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Ce que vous aimez de TOW


Verseau

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On a fait trois parties avec des amis et on s'est senti comme à la maison. Des parties courtes, en 1000 points en utilisant peu d'unités avec des règles complexes pour y aller en douceur. 

 

C'est étonnant ce que la nostalgie permet tout de même. Un garage, du cidre, des lamentations sur le syndrome de lance molle de ma charge de cavalerie lourde, des rires sur un tueur de dragon qui se fritte une unité de trolls puis deux chats après avoir perdu tous ses potes, etc.

 

Rien à dire, on revient des années en arrière avec nos vieilles armées ^^

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Le 22/01/2024 à 10:04, Nekhro a dit :

Attends un peu, il y a les Noirs-serments pour AOS qui vont arriver.


Une rumeur ou une preview d'annoncé ? Enfin j'ai toujours regretté de pas avoir plus de mes 5 cavaliers marqué slaanesh, c'est un super kit qui offre plein de bitz trop cool en plus. ET maintenant que j'ai débloqué le pouvoir de l'aimantation grace à mon armée Horus Heresy, à moi la modularité la plus total !

 

Pour les objet magiques et les champion, autant je trouve ça cool, autant je trouve qu'on a pas énormément de choix de petit objets marrant ou intéressant. Vivement les arcane journals qui semblent être bien généreux en ajout. Mais du coup c'est dommage pour les armée legacy  

Il y a 4 heures, Durgrim l'Ancien a dit :

Je vais être plus précis ^^, qu'un champion guerrier nain puisse avoir accès a des OM (pas les champions arquebusiers et arbalétriers, par exemple) et même des vertus pour les champions breto.

Et même des dons vampirique pour les chevalier de sang, attendez vous à les voir causer la Terreur x))

 

Citation

On a fait trois parties avec des amis et on s'est senti comme à la maison. Des parties courtes, en 1000 points en utilisant peu d'unités avec des règles complexes pour y aller en douceur. 

ça donne envie, je ronge mon frein de ne pas avoir encore pu tester ^^

Modifié par Zangdharr
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il y a 5 minutes, Zangdharr a dit :

Une rumeur ou une preview d'annoncé ?

 

On aperçoit la silhouette d'un cavalier noir-serment dans la vidéo des news 2024 AoS. Et ça a été confirmé par Whitefang (le mec le plus fiable du net pour les rumeurs AoS) donc ça va arriver. Avec peut-être des noir-serments à pieds mais là c'est beaucoup moins sûr.

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J'ai commencé à feuilleté la partie fluff du livre de règles, et il y a pas mal de mentions de Cathay et Kislev, et il y a même une double page dédiée à chacune. Ce genre de nouveautés fait plaisir à voir.

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J ai lu la partie de cathay avec d ailleurs l image venant de total war 3 (page de chargement de cathay). 
ainsi que la chronologie du monde de warhammer. 
kislev et cathay y sont autant intégré qu une autre faction. Même si les plus anciennes races y ont plus de place bien entendu. 
je viens ici pour parler de ce que j ai apprécié. J ai pris les 3 bouquins (règles et les 2 des factions ) + le livre breto en anglais. 
effectivement, l anglais, c est pas évident. Mais ça reste accessible. Surtout les règles. Qui nous ramènent souvent sur le bouquin général. 
chaque race sur les livres de factions ont du fluff en plus de présentation et on voit assez pragmatique ment les règles de faction. 
je trouve bien sympa d avoir accès à d autres factions dans le même livre. Ça peut donner envie pour se lancer sur d autres races. 
enfin l ambiance et le découpage des règles est sympa :on peut commencer avec le basique et poursuivre avec du plus compliqué en essayant des batailles de 500 pts pour des escarmouches et s amuser déjà avec. Ok ressent bien les règles et le style v6. 
enfin, par contre je ne vois pas de règles sièges comme dans la v6 ou v7 je crois. Dommage… 

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Citation

par contre je ne vois pas de règles sièges comme dans la v6 ou v7 je crois

On peut croiser les doigts pour un futur supplément (avec ressortie de la forteresse?). Ca serait tellement coool!

 

Barbarus : au pire, la communauté comblera si GW rechigne à le faire.

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Une autre chose que j'aime dans TOW c'est le re-équilibrage de l'importance des différentes caractéristiques.

En V6-V8, la Force était reine car chaque point donnait en gros +1 pour blesser et -1 en Sauvegarde d'armure.

 

  • Maintenant, la haute CC offre un avantage contre les basse CC, ce qui la rends plus intéressante qu'avant.
  • La force est toujours très importante pour blesser mais n'a plus d'influence sur la Sauvegarde d'armure. Ce qui diminue considérablement sa suprématie.
  • L'initiative a bien plus de "granulosité" et pouvoir l'augmenter (mouvement, magie,…) est très intéressant.
  • La valeur de commandement de base a une utilité en cas de dérouillée au corps à corps: le Replis en Bon Ordre. Avant c'était fuite auto ou double 1 que l'on soit un Gnoblard ou un Nain. Maintenant le Nain a bien plus de chance de faire un replis et les Gnoblard de fuir, ce qui paraît logique.

 

Modifié par personne
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Le 26/01/2024 à 19:09, Gilthoniel a dit :

En revanche il faut être conscient que ça change pas mal en termes de DA. On est plus sur un trip à la Conan avec des crânes d’animaux partout.

On est "pluss" ou "plu" ? xD

 

Moi j'aime bien Conan et les cranes...

 

Le 27/01/2024 à 10:20, personne a dit :
  • La force est toujours très importante pour blesser mais n'a plus d'influence sur la Sauvegarde d'armure. Ce qui diminue considérablement sa suprématie.

 

D'ailleurs les plus grosses armures peuvent difficilement être complètement annulé sauf arme magique ou attaque spéciale. C'est très difficile d'atteindre le PA-3 et même dans ce cas sur une figurine en 2+ ça lui laisse une 5+ 

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il y a une heure, Zangdharr a dit :

On est "pluss" ou "plu" ? xD

 

Moi j'aime bien Conan et les cranes...

Pluss, sinon j’aurais mis le « n’ » de la négation ( non pas que je ne l’oublie jamais, mais dans ce cas, ça permet d’éviter le contresens).

 

https://a.allegroimg.com/s1024/0cbcc8/270f85824d3bb7525f88c9ed5b7e

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Je voulais revenir sur un point de règle que personne n’a relevé à ma connaissance. Il n’est pas anodin et peut régler certains abus (ou autrefois appelés «worstplay»), si je l’ai bien compris.

 

Dans le paragraphe Incapable De s’Aligner (Unable To Align) page 128, il est question que si l’unité qui charge ne peut pas s’aligner, c’est sa cible qui le fait et la charge est dite Désorganisée (ne gagne pas le bonus de l’Initiative). Jusque-là, mis à part la perte du bonus à la charge c’est classique. Mais c’est la phrase suivante qui est intéressante.

Citation

Si c’est impossible*, laissez simplement un écart.

If this is not possible*, simply leave a gap.

 

* De mettre en contact les unités en faisant une roue, que ce soit l’unité qui charge ou sa cible.

 

Si je comprends bien (et je ne pense pas me tromper), on peut ne pas mettre en contact les figurines – autre que les deux qui le sont par le coin – si on ne peut pas faire autrement, et la charge est aussi Désorganisée. Les figurines n’étant pas en contact ne feront qu’une seule attaque (comme pour les figurines qui ne sont pas en contact dans un rang plus large que celui adverse).

 

C’est plutôt malin. Ça colle avec la nouveauté des figurines du rang combattant qui ne sont pas en contact mais font tout de même une attaque. Et ça peut résoudre des cas de figures bizarres comme le «blocage en V» (qui empêchait de pouvoir se faire charger à cause de ces histoires d’alignement) parfois abusifs.

 

On peut trouver à redire sur certaines règles ou certains points de règles, mais sur ce coup-là, c’est plutôt bien joué.

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ça manque d'un bouton juste pour faire +1 x)

 

Personnellement je n'ai jamais été confronté à ce cas de figure de manière "bloquante". Avec mes partenaire de jeux on bricolait toujours si il y'avait un truc bizarre qui empêchait un mouvement de manière "absurde" (pour nous). Mais j'imagine qu'en compétitif ça aurait pas été la même 

 

 

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Le 01/02/2024 à 10:49, Nekhro a dit :

C’est plutôt malin. Ça colle avec la nouveauté des figurines du rang combattant qui ne sont pas en contact mais font tout de même une attaque. Et ça peut résoudre des cas de figures bizarres comme le «blocage en V» (qui empêchait de pouvoir se faire charger à cause de ces histoires d’alignement) parfois abusifs.

Ce que je trouve très intéressant, c'est que ça éclaire l'intention des concepteurs. Moi j'en déduis, que de manière claire, les tricks de jeu qui se reposent sur une application abstraite des règles, ne sont pas ce qu'ils ont prévus.

 

Par contre, il me semble aussi que dans leur intention, la redirection - même par des mini unités - est bien un élément voulu par les concepteurs. Vu qu'ici on est sur un phénomène hyper connu et absolument pas "limité" par les règles.

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Le 02/02/2024 à 18:24, Ael a dit :

Ce que je trouve très intéressant, c'est que ça éclaire l'intention des concepteurs. Moi j'en déduis, que de manière claire, les tricks de jeu qui se reposent sur une application abstraite des règles, ne sont pas ce qu'ils ont prévus.

Oui, c’est intéressant. Et ce point précis était connu depuis plusieurs versions. C’est bien qu’ils aient enfin décidé de le prendre en compte.

 

 

Le 02/02/2024 à 18:24, Ael a dit :

Par contre, il me semble aussi que dans leur intention, la redirection - même par des mini unités - est bien un élément voulu par les concepteurs. Vu qu'ici on est sur un phénomène hyper connu et absolument pas "limité" par les règles.

C’est dommage qu’ils n’aient pas au moins mis une restriction sur les cas les plus extrêmes (1 pinpin tout seul contre 20-30 soldats par exemple).

 

Cependant, les personnages isolés – sauf s’ils sont sur un Monstre Monté ou un Char – sont des Tirailleurs. L’unité qui le charge n’aura donc pas l’obligation de s’aligner sur lui. Le fameux «cowboy» (surnommé comme cela au 9e Âge) perd de son intérêt. Dommage qu’ils ne l’aient pas fait pour les unités d’une seule figurine de même type.

Modifié par Nekhro
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Alors qu'ils ont ajouté la PU, ça aurait été malin de dire que c'est l'unité avec la plus faible PU qui s'aligne sur l'autre. Ou deux fois plus faible

Mais bon ça aussi ça aurait pu conduire à d'autres abus du genre, je charge ton unité d'élite sur un coin pour te faire pivoter de 80° et ouvrir ton flanc 

Au moins c'est un peu limité c'est déjà ça 

 

Dans le même genre de facilitation du jeu j'ai bien aimé ce qu'ils ont fait pour les roues qui permettent de chevaucher les autre régiments ou le bord de table. 

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Mon "ce que j'aime" : les regles de mobilité de certaines unité, couplé aux nouvelles regles de deplacement et de ligne de front.

Changer du classique gros bloc + redirecteur. Avec des unités mobiles de harcelement. Manoeuvrable et pleine de surprise. Un veritable kiff

 

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  • 1 mois après...

De retour après 8 ans d'absence et ben je ne l'aurais jamais cru ! Oo

 

Ce que j'aime dans ToW ?!?

 

Le retour de Battle à l'ancienne mais dépoussiéré !

D'avoir accès aux PDF de certaines armées gratuitement, il suffit de mettre la main sur les règles et hop ! Je peux ressortir tous le matos pour faire une partie et voir si la sauce reprend et si ce n'est pas le cas ça ne m'aura pas coûté grand chose.

Le travail sur les règles spéciales pour en trouver un maximum au même endroit et de manière uniformisée, même si ce n'est pas parfait c'est beaucoup mieux qu'avant.

Le rééquilibrage des caractéristiques, à voir ce que ça donne mais avoir dé-corrélé la Force du malus à la sauvegarde d'armure par exemple je trouve ça plutôt bien.

La nouvelle gestion de la magie, moins aléatoire et chaotique, intégrée aux autres phases de jeu avec la moitié des effets sous forme de bonus/malus.

 

Je comprend les gens qui râlent sur la ressortie des plus vieilles références de la game de Battle (mais quel âge ont ces foutus squelettes de Khemri !?!?! oO) mais il faut bien se dire que si GW n'avait pas utilisé ce vieil artifice plus ou moins moisi ben il ne m'auraient pas attrapé dans leur filets à nouveau. J'ai continué à fréquenter les boutiques de jeux spécialisées depuis 8 ans et pendant tout ce temps là les nouveauté GW se sont succédées sans me faire réagir. Je pense sincèrement qu'un lancement d'un nouveau Battle avec une nouvelle vague de figurines m'aurait fait le même effet mais reposer sur les étagères les bonnes vieilles figus que je connais par cœur, forcément ça m'a accroché au point où je suis allé regarder d'un peu plus prés à quoi ça ressemblait vraiment ce jeu à la grosse sauce nostalgie.

 

Parce que bon je crois personnellement que le but de GW c'est de rattraper les joueurs qu'ils ont perdus à l'époque avec le passage de Battle à AoS, récupérer ceux qui sont partis à l'époque vers 9th age, saga ou j'en passe, faire revenir au hobby ceux, comme moi qui sont passé à d'autres loisirs parce que les joueurs qui jouent actuellement aux autres jeux GW ils sont déjà acquis à la cause. ;)  

 

C'est un peu comme si GW m'avait dit "Hey ! La maison c'est toujours ici tu sais ? Et tu peux revenir quand tu veux on a gardé tes vieilles charentaises, celles où tu te sentais si bien !"

 

Alors je ne suis pas (plus ?) du genre à claquer ma dernière paye en figurines, si la sauce ne reprend pas je n’achèterai probablement pas de nouvelles boites mais dans le cas contraire j'ai pleins d'armées qui ont toutes plus ou moins d'unités qui mériteraient d'être étoffées et/ou complétées, du matos de peinture à racheter... Et franchement trouver un pote, lui filer un DPF pour qu'il se fasse une liste d'armée, se bloquer à deux une après-midi pour ressortir les figurines du placard ça se fait très facilement.

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  • 1 mois après...
Posté(e) (modifié)

Ayant enfin mis la main sur les livres et joué mes premières parties, j'ai pour le moment un avis très positif sur TOW. C'est, à mes yeux, une sorte de V6 améliorée et boostée par le meilleur des V7-V8.

 

Dans le cas des hauts elfes, leur livre d'armée V6 était bien maigrichon. En personnages, il y avait un héros combattant, un héros mage, un seigneur combattant, un seigneur mage, et basta. Maintenant, on a gagné la demoiselle d'honneur et le mage-dragon, et des honneurs véritablement utiles (maître du savoir en v6 était mignon sur le papier, mais quasiment suicidaire) qui permettent de customiser nos persos. En ce qui concerne les unités post-V6 (hors personnage), je suis moins emballé (trop "high fantasy" à mon goût), mais la structure de la liste est bien meilleure qu'en V6 (Lions Blancs et Gardes Phénix en spécial en non en rare, vous vous rappelez ?) et les entrées sont bien plus équilibrées entre elles et, me semble-t-il, avec les autres armées (plus de frappe en premier généralisé ni de relance systématique pour toucher, mais d'autres atouts moins bourrins).

 

Comme je l'ai dit dans la section hauts elfes, j'apprécie beaucoup la règle "discipline navale" des gardes maritimes. Déjà, ça leur donne une véritable identité, qui reflète leur entraînement et leur expérience spécifique et les distingue des miliciens : simplement combiner la lance et l'arc, j'ai toujours trouvé ça très léger, sachant qu'un lancier haut elfe sait déjà manier les deux, l'expertise des gardes maritimes, c'était donc seulement de pouvoir porter les deux à la fois... Et aussi, cette fois, cette règle fonctionne ! Pour rappel, en V8, le personnage Heaume des Mers avait une règle similaire (changement de formation en réaction à une charge) mais qui ne permettait pas le tir de contre-charge, réduisant donc considérablement l'intérêt de le mettre dans des gardes maritimes, ce qui était parfaitement débile.

 

De l'autre côté de mes armées, là où il fait chaud et poudreux, je vois que les rois des tombes ont énormément changé, et que bien des défauts de leur livre précédent ont été corrigés. Déjà, les incantations des prêtres-liches se lancent en plus de leurs sorts, sur un test de commandement : elles ne sont donc plus dissipables par l'adversaire et ne risquent pas de provoquer un fiasco. C'est un retour à la fiabilité et au côté unique du processus qu'on avait en V6, là où la V8,  c'était juste une magie comme les autres. Et en plus, c'était une magie de merde, tandis que maintenant, on peut remonter beaucoup de PV, dont la quantité exacte dépend du niveau de sorcellerie du lanceur, ce que j'aime beaucoup (j'aimerais d'ailleurs que plus de sorts aient un effet différent selon le niveau du lanceur, du genre, une boule de feu ferait D3 ou D6 + le niveau de magie... soit), les amalgames peuvent regagner plusieurs PV par tour, y compris les monstres si on a plus d'un prêtre, et on peut enfin soigner nos personnages !

 

Bref, j'ai l'impression que tout ce que je pouvais reprocher à mes livres V6, V7 et V8 a été entendu et corrigé. Alors, je n'en suis encore qu'à deux parties en tout et pour tout, et je ne sais même pas quand je ressortirai mes rois des tombes, donc peut-être qu'à l'usage, je déchanterai. Mais pour le moment, je suis vraiment sur un petit nuage.

Modifié par Verseau
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  • 3 semaines après...

 

Le 12/05/2024 à 09:21, Verseau a dit :

Bref, j'ai l'impression que tout ce que je pouvais reprocher à mes livres V6, V7 et V8 a été entendu et corrigé. Alors, je n'en suis encore qu'à deux parties en tout et pour tout, et je ne sais même pas quand je ressortirai mes rois des tombes, donc peut-être qu'à l'usage, je déchanterai. Mais pour le moment, je suis vraiment sur un petit nuage.

 

Après une partie test de TOW, je dois dire que je suis également agréablement surpris par les règles. Si le GBR est clairement indigeste, l'ensemble est plutôt séduisant une fois en jeu. Clairement, on est sur une version qui tourne plutôt bien je trouve. Games a effectivement corrigé plein de défauts des versions précédentes pour proposer une version assez rafraichissante tout en gardant la base des mécanismes du jeu.

 

Pour ma part, j'aime beaucoup la refonte de la magie avec les sorts intégrés dans les différentes phases de stratégie et les lancements simplifiés. Il y a des mécanismes qui améliorent grandement les sensations en jeu avec notamment la granularité sur les résultats de combat qui évite de tomber dans le travers des V6/V7 et le "tu perds, tu fuis quasi auto". Une baisse de la létalité également bienvenue pour ne pas sombrer dans l'inflation régimentaire de la V8. J'aime aussi beaucoup l'aspect "jeu de rôle" de cette version avec les possibilités offertes pour "customiser" les régiments et les personnages. Idéal pour les parties narratives. 

 

Je pense qu'on touche clairement la meilleure version de battle. 

Modifié par Joneone
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Après quelque parties voici une petite liste des changement qui font que j'apprécie cette version.

 

Le début de tours :

- le fait que les buff/debuff de magie soit lancer à ce moment là, permet vraiment de choisir les charge et réaction avec tous les paramètres connues et de ne pas avoir un effet qui s'ajoute ou sur lequel on comptais pour gagner le combat mais qui ne viens pas.

 

Phase de mouvement/charge :

- La marche forcé *3 pour les unités en colonne de marche qui permet à l'infanterie de ne pas être trop à la traine et offre des possibilité tactique.

- La porté maximale pour déclarer les charge avec laquelle on peut jouer.

- le fait que toutes les unités soient soumise au roue, pas de surmobilité induite pour les volants et monstres en figurines unique qui pourrait se reformer/pivoter gratuitement autant d fois qu'ils veulent. Même si cette partie là rend les mouvement aléatoire nettement moins intéressant à jouer.

 

La baisse de la létalité / Pa, fait qu'on doit faire des choix et donne une utilité a des unités lourdement armurer qui tape pas forcément très fort.

Les pertes retirer par l'avant, un vrai plus qui permet à de petite unités d'élite d'avoir un vrai impact et d'être de vrai menace qui ne doivent pas se rater sur leurs jet au risque de prendre la foudre.

La notion de bulle de dissipation pour les sorciers qui permet de jouer avec pour sortir de la bulle pour ne pas à la subir.

Le nouveau système de break test qui n'est plus tout ou rien, quel plaisir.

 

La magie en général, le fait que dans chaque domaine on trouve des sort d'assaillement/ de buff/debuff/ mvt / tir/vortex, fait que chaque domaine à un panel de sort intéressant à jouer, tout en gardant des spécificité qui les rends plus ou moins unique.

 

 

Et en plus spécifique sur les Guerrier du chaos, vue que je les joue.

 

Ça ne m'étais pas arriver depuis longtemps (V6 voir V7, en tous cas jamais à T9A) d'avoir envie de tout jouer car chaque unités à son rôles et l'équilibre interne est assez bon, (2-3 unités ou certaines options /marques qui pour moi sont vraiment peu intéressante à jouer mais c'est subjectif).

Plein d'option stratégique/tactique suivant les listes et la magie qu'on prend, plein de liste à thème possible.

 

 

Après oui le GBB est assez indigeste, mais après 2-3 partie 80% 90% des règles sont connues et en tête donc ça va.

Pour l'équilibre externe des LA, il est pas parfait et le sera jamais, a nous de mettre des limitations pour que tous le monde prennent du plaisir.

 

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Yop. 

Je trouve tjrs que GW abuse sur les prix mais je passe presque tout les jours devant le magasin de figurines et je dois avouer que ça me démange de plus en plus de me faire deux petites armées de ma chère Bretonnie et j'ai jamais test les rois des tombes à l'époque. J'avais arrêté à leur sortie. 

 

J'étais joueur V4 bretonnien, elfique (tous) et chaos et j'aimais bcp les règles. Vous pensez que ça peux me plaire? j'avoue que j'ai pas du tout suivis les post sur les règles de cette version, trop d'abréviation et de jargon technique pour moi lol. 

 

Si quelqu'un est assez gentil pour me faire un petit topo très rapide, ce serait très sympa. Le but au final serait de me monter deux petites force de 1000 points de l'époque, genre un heros, une unité d'élite, deux de base et peut-être une petite machine ou monstre pour pimenter le tout. 

 

Édit: je savais pas trop ou poster, mais si un modo estime que c'est pas le bon endroit je m'en excuse,  et j'irais créer un sujet 🫢

Modifié par Alethia
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il y a 20 minutes, Alethia a dit :

Si quelqu'un est assez gentil pour me faire un petit topo très rapide, ce serait très sympa.

 

Nimp Games est la pour toi :

 

Le jeu se rapproche beaucoup de la V6 de Battle, en beaucoup mieux foutue.

 

Pour l'instant cela met à peu pret tout le monde d'accord sur le fait que c'est la meilleur version de Battle jamais sortie, ou en tout cas que c'est un très bon corpus de règle, parfois mal écrit mais très simple a appréhender dans ses mécaniques de base. Et tout le monde à l'air de bien se marrer lors de ses parties !

 

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Cool, je connaissais pas cette chaîne, je suis surtout sur les vidéos de fluff, merci :)

 

Dernière petite question, on peux déjà faire des alliances? J'adore mettre de l'elfe sylvains dans mes bretonniens pour le côté fluff. Genre des forestiers pour faire le côté éclaireurs. 

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Les Bretonniens peuvent prendre jusqu'à 25% d'alliés dans leur armée.
Les alliés autorisés sont:

  • Empire de l'Homme
  • Royaumes Hauts Elfes
  • Royaumes Elfes Sylvains (Suspect)
  • Forteresses Naines (Suspect)

Ces 25% doivent respecter les restrictions de composition d'armée (1 personnage, 25% de Base, …). C'est une mini armée dans ton armée principale.

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Il y a 10 heures, Alethia a dit :

Dernière petite question, on peux déjà faire des alliances? J'adore mettre de l'elfe sylvains dans mes bretonniens pour le côté fluff. Genre des forestiers pour faire le côté éclaireurs. 


Oui tu vas pouvoir, mais les forestiers restent une unité rare conditionné à un choix de héros particulier que tu devras payer, en plus de la taxe en unité de base ^^ 

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