Durgrim l'Ancien Posté(e) le 12 janvier Partager Posté(e) le 12 janvier (modifié) Le 20 Janvier lors du lancement de TOW, le jeu de joute Full Tilt sera de la partie au Warhammer World, apparement, ce sera une version amélioré, tiré du FB de WW : Citation More gaming news for the free Warhammer: The Old World launch event happening at Warhammer World on January 20th! The event runs 10.00am to 8.00pm, so you can join us at any time in the day to get involved in... Classic game Full Tilt returns with some new updates, and you can play it first at Warhammer World. Choose your knights and compete against your friends to see who will be the tourney champion! When there are no wars to keep the Knights of Bretonnia occupied, they hone their skills by means of colourful contests of martial prowess. These contests are known as jousts, tournaments or, in their grandest and most spectacular form, tourneys! Knights flock to these tourneys for what better way is there a knight to prove their worth than by feat of arms in competition with the finest Knights in Bretonnia? But what if you're excited to try out the Old World, but you’ve never played before? Or are you a former Warhammer Fantasy battle player who wants to see how Warhammer the Old World works? We’ll have a small team of experienced staff on hand to take you through the rules of the game and show you everything you need to know. Join us through the day as demo games with everything you need to play will run every half an hour. Simply sign up for a time slot on the day. There are more detailed announcements to come, but for now, get January 20th in your diary, and plan when you'll join us! Avec un peu de chance, nous aurons les règles gratuites via le Warco. Modifié le 12 janvier par Nekhro Titre vf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 14 février Auteur Partager Posté(e) le 14 février L'article par ici => https://www.warhammer-community.com/2024/02/14/going-full-tilt-with-a-new-twist-on-the-classic-minigame-on-warhammer/ Les règles du jeu sont dispo : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2024/02/4THIDnBEcBQSpcDh.pdf Quelqu'un sur la trad ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 15 février Partager Posté(e) le 15 février J'ai fait ça rapidement en repassant par dessus de l'IA, mais je n'ai ni logiciel ni compétence pour la mise en page ^^ J'aime pas la trad Pleine Charge mais je n'ai pas de meilleurs idée. Il n y avait pas de traduction française quand ce jeux est sortie dans les années 90 ? J'ai mâtiné la version française de terme historique parce que c'est mon domaine Pass : Course ou course de lance en entier. C'est comme ça qu'on dit, on parle de faire par exemple "douze courses de lance contre un tel" Tilt : Toile, la séparation entre les deux jouteurs, on dit comme ça même si c'est une barrière en bois. A noter que la toile est là pour des raison de sécurité et n'était pas spécialement en usage en France jusqu'au XVe siècle. Elle est là pour empêcher les chevaux de se rentrer dedans, ça arrivait parfois avec les conséquence qu'on imagine Tourney : Les anglais font la différence avec Tournament. J'ai mis "emprise d'arme" c'est un terme générique qui peut designer aussi bien une joute qu'un combat à pied Pleine Charge ! Lorsqu'il n'y a pas de guerres pour les occuper les Chevaliers Bretonniens, perfectionnent leurs compétences dans des oppositions de prouesses martiales bigarrés. Ces concours sont connus sous le nom de joutes, d’emprise d’arme ou, dans leur forme la plus grandiose et spectaculaire, de tournois ! Les tournois sont organisés dans chacun des grands duchés de Bretonnie plusieurs fois par an. Ce sont des événements magnifiques qui durent plusieurs jours et auxquels assistent des chevaliers de tout le royaume. De tel évènements, plus modestes, sont aussi organisées dans les châteaux des nobles moins importants mais désireux de montrer leur richesse et leur influence. Les chevaliers affluent vers tous ces tournois, car quel meilleur moyen y a-t-il de prouver sa valeur si ce n’est par l’accomplissement d’exploits guerrier contre les meilleurs chevaliers de Bretonnie ? Création d'une équipe de joute Le tournoi se déroule entre au moins deux équipes de chevaliers, et chaque équipe est représentée par un joueur. Chaque joueur a une équipe de trois chevaliers. Trouvez un nom chevaleresque pour chacun d’entre eux et notez-les sur votre Feuille de Tournoi. Vertus chevaleresques Chaque chevalier de votre équipe possède l'une des Vertus Chevaleresque. Avant le début de la joute, chaque joueur constitue un paquet de huit cartes à jouer numérotées de l'As au 8 et en tire une pour chacun de ses chevaliers. Pendant toute la durée de Pleine Charge, ce chevalier possède cette Vertu ! Notez-le sur votre Feuille de Tournoi, mais faites-le en secret pour que votre adversaire ne puisse pas le voir ! Vertu Effet en Tournois As - Dévotion Un chevalier avec cette vertu recevra automatiquement la Faveur de Dame lui donnant droit à 3 relances. (Ne lancez pas les Faveurs de Dame pour ce chevalier) 2 - Discipline Le chevalier s'entraîne fréquemment sur le champ de joute et n'a pas besoin de lancer pour voir s'il est désarçonné lorsqu'il subit une blessure. 3 - Chevalier Impétueux Le chevalier incite son destrier à l'action et frappe donc automatiquement en premier. Cela se fait indépendamment des techniques utilisées lors de la joute. 4 - Ardeur Chevaleresque Lors de la première course de la joute, le chevalier peut blesser sur un jet de 3+ pour représenter le l’ardeur avec laquelle il entre dans la joute. 5 – Noble Dédain Le chevalier ignore complètement la première Blessure qu'il subit. Il dédaigne bravement l’atteinte d’un haussement d’épaule avec une belle démonstration d'indifférence en prime. 6 - Pureté Le chevalier ne peut jamais utiliser les techniques Esquive ou Balayage. Sa foi extraordinaire lui permet de relancer les jets de sauvegarde raté ! Le deuxième résultat prévaut toujours. 7 - Vaillance Le chevalier est si galant et audacieux qu'il est le favori du public. Lors de la détermination des Faveurs de Dame pour ce chevalier, il recevra 1D3+1 faveurs. 8 - Vertu de la Joute Le chevalier touche automatiquement lorsqu'il utilise une lance. C'est la capacité ultime lors d'une joute, mais rappelez-vous qu'un seul chevalier de chaque équipe peut avoir cette capacité lors d'un tournoi. La Faveur de Dame Le jour précédant la joute, les concurrents défilent devant les foules rassemblées pour l’occasion. Il est de coutume pour les chevaliers, en particulier les Chevaliers Errants, de se rendre aux tribunes des spectateurs et de les inviter à prier en leur nom pour obtenir la bénédiction de la Dame du Lac. Ceux dont les noms figurent dans les prières de nombreux croyants son persuadé que la Dame portera sur eux un regard bénéfique et leur accordera sa faveur. Chaque chevalier commencera le tournoi avec 1D3 faveurs. Lancez pour chaque chevalier avant le début du tournoi et notez le résultat dans l'espace correspondant sur la Feuille de Tournoi. Encore une fois, gardez cela secret de votre adversaire – rappelez-vous, l'honnêteté et l'intégrité sont les vertus de tout vrai chevalier ! Chaque faveur permet au chevalier de relancer un seul dé lors d'une joute. Une relance peut être utilisée à tout moment lors de la joute, mais chaque relance ne peut être effectuée qu'une seule fois et est ensuite dépensé définitivement. Ainsi, un chevalier avec plusieurs relances les utilisera progressivement au fur et à mesure que le tournoi progresse jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus. Le deuxième résultat prévaut toujours, même s'il est pire que le premier, et vous ne pouvez jamais relancer une relance. La Joute La joute est une opposition entre deux chevaliers et se compose de trois courses. Lors de chaque course, les deux combattants se chargent l'un contre l'autre en abaissant leur lance dans le but d’arracher l’adversaire de sa selle ou de briser plus de lances possibles en atteignant leur rival. Pour préparer la joute, installez la toile au centre de votre aire de jeu avec des auvents, des tentes et des pavillons appropriés de chaque côté. Chaque joueur aligne son équipe à une extrémité de la toile et se prépare pour le concours. Préparation de vos Chevaliers Chaque joueur prend trois cartes à jouer, représentant chacun de ses chevaliers, et les place secrètement face cachée dans l'ordre où ils jouteront. Préparez-vous Une joute se fait normalement en trois courses comme décrit ci-dessus. Au début de chaque course, placez les deux chevaliers face à face à environ 12" l'un de l'autre à chaque extrémité du champ de tournoi et de chaque côté de la toile. Chaque concurrent présente le côté protégé par son écu à son adversaire. Ensuite, chaque joueur crée un autre paquet de cartes à jouer, numérotées de l'As au 5. Ce seront vos Techniques de Joute. Choisissez les Techniques de Joute Au début de chaque course, tandis que les concurrents se tiennent prêts à charger, chaque joueur choisit une des cinq techniques de joute de leur paquet de cartes préalablement préparé et la pose face caché. Lorsque les deux joueurs ont choisi leurs cartes, elles sont révélées simultanément et les concurrents chargent. Un cri de guerre poussé à ce moment-là serait approprié ! Chargez ! Les deux concurrents chargent simultanément au galop. Déplacez les modèles de sorte qu'ils se rencontrent au milieu de la toile. Chaque concurrent ne peut frapper qu’une seule fois (c'est-à-dire ne faire une attaque) avec sa lance. Technique de Joute Avant la charge, chaque joueur choisit secrètement une technique de joute. Une fois cela fait, les techniques sont révélées. As - Viser le Bouclier Vous visez avec votre lance en plein sur le bouclier de votre adversaire pour mettre une force maximale derrière la frappe. 2 - Viser le Heaume Vous visez avec votre lance sur le heaume de votre adversaire. Bien que le heaume soit difficile à toucher, un simple choc fugace peut blesser ou désarçonner votre adversaire. Vous blessez sur un jet de 3+. 3 - Viser le Cimier Dans un effort pour déshonorer votre adversaire, vous visez son cimier avec votre lance. Vous touchez sur un jet de 5+. Si vous touchez, lancez un 1D6 au lieu de lancer un jet pour blesser. Sur un jet de 4+, la crête de votre adversaire a été arrachée et vous comptez comme ayant brisé deux lances. Remarque : une fois cette technique réussie, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau dans cette joute. Votre adversaire n'a qu’un seul cimier à arracher ! 4 - Balayage Cette technique est acceptable, mais elle n’est pas considérée comme très honorable ! Vous balayez votre lance devant votre adversaire pour le renverser de sa selle. Il n'est pas difficile de toucher avec cette technique, mais c'est plutôt lent et pas très habile. Un Balayage touche toujours sur un jet de 3+. 5 - Esquive C'est une technique défensive qui manque cruellement d'honneur. Vous renoncez à votre propre chance de frapper pour esquiver la lance de votre adversaire. Cela signifie que vous ne frappez pas du tout, mais votre adversaire touche obligatoirement sur un jet de 6+ (si le chevalier a droit à une touche automatique, cela est modifié en 3+ pour toucher). Si les deux concurrents optent pour cette ruse, aucun d'eux ne frappera. Qui frappe en premier Le choix de la technique de joute (voir ci-dessus) détermine quel concurrent frappe en premier, à moins qu'une Vertu Chevaleresque ne donne automatiquement à un chevalier le droit de porter le premier coup. Les techniques de joute sont marquées d'un numéro indiquant l'ordre de frappe, le plus bas numéro frappant toujours avant le plus élevé (un As représente un 1 ici). Si les deux chevaliers choisissent la même ruse, lancez un dé pour voir qui frappe en premier. Marquer dans la Joute Un match se compose de trois joutes (une par chaque chevalier), et une joute se compose de trois courses. Un chevalier qui désarçonne son adversaire remporte la joute d'un coup. Sinon, le vainqueur est le chevalier qui a brisé le plus de lances sur son adversaire ! Le joueur qui remporte le plus de joutes remporte le match. Toucher, Blesser et Sauvegarder ! Dans Pleine Charge, chaque chevalier doit avoir confiance dans ses compétences, ainsi que dans les bénédictions de la Dame du Lac. Lorsque vous essayez de toucher, lancez un D6. Si le jet est réussi (voir tableau ci-dessous), vous pouvez ensuite passer au jet pour blesser le chevalier adverse. Encore une fois, lancez un D6, en cherchant à obtenir le résultat nécessaire. Si vous parvenez à Toucher et à Blesser le chevalier adverse, votre adversaire peut essayer de le sauver (peut-être que son armure bloque le coup, ou qu'un bouclier détourne la frappe). Il lance un D6, cherchant à obtenir le résultat indiqué sur le tableau ci-dessous. S’il échoue, le chevalier qui a été Touché subit une Blessure ! Catastrophe ! Si un chevalier subit une seule blessure, il peut continuer la joute, mais tout chevalier qui subit une deuxième blessure est trop gravement touché et est automatiquement éliminé du tournoi. Action Resultat sur un D6 requis Pour Toucher avec succès le chevalier adverse 4+ Pour Blesser avec succès le chevalier adverse 4+ Pour effectuer une sauvegarde contre une Blessure 4+ Désarçonné ! Tous les chevaliers du Tournoi commencent avec deux Points de Vie. Lorsqu'un chevalier subit sa première Blessure, lancez un dé pour voir s'il est désarçonné. Sur un jet de 1, 2 ou 3, il est désarçonné et subit une deuxième Blessure en tombant de la selle en plein galop. Le chevalier sera donc gravement blessé et automatiquement éliminé du tournoi. Sur un résultat de 4 ou plus, le chevalier parvient à rester en selle. Briser des Lances Pour les chevaliers bretonniens, briser une lance lors d'une joute est secondaire en comparaison de désarçonner son adversaire ! Une lance est comptée brisée si vous parvenez à toucher puis blesser, même si la blessure est sauvegardée. Frapper le cimier de la même façon compte comme deux lances brisées. Tenez un décompte du nombre de lances que votre chevalier brise. Nous recommandons d'utiliser un dé pour cela. Le chevalier qui brise le plus de lances par rapport à son adversaire est le vainqueur. Si après trois courses aucun chevalier n'est désarçonné et qu'ils ont brisé un nombre égal de lances, la joute est déclarée nulle. Prochaine Course Si les deux concurrents sont toujours en selle, ils tournent autour de l'extrémité de la palissade prêts à charger à nouveau au prochain tour. Tout chevalier qui a brisé sa lance en reçoit une nouvelle. Victoire ! L'équipe qui remporte le plus de joutes individuelles remporte la journée. L'honneur et la gloire leur appartiendront. FEUILLE DE TOURNOI ÉQUIPE BLEUE Nom du Chevalier Carte Joué Vertu Faveurs de Dame ÉQUIPE ROUGE Nom du Chevalier Carte Joué Vertu Faveurs de Dame Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 15 février Auteur Partager Posté(e) le 15 février Dés que j'ai un moment, je ferai une mise en page au propre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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