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Warhammer Forum

[Tactica] Revue des troupes des Royaumes Haut Elfe


MarmIsACaribou

Messages recommandés

J'attends de voir des rapports de bataille, de toute façon je n'ai pas les figurines même si je les ai toujours trouvés très stylé.

 

Je trouve qu'ils ressemblent moins à une unité d'élite qu'avant. Ils sont plus chers, moins forts, et impétueux.

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Moins forts? Ils relancent les 1 pour toucher. Ignorent les terrains difficiles. Ont une 6+ invulnérable et une 2+. Et balancent tjs 2 patates CC5 f 5 en charge ( et ils ont contre charge). Ils sont pas du tout moins forts. Après limpetuosité est un vrai défaut. Mais ça me plaît assez d'avoir une règle fluff dans une armée si fiable

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il y a 25 minutes, rouby a dit :

Moins forts? Ils relancent les 1 pour toucher. Ignorent les terrains difficiles. Ont une 6+ invulnérable et une 2+. Et balancent tjs 2 patates CC5 f 5 en charge ( et ils ont contre charge). Ils sont pas du tout moins forts. Après limpetuosité est un vrai défaut. Mais ça me plaît assez d'avoir une règle fluff dans une armée si fiable

Je ne fais que colporter ce que j'ai lu j'avoue :D J'ai cru lire que le nombre de points a été fortement augmenté et la plupart des stats baissées. Mais tant mieux si ils restent forts :)

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Bah c'est dur de comparer avec la V8. Oui ils sont moins forts qu'en V8 mais en v8 les règles étaient totalement différentes. Sans l'impetuosité ce serait une des meilleures cavs du jeu. Avec clairement ça change la donne et c'est un très gros défaut! Mais j'aime beaucoup quand même leur historique et la classe des figurines ( surtout les v6)

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Surtout avec le retrait des pertes par l'avant. Une cavalerie avec deux attaques par têtes de pipe laissera bien souvent le premier rang complètement clairsemé si ce n'est anéantie 

Sur du péons de base avec une CC3 ou 4, endu 3 et jusqu'à 5+ d'armure, 5 caledoriens + champion en tuent six à la charge en stat

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Encore faut-il qu'ils arrivent à effectif complet au corps à corps ;)

 

Le moindre shaman HB avec viletide et hagtree festish one shot les 5 en une phase. Ils sont très sensibles aux tirs d'arme à poudre noire du fait d'être blessé à 3+ et de la PA1. Je ne parle même pas des flèches ES avec PA-2. La moindre perte leur fait très mal parce que c'est 2 attaques d'un coup que tu perds.

Quand tu rajoutes à ça l'impétuosité qui te force à soit les déployer en plein milieu, soit à leur payer un écran à mettre devant pour pas qu'ils chargent n'importe quoi, (ce qui augmente d'autant plus leur coût de façon indirecte), ben je trouve qu'ils sont quand même bien bien cher et très dur à jouer.

 

Personnellement, j'ai jamais été fan de la cavalerie E3 1PV qui coûte un bras, je trouve ça trop dur à rentabiliser, c'est bien trop fragile à trop de trucs, et d'autant plus que là ils sont même pas fiables à cause de l'impétuosité...

 

Maintenant si ils impactent quelque chose à plein effectif, ils font mal ouais. Mais dans combien de cas ils vont arriver au complet franchement? Je suis sûr qu'il y a d'autres trucs dans le bouquin HE qui fait tout aussi mal tout en étant bien plus tanky.

 

Après je dis pas qu'ils sont nuls hein, mais perso si je jouais HE, j'en sortirai pas.

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il y a 4 minutes, Kalios a dit :

Le moindre shaman HB avec viletide et hagtree festish one shot les 5 en une phase.

Enfin ça c'est pareil avec toutes les unités d'élite de ce type. Les chevaliers du graal ou chaotique passent également un très mauvais quart d'heure. Tu peux même faire très mal à un dragon ou un truc dans le genre, sous réserve qu'il ait pas 7 endu.

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il y a 8 minutes, Georges a dit :

Enfin ça c'est pareil avec toutes les unités d'élite de ce type. Les chevaliers du graal ou chaotique passent également un très mauvais quart d'heure. Tu peux même faire très mal à un dragon ou un truc dans le genre, sous réserve qu'il ait pas 7 endu.

Tout à fait, mais là on parle de cette unité en particulier, donc ça me semblait important de rappeler que le shaman viletide hagtree fetish existe, je suis sûr qu'il y en a qui ne connaissaient pas ;) 

Un autre truc qui leur fait mal : le primaire de la démonologie. 2D6 touches F4 PA1, ils aiment pas, surtout que ce sort peut être spammé relativement facilement dans certaines listes, n'est-ce pas @Zangdharr? :D

Modifié par Kalios
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Ce sont les fléaux de toutes les cavalerie lourde du jeu, allons nous les laisser au placard à chaque fois pour autant ? 

 

il y a 8 minutes, Kalios a dit :

Un autre truc qui leur fait mal : le primaire de la démonologie. 2D6 touches F4 PA1, ils aiment pas, surtout que ce sort peut être spammé relativement facilement dans certaines listes, n'est-ce pas @Zangdharr? :D

oh, comme tu y va 🫣

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il y a 4 minutes, Zangdharr a dit :

Ce sont les fléaux de toutes les cavalerie lourde du jeu, allons nous les laisser au placard à chaque fois pour autant ? 

Ah mais vous faites ce que vous voulez les gars, mais moi de la cavalerie E3 1PV avec impétuosité qui coûte un bras, c'est mort :D

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Oui je pense pas qu'on les verra beaucoup en opti. Après moi je les jouerai mais clairement je ne compte pas jouer à TOW pour optimiser à tout prix j'ai d'autres jeux mieux foutus pour ça. Et pour le coup là l'impetuosité je trouve ça tellement raccord avec les princes dragons que je vais les jouer avec grand plaisir. Après leur profil est très bon. Sans impetuosité je pense qu'ils seraient vraiment dans le top de l'armée.

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Dans ce cas, la question devient plutôt : comment les rendre le plus efficaces possibles ?

Plusieurs idées en vrac, on pourra pas tout mettre et ça ne pourra pas tout faire, mais ça offre des possibilités :

1/ Réduire l'impact de leur Impétuosité :

 

- Les prendre par petits paquets de 5 pour qu'un craquage ne soit pas si horrible.

- Prendre, à côté, pas mal de gestion à distance (tir ou magie) pour gérer les redirecteurs assez vite afin que la moindre charge soit impactante (surtout qu'ils ont first charge).

- Avoir une liste qui fonce tout droit. Ce qui les protège aussi des Missile Magiques.

- ?

 

2/ Les protéger :

a) de la magie :

- avoir pas mal de mages (ce qui va avec le deuxième point précédent) et de dissip fiable (Sigil of Asuryan, qui est spammable ?)

- avoir pas mal d'anti-magie : Loremaster Cloak sur le champion (invu 4+ pour l'unité vs Missiles magiques), Banner of Arcane Protection sur une GB à côté (RM(-1)) ou, s'il est avec le bon honneur, dans les Princes Dragons (RM-3)

- Se mettre au CàC

- Avoir, à côté, de quoi engager rapidement les mages adverses au CàC

- Jouer sur plusieurs menaces/cibles similaires pour que toutes ne puissent tomber (ce qui rejoint le tout premier point)

- ?

 

b) du tir avec PA

- Jouer sur les couverts grâce à leur règle ou à la Bannière d'Ellyrion

- Jouer sur plusieurs menaces/cibles similaires pour que toutes ne puissent tomber

- Avoir, à coté, de quoi éliminer assez vite le tir menaçant adverse : des gars rapides (qui peuvent aussi contacter les mages ou les redirecteurs), du tir (qui peut aussi éliminer les redirecteurs), de la magie offensive (qui peut aider à aussi avoir de la magie défensive et gérer les redirecteurs)

- ?

 

 

 

A noter qu'ils sont pas si mauvais quand les combats durent plusieurs tours, ces Princes Dragons. Ce qui semblent être une éventualité assez probable dans TOW, surtout quand tu ne choisis pas toujours tes combats à cause de l'Impétuosité. Donc ils craignent moins de se faire enliser : first charge pour tenir face à un énorme bloc d'infanterie le premier tour, puis meulage avec la charge ce qui rééquilibre un peu les bonus fixes, puis ça tape assez bien si le combat dure.

 

 

 

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L'avantage des grosse cavaleries comme ça c'est que maintenant tu vas tjs au moins faire reculer le pack adverse ( très peu de chance de perdre le combat en charge) et comme tu comptes comme aillant chargé quand tu poursuis ( sauf recul particulièrement lent mais ça n'arrivera pas souvent) je trouve les cavs beaucoup moins sensibles à l'enlisement qu'avant ( bon ça compense aussi le fait que maintenant les chances de faire fuir et rattraper  un gros pack après une charge sont très faibles maintenant).

En tout cas pour les princes dragons je pense que miserai sur un peu tout ça. Les protéger et essayer de réduire l'impact de limpetuosite. Vu leur coût je n'en jouerai que 5 en tout cas.

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Il faut voir aussi que maintenant qu'on peut jouer la cavalerie légère en tirailleurs (ce qui est le cas, sur option, des Ellyriens), il n'est pas si dur d'écranter la cavalerie impétueuse pour l'empêcher de charger (et la protéger largement des tirs légers puisque c'est assez simple de récupérer un couvert lourd).

 

Ca laisse aussi la flexibilité de pouvoir quand même charger si tu envoies les Ellyriens en charge quelque part pour libérer le chemin, ce qui ne devrait pas être trop dur avec 360° de vision et une grosse portée de charge.

 

Alors certes ça protégera pas de la Viletide :) 

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  • 3 semaines après...

Petit retour d'une partie haut elfe 1500 points contre du chaos. Nos deux listes n'étaient pas "dures". Suite à un changement de dernière minute le 2 elfe et comtes vampires vs 1 chaos c'était transformé en 1 elfes vs 1 chaos.

J'ai donc sorti une liste avec ce que j'avais de peints dont un noble sur griffon orienté chasse aux monstres avec épée tueuse de dragons contre sa liste qui était plus deux petites armées de 750 points elites et 750 points maraudeurs.

 

- Le mage sur destrier avec baguette d'argent (domaine de la haute magie) est intéressant mais je n'avais que des enchantements. 

- Les Princes Dragons sont vraiment durs comme la roche. Je les avais placé en face de l'unité de cavalier du chaos avec un champion du chaos exalté. charge frénétique T1 réussite à distance max ^^'. Malgré mon jet de dés pourris en attaque, ils auront tenus 4 tours... Je pense soit améliorer leur capacité offensive ou alors travailler à une prise de flanc de l'unité engluer.

- Mon Noble tueur de monstre sur Griffon tue un peu tout. Je l'ai finalement utilisé pour enfoncer la ligne de maraudeurs sur son point faible pour ensuite menacer les arrières. 

- Mon Prince sur destrier carapaçonné, très orienté défense avec un heaume du trompeur,  n'a pas tenu contre le champion exalté drogué à la magie et à la bénédiction du chaos. Mauvais calcul de ma part.

- Les gardes côtier font le taff et ont bien tenu le choc face à un char du chaos. 

- La baliste est une merveille pour la cuisine de brochette. premier tir de la partie, 3 morts parmis les guerriers du chaos de son gros pac ^^. Pas tenté le tir multiple mais j'aurais dû sur ces cavaliers maraudeurs (oubli de ma part de la vision à 260 degré de la baliste).

- Déception vis à vis de mes épéistes qui malgré une très bonne def, n'ont pas brillé face aux guerriers du chaos. Match nul. Ils sont plus orientés contre de l'endu 3 je pense. 

- Les cavaliers légers sont une plaie pour l'adversaire.

 

Je vais remplacer 5épéistes par un côtre volant et monté mes gardes côtiers à 12. Mon Prince va abandonner son heaume pour un anneau de la ruine et une lame d'Or Bondissante. Avec Sang de caledor, armure de plate et bouclier.

Pour mon Noble je vais faire deux versions: la version tueur de monstres avec l'épée tueuse de dragons ( mais nécessité en 1500 points de moduler les troupes et mon Seigneur Prince), et la version plus polyvalente avec potion d'impétuosité, heaume du dragon, lance et arc long.

 

 

 

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Salut ! Merci d'avoir pris le temps d'écrire ton retour :)

 

Il y a 8 heures, Fumeterre a dit :

Le mage sur destrier avec baguette d'argent (domaine de la haute magie) est intéressant mais je n'avais que des enchantements. 

Sur destrier pour qu'il soit toujours là où tu en avais besoin, j'imagine ? Et du coup il était tout seul, il n'avait pas rejoint d'unité ? Ou les Gardes maritimes au début peut-être ?

Ca oblige à le laisser pas loin d'une des cavaleries, en temps normal, pour protéger des tirs et de la magie (bon contre le chaos c'est pas le tir qui va inquiéter, et j'ai l'impression que ton adversaire n'avait pas énormément de magie ?).

Tu mettais le +1 attaque sur qui, plutôt ? Les Maîtres des Épées ?

 

Il y a 9 heures, Fumeterre a dit :

- Les Princes Dragons sont vraiment durs comme la roche.

C'est vrai qu'avec l'Invu, le Cd9, la CC5, ça peut mieux tanker que des Heaumes d'Argent. Mais pour 200pts tu as 5 Princes Dragons contre 8 Heaumes, qui ne sont pas Impétueux. (mais aussi moins percutant). A voir.

 

Il y a 9 heures, Fumeterre a dit :

Les gardes côtier

J'en déduis qu'ils étaient 10, du coup (vu qu'après tu dis vouloir les 'monter' à 12) ? Tu leur destinais quel rôle ? Protéger les balistes ? Chausson pour Mage ?

 

Il y a 9 heures, Fumeterre a dit :

- La baliste est une merveille pour la cuisine de brochette.

Oui le tir unique m'a l'air devenu pas si mal ! D'ailleurs, je serai toi je dégagerai les points pour avoir aussi la petite baliste du Côtre, elle est vraiment pas chère !

Par contre c'est fragile nos balistes, ça va que l'adversaire en face n'avait probablement pas trop de menaces à distance ! Idem pour la cav légère, ils ont été un enfer sûrement aussi grâce à ça !

 

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Il y a 13 heures, MarmIsACaribou a dit :

Salut ! Merci d'avoir pris le temps d'écrire ton retour :)

 

Sur destrier pour qu'il soit toujours là où tu en avais besoin, j'imagine ? Et du coup il était tout seul, il n'avait pas rejoint d'unité ? Ou les Gardes maritimes au début peut-être ?

Ca oblige à le laisser pas loin d'une des cavaleries, en temps normal, pour protéger des tirs et de la magie (bon contre le chaos c'est pas le tir qui va inquiéter, et j'ai l'impression que ton adversaire n'avait pas énormément de magie ?).

Tu mettais le +1 attaque sur qui, plutôt ? Les Maîtres des Épées ?

Oui sur les maitres des épées et l'invu sur les gardes côtes. Mais en y repensant j'aurais du le mettre sur le flanc avec mes Princes dragons, une attaque supplémentaire n'aurait pas été de refus ^^! et il aurait été plus à portée de dissipation de ses sorciers. 

 

Il y a 13 heures, MarmIsACaribou a dit :

C'est vrai qu'avec l'Invu, le Cd9, la CC5, ça peut mieux tanker que des Heaumes d'Argent. Mais pour 200pts tu as 5 Princes Dragons contre 8 Heaumes, qui ne sont pas Impétueux. (mais aussi moins percutant). A voir.

 

 

J'avoue que j'ai joué avec ce que j'avais ^^! je testerai bien les Heaumes à l'occasion. Après il y a aussi l'impact psychologique. 

 

Il y a 13 heures, MarmIsACaribou a dit :

J'en déduis qu'ils étaient 10, du coup (vu qu'après tu dis vouloir les 'monter' à 12) ? Tu leur destinais quel rôle ? Protéger les balistes ? Chausson pour Mage ?

 

C'est bien cela :). Durant la partie c'était pour tenir ma ligne face à son bloc de 15 maraudeurs et son char. Ma baliste était en position central (pour les lignes de vue et pour créer un entonnoir avec ses forces se concentrant sur le centre faible ) donc ils la protégeaient aussi.

Mais ils ont quand même pas mal fondus. 

Il y a 13 heures, MarmIsACaribou a dit :

Oui le tir unique m'a l'air devenu pas si mal ! D'ailleurs, je serai toi je dégagerai les points pour avoir aussi la petite baliste du Côtre, elle est vraiment pas chère !

Par contre c'est fragile nos balistes, ça va que l'adversaire en face n'avait probablement pas trop de menaces à distance ! Idem pour la cav légère, ils ont été un enfer sûrement aussi grâce à ça !

 

 

C'est ce que j'ai fait :)! Oui j'ai vraiment bénéficier de son manque de tirs de de sa concentration de magie sur mes lignes et pour améliorer ses cavaliers du chaos englués avec mes Princes Dragons. La cav légère a grignoté ses maraudeurs avant d'enfoncer son bloc de 10 maraudeurs escortant plus gros blocs de 15. Une fois sur ces arrières, le bloc de 15 s'est retrouvé bloqué entre mes archers et ma cav légère.

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Il y a 15 heures, Fumeterre a dit :

J'avoue que j'ai joué avec ce que j'avais ^^!

Ah oui je ne critiquais pas négativement ton choix hein, je réfléchissais à 'clavier ouvert' ^^

 

Merci pour tes retours en tout cas c'est très instructif !

 

 

 

Pour ma part j'ai un peu pensé à la règle tueur de monstre ces derniers temps, parce que j'ai peur qu'on en voit un peu trop (et que je veux pas voir mourir mes petits chéris 🥰).

Et je trouve qu'on est pas mal armés, en fait. Je mets sous spoil pour ne pas gâcher le plaisir du theorycraft à ceux qui aiment ça, et surtout pour cacher ces formidables plans des yeux de nos ennemis qui ne penseront probablement pas à cliquer sur le bouton Révéler :
 

Révélation

- L'Opal Amulet (désolé pour les noms anglais, je boude la VF), l'amulette à 20 points, qu'on peut prendre 5 fois sur un Prince ( :P ) si on est un peu têtu, et qui donne une invu 2+, une seule fois. Je pense que c'est l'item parfait pour contrer au mieux le tueur de monstre ! En l'état de ma réflexion, je pense ne jamais sortir sans en avoir au moins une, juste pour m'éviter la frustration. Au pire ça évite aussi une grosse blessure multiple !

 

- Nos chars sont bons, et c'est un excellent moyen d'éviter à la fois le Coup fatal et le Tueur de monstre. On en a même un volant ! Une belle alternative aux monstres je trouve, pour rendre nos héros résistants, mobiles et surtout stylés, tout en échappant à ces règles.

 

- Le troisième sort du Domaine de Saphery, Anathème de Vaul. Bon c'est plus situationnel, faut être assez proche de la cible (12") qui sera sûrement très mobile, et faut atteindre un beau 11. Mais ça peut quand même bien faire en sorte qu'un Archimage sur Dragon ou Phénix de Feu (qui peuvent tirer quand le mage fait ses trucs de mage ^^) survive tout seul comme un grand à son prédateur naturel.
Ca ne marche pas contre la Vertu Bretonienne par contre ; mais contre eux, si le Tueur de monstre n'a pas le vœu du Graal, on peut tenter de se mettre éthéré via le sort du domaine de la Haute Magie, qui offre le petit plaisir supplémentaire de rendre la monture cracheuse de feu très mobile.  Et s'il a ce vœu du Graal ET la vertu Tueur de monstres... il nous reste l'option de la retraite stratégique, en toute dignité bien sûr !

 

 

Modifié par MarmIsACaribou
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Je t'en prie ! Je l'avais bien pris mais l'écriture est plus abrupte que la conversation. Mes excuses :). 

 

Pour les monstres, j'ai également vu que la mécanique des duels permets de sacrifier un petit champion contre le héros monté sur Dragons pour limiter la perte des troupes. Mon adversaire avait d'ailleurs utilisé cette tactique contre mon Noble sur griffon pour protéger ses maraudeurs. 

 

On est quand même bien loti en effet et avec l'apprentissage des règles et l'expérience au fil des parties, les contres sont de plus en plus connus. 

 

Je testerai bien ma liste haut elfe contre celle d'un de mes adversaires qui avait sorti un seigneur du chaos sur dragon avec heaume du trompeur. Voir ce que cela fait avec un peu plus de ruses de ma part..  Et l'épée tueuse de dragon 😁

 

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Posté(e) (modifié)
Le 28/02/2024 à 11:23, Fumeterre a dit :

Je t'en prie ! Je l'avais bien pris mais l'écriture est plus abrupte que la conversation. Mes excuses :). 

Aaah mais aucune raison hein, je ne l'avais pas pris abruptement ^^

 

Le 28/02/2024 à 11:23, Fumeterre a dit :

Pour les monstres, j'ai également vu que la mécanique des duels permets de sacrifier un petit champion contre le héros monté sur Dragons pour limiter la perte des troupes.

Oui en effet, ça limite bien la force des monstres et cie, surtout dans une version où l'attrition compte plus !

 

Pour ma part, après deux parties en 1500 contre des boîtes de conserve Bretonniennes hier, voici mon retour :

 

- L'unité la plus déglingo que j'ai jouée, c'est l'unité de lanciers. J'avais un pack de 20, avec la bannière qui rend Obstiné, la règle Mur de Bouclier et un petit détachement de six archers. Ben... C'est une enclume en fait, ça tanke de fou avec le Give Ground auto. Ça a encaissé la charge d'un fer de lance avec Général, et ça a a encaissé une triple charge de Chevaliers du Royaume + Chevaliers Pégase. Par contre 20, dans cette configuration et contre ces adversaires, c'était trop. Mais j'imagine que contre une armée moins "choc", ça aurait bien, par vingt !

Le petit plus, c'est l'unité de six Archers en fait. Ils font une petite menace à distance pour gérer du redirecteur et motiver à charger (surtout que les balistes étaient planquées par très loin du pack ^^), mais surtout... Ils sont Obstinés aussi, en fait :P Ça peut faire de belles petites dingueries, de belles redirections.

 

- La Baliste c'est toujours bien, surtout contre les Fer de lance, forcément. Je n'ai quasiment tiré qu'en tir unique, la PA-3 c'est vraiment dur à atteindre et la baliste en tir unique en est une bonne source. Le tir multiple, c'est quand même à peu près autant sujet à la variance que le tir unique maintenant (malus pour toucher, D3+3 tirs, force faible...), et la faible PA rend le truc pas si ouf je trouve. Par contre j'ai eu de la chance, car elles restent fragiles au tir, mais je n'ai pas eu ce problème.

 

- Noble sur char de Chrace : une brutasse, mais qui peut aussi faire flop. Il s'est fait embourber dans un défi contre un champion Chevalier du Royaume, il n'a pas réussit à le tuer (^^), il a fui :P Mais bon, c'est pas représentatif du truc. A côté il a aussi fait de belles actions, c'est un sacré marteau. Autre source de PA-3 d'ailleurs. Et puis ça tanke, je crois qu'il n'a pas perdu un seul PV ! Et le combo avec les Chariotrunner est vraiment sympa, même si là j'ai pas pu bien tester ça.

 

- Mage-Dragon : il y a une partie où il a été monstrueux, c'est le cas de le dire, et une autre où j'ai été trop timoré : il y avait un Duc Tueur de Monstre en face, et malgré mon Amulette d'Opale, j'ai eu peur... Je n'aurais pas dû, je pense, après coup ! Il faut vraiment qu'il aille ratisser, sinon c'est un investissement inutile... Surtout que je ne lui avais mis que des sort d'Assaillement (pour avoir une bonne frappe contre l'armure encore, et parce que sinon ça manque de punch je trouve), pas sûr que ça soit le mieux.

Par contre, il a fui (un beau double six ^^) dans un combat qu'il a surtout perdu à cause des lanciers qui étaient dans le même combat que lui, et qui ont pris trop de blessures.
Je pense qu'il faut le laisser seul dans ses combats, pour qu'il fasse juste assez de dégâts pour gagner le combat, et tanke bien avec ses stats de base (ou, à la rigueur, avec un autre truc qui tanke, genre des Heaumes d'Argent ; et encore, en fait, de plus en plus je me dis que seul c'est mieux) : donc il ne se prend que les bonus fixes, quand il y en a, et gagne les combats petit à petit.

 

- En parlant des HdA, ils n'ont rien fait, mais c'est ma faute. J'avais l'état major complet et tout, par 5. La première fois ils ont accompagné le Mage-Dragon pour le couvrir s'il partait en cacahuète avec son Impétuosité (ou se charger d'une petite unité qui aurait pu rediriger le Mage-Dragon), la deuxième fois j'ai fait une erreur de placement qui a coûté cher ! Mais je pense qu'ils sont bien, notamment en accompagnement du Mage-Dragon (mais même sans ça, c'est une bonne base).

 

- Les Gardes Phénix : j'en avais treize, en 3 rangs de quatre. Ils font peur aux adversaires, ce qui est déjà pas mal (ça attire les tirs, ce genre de trucs), mais ils sont pas si fous, en tout cas dans cette configuration. Ils tankent bien avec leur armure, mais l'invu... bon. Surtout quand on affronte du Breto qui a la même en mieux. Ils ont quand même bien encaissé un choc d'un gros pack de graaleux, qui sont pourtant taillés pour les affronter (attaques magiques, Immu Psycho, des stats pénibles pour les GP) ce qui a permis au char de Chrace de charger de flanc... Donc y a moyen d'en faire un truc, il restaient encore plus de la moitié après le choc, même si là y a eu une part de chance (un relativement beau jet de moral).

Cependant je vois pas bien la plus-value par rapport à des lanciers, par exemple. Même rôle (de bonnes enclumes), en plus cher. Et surtout, un énorme sacs de points qui n'est pas mobile (le format en rang de 4 a l'avantage de les rendre un peu plus mobiles), donc qui peut s'esquiver facilement, ne pas faire grand-chose de la partie (c'est pour ça que je n'en avait pris que treize, au pire si c'est esquivé c'est pas si grave), et qui n'est pas si impactant que ça. Alors certes, c'est mieux que le lanciers à tout points de vue donc ça peut être plus autonome, si besoin : bon Cd de base, de quoi gérer un peu tout ce qu'on peut affronter, sans exceller nulle part. Une enclume isolée, quoi. Mais est-ce qu'on veut vraiment ça, surtout à ce prix... Je sais pas. Dommage, c'est une des mes unités favorites !

 

Voilà !

 

 

 

 

Modifié par MarmIsACaribou
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Le 06/02/2024 à 17:09, Kalios a dit :

Tout à fait, mais là on parle de cette unité en particulier, donc ça me semblait important de rappeler que le shaman viletide hagtree fetish existe, je suis sûr qu'il y en a qui ne connaissaient pas ;) 

Là, je ne vois pas en effet de quoi tu parles...

Tu peux éclairer ma lanterne?

 

Edit: J'ai compris.

Modifié par Elladriel
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  • 2 semaines après...

Quelqu'un a un peu réfléchi au Phénix de Feu ?

Je suis en train de mûrir une histoire où il y en aurait, absolument, un.

Mais j'ai le sentiment qu'en jeu, même si c'est pas dégueu du tout, c'est systématiquement surclassé.

 

A/ En monture de mage :

- Le Côtre volant fait mieux pour un mage qui blaste à distance (vue à 360°, un joli tir, un faible coût). On est sur les mêmes apports au CàC, on ne subit pas le Tueur de monstre.

- Toujours pour un mage distance, mais dans un autre registre, le dragon lunaire semble mieux aussi (le souffle sera plus facile à placer, et plus percutant, que la traînée de flammes du Phénix ; meilleur au CàC, plus résistant), mais il est plus cher et oblige à sortir l'archimage (ce qui, en passant, est quand même bien recommandé pour un mage à distance, qui sera plutôt facilement dissipé).

- Dans ces deux cas, le Phénix de Feu a l'avantage du Vétéran (inclus dans l'honneur obligatoire), ce qui est quand même pas mal. J'ai le sentiment que c'est dans ce rôle qu'il sera le meilleur : en monture pour un mage-distance (il peut aussi apporter un peu de dégâts à distance, il vole, il fait bien tanker, il est sympa si on veut aller au CàC une fois..).. Mais déjà je peine à voir l'avantage du mage-distance sur le mage CàC, en tout cas chez nous. Et malgré tout, sur Phénix de Feu ça sera pas le must du mage-distance haut elfe.

Je l'ai testé une fois, il a été nul mais il a fait des jets vraiment nazes, tant en lancement qu'en dissipation de sorts, donc on peut pas tirer de conclusions.

Mais même ainsi, il a apporté un peu de dégâts, une menace psychologique, et une capacité correcte au CàC pour finir un truc. En fait il a été nul dans rôle de mage-distance, mais pas si nul au global. Mais dans ce cas, je lui préfère ce qui suit :

 

- En monture pour un mage typé CàC, le Phénix de Givre est juste dingue, car il permet au mage de lancer ses sorts d'Assaillement en premier (à chaque tour donc). Bien mieux que celui de feu, donc.

 

B/ En monture de Noble

- J'ai le sentiment qu'on n'a pas grand-chose à faire ici. Ça fera un classique chasseur de merdouilles, qui peut un peu tout faire. Bon, ça vend pas du rêve, dans l'absolu. AU moins il pourra faire des marches forcées (vu que le mage distance ne peut pas s'il veut lancer des projectiles magiques), et donc plus souvent utiliser la traînée de flammes. Et il se servira mieux du résultat intermédiaire de la mort du Phénix. Mais dans les deux cas, les dégâts semblent tellement anecdotiques... Et dans les deux cas, on semble avoir des alternatives qui font environ aussi bien, voire mieux, pour moins cher.

- Ou alors avec une GB ? Mais quel intérêt à la mettre sur le Phénix de Feu, plutôt que sur autre chose ?

 

C/ En monstre solitaire

- Soit c'est juste un Aigle qui gagne forcément ses combats et crache au passage, mais n'est pas sacrifiable ?

- Ou alors, quelle plus value sur le côtre volant ? La capacité à se balader en plein cœur des lignes pour chasser tout ce qui traîne ? Mais même dans ce cas, il coûte plus cher donc est quand même moins sacrifiable...
A la limite c'est le deuxième rôle où je le vois intéressant. En plein milieu, mettre le bazar. Mais même là, il semble moins bon que d'autres.
 

 

En fait, si je résume ma pensée :

- il reste sympa,

- mais il fait moins bien qu'au moins un autre concurrent dans quasi tous les domaines,

- il coûte souvent plus cher pour aussi bien, ou moins cher pour pas mal moins bien

- ses deux petits trucs spéciaux, c'est la traînée de flammes et la possibilité de ressusciter ; mais dans les deux cas, c'est hyper fun quand ça marche, mais ça marche rarement quoi, donc pas si fun au final. Mémorable, mais frustrant, souvent.

 

Est-ce qu'on est réduit à ce qu'il soit un truc pas mauvais partout, mais bon nulle part ; et à prier Asuryan que le 6 sorte dans le cas où il serait tué (ce qu'on cherche à éviter quand même) ?

Je le jouerai quand même, mais je voulais savoir si j'ai raté un truc ?

 

Modifié par MarmIsACaribou
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  • 1 mois après...
Le 06/02/2024 à 16:04, rouby a dit :

Ils relancent les 1 pour toucher.

Attention, seulement lors des tours où ils ne chargent pas.

 

La règle "discipline navale" des gardes maritimes me rend heureux : tir de contre-charge quelle que soit la distance + redressement des rangs gratuit. Dire qu'en V8, la règle du Heaume des Mers interdisait de maintenir sa position et tirer... C'était complètement con. Maintenant, c'est très bien : les gardes ne sont plus un simple mélange bâtard de lanciers et d'archers beaucoup trop chers pour leur prix, ils ont une vraie identité et chaque unite (de base, mais pas seulement) a son propre rôle à jouer. Petite limitation que j'adore : ça ne marche pas si l'unité abrite un personnage qui n'a pas cette règle. Comme les Lions Blancs et les maîtres des épées ont eux aussi des restrictions concernant qui ils peuvent accueillir, il faut donc décider lors de la composition de liste de qui ira avec qui, et je trouve ça très chouette, très "lore".

 

Aussi, comme les effectifs dans TOW sont bien plus réduits qu'en V8, on peut se contenter de les sortir par 20, et moi qui traine à peindre, ben ça m'arrange ! 😅

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  • 3 semaines après...

Salut à tous ! Question bête mais question quand même, reprenant le jeu je veux être sur de parler le même language que tout le monde. 

Ca parle souvent de "redirecteur" notamment les unités et surtout les grand aigle et les patrouilleurs Ellyriens. On est d'accord qu'un redirecteur sert pour les unités frénétiques et impétueuses? Ou ya t'il d'autres façon de les utiliser (si ya des tips à prendre :p)

 

Persos les Patrouilleurs Ellyriens voici leur utilité : Harcèlement au tir derrière les lignes ennemis, se placer à moins de 8 pas des unités ennemis pour empêcher les marche forcé (et donc appuyer les tirs sur 2 front) chasser l'artillerie, placer devant les Calédoriens pour contrer l'impétuosité, soutiens d'un CaC via charge de flancs.

Merci de votre réponse

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Il y a 1 heure, Fly-pCp a dit :

On est d'accord qu'un redirecteur sert pour les unités frénétiques et impétueuses? Ou ya t'il d'autres façon de les utiliser (si ya des tips à prendre :p)

Leur nom vient surtout de leur rôle de réorientation des ennemis. Ça marche évidement mieux avec les impetueux et frénétiques.

 

Tu places l'unité de manière à ce que chargée par un ennemi, ce dernier s'aligne sur elle et présente alors son flanc à une autre de tes unités.

 

Tu peux aussi protéger une unité en s'interposant et de manière à ce qu'après alignement l'ennemi n'ait plus ton unité à protéger dans son arc frontal.

Modifié par Ael
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  • Nekhro a modifié le titre en [Tactica] Revue des troupes des Royaumes Haut Elfe

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