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Elfes Sylvains


Bouchon82

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Il y a 14 heures, BlobDylan a dit :

 

Ho punaise. Oui effectivement, mais pour moi KO étant donnée que ca ne correspond à rien j imaginais Kharadron overlord ou Kingdom ogre.

Double carton rouge ^^ que vient faire AoS dans cette discutions et le véritable nom anglais, c'est Ogre Kingdoms ! Mais je reconnais que KO peut tout de même porter à confusion.

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il y a 13 minutes, Durgrim l'Ancien a dit :

Double carton rouge ^^ que vient faire AoS dans cette discutions et le véritable nom anglais, c'est Ogre Kingdoms ! Mais je reconnais que KO peut tout de même porter à confusion.

Oui je sais tout ça. C étais simplement le plus logique. 

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Le 13/01/2024 à 20:13, Durgrim l'Ancien a dit :

Tu devrais ouvrir un sujet dédié à ta liste.

 

Le 13/01/2024 à 20:48, Bouchon82 a dit :

Je serais intéréssé par ton retour des Lémures après les parties, là c'est surtout des idées et de la théorie, c'est après les différents retour qu'on aura une idée plus précise des unités :)

Pour le 3*2 G Riders, tu ne peux pas, sur le premier post j'ai mis une vidéo où on voit les unités en détails, en dessous de l'unité Glide Riders tu vois "Unit Size 5+", ça veut dire qu'au minimum cette unité doit avoir 5 figs.

 

J'ouvrirai un sujet dédié pour le retour de ma liste. En tout cas cela m'a permis de sortir les figurines et commencer la peinture :)!

Merci encore 😁 !!! 

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Maintenant qu'on peut avoir facilement accès à toutes les règles les analyses sont plus simples à faire. 

 

J'aime beaucoup les tirailleurs dans cette version, ils peuvent tirer et charger à 360 degrés. En unités notables en tirailleurs on a les cavaliers sylvains, les guerriers faucon, les forestiers et les danseurs de guerre.

Les danseurs de guerre vont beaucoup profiter de cette règle s'ils arrivent à survivre aux tirs, ça permet de faire facilement des charges de flanc et sur l'arrière quand les combats commencent et que la ligne de front va bouger. Ils n'auront pas trop de bonus de rang ou autre, mais c'est une des rares unités avec les cavaliers sauvages qui peuvent anéantir un rang entier en une charge et empêcher la riposte. Et même pour les cavaliers sylvains et guerriers faucon c'est intéressant, ça permet d'exploiter toutes les ouvertures possibles pour charger des unités un peu faiblardes comme les machines de guerre ou les petites unités de tireurs. Et les persos isolés sauf sur gros monstres sont également des tirailleurs, ça rend un perso isolé sur faucon ou aigle assez intéressants.

 

On peut avoir quelques unités de cavalier sylvains avec la règle mouvement de réserve, qui permet de se déplacer après avoir tiré

 

Le tir&fuite est un peu dangereux, parce que si on se plante, on peut se faire rattraper, et dans ce cas l'unité est anéantie. Mais on n'a pas ce problème avec les unités qui ont fuite feinte : l'unité se rallie automatiquement après son mouvement de fuite, donc même si elle est rattrapée c'est une charge normale. Donc les deux unités qui ont à la fois tri&fuite et fuite feinte ont tout intérêt à utiliser le tir et fuite : si la charge rate, c'est tout bénef, et si la charge réussie, c'est comme si on avait maintenu sa position et tiré.

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Merci pour ces précisions ! Je suis en train de poncer les règles mais c'est assez chargé. 

Finalement est ce que l'on peut inclure un homme arbre vénérable dans une unité de lemure ? Je ne vois pas d'interdiction mais j'ai peur d'avoir zappé une règle spé. 

 

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Les hommes arbres vénérables sont des béhémots et ont donc la règle pesant, qui les empêche de rejoindre une unité. Par ailleurs, l'infanterie monstrueuse ne peut être rejointe que par des persos ayant la règle "pataud" que n'a pas l'HAV, ce qui fait deux interdictions pour placer l'HAV dans les lémures.

 

Et j'ai trouvé l’intérêt du faucon par rapport à l'aigle pour un perso individuel. Sur un faucon, c'est cavalerie monstrueuse donc ça se comporte comme un tirailleur, et avec l'aigle c'est un monstre monté, donc pesant, ce qui est beaucoup moins mobile et maniable.

Modifié par Orcrist
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Il y a une FAQ sur un peu de tout qui est sorti en même temps que les PDF :

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2024/01/EpbbHMiNWHnmBxvP.pdf

 

Il y a quelques questions qui peuvent nous intérésser (il y en a sûrement d'autres mais j'ai mis surtout celles que je trouvais pertinentes) :

 

Q: If a weapon with the Armour Bane (X) special rule also has the Poisoned Attacks special rule, what happens if I roll a natural 6 when rolling To Hit?

A: A rule such as Armour Bane (X) can have no effect if no roll To Wound is made. In such cases, you may choose to roll To Wound as normal in the hope of improving the weapon’s AP characteristic, but if you do the effect of Poisoned Attacks is lost and you must accept the result of the roll To Wound.

 

==> On peut donc annuler l'effet du poison si on cherche à choper de l'Armour Bane en lancant le jet pour blesser. Pas sur que ce soit super rentable de le faire, mais si un jour on a besoin, on peut.

 

Q: If a character without the Vanguard special rule joins a unit with it during deployment, can the character make a Vanguard move with the unit?

A: No. What’s more, if the unit is formed, it will not be able to make a Vanguard move. However, if the unit is in Skirmish formation, it can make its Vanguard move as normal, leaving the character behind.

 

Q: Can a model use a breath weapon after marching?

A: No. A model cannot shoot during the Shooting phase if it marched during the preceding Movement phase and, although they work differently to most missile weapons, breath weapons are a type of missile weapon

 

Q: Can a unit that is partially on a hill shoot in two ranks or draw a line of sight across other units that are not themselves on a hill?

A: Only with those models that are on the hill. For example, if a unit consists of twenty models in two ranks of 10 and only 5 models in each rank are on the hill, only those 10 models can claim the benefits of shooting from a hill.

 

Q: Can a cannon target a point on the ground if woods or a hill lie between it and that point?

A: No, a cannon cannot shoot over woods or hills, even if it is on a hill. However, a stone thrower can if it chooses to fire indirectly.

 

==> Pratique ça contre une armée naine avec notre forêt.

 

 

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Petites questions:

- les forêts qu'on place avec notre sort, on peut en invoquer qu'une ou plusieurs ?

- cette forêt qu'on invoque, elle peut se faire dispel au début du tour adverse au moment de la conjuration c'est bien ça?

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Il y a 2 heures, Bouchon82 a dit :

les forêts qu'on place avec notre sort, on peut en invoquer qu'une ou plusieurs ?

 

A la page 111 du livre de règles il est noté qu'on ne peut pas lancer un sort reste en jeu si le même sort des déjà actif. Donc tu peux le "déplacer" en l'annulant puis en le relançant, mais pas avoir plusieurs bois en même temps. ça reste un super sort pour mettre une forêt infranchissable devant une grosses unité (mais il y a des chances que ça soit dissipé avant que l'unité en question bouge)

 

Il y a 2 heures, Bouchon82 a dit :

- cette forêt qu'on invoque, elle peut se faire dispel au début du tour adverse au moment de la conjuration c'est bien ça?

 

Oui, et le jet de dissipation est égal à la valeur de lancement du sort, pas au jet que tu as fait initialement.

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Merci pour les réponses @Orcrist

 

Nouvelles questions,

Un magicien peut lancer un sort et tirer/se battre en même temps? Je n'ai pas vu de règle interdisant le contraire (après y a tellement de règle partout, que j'ai peut être loupé le truc).

Par exemple mon perso danseur de guerre qui est mage de bataille, peut il lancer son sort puis taper juste après? Ou c'est sois l'un des deux?

==> Edit, réponse page 158, oui on peut.

Pareil pour le forestier, s'il a un anneau de rubis, je peux lancer ma boule de feu et lancer des flêches ?

 

Modifié par Bouchon82
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  • 3 semaines après...

Quelques petits retours à la volée de combinaisons d'objets qui ont fortement fonctionnaient lors des quelques parties d'initiation.

 

- rodeur + fléau d'asyendi + grêle de mort + bodkins cabalistiques. Une pure pepite pour tuer les mages / les champions et être sûr de fournir l'équivalent d'une catapulte par partie.

 

- danseur des ombres + lance de loec + epée tueuse de dragon.

Avec la charge devastatrice et tempete de lames on monte à 5 attaques. Le tueur de perso, qu'il soit char / infanterie / cavalerie / monstres... peu importe. CC8 I7, soit plus que tous les autres perso.

 

On peut même pousser le vice et lui rajouter "foule de malicieux" (pour le -1CC et -1I adverse) et sorcier niv 1 : illusion poir le sort signature (-1 pour être touché au tir et au cac).

 

- Tisseur de charmes niv 4 + haute magie elfique + cénacle de lumineux

accompagnée de patrouilleurs du bois sauvage avec banniere enflammée.

Le but etant d'aller chercher le sort d'etheré et la ward 5+ et la furie de khaine.

L'unité a donc :

- immunisé psy (de base)

- ethérée (sort haute magie)

- ward 5+ (sort haute magie)

- +1 attaque (sort haute magie)

- attaques magiques (fiel follet)

- attaques enflammées (banniere)

- des attaques F5 PA-2

- encore plus d'attaques F5 PA-2 D2 vs unités adverses qui ont peur et terreur

Modifié par Cyrus83
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il y a 38 minutes, Cyrus83 a dit :

- rodeur + fléau d'asyendi + grêle de mort + bodkins cabalistiques. Une pure pepite pour tuer les mages / les champions et être sûr de fournir l'équivalent d'une catapulte par partie.

Les mages/champions ont toujours droit à l'Attention messire donc c'est un perso amusant mais pas vraiment une « pépite » selon moi.
 

il y a 38 minutes, Cyrus83 a dit :

- danseur des ombres + lance de loec + epée tueuse de dragon.

Avec la charge devastatrice et tempete de lames on monte à 5 attaques. Le tueur de perso, qu'il soit char / infanterie / cavalerie / monstres... peu importe. CC8 I7, soit plus que tous les autres perso.

Si tu as l'Épée tueuse de dragons, tu ne peux plus utiliser la Lance de Loec (et donc tu n'as plus Coup Fatal).

 

 

Modifié par personne
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Effectivement, raté pour le danseur des ombres, j'en parlerai a mon adversaire que j'ai grugé pour le coup.

 

Pour le rodeur, oui il y a l'attention messire. Dans mon cas, j'avais chargé une unité d'hommes bêtes. Le shaman s'etait desengagé de la formation au tour précédent pour ne pas être enlisé dans le cac et continuer de cast et dispell. Du coup, le rodeur a pu le cibler.

 

Mais oui, l'attention messire est tjrs problematique.

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Bonjour,

 

merci pour tes retours @Cyrus83 , @personne a déjà mis en avance les petits hics.

A la base j'étais fan du perso sniper mais le attention messire le rend si inutile, c'est bien dommage 😕 

Pourquoi un pack de Rangers et pas un pack de Gardes Eternelles pour mettre la mage ? Ce pack de ranger a fait de belles choses? J'hésite beaucoup entre ces 2 unités mais j'ai peur qu'on ne puisse pas mettre les 2 sans sacrifié des unités indispensables à coté.

 

J'en profite pour partage cette vidéo analyse en français de Warhammer Battle Made by Amateur , un Youtubeur que j'ai découvert il y a peu et qui fait des vidéos très quali, que ce soit en rapport ou en fluff.

 

 

 

Modifié par Bouchon82
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Petit retour de partie en 750pts x2 vs 750pts x2

Elfes sylvains et bretonnie vs haut elfes

 

Heros : 1x rodeur / arc d'asyendi et grele de mort + fleches PA-2

Base : 3x5 archers (fleches empoisonnées) et 7x scouts (ignore couvert et tir rapide)

Spe : 5x cavaliers sur cerfs

Rare : 2x aigles

 

Niveau bretonnie, 3x6 chevaliers + 1x paladin et 1x baron

 

Niveau haut elfes : des gardes maritimes, des lanciers, 1x baliste, des archers, 2x aigles, des heaumes d'argents + noble, deux aigles, des guerriers fantomes, des maitre des epées, 1x mage, 1x autre noble et 1x char de tiranoc.

 

Les scouts avec quick shot + rodeur et arc d'asyendi ben ca fait quand meme pas mal de degats. Ca mitraille les E3 et peu armurées facilement. Ca bouge relativement bien, histoire de se faufiler entre et derrieres les rangs.

La grele de mort a été inutile vu que j'ai visé ses heaumes d'argent (seule cible eligible), 3x blessures, 3x sauvegardes reussies à 4+. Mais ca l'a bien fait transpirer.

 

Les fleches empoisonnées sont excellentes sur les archers de base. J'ai buté des heaumes d'argent malgré la 3+, des gardes maritimes, des guerriers fantomes et la baliste. Mention speciale justement pour gerer les machines de guerres.

 

Mes aigles ont pris la foudre. Ca a permis de rediriger les tirs mais pas de sauvegardes donc ca part vite et cest pas facilement manoeuvrable je trouve. Bon j'ai raté ma charge à 1ps contre des guerriers fantomes, ce qui m'aurait permis de les gerer et de me retrouver dans le dos adverse.

A retester. A voir.

 

Les cavaliers de la chasse sauvage n'ont rien fait... litteralement. Je me suis foiré au deploiement, avec une ruine devant + j'ai move sur ma droite, sauf que le breto bloquait mon passage, j'ai remove à droite mais il y avait ma foret et je pensais pouvoir charger au travers sauf que non car ennemi non visible. Bref t5 ils etaient toujours dans ma zone de deploiement. Dommage.

 

Voila, ca manque d'ordre serré, mais à 750pts et avec un breto en allié, je voulais du tir pour appuyer son avancée.

Pari gagné, on a vaincu les elfes qui se la pete 🤪

 

En fin de game il lui reste 11x maitres des epees + 1x noble, 4x heaume d'argent + 1x noble et 5x guerriers fantomes et 1x aigle à 1pv.

 

De notre coté, 6x chevaliers breto + 1x heros, 4x chevaliers breto + 1x heros, 2x chevaliers breto (engagés contre l'aigle) 8x archers, 5x cavaliers de la chasse sauvage, 7x scouts + heros.

 

On arrete au t5 la partie avec des haut elfes qui vont subir charges et tir pendant au moins 1 tour encore.

 

 

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