Georges Posté(e) le 5 janvier Partager Posté(e) le 5 janvier (modifié) La célèbre chaîne vient de publier un rapport de bataille jouant le scénario spécial bretonnien, avec 2 armées de grande taille. Quelques règles par ci par là : - l'armée bretonnienne exilée ne peut pas prier la dame - en revanche les unités de chevaliers peuvent regagner la faveur de la dame en gagnant un combat ? (pas très clair exactement) - le seigneur Rdt a une "Couronne des rois" qui permet de ressusciter des troupes (ça a l'air d'être une règle plutôt qu'un objet magique) - ne marche que sur les unités de base, donc pas sur les gardes par exemple - le hiérophante a une portée de commandement de 8" (rayon pour connaître la portée du sort de buff) - un sort de "l'ombre" "Destrier spectral" confère éthéré et vol(10) sur 9+, peut cibler tout personnage de type infanterie à 12" - l'armée bretonnienne exilée a une unité de garde Yéoman (représentés par des hommes d'armes) - ils ont une CC de 3 et un CD de 6 et la règle vétéran - on peut se rapprocher à moins d'1" des unités amies et du terrain car "les règles de charge sont beaucoup plus propres dans cette édition" - l'arche des âmes damnées peut lancer un sort "Lumière de la mort" sur 2d6+3 D'une façon générale les objets de sorts n'utilisent pas le niveau du sorcier, mais ont leur propre niveau, auquel on ajoute 2D6, et il faut atteindre la valeur plancher de lancement du sort - les bretonniens ont une sorcière exilée qui en cas de fiasco, lance 3D6 et ignore le dé le plus haut (ce qui est un désavantage, le plus haut le résultat, le moins négatif) - il semble y avoir un tableau de fiasco spécifique pour la dissipation. 7 fait que le sort est automatiquement dissipé mais le magicien ne peut plus tenter de dissipation pour le reste du tour - le hiérophante a un anneau de ruine de rubis qui contient le sort boule de feu : niveau de lancement 2 (donc 2d6+2), il faut atteindre 8+ pour lancer boule de feu, qui fait 2D6 touche de F4 avec AP0 - la règle "bombardement" de certaines machines de guerre (catapulte à cranes hurlants) ignore les lignes de vue - les catapultes n'ont plus le droit de viser n'importe où, elles doivent viser le centre exact d'une unité - en pratique ceci signifie que le trou central peut toucher deux modèles, voire même 4 selon la taille de l'unité- ceci étant un seul modèle prend la touche doublée (au choix du tireur) - le résultat 3 sur le tableau d'incident de tir des catapultes cause la perte d'un PV (et le tir est annulé + interdit de tirer le tour suivant) - la cavalerie légère bret est aussi en formation de tirailleurs, donc c'est confirmé pour la cav légère je pense - la sorcière bretonnienne a un sort qui donne frénésie, un "doom bolt" de magie sombre sur 8+, petite gabarit circulaire (comme un tir de catapulte donc en plein milieu de la cible) ; les modèles partiellement recouverts sont touchés sur 4+, une touche de F3 avec AP-2 - les modificateurs de tir sont globalement comme avant (-1 si mouvement, -1 si tir au-delà de la moitié de la portée...) - les tirailleurs (y compris montés) ont un champ de vision à 360°, au moins pour le tir - les lignes de vue sont comme en v6-v8 (donc toute figurine ennemi bloque le champ de vision de chaque modèle, sauf en cas de position surélevée/grande cible) - le trébuchet bretonnien a gardé sa force de 5 (10 sous le trou central et AP-4), D3+1 dégats sous le trou central - la sauvegarde de regénération s'applique avant de déterminer les dommages multiples (donc un seul jet) - les pertes aux tirs causés par la réaction "stand & shoot" comptent dans le résultat du combat qui s'ensuit - les sorts de buff et de debuff (hex & enchantment) doivent cibler une unité dans le champ de vision du lanceur (ou lui-même/son unité) - sauf précision contraire, la plupart des sorts ne peuvent pas être lancés au combat - confirmation que les montures ne donnent plus +1 en save - comme avant, les tirailleurs chargés doivent s'aligner - pas très clair à ce stade, mais une unité qui charge peut faire un roue à travers une unité amie sur le chemin pour arriver au contact. Les joueurs commentent en disant que la nouvelle édition donne de la marge et que les charges échouent rarement sauf en cas d'échec sur la distance. La seule limite est qu'à la fin du mouvement, les socles ne doivent pas se chevaucher - les sorciers qui font une marche forcée ne peuvent pas lancer de projectile magique - il faut causer PLUS de 25% de perte au tir pour causer un test de panique (et non pas au moins 25% comme avant). En cas de jet raté, la conséquence dépend de la taille de l'unité restante : si au dessus de 25%, elle recule en bon ordre, sinon elle fuit - les unités de force d'unité 5 ou plus détruite (ou fuyant hors de la table) causent un test de panique aux unités dans un rayon de 6" - les faux de char donnent désormais une AP de -2 aux touches d'impact - les chars RdT ont une puissance d'unité de 3 par char - la règle "Sec comme la poussière" (Dry as dust) de certains Rdt, dont les chars, fait qu'ils prennent une blessure supplémentaire en cas de blessure d'attaques enflammées - les unités en formation ouverte (open order) n'ont pas le bonus de +1 à la résolution, en contrepartie ils seraient plus manoeuvrables - les armes lourdes bénéficient bien du bonus d'initiative à la charge (mais en partant d'initiative 1, donc on peut avoir 4 de face, 5 de flanc ou sur l'arrière) - arme magique bret : hache des frontières (difficile à dire avec l'accent de Steve) : arme lourde (+2F), AP-3 et chaque blessure cause 2 pv - fiasco au lancement : résultat 7 : le lanceur prend une touche F4 - charge sur un terrain difficile : il faut prendre le moins bon dé sur les deux (au lieu du meilleur) pour déterminer la portée - confirmation qu'en cas de perte de combat, une unité qui rate son test de commandement ne peut que fuir si la puissance d'unité du vainqueur est plus du double de la sienne (exemple : un sphinx RdT avec une puissance d'unité de 5 fera automatiquement fuir une unité de 5 archers bretonniens s'il en tue 3, si les archers ratent leur test de commandement) - les armes d'hast des hommes d'armes bretonniens peuvent au choix être utilisées à 2 mains et comptent comme des hallebardes, ou à 1 main et comptent comme des lances - la cav lourde a seulement besoin de 4 modèles pour avoir un rang - une bannière magique confère un bonus de CD égal au bonus de rang de l'unité, au moins pour les tests de commandement à la suite d'un combat - les charges désordonnées (contre un obstacle défendue par exemple) ne bénéficient pas du bonus d'initiative ni de leur bonus de rang - confirmation que la règle horde permet de bénéficier d'un bonus de rang supplémentaire (d'après eux +3 au lieu de +2 maximum pour les hommes d'armes, mais c'est peut-être une erreur) - la BSB Rdt permet de réduire les pertes de résultat de combat de 2 ou D3 (selon le résultat le plus haut - un peu étrange) - les pélerins du graal bénéficient de la bénédiction de la dame s'ils sont proches d'une figurine ayant la vertu du graal, ils sont aussi indémoralisables - l'arche des âmes damnées confère +1 aux lanceurs de sort dans un rayon de 12" - l'arche a un autre sort : lumière de protection sur 8+, confère une save invulnérable de 6+ dans un rayon de 18" et les unités ennemies ont -1 pour toucher les unités affectées - Elise Duchaard dissipe sur n'importe quel double + le lanceur prend une blessure - Les cavaliers lourds squelettes ont des attaques de soutien du rang arrière (pas de précision) - la règle "Vétéran" permet de relancer les tests de peur ratés - résultat 2 sur le tableau des fiasco de dissipation : grand gabarit circulaire, force 10 AP-4 Modifié le 5 janvier par Georges Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kalios Posté(e) le 5 janvier Partager Posté(e) le 5 janvier (modifié) Merci pour les infos, y a des trucs intéressants. il y a 50 minutes, Georges a dit : on peut se rapprocher à moins d'1" des unités amies et du terrain car "les règles de charge sont beaucoup plus propres dans cette édition" Je me demande l'impact que ça aura sur table ça... il y a 50 minutes, Georges a dit : les bretonniens ont une sorcière exilée qui en cas de fiasco, lance 3D6 et ignore le dé le plus haut (ce qui est un désavantage, le plus haut le résultat, le moins négatif) Edit : Je viens de me rendre compte que c'est sûrement spécifique à ce scénario particulier. il y a 50 minutes, Georges a dit : la règle "bombardement" de certaines machines de guerre (catapulte à cranes hurlants) ignore les lignes de vue Ça, ça peut être très fort pour protéger, par exemple, un Cygor (si il a cette règle bien sûr) des tirs de canons, en le mettant a l'abri derrière un bâtiment. J'aime bien, en espérant que ça n'ouvre pas trop la porte à de l'abus non plus. Modifié le 5 janvier par Kalios Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Georges Posté(e) le 5 janvier Auteur Partager Posté(e) le 5 janvier Pour la sorcière exilée je pense que c'est spécifique à l'armée bretonnienne de l'arcane journal (celle qui permet de jouer des bombardes), mais pas au scénario en lui-même Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kalios Posté(e) le 5 janvier Partager Posté(e) le 5 janvier il y a 32 minutes, Georges a dit : Pour la sorcière exilée je pense que c'est spécifique à l'armée bretonnienne de l'arcane journal (celle qui permet de jouer des bombardes), mais pas au scénario en lui-même Ah dans ce cas c'est intéressant, si ils mettent des malus pour compenser les règles spés de la liste alternative, ça veut dire qu'ils ont au moins essayé d'équilibrer un peu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aminaë Posté(e) le 5 janvier Partager Posté(e) le 5 janvier Intéressant, le systéme de magie, on sait si on peut lancer gratis les sorts qu'on a ou si on a un pool de dés ? Parce-que dans le 1er cas, on va bien pouvoir abuser de la magie, comme en V6. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 5 janvier Partager Posté(e) le 5 janvier Il y a 6 heures, Georges a dit : - les armes d'hast des hommes d'armes bretonniens peuvent au choix être utilisées à 2 mains et comptent comme des hallebardes, ou à 1 main et comptent comme des lances Enfin ! La hallebarde est enfin considéré comme une arme ambivalente ! Best game ever ! Best game ever ! Mais plus je lis les retours de parties, plus les concepteurs ont compris, ce que moi, j'attendais de battle ! Tu m'étonnes qu'ils ont mis 5ans à bichonner les règles. On est au niveau du rêve mouillé . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Georges Posté(e) le 5 janvier Auteur Partager Posté(e) le 5 janvier il y a 23 minutes, Aminaë a dit : Intéressant, le systéme de magie, on sait si on peut lancer gratis les sorts qu'on a ou si on a un pool de dés ? Parce-que dans le 1er cas, on va bien pouvoir abuser de la magie, comme en V6. Pas de dés tu peux lancer tous tes sorts, à chaque fois c'est 2d6+niveau de sorcellerie Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 5 janvier Partager Posté(e) le 5 janvier il y a 40 minutes, Durgrim l'Ancien a dit : Enfin ! La hallebarde est enfin considéré comme une arme ambivalente ! Typiquement le genre de détails inutiles dans un jeu stat'. Mais tellement cool et apportant une vraie ambiance sur une table. Ca me rappel un peu lorsque j'ai découvert les armes de w40k V3, wow je peux choisir un missile anti-frag ou anti-char. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 6 janvier Partager Posté(e) le 6 janvier Il y a 9 heures, Georges a dit : La célèbre chaîne vient de publier un rapport de bataille jouant le scénario spécial bretonnien, avec 2 armées de grande taille. Quelques règles par ci par là : Merci pour ce gros travail de retour. Du coup je met à jour l'epinglé sur les changements depuis la v8 (je referrai l'opération après la video de facehammer à 11h le 06/01/24) Perso, ce qui m'a marqué: - les pertes aux tirs causés par la réaction "stand & shoot" comptent dans le résultat du combat qui s'ensuit - confirmation que les montures ne donnent plus +1 en save - les sorciers qui font une marche forcée ne peuvent pas lancer de projectile magique - les armes lourdes bénéficient bien du bonus d'initiative à la charge - confirmation qu'en cas de perte de combat, une unité qui rate son test de commandement ne peut que fuir si la puissance d'unité du vainqueur est plus du double de la sienne Il y a 8 heures, Kalios a dit : Ça, ça peut être très fort pour protéger, par exemple, un Cygor (si il a cette règle bien sûr) des tirs de canons, en le mettant a l'abri derrière un bâtiment. J'aime bien, en espérant que ça n'ouvre pas trop la porte à de l'abus non plus. Cette règles existe en V8, mais force a une dispersion meme en cas de hit Il y a 3 heures, Aminaë a dit : Intéressant, le systéme de magie, on sait si on peut lancer gratis les sorts qu'on a ou si on a un pool de dés ? tu devrais lire les modif de règles qu'apporte TOW par rapport à la V8. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 6 janvier Partager Posté(e) le 6 janvier On retire les pertes par l'avant ou l'arrière finalement ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Georges Posté(e) le 6 janvier Auteur Partager Posté(e) le 6 janvier (modifié) Il n'y a jamais de step up, toujours par l'avant. Édit faute (par, pas pas) Modifié le 6 janvier par Georges Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BlobDylan Posté(e) le 6 janvier Partager Posté(e) le 6 janvier Oui par l avant. Ce qui m inquiète un peu pour la dynamique du jeu. Entre celui qui a l initiative la plus basse qui ne tape pas beaucoup et le régiment qui reculent en bon ordre, ça fais des combats qui s éternisent. A voir en jeu ce que ca donne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aminaë Posté(e) le 6 janvier Partager Posté(e) le 6 janvier Il y a 10 heures, JB a dit : Il y a 14 heures, Aminaë a dit : Intéressant, le systéme de magie, on sait si on peut lancer gratis les sorts qu'on a ou si on a un pool de dés ? tu devrais lire les modif de règles qu'apporte TOW par rapport à la V8. J'ai tout lu, mais je n'avais pas trouvé cette subtilité. Si ça se confirme, ça va être horrible. "Je joue 6 sorciers, je suis sur de passer mes sorts." J'imagine déjà les 8 sorciers pas cher qui balancent des boules de feu partout... Comme la liste Breto n'a pas de "magicien" par tranche de point (c'est totalement libre). Sinon, très content de ce retour. A voir si on sera sur un jeu jouable et intéressant stratégiquement ou juste un jeu de "qui à la plus grosse ?" (ce qui était pour moi, ce qu'était devenu la V8 et m'avait fait lacher). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
personne Posté(e) le 6 janvier Partager Posté(e) le 6 janvier (modifié) il y a 25 minutes, Aminaë a dit : J'ai tout lu, mais je n'avais pas trouvé cette subtilité. Si ça se confirme, ça va être horrible. "Je joue 6 sorciers, je suis sur de passer mes sorts." J'imagine déjà les 8 sorciers pas cher qui balancent des boules de feu partout... Comme la liste Breto n'a pas de "magicien" par tranche de point (c'est totalement libre). Sinon, très content de ce retour. A voir si on sera sur un jeu jouable et intéressant stratégiquement ou juste un jeu de "qui à la plus grosse ?" (ce qui était pour moi, ce qu'était devenu la V8 et m'avait fait lacher). De ce que j'ai compris, pour lancer un sort: Il faut que tu l'ais sur ton sorcier (comme avant ils ne connaissent pas tous les sort) Il faut que tu passe ton sort (2D6 + niveau de sorcier) Il faut qu'il ne soit pas dissipé (faire un résultat sur 2D6 + niveau de sorcier plus élevé que celui de lancement) par un sorcier à portée Il n'y a pas de limite de dissipation, donc un seul sorcier peut dissiper tous les sorts de tes 6 sorciers, s'il est à portée. Modifié le 6 janvier par personne Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 6 janvier Partager Posté(e) le 6 janvier (modifié) il y a 7 minutes, personne a dit : Il n'y a pas de limite de dissipation, donc un seul sorcier peut dissiper tous les sorts de tes 6 sorciers, s'il est à portée. Et si il n'est pas à portée, il y a la dissip d'armée (sans bonus, hormis pour les nains) par phase. Modifié le 6 janvier par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 6 janvier Partager Posté(e) le 6 janvier Il y a 3 heures, Aminaë a dit : J'ai tout lu, mais je n'avais pas trouvé cette subtilité. je vais corriger ca de suite Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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