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Warhammer Forum

[Tactica] Revue des troupes des Royaumes Haut Elfe


MarmIsACaribou

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Il y a 4 heures, carnarael a dit :

Parce que : Units with this special rule may be deployed after all other units from both armies. They can be deployed anywhere on the battlefield that is more than 12" away from an enemy model. If deployed in this way, Scouts cannot declare a charge during their first turn.

Si tu te déploies en Scout tu n'as pas le droit de charger au premier tour.

Oui, et alors ? Si tu veux charger un canon avec des ellyriens, tu devras quand même être en position à 13 pas au début du tour 2 pour pouvoir le faire. Je ne vois pas de mal à être en position un tour plus tôt.

 

Il y a 4 heures, carnarael a dit :

Maniabilité réduite ? ça a quand même Open Order et le droit à un pivot de 90° après le mouvement s'ils n'ont pas Marche Forcée, chargé ou fuit. D'accord ce n'est pas une unité de tirailleurs mais c'est tout de même bien plus maniable qu'un régiment classique.

 

Il y a 14 heures, Zarathoustra a dit :

D'un autre côté,  si tu es à 12 pas de l'ennemi et que tu peux bouger à 18 pas, est-ce que l'option tirailleur est nécessaire?

Réduite par rapport à avant, où on pouvait faire autant de manœuvres qu'on voulait et où on avait automatiquement "avant-garde". L'option "tirailleurs" améliore énormément le mouvement, surtout en permettant les charges à 360°, car quand on veut se faufiler entre les unités adverses, le champ de vision peut vite devenir un problème. Du moins c'est ce que je crois, je ne les ai pas encore testés ainsi (problème de budget quand on joue à 1000 points).

 

Certes, 18 pas de mouvement (pourvu qu'on réussisse le test de marche forcée), c'est beaucoup. Mais on n'a pas toujours le luxe de se déployer pile devant la cible qui nous intéresse.

 

Il y a 14 heures, Zarathoustra a dit :

Autre question (j'ai plus de l'expérience de la V6/ 7 et un peu de V8 que TOW), c'est l'alternative 2×5 plutôt que 1x9. Pas le même rôle pour moi. 2 unités sacrifiable, cela donne 2 pauses et une meilleure maîtrise du déploiement.  X9 c'est une concentration plus forte d'impact(somme toute limité au final). Mais à la fin c'est (presque) aussi fragile...

Je n'ai jamais envisagé de jouer les Ellyriens par plus de 5. Ils sont très fragiles, plutôt chers, et leur force est leur vitesse. A priori, augmenter leurs effectifs accentue leurs défauts et diminue leur point fort.

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il y a 8 minutes, Verseau a dit :

Oui, et alors ? Si tu veux charger un canon avec des ellyriens, tu devras quand même être en position à 13 pas au début du tour 2 pour pouvoir le faire. Je ne vois pas de mal à être en position un tour plus tôt.

Bah en théorie vous êtes deux à jouer donc si tu es à 13ps de son canon Tour 1 il y a de bonnes chances que tu sois à maximum 15-16ps d'autre chose je doute qu'un adversaire ne fasse pas ne serait-ce qu'une reformation avec des archers pour tirer sans malus de mi portée sur une escouade de cavalerie légère devant sa ligne de déploiement. =P
 

il y a 11 minutes, Verseau a dit :

Réduite par rapport à avant, où on pouvait faire autant de manœuvres qu'on voulait et où on avait automatiquement "avant-garde". L'option "tirailleurs" améliore énormément le mouvement, surtout en permettant les charges à 360°, car quand on veut se faufiler entre les unités adverses, le champ de vision peut vite devenir un problème. Du moins c'est ce que je crois, je ne les ai pas encore testés ainsi (problème de budget quand on joue à 1000 points).

Tirailleur offrira plus de mobilité et de maniabilité, aucun débat là dessus. Maintenant à voir le budget.
 

il y a 12 minutes, Verseau a dit :

Je n'ai jamais envisagé de jouer les Ellyriens par plus de 5. Ils sont très fragiles, plutôt chers, et leur force est leur vitesse. A priori, augmenter leurs effectifs accentue leurs défauts et diminue leur point fort.

Justement en 5 leur point fort est encore plus fort car c'est plus simple de faufiler un groupe de 5 plutôt qu'un groupe de 9.
Par contre ça veut dire que dès que tu as deux pertes tu fais un test de moral, c'est relativement fiable en Elfe mais quand même.
De même ça force l'adversaire à diviser ses tirs dessus. L'exemple du canon à mitraille de la dernière fois en 2x5 il t'en aurait resté 5 au lieu de 0.

C'est quelque chose qui se réfléchit, s'essaye et se discute.

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il y a 52 minutes, carnarael a dit :

Bah en théorie vous êtes deux à jouer donc si tu es à 13ps de son canon Tour 1 il y a de bonnes chances que tu sois à maximum 15-16ps d'autre chose je doute qu'un adversaire ne fasse pas ne serait-ce qu'une reformation avec des archers pour tirer sans malus de mi portée sur une escouade de cavalerie légère devant sa ligne de déploiement. =P

En ce moment, mon adversaire ne joue que des arquebusiers, donc s'il bouge, il a un malus de -2 et me touche sur des 6. Ce n'est pas ce qui m'inquiète le plus ! 😉

 

il y a 54 minutes, carnarael a dit :

Justement en 5 leur point fort est encore plus fort car c'est plus simple de faufiler un groupe de 5 plutôt qu'un groupe de 9.

Par contre ça veut dire que dès que tu as deux pertes tu fais un test de moral, c'est relativement fiable en Elfe mais quand même.
De même ça force l'adversaire à diviser ses tirs dessus. L'exemple du canon à mitraille de la dernière fois en 2x5 il t'en aurait resté 5 au lieu de 0.

C'est quelque chose qui se réfléchit, s'essaye et se discute.

Ça se tient. Après, ça ne me semble pas vraiment envisageable à petit format.

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  • 2 semaines après...

Je reviens un peu sur le Phénix en tant que monstre solitaire, et non en tant que monture. J'ai eu l'honneur de le tester hier contre du valeureux Nain.

Il a été convaincant hier.

- Scénario Attaque de Flanc, il a fait une force de Flanc plutôt correcte (on n'hésite pas à le séparer du reste, à le déployer un peu 'dans le vent', car il peut facilement se redéployer).

- Il a pu survoler des arbas et leur jeter un peu de napalm. Bon, ça a fait un ou deux morts, avec mon adversaire on ne s'en souvient même plus tellement c'est anecdotique ^^ Mais au moins, j'aurais validé ça au moins une fois (il y a un haut-fait ?). C'est quand même pas si mal cette option, ça rajoute un petit truc dans une phase ou normalement, on fait rien offensivement. Un bon dommage collatéral.

- Il a pu faire tourner en bourrique les deux unités du coin, et manger la baliste (et il aurait surement fini par manger les arbas aussi, sauf renfort).

- Il était en option pour charger de dos des gros pâtés, si besoin.

Bref, il a rempli son rôle.

 

MAIS

 

Si on compare avec trois Grands Aigles, qui coûtent seulement 10 pts de plus, c'est quand même pas folichon.

Dans les avantages au Phénix :

+ Il a PU 5.

+ Il est un peu plus offensif (un stomp de plus, F5 au lieu de F4) sur un espace restreint.

+ Il est un peu plus défensif (E5 armure 5+ au lieu de E4 sans armure), d'autant que pour gratter du point il faut le tomber entièrement.

+ Il crache en volant.

+ Quand il meurt, il peut revivre (anecdotique) ou achever un petit truc qu'il affronte (bien).

+ Cd7 au lieu de 6.

+ Il a une Invu face au feu, des attaques enflammées (anecdotique)

+ Il a la classe.

 

Avantages aux 3 Grands Aigles

- Avantage stratégique indéniable (ils sont trois donc trois poses facilement redéployables).

- Avantage tactique indéniable (ils sont trois donc grande flexibilité, grande couverture du terrain).

- Avantage de mobilité : leur socle est deux fois plus petit, c'est énorme pour pouvoir se faufiler.

- Avantage défensif : ils sont trois donc répartition des tirs adverses, ils ne sont pas Grandes cibles, ils ont 9PV au lieu de 5)

- Avantage offensif : 9 attaques et 3 stomps en tout.

 

 

Bref, pas tout à fait le même rôle, mais le Phénix est, en gros, un peu meilleur pour donner moins de points de victoire, pour un impact très localisé et pour sa PU5.
Mais les Aigles sont meilleurs quasi partout ailleurs.

 

A mon sens, on reste quand même sur une des unités les plus faibles du LA, si ce n'est la plus faible... Mais y a moyen d'en faire des trucs quand même (et il a la classe !).

 

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  • Nekhro a modifié le titre en [Tactica] Revue des troupes des Royaumes Haut Elfe
  • 1 mois après...

Hello tout le monde,

Je me permets de relancer le sujet suite à deux parties contre du Nain, une à 500 et une à 1000, qui se toutes deux soldées par une défaite. La partie à 500 pts je ne sais pas s'il est vraiment nécessaire d'en parler, tant le format me semble impossible à gérer pour les Hauts Elfes, qui plus est avec ce match up. Mais pour faire court, la liste en face était assez coriace de mon point de vue (un pack de 14 Guerriers contenant un Thane, une ligne de 16 Arbalétriers, un Gyro et une ligne de 5 Dracs de Fer) et je n'ai jamais réussi à gérer autant d'armure et de points de vie. Ma base était un pack de Gardes Maritimes contenant un Mage, mais j'ai l'impression que leur rôle bâtard m'a un peu desservi. J'ai aussi essayé de sortir un Char de Tiranoc, il est resté debout plus longtemps que prévu mais n'a rien pu faire face à la saturation des Arbalétriers. J'ai essayé les Maîtres des Epées mais je trouve que leur sauvegarde est malgré tout très sensible à la PA facilement accessible des Nains.

 

Deuxième partie, 1000 pts, je me dis que je serai en mesure de sortir plus de trucs (je n'ai plus la liste exacte mais en gros c'était un Noble sur Dragon, des Heaumes d'Argent, deux Aigles, une Baliste, 19 Gardes Maritimes + un Mage), et ça s'est à peine mieux passé. J'avais choisi la Magie de Bataille, avec le Vortex (dont la force 3 a du mal à égratigner du Nain) et la Boule de Feu (qui a mieux fonctionné). Le Noble sur Dragon a plutôt bien marché mais il s'est fait engluer au corps-à-corps un peu trop longtemps face à l'un des deux Gyro. Pour le reste c'est passable. Les deux Aigles (sur les flancs) sont morts T1 et T3 à cause des deux unités de Rangers, la Baliste c'est sympa mais il faut pouvoir toucher en premier lieu (je songe à en sortir deux), les Gardes Maritimes ont été anecdotiques au tir, à peine mieux au corps-à-corps face aux Guerriers, et les Heaumes d'Argent, qui ont chargé à quatre sur les Arbalétriers, n'ont occasionné que deux petites pertes lors du premier round, avant de se faire avoir à l'usure.

 

Pardon pour les pavés mais ça me semblait important de contextualiser. Ma question est néanmoins la suivante : quelles unités sortir pour gérer du Nain ? Je suis plutôt d'accord avec deux points qui ressortent des échanges précédents dans le sujet, à savoir que notre tir est faible et que nos unités sont vite très chères. De la même façon, j'aimerais pouvoir jouer à peu près normalement, c'est-à-dire sans être obligé de mettre 500 points dans un perso fumé, mais avec la fragilité globale de l'armée, je souffre beaucoup trop au tir face aux Nains.

Merci à vous !

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il y a 45 minutes, GuyLeGros a dit :

De la même façon, j'aimerais pouvoir jouer à peu près normalement, c'est-à-dire sans être obligé de mettre 500 points dans un perso fumé, mais avec la fragilité globale de l'armée, je souffre beaucoup trop au tir face aux Nains.

 

Le plus simple serait d'en parler dans un premier temps avec ton partenaire de jeu et de mettre les choses à plat quant à la dureté souhaitée des listes.

 

1 gyro et 1 unité de dracs à 500pts, c'est un peu corsé, 2 gyro et 2 unités de rangers à 1000pts, là aussi c'est un peu corsé. Même chose sur le dragon à 1000pts (même si je comprends que tu sois dans la réaction).

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Salut à toi Guy. (Dire ça avec la voix d'Alain Chabat)

J'ai un poil testé les Hautd-elfes en virtuel sur Warhall et j'ai surtout joué contre eux. Pour ma part je trouve qu'ils ont le défaut d'être en général trops chers de 1 ou 2 points par fig et le Garde Maritime est un des pires d'entre eux.
Un lancier avec son bouclier c'est 9 points par tête. Le Garde Maritime avec bouclier c'est 12 points pour quoi en plus ? Un arc 24ps f3 pas de PA, pas d'Armor bane. 3points pour ça ? Et certes pour une règle qui au demeurant est super mais qui est inutile si tu enlèves l'arc. Avec le même arc que les paysans Bretonniens ils seraient peut-être défendables mais là clairement pas pour moi. Alors en soit l'arc est très correct si tu affrontes de l'endu 3 avec une save à 6+ mais en dehors de ça je le trouve vraiment inutile et quelque soit le cas je le trouve hors de prix. Sans parler du fait que soit tu tires mal et tu bouges soit tu ne bouges pas.
Là où je le trouve utile c'est quand tu arrives dans les 12ps face à de l'infanterie et que du coup tu peux choisir de ne pas bouger, tirer et le laisser tenter de te charger pour lui faire un Stand and Shoot mais encore une fois dès que tu vas affronter plus solide que du gobelin tu seras déjà heureux de faire un PV avec ça.

Personnellement je préfère prendre de simples lanciers avec Bannière de guerre plutôt que des Gardes Maritimes.

La baliste est une entrée correcte, elle tire assez bien avec sa 3+. Le cotre volant aussi est une unité sympatique avec sa baliste, ses touches d'impact et sa formation tirailleur avec vol. Très bonne monture pour un mage sauf si ça tire vraiment fort en face.
L'autre unité qui tire bien et qui fonctionne bien contre les nains ce sont les soeurs d'Avelorn mais elles sont le défaut d'avoir tellement de règles spéciales qu'elles en deviennent très chères. Elles payent leur polyvalence. Mais ce qui est intéressant là dedans c'est Tirailleur, Le mouvement d'évasion quand tu leur tires dessus, le fait qu'elles ignorent les mali de couvert et le fait qu'un 6 à la blessure c'est PA-3 avec une touche au tir à 2+. Comme tu ne vas en général ne blesser que sur du 5+/6+ c'est pas mal.

Mais clairement si tu veux affronter les nains en armée de tir contre armée de tir tu vas perdre. Tu as les Soeurs qui peuvent se protéger d'une unité en restant de portée et en jouant avec leur mouvement d'évasion mais sinon tu vas perdre car il blesse mieux, encaisse mieux et a une meilleur armure le tout pour en général pas plus cher. Ton archer de base c'est 10 points sans armure endu 3 avec une arc F3 Armor bane 1. Pour 10 points il a un arbalétrier F4 endu 4 Save à 4+.

Pour moi ta meilleure arme contre les nains ça va être la vitesse, les aigles, les heaumes d'argent etc... Il faut empêcher ses tireurs de tirer et les gérer au corps à corps. Au tir c'est perdu d'avance selon moi.

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Il y a 1 heure, GuyLeGros a dit :

Mais pour faire court, la liste en face était assez coriace de mon point de vue (un pack de 14 Guerriers contenant un Thane, une ligne de 16 Arbalétriers, un Gyro et une ligne de 5 Dracs de Fer)

 

J'ai même l'impression qu'il est difficile de faire plus immonde et imbuvable en Nain en format 500pts... Ici, ce n'est plus une question de format ou de match-up mais de dureté de listes comme souligné par @Sgt. Reppep.

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Merci pour vos retours ! Je suis rassuré de voir que mon sentiment face à la dureté des listes que j'ai affrontées soit partagé, j'en toucherai deux mots à mon adversaire 🫠 Mais je suis tenté de dire que ça ne change pas grand chose au problème, s'il n'avait sorti que des unités de base j'aurais eu beaucoup de mal à gérer son tir et sa résistance également. Déjà je pense que ce n'est plus la peine d'affronter du Nain à 500 points, j'aime beaucoup de format mais j'ai beau retourner le problème dans tous les sens, c'est trop compliqué de sortir des trucs qui tapent vraiment et qui gère l'armure à ce format.

 

Je vais effectivement troquer mes Gardes Maritimes pour des Lanciers, d'autant que l'accès à la règle Mur de Boucliers me séduit beaucoup. J'aime bien les Heaumes d'Argent mais ils souffrent quand même vite face à la saturation des Arbalétriers, je devrais peut-être essayer de les jouer par 8 plutôt que par 5. Je donnerai une seconde chance aux Aigles malgré leur impact très modeste lors de la partie à 1000 points. J'aimerais aussi sortir des Gardes Phénix ou des Lions, ça devrait tanker correctement (j'espère) avant d'arriver au corps-à-corps. Enfin bref, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, j'espère revenir ici dans les semaines à venir et annoncer que j'ai fini par gagner contre les barbus.

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Pour avoir joué nains contre Haut Elfe face à du garde phénix je peux te dire qu'ils tankeront très bien les Dracs de fer. Par contre ça fond face à des arquebuses.

Les lions Blancs ont le gros problème du Endu 3 strike last. ça meurt souvent avant de frapper, mais face à du nains tu ne frapperas pas forcément en dernier voir même en premier donc ça peut valloir le coup d'essayer l'unité !
Le Char à Lion Blanc aussi éventuellement ou avec un héros dessus. Un noble/prince avec l'Honneur de Chrace avec la Hache de Lion blanc et du coup Strike First Strike last qui s'annulent devraient être assez efficace je pense face à du nain.

Si vous faites des scenarii avec des objectifs à prendre et tenir au lieu de juste de la poutre ça devrait t'aider à gagner également.

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Je galère aussi contre les nains en ce moment, et une chose est sûre : mieux vaut oublier les flèches.

 

Partons du principe qu'on tire sur un nain avec une armure à 4+ (armure lourde et bouclier, par exemple) : statistiquement, il faut 2 blessures pour qu'une des deux passe l'armure. Pour obtenir deux blessures, il faut avoir fait 6 touches... et pour obtenir ces 6 touches, pour peu qu'il y ait un seul malus pour toucher (longue portée, disons) il faut 12 archers. Donc 12 archers haut elfes qui tirent ttanquillement pendant six tours abattront en moyenne six nains... Pas très utile.

 

L'arc du Patrouilleur, c'est déjà autre chose (pas oublier la relance du jet pour toucher grâce à la règle "CT de 6 et plus").

 

En plus, en duel de machines de guerre, c'est aussi le nain qui gagne : sauf incident de tir (facilement relançable), ses canons ont 2 chances sur 3 de détruire nos balistes en un coup.

 

Bref, la meilleure stratégie, à mon avis, c'est de fondre sur lui pour ne pas le laisser profiter de ses phases de tir. Pas encore pu tester les Gardes Phénix ni les Lions Blancs, mais les lanciers et les gardes maritimes se débrouillent plutôt bien, et les maîtres des épées sont très efficaces : leur petite invulnérable au tir ne fait pas de mal, et "bien entraînés" est un must. Mon noble sur griffon a aussi été très utile, se dissimulant des machines sans trop de difficultés grâce au vol avant de fondre sur le dos ou le flanc des nains chargés de face par les maîtres.

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Enfin une victoire ! Partie à 750 points hier soir contre mon ami nain, qui a été très gentil (cette fois) avec sa liste. J'ai plus toutes les options en tête mais en gros il avait 2 packs de 20 Guerriers dont un contenant le Thane, une ligne d'Arquebusiers et deux Gyrocoptères. De mon côté c'était :
Mage niveau 2 (élémentalisme, le sort de Transfert pour vite arriver au corps-à-corps et le Projectile Magique pour gérer les Gyros au tir)
- accompagné de 14 Maîtres des Epées EMC avec Bannière de Guerre
- 20 Lanciers EMC avec Mur de Boucliers et Bannière de Guerre
- 5 Heaumes d'Argent EMC

Je vais pas retracer toute la bataille mais mon adversaire a eu du mal à bien utiliser ses Gyro, l'un a été annihilé T1 par mes Heaumes d'Argent, l'autre a fini par fuir en dehors de la table grâce aux Lanciers. J'avais eu du mal à bien les utiliser la première fois que je les ai sortis mais les Maîtres des Epées ont été excellents au close (je plussoie donc ce que dit @Verseau juste au dessus), ils ont bien tanké et ont fini par avoir raison du pack de Guerriers accompagnés du Thane. Que ce soit dans les Lanciers ou les MdE, la Bannière de Guerre a été un must, mais c'est fou de voir que malgré mes bonnes performances les Nains sont quasi impossibles à faire fuir. L'autre pack de Guerriers a fini la partie en étant toujours au contact de mes valeureux Lanciers (qui n'ont même pas eu besoin d'utiliser leur Mur de Boucliers) et les Arbalétriers ont perdu quelques forces en finissant mes Heaumes d'Argent au tir puis au close. Je crois que je gagne de 200 points et des brouettes.

On gardera à l'esprit qu'en face la liste était très gentille. Il y avait très peu de tir et ça a vraiment fait la différence, mais je suis très content d'avoir enfin obtenu cette victoire face aux Nains. C'est épuisant de jouer contre cette armée, je persiste vraiment à croire qu'on manque d'armes pour la gérer à dureté de liste égale. Je suppose que le format joue aussi, chez les Hauts Elfes il y a des options intéressantes qui se débloquent à 1000. Mon pote joue également Hommes-Bêtes, ça changera un peu !

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Le 03/10/2024 à 11:52, carnarael a dit :

Un lancier avec son bouclier c'est 9 points par tête. Le Garde Maritime avec bouclier c'est 12 points pour quoi en plus ?

perso je prefere comparer avec les archers.

un archer avec armure légère c'est 11pts. Pour un petit point de plus, on a un bouclier, une lance et tout un tas de regles sympas.

 

et c'est bien commode d'avoir quelques arcs pour se débarrasser des cavs légeres et autres redirecteurs horripilants. Du coup je les joue tout le temps.

 

En plus c'est plutot un bon chausson pour le mage, qui du coup chope gratos un arc et le cri de ralliement.

 

 

Le 04/10/2024 à 10:57, GuyLeGros a dit :

Je donnerai une seconde chance aux Aigles malgré leur impact très modeste lors de la partie à 1000 points.

C'est une des meilleures unités des HE. Meme si ce n'est effectivement pas contre les nains qu'elle brillera le plus.

 

J'ai l'impression qu'en plus des soucis de dureté de liste, vous avez peut etre aussi un soucis de table. Il vous faut des décors, sinon effectivement ca peut tourner au tir au pigeon. Normalement tes unités rapides devraient avoir des opportunités pour esquiver la plupart des tirs.

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