pas de défi l'autre le peut. Il faut nommer un champion ou personnage éligible, à savoir un champion ou perso qui est soit à l'intérieur du rang au contact, soit adjacent ; l'adversaire doit nommer de la même façon son perso ou champion éligible pour relever le défi

 

- Bonus d'initiative à la charge : +1 initiative par pouce de mouvement lors de la charge, jusqu'à un maximum de +3 (donc les charges de très faible portée donneront un bonus moindre). Peut aller jusqu'à +4 en cas de charge sur les flancs ou l'arrière

 

- Vertu de la Joute : peut relancer les jets pour blesser ratés lorsque le modèle utilise une lance de cavalerie

 

- Piétinement : sont des attaques avec initiative 1 (sans modif possible) qui touchent automatiquement et utilisent la force non modifiée du modèle

 

- Overkill : les blessures infligées lors d'un défi, au-delà des PV de la cible, comptent jusqu'à +5 dans le résultat de combat

 

- Bonus de rang : il faut être en "close order" pour bénéficier du bonus. Le nombre de modèles nécessaires dépend du type de troupe (pas précisé à ce stade) ; certaines règles (horde peut-être ?) permettent d'aller au-delà du bonus maximal autorisé par le type de troupe.

 

- la règle "Formation serrée" (close order) semble aussi donner +1 au résultat de combat, indépendamment du bonus de rang

 

- Les unités désorganisés (disrupted) ne peuvent pas avoir de bonus de rang. C'est le cas en cas de charge sur le flanc ou l'arrière par une unité avec une force d'unité de 5 ou plus, ou si 25% ou plus de ses modèles sont en terrain difficile ou c'est l'unité se trouve sur un obstacle linéaire bas ("low linear obstacle"). Les tirailleurs ne peuvent pas causer de désorganisation.

 

- Céder le terrain (give ground) : l'unité doit reculer de 2" par rapport à l'unité qui l'a obligé à céder le terrain, sans tourner, pivoter ou autrement changer d'orientation, et s'arrête immédiatement si elle vient en contact avec une autre unité ou terrain, ou si elle devrait s'approcher de plus d'un pas d'une unité ennemi. A noter que les morts vivants doivent quand même céder le terrain en cas de combat perdu, même s'ils n'ont pas de test de CD à faire.

 

- c'était déjà indiqué dans l'article, mais la force n'a plus rien à voir avec le malus d'armure, donc le Rdt qui frappe à F7 fait seulement du -1 à l'armure. Autrement dit même si les chevaliers du royaume ont perdu leur +2, ils seront sans doute plus résistants qu'en V6-V8

 

- La règle "Arise" du Hiérophante lui permet de soigner les unités morts vivantes à la phase de commandement. Il doit passer un test de CD et en cas de réussite, il peut soigner D3+niveau de sorcellerie blessures si infanterie ou cavalerie, 1+niveau de sorcellerie pour les chars et les machines de guerre, ou niveau de sorcellerie pour les monstres

 

- la dissipation nécessite de faire PLUS que le jet de lancement du sort (l'égalité ne fonctionne pas). Une armée sans sorcier peut faire un seul jet de dissipation par phase de magie.

 

- Contre-charge : contrairement à ce qui était indiqué dans un article précédent, on peut contre-charger les unités d'infanterie, et pas seulement la cav, les chars et les monstres.

 

- Pieu des archers bretonniens : l'unité qui les charge est désorganisée (n'a pas de bonus de rang) et si cavalerie ou char, doit faire un test de terrain difficile (à savoir tous les modèles doivent jeter 1d6 et perdent un PV sur un 1)

 

- Touches d'impact des chars : se résolvent avec frappe toujours en premier à initiative 10 (sans modificateur), touchent auto et utilisent la force non modifiée du modèle. Cependant il faut avoir parcouru au moins 3" lors de la charge pour causer des touches d'impact. 

 

- A priori tous les RdT (au moins ceux de la boite) ont une regen à 6+ et les persos à 5+

 

- la règle Tenace fonctionne uniquement la première fois que l'unité doit passer un test de commandement (à la suite d'un combat perdu) et permet d'automatiquement Reculer en bon ordre à la place.

 

Les unités qui reculent en bon ordre lancent 2d6 et ignorent le résultat le plus bas, se déplacent de la distance et se rallient automatiquement ensuite. En réponse, l'unité en face peut décider de suivre, auquel cas elle compte comme ayant chargé au tour suivant.

 

- Les lances de cavalerie donnent +2 en Force et -2 AP lors de la charge, et ont la règle "Armor bane" 1 (les 6 pour blesser sont donc à -3 AP)

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Je dois avouer que les règles semblent assez sympas, dans l'ensemble ça donne l'impression d'une baisse drastique de la létalité, que ce soit directement (les armures sont beaucoup plus efficaces qu'avant) ou en résultat de combat (beaucoup plus rare de perdre une unité en 1 combat, même si ça peut encore arriver).

 

Bon maintenant on voit une petite fraction des unités et des règles, restons prudents...

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Personnellement j'ai apprécié ce rapport de bataille, la baisse de la letalite est visible mais tu vois que le Bretonnien dechatte vraiment beaucoup sur certains points, ce qui fausse quand même (AMHA) une partie du jeu (mais après ça fait partie du jeu et surtout de l'armée Bretonnienne qui reste une armée coup de poing).

Par contre la règle de régénération sont vraiment sympa 

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De ce que je comprend on aura quasi le temps +3 de front, +4 de coté ou de de derrière sur la première charge à moins de charger à moins de 3" ou 4''. Par contre, ce bonus doit s'appliquer quand on poursuit une unité qui recule en bon ordre. Plus elle recule loin, plus elle peut se prendre une charge avec une grosse initiative. Désagréable pour le perdant surtout si on retire les pertes par devant. 

 

 

J'attend de voir aussi ce que donne une égalité. J'espère qu'on aura pas de strike first sinon ça tue un peu le système... Ca va pousser les initiatives basses à charger au lieu d'attendre sur la défensive. 

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Non, t'inquiète pas, les elfes l'auront aussi....

 

Le système de PA, je suis vraiment pas fan...

 

Barbarus : la regen 6+ de partout est presque de trop... et surtout si c'est une svg "en plus" de la normale et de l'invu.

 

 

 

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Honnêtement, au vu de l'importance qu'ils redonnent à la caractéristique initiative, je serais très surpris qu'ils remettent une règle type ASF sur tout une faction. On a pas les caracs mais je pense qu'une unité d'élite elfe tapera toujours avant grâce à sa carac d'initiative élevé face à du saurus voir de l'orc ou du nain en charge. Par contre je pense que l'on peut compter sur les maîtres des épées qui n'ont pas le drawback des armes à deux mains oui 😉

 

En relisant les encadrés, une idée saugrenue me vient. Quand on voit que les touches d'impact n'ont pas le wording "frappe en premier" mais tape à initiative 10 et que le piétinement n'a pas le wording "frappe en dernier" mais tape à initiative 1. On peut peut être supposer que les armes à deux mains ne tapent donc pas systématiquement en dernier mais à initiative 1 et pourrait donc se retrouver booster en charge (1 + 3 si on charge d'assez loin). On aura vite la réponse de tout façon.

Modifié par Darknor
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il y a 24 minutes, Georges a dit :

Ils ont bien le working strike first avec initiative 10 et strike last avec initiative 1. Ce qui fait penser qu'il y aura d'autres strike first et last justement

Non justement je viens de relire les encadrés, ce n'est nullement écrit les mots "first" ou "last". Le wording exact est "always strike at initiative 1" pour le piétinement et "always strike at initiative 10" pour les touches d'impact. Il y a la mention de "regardless of modifiers" dans les deux cas.

Modifié par Darknor
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Dans l'article sur la construction d'armée, ils parlent des armes à deux mains et il y a écrit "Strike Last" en gras. Mais c'est pour cela que je me pose la question si cela veut vraiment dire frappe en dernier ou si c'est à initiative 1. Et le plus impactant serait de ne pas avoir la mention "regardless of modifiers". Mais bon je cogite sûrement trop loin. D'autant que ça permettrait de virer l'hégémonie que les armes à deux mains avaient dans l'équipement des persos.

 

Petite question pour toi @Georges, je crois avec vu sur Dakkadakka que les lances pour l'infanterie donnaient un bonus de force +1 et de PA -1 en réception de charge de cavalerie. Tu as vu cela dans le rapport de bataille ? Un commentaire sur l'historique combat sur plusieurs rangs avec lance également ?

Modifié par Darknor
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Pour le coup, si Strike Last est écrit en gras, j'imagine que ça frappera après les Init 1. Sinon ils auraient mis Strike Last sur les attaques du Piétinement, plutôt que Initiative 1, non ?

Par contre il est possible que Strike Last offre un avantage (par exemple, pas actif si la figurine charge, comme dans les règles de Blackhammer que j'ai relues il y a peu, et peut-être d'autres versions ?).

 

Franchement je suis d'accord avec @Darknor, tout fait penser à une disparition de la Frappe toujours en premier de masse, et c'est vraiment une bonne nouvelle (et c'est un joueur Haut elfe qui parle ^^). Ca changeait trop la physionomie des parties, et ça tuait le fun des adversaires.

 

Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

De ce que je comprend on aura quasi le temps +3 de front, +4 de coté ou de de derrière sur la première charge à moins de charger à moins de 3" ou 4''. Par contre, ce bonus doit s'appliquer quand on poursuit une unité qui recule en bon ordre. Plus elle recule loin, plus elle peut se prendre une charge avec une grosse initiative. Désagréable pour le perdant surtout si on retire les pertes par devant. 

Oui le jet de distance du recul en bon ordre sera très important, également pour savoir si un char peut à nouveau infliger ses touches d'impact ou pas (3"). Par contre je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle, ça évite que les charges et la cav rebondissent et s'engluent trop facilement avec le nouveau moral.

Même le 2D6 (retire le plus bas) du recul est bien pensé je trouve. Il y aura des cas ou le perdant sera content, donc il garde espoir, mais ça sera minoritaire (ce qui est quand même normal, il est perdant après tout !). C'est plutôt cinématographique.

 

 

Il y a 12 heures, Georges a dit :

- la dissipation nécessite de faire PLUS que le jet de lancement du sort (l'égalité ne fonctionne pas).

Ca c'est une super nouvelle, ça évite de devoir jouer à la chasse au sorcier ennemi pour espérer faire quelque chose avec une liste orientée magie. Je reste mitigé sur cette nouvelle façon de jouer la magie, mais ça rééquilibre un peu.

Je note aussi que les portées des sorts ont l'air plus courtes, donc soit ça oblige les mages à prendre des risques, soit les Damoiselles Bretoniennes auront un super avantage à pouvoir lancer de puis le deuxième rang (si ma mémoire est bonne), soit plusieurs sorciers auront cette possibilité ?

 

 

 

Il y a 12 heures, Georges a dit :

Les tirailleurs ne peuvent pas causer de désorganisation [= casser le bonus de rang adverse].

C'est nouveau ça non ?

 

 

Il y a 12 heures, Georges a dit :

- la règle universelle "Reserve Move" permet à une unité qui n'a pas chargé, fait de marche forcée ou fuit à sa phase de mouvement, de faire un mouvement normal (pas de marche forcée) après tous les tirs. Les cav squelettes avec arc ont cette règle. Ils peuvent donc tirer puis se cacher.

Ca aussi c'est une bonne idée, très immersif et très intéressant en jeu, je pense.

 

 

Il y a 12 heures, Georges a dit :

- Tir de volée : (s'applique aux arcs long notamment) : permet de tirer avec la moitié des rangs derrière le rang de devant. A noter que de façon générale, les unités sur colline peuvent toujours tirer avec leurs deux premiers rangs complets. La règle n'est pas utilisable en tir à réaction à une charge ou si l'unité a bougé (y compris reformation). Les modèles utilisent tous la ligne de vue du modèle devant eux sur le premier rang.

Aller on croise tous les doigts pour que les Gardes Maritimes de Lothern aient cette règle (même si, historiquement, ils n'ont pas d'arcs longs).

 

 

Merci @Georges pour le récap, et merci aussi @Nekhro pour l'épinglé !

Modifié par MarmIsACaribou
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Il y a 10 heures, Darknor a dit :

Petite question pour toi @Georges, je crois avec vu sur Dakkadakka que les lances pour l'infanterie donnaient un bonus de force +1 et de PA -1 en réception de charge de cavalerie. Tu as vu cela dans le rapport de bataille ? Un commentaire sur l'historique combat sur plusieurs rangs avec lance également ?

 

La seule fois où c'est mentionné/on voit les dés, c'est quand les hommes d'armes se mangent la charge des 3 chars Rdt, et effectivement ils frappent avec +1 en Force et AP -1. Maintenant, ils n'ont pas des hallebardes plutôt que des lances ?

Quant aux lanciers squelettes, on ne les voit jamais frapper.

 

En revanche, on peut noter que les lances (des auriges squelettes) donnent bien -1 AP lors de la charge.

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Un grand merci pour toutes ces infos, on voit déjà mieux comment ça va se jouer!

 

Pour le coup, j'y vois du bon et du moins bon dans ces règles.

 

Notamment, je suis intrigué par ce que vont donner les RdT avec toutes leurs règles parce que pour l'instant, ça ne fait pas rêver. La lenteur (pas de marche forcée, donc plus dur de se positionner pour charger) combinée aux bonus d'initiative en charge (et la mauvaise init de base des mort-vivants), au retrait par l'avant (donc probablement pas de riposte) et les morts-vivants qui cèdent du terrain comme tout le monde mais souffrent toujours de l'instabilité donnent pas trop envie de jouer des régiments de squelettes. De manière générale d'ailleurs, à part la peur, qui ne fonctionne que si on a une plus grande 'unit strength', je vois pas trop l'intérêt d'être un mort-vivant. Par ailleurs, les aptitudes 'phares' de l'armée me semblent très aléatoires : on doit réussir un test de Cd pour un résultat dont l'efficacité dépend encore d'un jet de dé (Que ma volonté soit faite, Arise!).

 

L'armée était déjà pas au top durant la v8, et ce serait dommage de réitérer, d'autant plus lorsqu'il s'agit d'une des deux factions phares.

 

Après tout n'est pas mauvais : les différents effets du Que ma volonté soit faite sont cools et permettent de s'adapter (même si les gardiens des tombes CC6 vont me manquer), la régen à 6+ sur toute l'armée va être très forte amha (cela dit, je trouve ça un peu dommage d'avoir juste pris un équivalent de la règle des morts-vivants d'AoS, à Battle c'est plutôt les démons qui historiquement ont une sauvegarde spéciale sur toute l'armée).

 

Enfin bon, cela dit il nous manque suffisamment de règles pour que, si ça se trouve, les RdT seront parfaitement équilibrés et super fun à jouer! :P

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il y a 14 minutes, Takyz a dit :

La lenteur

Il est plus que probable qu ils co servent un sort de mouvement.

 

il y a 15 minutes, Takyz a dit :

au retrait par l'avant (donc probablement pas de riposte)

Ca a été confirmé il y a bien longtemps dans un article que war co que c étais retrait des pertes à l arrière.

 

il y a 16 minutes, Takyz a dit :

je vois pas trop l'intérêt d'être un mort-vivant.

On a pas le 1/4 des règles, pas de profils, pas de coût en point.

 

Le rapport de bataille donne quelques info, mais c est très morcelé et souvent sur warhammer + il y a beaucoup d omissions. 

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il y a 9 minutes, BlobDylan a dit :

Ca a été confirmé il y a bien longtemps dans un article que war co que c étais retrait des pertes à l arrière.

Peut-être qu’il y aura les deux suivant le cas de figure (par l’arrière de base, et par l’avant pour certaines charges par exemple). Car la vidéos, d’après ceux qui l’ont regardée, il y a des retrait par l’avant. S’il y a bien une différenciation de ce type, ce serait intéressant.

Modifié par Nekhro
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Parce qu'en V6, les RdT étaient peu joués, que quand on parlait MV on causait Vampire et que le Vampire était pas simple à faire sortir du premier rang...

 

On parle des MV RdT là... c'est pas la même béchamelle.

 

Barbarus : les RdT c'est pas les CV...

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