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Revélations Guerrila Games: GBB + HS & FF


JB

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Je suis parfaitement ravi qu'on vire cette règle à la con.

Et beinh moi pas... Pour le coup, c'est une règle fluff qu'on vire (le côté incontrôlable) qui était fun à jouer... Manquerait plus que les armes skavens soient fiables dans le pdf et ce serait le pompom...

 

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Je veux jouer avec mon armée, pas contre.

Jouer "avec" une armée, c'est avec ses avantages et ses défauts... Des orques fiables... c'est pas des orques. C'est des humains verts...

 

Barbarus : sérieux... Pour moi, c'est une énorme incompréhension...

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C'est le genre de lissage pour être stat' qui casse tout l'intérêt du jeu. J'aime bien les stratèges pas capable d'anticiper un peu d'aléatoire... Puis c'est pas comme si il y avait moyen de limiter la casse... 

 

J'attend de voir ce que va donner la règle impétuosité. Visiblement c'est une charge obligatoire sur 4+... Avec une initiative de 2, un bonus de +3 en cas de charge et les pertes sur l'avant, je me demande quel joueur O&G à portée de charge ne va pas charger... Le fait de pas bouger sur un 1 c'était peut-être pas le mieux pour représenter l'animosité, mais on aurait pu avoir quelque chose de bien plus fun que ce truc... Un petit mouvement obligatoire vers l'avant par exemple.

 

 

Modifié par Hellfox
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il y a 4 minutes, Hellfox a dit :

Avec une initiative de 2, un bonus de +3 en cas de charge et les pertes sur l'avant, je me demande quel joueur O&G à portée de charge ne va pas charger... 

Ça me fait penser que les nains vont sûrement avoir intérêt à charger aussi maintenant...

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Il y a quand même plein de raisons de ne pas forcément vouloir déclarer une charge.

 

Rien qu'utiliser la cav légère gobeline va être un peu plus délicat (parce que bon même avec +3 initiative, charger de face le gros pâté d'infanterie, voila quoi).

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à l’instant, Georges a dit :

Rien qu'utiliser la cav légère gobeline va être un peu plus délicat (parce que bon même avec +3 initiative, charger de face le gros pâté d'infanterie, voila quoi).

Car tu mets tes cavaliers gobelins de front et tu les approches de gros pâtés d'infanterie? Ok ça peut ralentir 1 tour l'avancée du bloc ennemi, au pire ça sera pas bien grave, non?

 

Le désavantage que je vois c'est de faire avancer le gros chausson avec tous les persos planqués dedans. 

 

il y a 2 minutes, Kalios a dit :

Ça me fait penser que les nains vont sûrement avoir intérêt à charger aussi maintenant...

On va voir les réactions en chaîne que vont créer les nouvelles règles. Il y aura probablement du pas beau :'D 

 

Bon après ils restent court sur pattes, pas sûr que ce soit si simple.

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il y a 23 minutes, Hellfox a dit :

C'est le genre de lissage pour être stat' qui casse tout l'intérêt du jeu. J'aime bien les stratèges pas capable d'anticiper un peu d'aléatoire... Puis c'est pas comme si il y avait moyen de limiter la casse... 

 

J'attend de voir ce que va donner la règle impétuosité. Visiblement c'est une charge obligatoire sur 4+... Avec une initiative de 2, un bonus de +3 en cas de charge et les pertes sur l'avant, je me demande quel joueur O&G à portée de charge ne va pas charger... Le fait de pas bouger sur un 1 c'était peut-être pas le mieux pour représenter l'animosité, mais on aurait pu avoir quelque chose de bien plus fun que ce truc... Un petit mouvement obligatoire vers l'avant par exemple.

Il faut être honnête, les joueurs O&G contournaient l'animosité facilement (merci les orques noirs de tout type), ce qui stéréotypait énormément les listes, cela se résumait à un pavé d'orques noirs, des pavés d'orques normaux menés par des chef orques noirs, des gobs de la nuit pour les fana (ils s'en fiche de l'animosité, les fana sortent quand même) et des machines de guerre insensible à l'animosité. Et tu rajoutes à tous cela 1 fois par partie, la Waaagh qui annulait l'animosité. Tu te retrouves au final avec une armée humains verts ^^.

 

L’impétuosité, ça peut être à double tranchant dans un jeu qui a des réponses à la charge comme la fuite ou pire encore la contre-charge. Et comme dit Georges, si une unité faiblarde se retrouve obligé à charger (pire encore si c'est T5/T6) contre des unités beaucoup plus puissante et se font soit laminer ou en fuite, c'est des points de victoire donner.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Car tu mets tes cavaliers gobelins de front et tu les approches de gros pâtés d'infanterie? Ok ça peut ralentir 1 tour l'avancée du bloc ennemi, au pire ça sera pas bien grave, non?

Avec une portée de charge de 9 + 3D6 et garder les deux meilleurs, à moins de les mettre en file indienne en bout de table ou de les retourner tout le temps (ce qui n'est plus possible au passage), je ne vois pas bien comment tu vas empêcher ton adversaire d'exploiter la règle. Et c'est clairement pas en chargeant de flanc qu'ils auront une meilleure chance vu le profil.

Tu peux peut-être ralentir un pavé... mais tu peux aussi faire une super rampe de lancement pour ton adversaire, ça marche dans les 2 sens.

 

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je me dis un truc à l'instant…. une troupe d'elite peut avoir intérêt à faire une marche forcée pour se retrouver à 1ps devant l'unité d'en face, si le bonus d'initiative en charge de celle ci ne lui suffira pas à surpasser sa propre initiative.

des maitres des épées auront plus intérêt à faire une marche forcée à 10ps devant une unité à 11ps que de rater une charge à 5ps +1d6

surtout contre des unités à fort impact, genre ogres

Modifié par captainchaos
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il y a 11 minutes, Hellfox a dit :

On va voir les réactions en chaîne que vont créer les nouvelles règles. Il y aura probablement du pas beau :'D 

 

Bon après ils restent court sur pattes, pas sûr que ce soit si simple.

Ouais ils ont une portée de charge moyenne de 6,5 pas, ça vole pas haut.

Le fait de retirer les pertes à l'avant va faire que les armées à basse Init devront soit charger, soit être suffisament résistante aux charges adverses. Surtout qu'ils continueront à taper en dernier sur les tours de combat suivants.

Ça inciterait à jouer les nains de la façon la plus tanky possible étant donné leur distance de charge ridicule.

 

EDIT pour le message de @captainchaos du dessus :

 

Ouais, bien vu. Ça va nous amener à faire des manoeuvres bizarres ça haha.

Modifié par Kalios
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il y a 1 minute, Kalios a dit :

Ouais ils ont une portée de charge moyenne de 6,5 pas, ça vole pas haut.

Le fait de retirer les pertes à l'avant va faire que les armées à basse Init devront soit charger, soit être suffisament résistante aux charges adverses. Surtout qu'ils continueront à taper en dernier sur les tours de combat suivants.

Ça inciterait à jouer les nains de la façon la plus tanky possible étant donné leur distance de charge ridicule.


jouant depuis la v5, je vois vraiment pas où est le souci....

ca n'a jamais empêché les nains ou nains du chaos de casser des bouches

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il y a 4 minutes, Kalios a dit :

Ouais ils ont une portée de charge moyenne de 6,5 pas, ça vole pas haut.

Le fait de retirer les pertes à l'avant va faire que les armées à basse Init devront soit charger, soit être suffisament résistante aux charges adverses. Surtout qu'ils continueront à taper en dernier sur les tours de combat suivants.

Ça inciterait à jouer les nains de la façon la plus tanky possible étant donné leur distance de charge ridicule.

Beaucoup d'unités ont perdu un point d'attaque, hormis si tu fais un front 5 (et encore ton ou tes champions pourront taper), ce n'est pas dis que tu ais réro réplique.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Encore quelques nouvelles règles par ci par là :

 

- pas possible de diviser les tirs d'une seule unité à la différence des éditions précédentes (donc la ligne de 50 arbalétriers nains avec arme lourde semble un peu moins bien tout compte fait)

- si une unité est complètement encerclée au combat, elle ne peut pas fuir, à la place le combat compte comme une égalité et continue au prochain tour (NB: pas clair si ça s'applique uniquement à "give ground" ou à toutes les réactions)

 

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il y a 1 minute, captainchaos a dit :


jouant depuis la v5, je vois vraiment pas où est le souci....

ca n'a jamais empêché les nains ou nains du chaos de casser des bouches

Ah mais y'a pas de soucis. Ça veut juste dire que les listes ToW qui vont être jouées seront sûrement bien différentes des listes qu'on voyait en V8, ce qui est cool.

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il y a 8 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Il faut être honnête, les joueurs O&G contournaient l'animosité facilement (merci les orques noirs de tout type), ce qui stéréotypait énormément les listes, cela se résumait à un pavé d'orque noir, des pavé d'orque normaux mené par des chef orques noirs, des gobs de la nuit pour les fana (ils s'en fiche de l'animosité, les fana sortent quand même) et des machines de guerre insensible à l'animosité.

Pas faux. On en avait parlé ici. 

 

il y a 8 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

L’impétuosité, ça peut être à double tranchant dans un jeu qui a des réponses à la charge comme la fuite ou pire encore la contre-charge.

J'avais pas pensé à ce que cas, effectivement ça va permettre d'engluer les unités avec des unités qui reculent ou fuient en bon ordre. Avec des O&G qui vont se retrouver à les coller 1 fois sur 2. Pas si mal. Bon j'espère qu'il reste des règles fun tout de même.

 

il y a 6 minutes, Georges a dit :

Et c'est clairement pas en chargeant de flanc qu'ils auront une meilleure chance vu le profil.

Va falloir les jouer sur le bord de table et prier que c'est un flanc assez mou ou les laisser à l'arrière. Mais comme d'hab, non? 

 

il y a 5 minutes, captainchaos a dit :

des maitres des épées auront plus intérêt à faire une marche forcée à 10ps devant une unité à 11ps que de rater une charge à 5ps +1d6

Le mieux c'est même de rester dans la zone 9'' ou 10'' avec 50% ou 75% d'échec. On va avoir des armées qui vont venir se rapprocher à petits pas au centre de la table. 

 

il y a 1 minute, captainchaos a dit :

ca n'a jamais empêché les nains ou nains du chaos de casser des bouches

Comme à Karak aux Huits pics? :rolleyes:

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il y a 1 minute, Kalios a dit :

Ah mais y'a pas de soucis. Ça veut juste dire que les listes ToW qui vont être jouées seront sûrement bien différentes des listes qu'on voyait en V8, ce qui est cool.

C'est ce que dit le mec avec Hiigy que l'on n'aura clairement pas la méta V8 et les tables vont ressembler à l'époque V6/V7 (rien qu'à cette annonce, je suis joie).

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Va falloir les jouer sur le bord de table et prier que c'est un flanc assez mou ou les laisser à l'arrière. Mais comme d'hab, non? 

Ils étaient pas joués comme ça en V6-V8, au contraire c'était une bonne unité écran/redirection vu leur mouvement. Il y aura peut-être moyen de les jouer en tirailleurs s'ils tirent à 360°, mais ils pourront plus rediriger dans ce cas.

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il y a 4 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Beaucoup d'unités ont perdu un point d'attaque, hormis si tu fais un front 5 (et encore ton ou tes champions pourront taper), ce n'est pas dis que tu ais réro réplique.

Oui exact, il faut aussi prendre en compte la létalité. Faut vraiment tester sur table de toute façon, y'a que ça de vrai. Hàte de recevoir mes bouquins !

 

il y a 2 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

C'est ce que dit le mec avec Hiigy que l'on n'aura clairement pas la méta V8 et les tables vont ressembler à l'époque V6/V7 (rien qu'à cette annonce, je suis joie).

Purée moi aussi, la V6 c'était ma version préférée, et de loin.

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il y a 12 minutes, Kalios a dit :

Ouais, bien vu. Ça va nous amener à faire des manoeuvres bizarres ça haha.


d'autant plus que si j'ai bien pigé, les chars ont besoin d'une distance mini pour charger et avoir les touches d'impact.

Je me dis aussi que c'est une manoeuvre qui peut sauver une unité moyenne ou faible, si elle contient un bourrin a forte initiative. tapant en premier l'unité qui charge, il peut sauver ses copains qui pourront taper tranquilles, s'il nettoie le premier rang. (Qui a parlé des vampires?)

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il y a 2 minutes, Kalios a dit :

Oui exact, il faut aussi prendre en compte la létalité. Faut vraiment tester sur table de toute façon, y'a que ça de vrai. Hàte de recevoir mes bouquins !

Puis c'est le retour des champions et des petits héros pour compenser les pertes. Les lanciers redeviennent intéressant tactiquement car petit front max attaque. Les fronts d'unités ne vont pas être uniformiser comme en V8 (genre 5xXrangs), par 4 (pour l'infanterie lourde), par 5, par 6, par 7 ou par 8 ?

 

Le pivot en phase de mouvement fait perdre du mouvement ? Si oui, ce serait la fin des sphinx littéralement de profils.

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il y a 32 minutes, captainchaos a dit :


d'autant plus que si j'ai bien pigé, les chars ont besoin d'une distance mini pour charger et avoir les touches d'impact

Oh la vache, va falloir faire attention au placement de ses chars du coup !

 

il y a 24 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Puis c'est le retour des champions et des petits héros pour compenser les pertes. Les lanciers redeviennent intéressant tactiquement car petit front max attaque. Les fronts d'unités ne vont pas être uniformiser comme en V8 (genre 5xXrangs), par 4 (pour l'infanterie lourde), par 5, par 6, par 7 ou par 8 ?

 

Le pivot en phase de mouvement fait perdre du mouvement ? Si oui, ce serait la fin des sphinx littéralement de profils.

Ouais, une sorte de mini herohammer, sans les abus. J'aime bien perso.

Faut combien de figs pour avoir le bonus de rang maintenant? 5 non?

 

Ah oui je me rappelle qu'on déployait nos chars de profils comme ça aussi, pour gratter quelques pouces après le pivot haha.

 

Je me demande si on va toujours jouer des redirecteurs? Je dirai que oui à vue d'oeil.

 

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il y a 8 minutes, Kalios a dit :

Ah oui je me rappelle qu'on déployait nos chars de profils comme ça aussi, pour gratter quelques pouces après le pivot haha.

Si on pouvait éviter de revoir ce genre d’horreur.

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