Verseau Posté(e) le 31 juillet Partager Posté(e) le 31 juillet Il y a 4 heures, carnarael a dit : Parce que : Units with this special rule may be deployed after all other units from both armies. They can be deployed anywhere on the battlefield that is more than 12" away from an enemy model. If deployed in this way, Scouts cannot declare a charge during their first turn. Si tu te déploies en Scout tu n'as pas le droit de charger au premier tour. Oui, et alors ? Si tu veux charger un canon avec des ellyriens, tu devras quand même être en position à 13 pas au début du tour 2 pour pouvoir le faire. Je ne vois pas de mal à être en position un tour plus tôt. Il y a 4 heures, carnarael a dit : Maniabilité réduite ? ça a quand même Open Order et le droit à un pivot de 90° après le mouvement s'ils n'ont pas Marche Forcée, chargé ou fuit. D'accord ce n'est pas une unité de tirailleurs mais c'est tout de même bien plus maniable qu'un régiment classique. Il y a 14 heures, Zarathoustra a dit : D'un autre côté, si tu es à 12 pas de l'ennemi et que tu peux bouger à 18 pas, est-ce que l'option tirailleur est nécessaire? Réduite par rapport à avant, où on pouvait faire autant de manœuvres qu'on voulait et où on avait automatiquement "avant-garde". L'option "tirailleurs" améliore énormément le mouvement, surtout en permettant les charges à 360°, car quand on veut se faufiler entre les unités adverses, le champ de vision peut vite devenir un problème. Du moins c'est ce que je crois, je ne les ai pas encore testés ainsi (problème de budget quand on joue à 1000 points). Certes, 18 pas de mouvement (pourvu qu'on réussisse le test de marche forcée), c'est beaucoup. Mais on n'a pas toujours le luxe de se déployer pile devant la cible qui nous intéresse. Il y a 14 heures, Zarathoustra a dit : Autre question (j'ai plus de l'expérience de la V6/ 7 et un peu de V8 que TOW), c'est l'alternative 2×5 plutôt que 1x9. Pas le même rôle pour moi. 2 unités sacrifiable, cela donne 2 pauses et une meilleure maîtrise du déploiement. X9 c'est une concentration plus forte d'impact(somme toute limité au final). Mais à la fin c'est (presque) aussi fragile... Je n'ai jamais envisagé de jouer les Ellyriens par plus de 5. Ils sont très fragiles, plutôt chers, et leur force est leur vitesse. A priori, augmenter leurs effectifs accentue leurs défauts et diminue leur point fort. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 31 juillet Partager Posté(e) le 31 juillet il y a 8 minutes, Verseau a dit : Oui, et alors ? Si tu veux charger un canon avec des ellyriens, tu devras quand même être en position à 13 pas au début du tour 2 pour pouvoir le faire. Je ne vois pas de mal à être en position un tour plus tôt. Bah en théorie vous êtes deux à jouer donc si tu es à 13ps de son canon Tour 1 il y a de bonnes chances que tu sois à maximum 15-16ps d'autre chose je doute qu'un adversaire ne fasse pas ne serait-ce qu'une reformation avec des archers pour tirer sans malus de mi portée sur une escouade de cavalerie légère devant sa ligne de déploiement. =P il y a 11 minutes, Verseau a dit : Réduite par rapport à avant, où on pouvait faire autant de manœuvres qu'on voulait et où on avait automatiquement "avant-garde". L'option "tirailleurs" améliore énormément le mouvement, surtout en permettant les charges à 360°, car quand on veut se faufiler entre les unités adverses, le champ de vision peut vite devenir un problème. Du moins c'est ce que je crois, je ne les ai pas encore testés ainsi (problème de budget quand on joue à 1000 points). Tirailleur offrira plus de mobilité et de maniabilité, aucun débat là dessus. Maintenant à voir le budget. il y a 12 minutes, Verseau a dit : Je n'ai jamais envisagé de jouer les Ellyriens par plus de 5. Ils sont très fragiles, plutôt chers, et leur force est leur vitesse. A priori, augmenter leurs effectifs accentue leurs défauts et diminue leur point fort. Justement en 5 leur point fort est encore plus fort car c'est plus simple de faufiler un groupe de 5 plutôt qu'un groupe de 9. Par contre ça veut dire que dès que tu as deux pertes tu fais un test de moral, c'est relativement fiable en Elfe mais quand même. De même ça force l'adversaire à diviser ses tirs dessus. L'exemple du canon à mitraille de la dernière fois en 2x5 il t'en aurait resté 5 au lieu de 0. C'est quelque chose qui se réfléchit, s'essaye et se discute. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 31 juillet Partager Posté(e) le 31 juillet il y a 52 minutes, carnarael a dit : Bah en théorie vous êtes deux à jouer donc si tu es à 13ps de son canon Tour 1 il y a de bonnes chances que tu sois à maximum 15-16ps d'autre chose je doute qu'un adversaire ne fasse pas ne serait-ce qu'une reformation avec des archers pour tirer sans malus de mi portée sur une escouade de cavalerie légère devant sa ligne de déploiement. =P En ce moment, mon adversaire ne joue que des arquebusiers, donc s'il bouge, il a un malus de -2 et me touche sur des 6. Ce n'est pas ce qui m'inquiète le plus ! il y a 54 minutes, carnarael a dit : Justement en 5 leur point fort est encore plus fort car c'est plus simple de faufiler un groupe de 5 plutôt qu'un groupe de 9. Par contre ça veut dire que dès que tu as deux pertes tu fais un test de moral, c'est relativement fiable en Elfe mais quand même. De même ça force l'adversaire à diviser ses tirs dessus. L'exemple du canon à mitraille de la dernière fois en 2x5 il t'en aurait resté 5 au lieu de 0. C'est quelque chose qui se réfléchit, s'essaye et se discute. Ça se tient. Après, ça ne me semble pas vraiment envisageable à petit format. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MarmIsACaribou Posté(e) le 14 août Auteur Partager Posté(e) le 14 août Je reviens un peu sur le Phénix en tant que monstre solitaire, et non en tant que monture. J'ai eu l'honneur de le tester hier contre du valeureux Nain. Il a été convaincant hier. - Scénario Attaque de Flanc, il a fait une force de Flanc plutôt correcte (on n'hésite pas à le séparer du reste, à le déployer un peu 'dans le vent', car il peut facilement se redéployer). - Il a pu survoler des arbas et leur jeter un peu de napalm. Bon, ça a fait un ou deux morts, avec mon adversaire on ne s'en souvient même plus tellement c'est anecdotique ^^ Mais au moins, j'aurais validé ça au moins une fois (il y a un haut-fait ?). C'est quand même pas si mal cette option, ça rajoute un petit truc dans une phase ou normalement, on fait rien offensivement. Un bon dommage collatéral. - Il a pu faire tourner en bourrique les deux unités du coin, et manger la baliste (et il aurait surement fini par manger les arbas aussi, sauf renfort). - Il était en option pour charger de dos des gros pâtés, si besoin. Bref, il a rempli son rôle. MAIS Si on compare avec trois Grands Aigles, qui coûtent seulement 10 pts de plus, c'est quand même pas folichon. Dans les avantages au Phénix : + Il a PU 5. + Il est un peu plus offensif (un stomp de plus, F5 au lieu de F4) sur un espace restreint. + Il est un peu plus défensif (E5 armure 5+ au lieu de E4 sans armure), d'autant que pour gratter du point il faut le tomber entièrement. + Il crache en volant. + Quand il meurt, il peut revivre (anecdotique) ou achever un petit truc qu'il affronte (bien). + Cd7 au lieu de 6. + Il a une Invu face au feu, des attaques enflammées (anecdotique) + Il a la classe. Avantages aux 3 Grands Aigles - Avantage stratégique indéniable (ils sont trois donc trois poses facilement redéployables). - Avantage tactique indéniable (ils sont trois donc grande flexibilité, grande couverture du terrain). - Avantage de mobilité : leur socle est deux fois plus petit, c'est énorme pour pouvoir se faufiler. - Avantage défensif : ils sont trois donc répartition des tirs adverses, ils ne sont pas Grandes cibles, ils ont 9PV au lieu de 5) - Avantage offensif : 9 attaques et 3 stomps en tout. Bref, pas tout à fait le même rôle, mais le Phénix est, en gros, un peu meilleur pour donner moins de points de victoire, pour un impact très localisé et pour sa PU5. Mais les Aigles sont meilleurs quasi partout ailleurs. A mon sens, on reste quand même sur une des unités les plus faibles du LA, si ce n'est la plus faible... Mais y a moyen d'en faire des trucs quand même (et il a la classe !). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GuyLeGros Posté(e) le 3 octobre Partager Posté(e) le 3 octobre Hello tout le monde, Je me permets de relancer le sujet suite à deux parties contre du Nain, une à 500 et une à 1000, qui se toutes deux soldées par une défaite. La partie à 500 pts je ne sais pas s'il est vraiment nécessaire d'en parler, tant le format me semble impossible à gérer pour les Hauts Elfes, qui plus est avec ce match up. Mais pour faire court, la liste en face était assez coriace de mon point de vue (un pack de 14 Guerriers contenant un Thane, une ligne de 16 Arbalétriers, un Gyro et une ligne de 5 Dracs de Fer) et je n'ai jamais réussi à gérer autant d'armure et de points de vie. Ma base était un pack de Gardes Maritimes contenant un Mage, mais j'ai l'impression que leur rôle bâtard m'a un peu desservi. J'ai aussi essayé de sortir un Char de Tiranoc, il est resté debout plus longtemps que prévu mais n'a rien pu faire face à la saturation des Arbalétriers. J'ai essayé les Maîtres des Epées mais je trouve que leur sauvegarde est malgré tout très sensible à la PA facilement accessible des Nains. Deuxième partie, 1000 pts, je me dis que je serai en mesure de sortir plus de trucs (je n'ai plus la liste exacte mais en gros c'était un Noble sur Dragon, des Heaumes d'Argent, deux Aigles, une Baliste, 19 Gardes Maritimes + un Mage), et ça s'est à peine mieux passé. J'avais choisi la Magie de Bataille, avec le Vortex (dont la force 3 a du mal à égratigner du Nain) et la Boule de Feu (qui a mieux fonctionné). Le Noble sur Dragon a plutôt bien marché mais il s'est fait engluer au corps-à-corps un peu trop longtemps face à l'un des deux Gyro. Pour le reste c'est passable. Les deux Aigles (sur les flancs) sont morts T1 et T3 à cause des deux unités de Rangers, la Baliste c'est sympa mais il faut pouvoir toucher en premier lieu (je songe à en sortir deux), les Gardes Maritimes ont été anecdotiques au tir, à peine mieux au corps-à-corps face aux Guerriers, et les Heaumes d'Argent, qui ont chargé à quatre sur les Arbalétriers, n'ont occasionné que deux petites pertes lors du premier round, avant de se faire avoir à l'usure. Pardon pour les pavés mais ça me semblait important de contextualiser. Ma question est néanmoins la suivante : quelles unités sortir pour gérer du Nain ? Je suis plutôt d'accord avec deux points qui ressortent des échanges précédents dans le sujet, à savoir que notre tir est faible et que nos unités sont vite très chères. De la même façon, j'aimerais pouvoir jouer à peu près normalement, c'est-à-dire sans être obligé de mettre 500 points dans un perso fumé, mais avec la fragilité globale de l'armée, je souffre beaucoup trop au tir face aux Nains. Merci à vous ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sgt. Reppep Posté(e) le 3 octobre Partager Posté(e) le 3 octobre il y a 45 minutes, GuyLeGros a dit : De la même façon, j'aimerais pouvoir jouer à peu près normalement, c'est-à-dire sans être obligé de mettre 500 points dans un perso fumé, mais avec la fragilité globale de l'armée, je souffre beaucoup trop au tir face aux Nains. Le plus simple serait d'en parler dans un premier temps avec ton partenaire de jeu et de mettre les choses à plat quant à la dureté souhaitée des listes. 1 gyro et 1 unité de dracs à 500pts, c'est un peu corsé, 2 gyro et 2 unités de rangers à 1000pts, là aussi c'est un peu corsé. Même chose sur le dragon à 1000pts (même si je comprends que tu sois dans la réaction). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 3 octobre Partager Posté(e) le 3 octobre Salut à toi Guy. (Dire ça avec la voix d'Alain Chabat) J'ai un poil testé les Hautd-elfes en virtuel sur Warhall et j'ai surtout joué contre eux. Pour ma part je trouve qu'ils ont le défaut d'être en général trops chers de 1 ou 2 points par fig et le Garde Maritime est un des pires d'entre eux. Un lancier avec son bouclier c'est 9 points par tête. Le Garde Maritime avec bouclier c'est 12 points pour quoi en plus ? Un arc 24ps f3 pas de PA, pas d'Armor bane. 3points pour ça ? Et certes pour une règle qui au demeurant est super mais qui est inutile si tu enlèves l'arc. Avec le même arc que les paysans Bretonniens ils seraient peut-être défendables mais là clairement pas pour moi. Alors en soit l'arc est très correct si tu affrontes de l'endu 3 avec une save à 6+ mais en dehors de ça je le trouve vraiment inutile et quelque soit le cas je le trouve hors de prix. Sans parler du fait que soit tu tires mal et tu bouges soit tu ne bouges pas. Là où je le trouve utile c'est quand tu arrives dans les 12ps face à de l'infanterie et que du coup tu peux choisir de ne pas bouger, tirer et le laisser tenter de te charger pour lui faire un Stand and Shoot mais encore une fois dès que tu vas affronter plus solide que du gobelin tu seras déjà heureux de faire un PV avec ça. Personnellement je préfère prendre de simples lanciers avec Bannière de guerre plutôt que des Gardes Maritimes. La baliste est une entrée correcte, elle tire assez bien avec sa 3+. Le cotre volant aussi est une unité sympatique avec sa baliste, ses touches d'impact et sa formation tirailleur avec vol. Très bonne monture pour un mage sauf si ça tire vraiment fort en face. L'autre unité qui tire bien et qui fonctionne bien contre les nains ce sont les soeurs d'Avelorn mais elles sont le défaut d'avoir tellement de règles spéciales qu'elles en deviennent très chères. Elles payent leur polyvalence. Mais ce qui est intéressant là dedans c'est Tirailleur, Le mouvement d'évasion quand tu leur tires dessus, le fait qu'elles ignorent les mali de couvert et le fait qu'un 6 à la blessure c'est PA-3 avec une touche au tir à 2+. Comme tu ne vas en général ne blesser que sur du 5+/6+ c'est pas mal. Mais clairement si tu veux affronter les nains en armée de tir contre armée de tir tu vas perdre. Tu as les Soeurs qui peuvent se protéger d'une unité en restant de portée et en jouant avec leur mouvement d'évasion mais sinon tu vas perdre car il blesse mieux, encaisse mieux et a une meilleur armure le tout pour en général pas plus cher. Ton archer de base c'est 10 points sans armure endu 3 avec une arc F3 Armor bane 1. Pour 10 points il a un arbalétrier F4 endu 4 Save à 4+. Pour moi ta meilleure arme contre les nains ça va être la vitesse, les aigles, les heaumes d'argent etc... Il faut empêcher ses tireurs de tirer et les gérer au corps à corps. Au tir c'est perdu d'avance selon moi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Joneone Posté(e) le 3 octobre Partager Posté(e) le 3 octobre Il y a 1 heure, GuyLeGros a dit : Mais pour faire court, la liste en face était assez coriace de mon point de vue (un pack de 14 Guerriers contenant un Thane, une ligne de 16 Arbalétriers, un Gyro et une ligne de 5 Dracs de Fer) J'ai même l'impression qu'il est difficile de faire plus immonde et imbuvable en Nain en format 500pts... Ici, ce n'est plus une question de format ou de match-up mais de dureté de listes comme souligné par @Sgt. Reppep. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GuyLeGros Posté(e) le 4 octobre Partager Posté(e) le 4 octobre Merci pour vos retours ! Je suis rassuré de voir que mon sentiment face à la dureté des listes que j'ai affrontées soit partagé, j'en toucherai deux mots à mon adversaire Mais je suis tenté de dire que ça ne change pas grand chose au problème, s'il n'avait sorti que des unités de base j'aurais eu beaucoup de mal à gérer son tir et sa résistance également. Déjà je pense que ce n'est plus la peine d'affronter du Nain à 500 points, j'aime beaucoup de format mais j'ai beau retourner le problème dans tous les sens, c'est trop compliqué de sortir des trucs qui tapent vraiment et qui gère l'armure à ce format. Je vais effectivement troquer mes Gardes Maritimes pour des Lanciers, d'autant que l'accès à la règle Mur de Boucliers me séduit beaucoup. J'aime bien les Heaumes d'Argent mais ils souffrent quand même vite face à la saturation des Arbalétriers, je devrais peut-être essayer de les jouer par 8 plutôt que par 5. Je donnerai une seconde chance aux Aigles malgré leur impact très modeste lors de la partie à 1000 points. J'aimerais aussi sortir des Gardes Phénix ou des Lions, ça devrait tanker correctement (j'espère) avant d'arriver au corps-à-corps. Enfin bref, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, j'espère revenir ici dans les semaines à venir et annoncer que j'ai fini par gagner contre les barbus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 4 octobre Partager Posté(e) le 4 octobre Pour avoir joué nains contre Haut Elfe face à du garde phénix je peux te dire qu'ils tankeront très bien les Dracs de fer. Par contre ça fond face à des arquebuses. Les lions Blancs ont le gros problème du Endu 3 strike last. ça meurt souvent avant de frapper, mais face à du nains tu ne frapperas pas forcément en dernier voir même en premier donc ça peut valloir le coup d'essayer l'unité ! Le Char à Lion Blanc aussi éventuellement ou avec un héros dessus. Un noble/prince avec l'Honneur de Chrace avec la Hache de Lion blanc et du coup Strike First Strike last qui s'annulent devraient être assez efficace je pense face à du nain. Si vous faites des scenarii avec des objectifs à prendre et tenir au lieu de juste de la poutre ça devrait t'aider à gagner également. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 5 octobre Partager Posté(e) le 5 octobre Je galère aussi contre les nains en ce moment, et une chose est sûre : mieux vaut oublier les flèches. Partons du principe qu'on tire sur un nain avec une armure à 4+ (armure lourde et bouclier, par exemple) : statistiquement, il faut 2 blessures pour qu'une des deux passe l'armure. Pour obtenir deux blessures, il faut avoir fait 6 touches... et pour obtenir ces 6 touches, pour peu qu'il y ait un seul malus pour toucher (longue portée, disons) il faut 12 archers. Donc 12 archers haut elfes qui tirent ttanquillement pendant six tours abattront en moyenne six nains... Pas très utile. L'arc du Patrouilleur, c'est déjà autre chose (pas oublier la relance du jet pour toucher grâce à la règle "CT de 6 et plus"). En plus, en duel de machines de guerre, c'est aussi le nain qui gagne : sauf incident de tir (facilement relançable), ses canons ont 2 chances sur 3 de détruire nos balistes en un coup. Bref, la meilleure stratégie, à mon avis, c'est de fondre sur lui pour ne pas le laisser profiter de ses phases de tir. Pas encore pu tester les Gardes Phénix ni les Lions Blancs, mais les lanciers et les gardes maritimes se débrouillent plutôt bien, et les maîtres des épées sont très efficaces : leur petite invulnérable au tir ne fait pas de mal, et "bien entraînés" est un must. Mon noble sur griffon a aussi été très utile, se dissimulant des machines sans trop de difficultés grâce au vol avant de fondre sur le dos ou le flanc des nains chargés de face par les maîtres. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GuyLeGros Posté(e) le 6 octobre Partager Posté(e) le 6 octobre Enfin une victoire ! Partie à 750 points hier soir contre mon ami nain, qui a été très gentil (cette fois) avec sa liste. J'ai plus toutes les options en tête mais en gros il avait 2 packs de 20 Guerriers dont un contenant le Thane, une ligne d'Arquebusiers et deux Gyrocoptères. De mon côté c'était : - Mage niveau 2 (élémentalisme, le sort de Transfert pour vite arriver au corps-à-corps et le Projectile Magique pour gérer les Gyros au tir) - accompagné de 14 Maîtres des Epées EMC avec Bannière de Guerre - 20 Lanciers EMC avec Mur de Boucliers et Bannière de Guerre - 5 Heaumes d'Argent EMC Je vais pas retracer toute la bataille mais mon adversaire a eu du mal à bien utiliser ses Gyro, l'un a été annihilé T1 par mes Heaumes d'Argent, l'autre a fini par fuir en dehors de la table grâce aux Lanciers. J'avais eu du mal à bien les utiliser la première fois que je les ai sortis mais les Maîtres des Epées ont été excellents au close (je plussoie donc ce que dit @Verseau juste au dessus), ils ont bien tanké et ont fini par avoir raison du pack de Guerriers accompagnés du Thane. Que ce soit dans les Lanciers ou les MdE, la Bannière de Guerre a été un must, mais c'est fou de voir que malgré mes bonnes performances les Nains sont quasi impossibles à faire fuir. L'autre pack de Guerriers a fini la partie en étant toujours au contact de mes valeureux Lanciers (qui n'ont même pas eu besoin d'utiliser leur Mur de Boucliers) et les Arbalétriers ont perdu quelques forces en finissant mes Heaumes d'Argent au tir puis au close. Je crois que je gagne de 200 points et des brouettes. On gardera à l'esprit qu'en face la liste était très gentille. Il y avait très peu de tir et ça a vraiment fait la différence, mais je suis très content d'avoir enfin obtenu cette victoire face aux Nains. C'est épuisant de jouer contre cette armée, je persiste vraiment à croire qu'on manque d'armes pour la gérer à dureté de liste égale. Je suppose que le format joue aussi, chez les Hauts Elfes il y a des options intéressantes qui se débloquent à 1000. Mon pote joue également Hommes-Bêtes, ça changera un peu ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
botrix Posté(e) le 6 octobre Partager Posté(e) le 6 octobre Le 03/10/2024 à 11:52, carnarael a dit : Un lancier avec son bouclier c'est 9 points par tête. Le Garde Maritime avec bouclier c'est 12 points pour quoi en plus ? perso je prefere comparer avec les archers. un archer avec armure légère c'est 11pts. Pour un petit point de plus, on a un bouclier, une lance et tout un tas de regles sympas. et c'est bien commode d'avoir quelques arcs pour se débarrasser des cavs légeres et autres redirecteurs horripilants. Du coup je les joue tout le temps. En plus c'est plutot un bon chausson pour le mage, qui du coup chope gratos un arc et le cri de ralliement. Le 04/10/2024 à 10:57, GuyLeGros a dit : Je donnerai une seconde chance aux Aigles malgré leur impact très modeste lors de la partie à 1000 points. C'est une des meilleures unités des HE. Meme si ce n'est effectivement pas contre les nains qu'elle brillera le plus. J'ai l'impression qu'en plus des soucis de dureté de liste, vous avez peut etre aussi un soucis de table. Il vous faut des décors, sinon effectivement ca peut tourner au tir au pigeon. Normalement tes unités rapides devraient avoir des opportunités pour esquiver la plupart des tirs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 7 octobre Partager Posté(e) le 7 octobre Il y a 13 heures, botrix a dit : perso je prefere comparer avec les archers. un archer avec armure légère c'est 11pts. Pour un petit point de plus, on a un bouclier, une lance et tout un tas de regles sympas. et c'est bien commode d'avoir quelques arcs pour se débarrasser des cavs légeres et autres redirecteurs horripilants. Du coup je les joue tout le temps. En plus c'est plutot un bon chausson pour le mage, qui du coup chope gratos un arc et le cri de ralliement. C'est sur qu'un borgne voit bien comparé à un aveugle. =P L'archer Elfe est horriblement cher pour pas grand chose. Et même si tu le compares à un garde maritime attention, ils n'ont pas du tout le même arc. ^^ L'archer a eu moins la décence d'avoir un véritable arc. Si je veux des archers, je préfère même aller chercher du paysan Bretonnien en allié plutôt que de jouer des archers elfes tellement je les trouve cher pour rien. Si tu veux jouer des archers tu prends en allié un détachement Haut-Elfe mené par une Servante de la Reine éternelle pour prendre une troupe de soeurs en base. Ce sont les seuls archers viables du livre d'armée. Sinon il faut aller chercher le corps à corps pour les armées avec du tir. Endu 3 et armure légère quasiment partout mais avec un coût en point de fig Endu 4 armure lourde ça fait que tu perds beaucoup trop au tir sans profiter de tes avantages Mouvement 5/ Initiative. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 7 octobre Partager Posté(e) le 7 octobre Pour aborder un autre point, @GuyLeGros, je ne suis pas sûr qu'un mage soit un bon investissement à si petit format, surtout contre des nains qui résistent aux projectiles et aux malédictions : ce petit -1 (ou -2) peut causer des problèmes aux sorciers de niveau 1 et 2, et comme en plus on n'a pas beaucoup de sorts à lancer, on peut se retrouver un peu coincé. Si c'est pour faire du dégât à distance, un noble avec arc du Patrouilleur me paraît mieux, mais de façon générale, à ce format, je privilégie le noble au mage. Ses attaques et son armure peuvent faire la différence en combat, sans parler de son commandement de 9. Disons que je le considère comme un investissement plus sûr. Pour ce qui est du prix des archers et des gardes maritimes, je n'ai pas encore joué assez de parties pour avoir une opinion éclairée sur la question. Contre des nains spécifiquement, on est d'accord en tout cas que les arcs en tout genre (sauf l'arc du Patrouilleur, encore une fois) sont un très mauvais investissement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bohemond Posté(e) le 9 octobre Partager Posté(e) le 9 octobre Le 07/10/2024 à 11:05, carnarael a dit : Si tu veux jouer des archers tu prends en allié un détachement Haut-Elfe mené par une Servante de la Reine éternelle pour prendre une troupe de soeurs en base. Ce sont les seuls archers viables du livre d'armée. Excellent, j'ai eu la même idée que toi. Jouant Bretonnien je voulais une unité d'archers d'élite, et les Soeurs associées à la Servante de la Reine c'est vraiment tentant Hélas, en regardant plus attentivement, il me semble qu'on ne peut pas les jouer comme cela en Alliés. Car il faut 1000 points pour sortir la Servante de la Reine... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 10 octobre Partager Posté(e) le 10 octobre Ah punaise je n'avais pas vu ça en effet ! C'est une par tranche de 1000points. Bien joué Games Workshop pour ce garde fou. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 10 octobre Partager Posté(e) le 10 octobre (modifié) Je n'ai pas le livre sous la main, mais il me semble aussi que dans les alliés possibles, il est indiqué "armées d'infamie hauts elfes", et pas "grandes armée". Si je ne me trompe pas, il n'est donc pas possible de s'allier avec soi-même (seulement avec les "soi-même infâmes"). Edit. Apres relecture, je confirme : pas d'auto-alliance possible. Modifié le 11 octobre par Verseau Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 11 octobre Partager Posté(e) le 11 octobre Il y a 21 heures, Verseau a dit : Je n'ai pas le livre sous la main, mais il me semble aussi que dans les alliés possibles, il est indiqué "armées d'infamie hauts elfes", et pas "grandes armée". Si je ne me trompe pas, il n'est donc pas possible de s'allier avec soi-même (seulement avec les "soi-même infâmes"). Edit. Apres relecture, je confirme : pas d'auto-alliance possible. Peux-tu me dire où tu as trouvé ça dans le livre de règle ? ça m'intéresse. Du coup on se retrouve avec un désavantage supplémentaire pour les armées Legacy qui n'auront pas d'armées d'infamie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 11 octobre Partager Posté(e) le 11 octobre il y a une heure, carnarael a dit : Peux-tu me dire où tu as trouvé ça dans le livre de règle ? ça m'intéresse. Du coup on se retrouve avec un désavantage supplémentaire pour les armées Legacy qui n'auront pas d'armées d'infamie. C'est dans le bouquin des Forces fantastiques, liste d'armée des royaumes hauts elfes, p.155. Est-ce que c'est vraiment un désavantage ? En pratique, les joueurs alignent-ils des alliés sans prévenir leur adversaire ? Les alliés sont-ils autorisés en tournoi ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fly-pCp Posté(e) le 27 octobre Partager Posté(e) le 27 octobre Bonjour à tous, Je me permet aussi d'intervenir. 4 batailles depuis le mois de Juin, une contre les guerriers du chaos, 1 contre les Hommes lézards et 2 contres les elfes noirs. Toujours en format 1000pts et 2 victoire (hommes lézards, elfes noirs) et 2 défaites (Guerriers du chaos elfes noirs) Je vais tenter de résumer les batailles par ordres chronologiques. GUERRIER DU CHAOS La première face aux guerrier du chaos était avant tout un teste en Juin. Je n'avait pas de table, pas de décors. juste de nouvelles unités. Bref a l'arrache. Nous avons donc joué sur une table en forme de porte, une belle erreur. En plus de cela j'avais commencé a sortir mes unités sur la table et j'ai du donner a manger a ma fille ce qui fait que mon frère a pu construire sa liste en fonction de ce que j'avais sortis. Bref zéro pointé niveau organisation. En plus une table quasiment du format d'une porte ne permet pas de se déployer dans la largeur mais la longueur. Ma stratégie prenait pourtant en compte une table en largeur. Je me suis planté, tant pis c'est le jeu, face a moi sur cette map couloir, une armée de Khorne. Bref pour eux la consigne c'était TOUT DROIT !!! Malgré cela j'ai pu tester certaines règles de notre armée. Les lanciers ont tenu 3 tours grâce a murs de boucliers face a un seigneur exalté de Khorne à 8 attaques. Les balistes peuvent être efficaces sur des guerriers du chaos ou des déchus sauf lorsque le canon apo fait mouche. Enfin les guerriers du chaos de Khorne avec arme additionnel ont été tenu en respect face a des gardes Phoenix qui les ont mangé, soutenue par une unités de soutiens de 5 maitres des épées chargeant de flanc. Mes gardes Phoenix ont fait marche forcé jusqu'a 1 pas des frénétiques. Ils ont du charger mais avec seulement +1 en init ils ont frappé après les gardes Phoenix, qui eux ont besoin d'être chargés pour frapper sur les 2 rangs. Lorsque les maitres des épées ont chargé a 5 de flancs, il n'ont jamais subit de riposte car a chaque fois ils abattaient assez d'ennemis. Bref j'ai tout de même perdu mais c'était une bataille teste. Et ma stratégie consistait a placer Mes 2 balistes de chaque coté de la table entouré d'unités en protections obligeant mon adversaire a séparer ses forces. Sur une table come j'ai eu après la bataille n'aurait pas été la même. Bref j'ai rapidement acheté le nécessaire pour une table et des décors après cela. ELFES NOIRS Une bataille a 1000pts encore une fois avec un potes qui a 5 armées. Je vais vous la faire simple. Je suis joueurs de WARHAMMER depuis 1996, et cet été j'ai enfin peint mon premiers dragon, j'étais donc excité comme une végan nymphomane devant la carotte d'un bonhomme de neige. J'ai donc mis un dragon, un prince du dragon lunaire full équipé (Oui je suis méchant) et toute la listes d'armée tournait autour de lui. Le but des troupes n'était que d'occuper l'ennemi pour l'empêcher de l'encercler. Le Dragon a donc fait son Job, il a balayé quasiment toute la table a lui seul. Mes gardes maritimes ont résisté a la charges des Cavaliers noirs. Mon grands aigles malheureusement n'a pas brillé, mes patrouilleurs Ellyriens non plus. Une mention spécial a la sorcière elfes noir Qui a été a mon sens la MVP de la table qui m'a fait avec ses sorts les gros dégâts (je ne met pas le dragon en MVP ça serait trop facile). Cette fois ci une table de 120 par 160 avec 3 décors sur la table. C'était déjà plus sympa. HOMMES LEZARDS Là on commence a arriver sur une autre partie plus sérieuse. J'ai misé sur la vitesse et la force d'impact pour le coup. 2 noble sur griffon (un CaC et un tir avec arc du patrouilleurs), 2 char de Tiranoc, 2 unités de 5 heaumes d'argents et 5 sœur d'avelorn. Face a moi, 2 unités de 20 saurus, un stegadon et un héro sur Carnosaure. Mon adversaire a opté pour un déploiement espacé tandis que moi pour un déploiement compact n'occupant que la moitié de la largeur du champs de bataille. Ma stratégie était simple, envoyé toute mes forces sur un coté de la table pour submerger ses forces, obligeant ses troupes éloigné a perdre du temps a se rabattre sur moi tandis que je mange son flancs. Moralité mon plan s'est passé presque sans accrocs. Le carnosaure isolés a subit de multiple charge sur ses 4 flancs au tour 2, a fuis et a été rattrapé. Le stégadon bien plus tank m'a fait des dégats et a subit le meme sort. Quand au 2 unités de Saurus ils ont fait l'érreur de courir après les soeurs d'avelorn qui les néloignaient de la bagarre durant 3 tours. Au final il ne restait qu'une unités de Saurus. Malgré tout, ne les sous estimez pas. 2attaques forces 4, avec Endu 4, ya un char de tiranoc qui s'en souviens. ELFES NOIRS La revanche des elfes noirs. Là avec mon pote on avait dit qu'il me posait l'armée qu'il voulait sans me le dire et j'avais la surprise. Me concernant j'ai décidé de tester une autres listes d'armées. Une listes sans monstre ni tir, toujours pas de magie, une liste de cavalerie. 1 noble sang de Caledor avec 5 princes dragon, 1 char a lions, 2 char de Tiranoc et 2 unités de 5 heaumes d'argents. Cette fois ci j'opte pour un déploiement espacé face a mon adversaire Chaque unités de cavaleries accompagné d'un char en soutiens. EEEETTTTTTT.... comment vous dire. je n'avait pas beaucoup de chance aux dés au 3 bataille précédentes mais je m'en sortait grâce a ma liste et a la stratégie. Mais là c'était pire que tout. je n'ai jamais réussi a faire plus de 3 a mes jets de charges tandis que j'ai subi la loi des arbalètes a répétitions. Mon conseil, méfiez vous de cette unités, même avec des malus 9 arbalétriers c'est tout de même 18 dés ça ne rigole vraiment pas. J'ai donc perdu cette bataille minablement car le dieu des dés était clairement contre moi. cette bataille a été une catastrophe même mon pote n'en croyait pas ses yeux (pour son plus grand plaisir de se venger des 2 défaites précédentes bien sur) Voila, désolé pour la longueur du post et ces pavé. Je vous lis et je vous voit parler de dureté de la liste. Je vous avoue que nous on en parle pas. On optimise au mieux mais on évite l'abus absolu (ce que j'ai fais avec le dragon je vous l'accorde) On se dit que quand on perd c'est a nous de faire en sorte de revenir encore plus fort. Meme les listes d'armées on ne se les échanges pas avant la bataille. On préfère l'effet de surprise Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 28 octobre Partager Posté(e) le 28 octobre Le 27/10/2024 à 14:09, Fly-pCp a dit : Voila, désolé pour la longueur du post et ces pavé. Je vous lis et je vous voit parler de dureté de la liste. Je vous avoue que nous on en parle pas. On optimise au mieux mais on évite l'abus absolu (ce que j'ai fais avec le dragon je vous l'accorde) On se dit que quand on perd c'est a nous de faire en sorte de revenir encore plus fort. Meme les listes d'armées on ne se les échanges pas avant la bataille. On préfère l'effet de surprise Je ne comprends pas les gens qui s'excusent de la longueur de leurs posts. Moi, plus y a lire, plus je suis content ! Et j'avoue que je ne comprends pas non plus le concept "d'optimiser sans abuser". Ça ressemble à un oxymore, pour moi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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