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Les royaumes nains


Orcrist

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il y a 27 minutes, Drong Ullekson a dit :

Oui on peut argumenter que les troupes de tir sont moins rompues au combat de mêlée que les guerriers mais alors pourquoi ce n'est pas le cas pour les elfes ?

Les elfes ont cc4 et une armure legeres, les nains ont endu 3 et une armure lourde. Ca justifie les coûts en points.

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Le 16/01/2024 à 19:52, BlobDylan a dit :

Les elfes ont cc4 et une armure legeres, les nains ont endu 3 et une armure lourde. Ca justifie les coûts en points.

Endu 4 j'imagine ? Sinon là ce serait vraiment un scandale 😅

Oui en termes de points ça se conçoit, en termes d'historique beaucoup moins (c'est même l'inverse de ce que dit le lore car il me semble que justement, chez les HE les citoyens font leurs premières armes chez les archers parce que c'est moins dangereux, avant de passer chez les lanciers une fois un peu aguerris, alors que chez les nains je crois qu'ils sont tous censés être au même niveau d'expérience 🤔)

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il y a 7 minutes, Khorgrim a dit :

Endu 4 j'imagine ? Sinon là ce serait vraiment un scandale 😅

Oui en termes de points ça se conçoit, en termes d'historique beaucoup moins (c'est même l'inverse de ce que dit le lore car il me semble que justement, chez les HE les citoyens font leurs premières armes chez les archers parce que c'est moins dangereux, avant de passer chez les lanciers une fois un peu aguerris, alors que chez les nains je crois qu'ils sont tous censés être au même niveau d'expérience 🤔)

Il faut decoreler le fluff des règles. Ca n amène que des absurdité.

 

Mais cela dis c est normal que un arbalétriers soit meilleur au tir que au CaC.

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il y a 14 minutes, BlobDylan a dit :

Il faut decoreler le fluff des règles. Ca n amène que des absurdité.

 

Bah non. Les règles doivent être un minimum corrélée au fluff. Sinon à quoi bon?

 

Pauvre nains quand même. On peut très bien être meilleur au CàC qu'au tir et être tireur quand même. Surtout que bon au CàC c'est très relatif à ce qu'il y as en face.

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il y a 23 minutes, BlobDylan a dit :

Avoir un jeu cohérent et qui tourne bien?

 

En quoi ça empêche de corrélée un minimum les règles au fluff? Si c'est pour avoir des snotlings qui butent des orques noirs à tour de bras, des tueurs de troll en armure de plates et des zombi qui tapent toujours en premier rien ne sert d'appeler le jeu "warhammer" même si le gameplay est au petit oignon.

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il y a 56 minutes, Miles a dit :

 

En quoi ça empêche de corrélée un minimum les règles au fluff? Si c'est pour avoir des snotlings qui butent des orques noirs à tour de bras, des tueurs de troll en armure de plates et des zombi qui tapent toujours en premier rien ne sert d'appeler le jeu "warhammer" même si le gameplay est au petit oignon.

Je ne comprend pas ton raisonment. Pourquoi le jeu ne pourrai t il pas s appeler warhammer si les règles ne sont pas bacales?

 

Sinon. Oui le fluff dicte les unit et les concept généraux, mais ce n est pas un point d affinage. 

Ce n est pas parce qu on explique comment s entraîne un nain que ca dois dicter ca cc. 

La cc c est un point d equilibre du jeu. Si la cc est plus haute, les point le serais aussi et ça raterais que un arbalète coûte trop cher et qu on paye une cc dont on a pas besoin. Ou un truc de ce style là.

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il y a 6 minutes, BlobDylan a dit :

Sinon. Oui le fluff dicte les unit et les concept généraux, mais ce n est pas un point d affinage. 

 

Oui, j'ai dit "Un minimum" je l'ai même souligné. Tout ne peu pas transparaitre, Parfois il y as des raccourci à faire pour l'intérêt du jeu. Mais le fluff reste quand même la boussole. C'est pas qu'il justifie des règles bancales, juste que le jeu "warhammer" n'est qu'une manière de vivre le monde warhammer, et pas juste un gameplay.

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Il y a 2 heures, BlobDylan a dit :

Mais cela dis c est normal que un arbalétriers soit meilleur au tir que au CaC.

Ils ne sont pas meilleurs au tir justement ils ont toujours ct3 comme ils l'ont toujours eu d'ailleurs. Enfin bon on ne va épiloguer pendant 10 ans là dessus c'est un détail même si je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que le fluff n'a pas à influencer les règles. A ce compte là autant jouer à neuvième âge, le jeu tourne très bien, les règles sont top et pas parasitées par le fluff. Justement à mon sens on attend autre chose avec de TOW, un truc plus fun, plus fluff justement parce que la rigueur de jeu on l'a déjà a t9a. Mais bon après tout ce n'est qu'un avis très personnel.  

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La CC 3 des tireurs n'est pas une énorme violation du fluff hein. En fait ça a effectivement peu de sens qu'un type entraîné essentiellement à manier une arbalète ou une arquebuse soit meilleur pour mettre des coups de latte.

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Ah mais j'ai jamais dit que je trouvais cette CC3 scandaleuse hein ! En fait personnellement je m'en fous un peu, déjà parce que quand mes tireurs sont au corps à corps en général ils sont déjà foutus, CC4 ou pas 😁 Et ensuite parce que je conçois totalement que les troupes de tireurs puissent être moins entraînées à manier la hache que les guerriers qui vont au charbon, fussent-ils des nains (après tout chez eux aussi ce ne sont pas des soldats professionnels, sauf les troupes spéciales).

 

Je disais juste que c'est contre-intuitif parce qu'on fait cette différence chez les nains (soit, c'est parfaitement justifiable) alors que chez les elfes on considère qu'ils ont un talent martial équivalent... Alors que c'est justement chez les elfes que le lore précise l'inverse. Avouez que c'est confusionnant ^^

 

Et certes, il ne faut pas prendre l'histoire au pied de la lettre, sinon les héros nommés pourraient poutrer des démons majeurs à la pelle, tout ça tout ça (débat vieux comme le (Vieux) Monde...) ; toujours est-il que le talent d'un concepteur de jeu s'évalue aussi sur sa capacité à rendre cohérent l'histoire et les mécanismes de jeu. Si t'es obligé d'aller complètement à l'encontre de l'un pour rendre l'autre potable, ben m'est avis que t'es pas un très bon concepteur 😅
Sinon ça justifierait aussi des arguments du type "ben on s'est aperçu que les hauts elfes sont pas assez forts, alors on leur a donné une Endurance de 5", normalement le concepteur doué va plutôt chercher une solution pour résoudre le problème en prenant en compte l'historique, pas en allant contre lui 🙃

 

EDIT pour le maître du donjon du dessous : rien à f*tre ! Il est interdit d'arnaquer un nain !! 😝

Modifié par Khorgrim
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Aha, je reconnais bien la les fils de Grugni grincheux et grommeleux !

 

A se plaindre d'une baisse d'un point ce CC pour des type qui verront le corps à corps une bataille sur trois...

Alors que nous autres, noble et fière chaotique nous nous somme fait <snip vulgarité> avoir sur notre valeur d'attaque, notre initiative, notre CC et nos armures ! 😛 

Modifié par Nekhro
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Le 18/01/2024 à 18:58, Drong Ullekson a dit :

ce compte là autant jouer à neuvième âge, le jeu tourne très bien, les règles sont top et pas parasitées par le fluff

je m'avanceras pas la dessus, le fluff de T9a à pondu des unités règles complétement débile (soit trop forte soit injouable) et supprimer ou invalider des style de jeu voir des unités entière. De plus,  plusieurs fois il y a eu des blocage par la team qui s'occupe du fluff sur des modifications de règles ou d'unités pour des adaptions plus  jouable/équilibré car ça n'allait pas dans le sens du fluff.

 

mais c'est hors de propos .

 

 

juste pour prendre un avis, les monstre et perso monstrueux diriez vous que les nains sont en mesure de les gérer ?

 

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les canons sont nerfs donc les monstres nous feront un peu plus peur notamment les piétinement mais surtout les charges avec touche d'impacte , il va bien falloir équiper ses runes pour pouvoir taper, heureusement que l'arme lourde ne frappe plus en dernier ! 

dès que les nains seront  annoncé je compte bien faire plein de test ! 

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Le 22/01/2024 à 15:40, maemon a dit :

 

 

 

juste pour prendre un avis, les monstre et perso monstrueux diriez vous que les nains sont en mesure de les gérer ?

 

Martelliers avec bonus fixes couplés a la puissance d'unité pour transformer un recul en bon ordre en fuite. A distance c'est toujours faisable au canon ou avec plusieurs balistes runées mais ca va être plus compliqué qu'avant.  Sinon tueurs de tous poils c'est leur job mais bon ils sont durs a case dans une liste

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Un tueur isolé peut charger à 360 degrés, il peut éventuellement contre attaquer si le monstre attaque une unité proche. Mais je trouve qu'il manque une rune qui oblige un ennemi à charger, c'est une très bonne solution de forcer à charger un tueur de démon qui frappe en premier. Mais pour l'instant je ne vois pas de bonne combinaison de runes qui permet à un tueur de tuer un dragon.

 

Sinon il y a tout de même les canons, ça fait moins mal qu'avant mais c'est loin d'être des pistolets à eau.

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il y a 41 minutes, Orcrist a dit :

Un tueur isolé peut charger à 360 degrés, il peut éventuellement contre attaquer si le monstre attaque une unité proche. Mais je trouve qu'il manque une rune qui oblige un ennemi à charger, c'est une très bonne solution de forcer à charger un tueur de démon qui frappe en premier. Mais pour l'instant je ne vois pas de bonne combinaison de runes qui permet à un tueur de tuer un dragon.

 

Sinon il y a tout de même les canons, ça fait moins mal qu'avant mais c'est loin d'être des pistolets à eau.

qu'est ce qui fait qu'il peut charger a 360 degrés ? J'ai pas encore lu les règles sur les personnages isolés... Mais oui le perso tueur isolé c'est un classique et un redirecteur de choix pour les monstres, personnellement je préfère la version tueur de dragon a 70 points et en mettre 2. La rune frappe tjs en premier peut être utile, parce qu'avec notre petit mouvement 3 faut pas espérer avoir la charge et le bonus d'initiative

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Analyse stratégique du livre nain en vu d'un jeu compétitif

 

Kazukan kazekit à tous ! Après avoir potassé de nombreuses heures voici mon analyse stratégique de nos barbues renfrognés préférés ! En espérant que cela vous sera utile !

 

Seigneur nain

 

Bon choix de perso à mon sens , permet de tanker des personnages adverses infligeant de gros dégâts , ou d'avoir un rôle de tueur de monstre / perso mais au prix d'être fragile. A mon sens il reste le meilleur choix pour un général

 

exemple de build tank :

 

arme lourde

porteurs de bouclier

rune de parade ( -1 pour le toucher)

rune de gromril ( SVG 2+ )

rune de frappe ( +1 CC) très utile car la quasi totalité des personnages de combat ont une CC de 7 ce qui permet de frapper sur 3+ re lançable 

rune de préservation ( immunité aux dégâts multiples)

 

Build très tanky qui permet de gagner contre quasiment n'importe quel autre personnage de combat mais nécessite entre 4 et 6 round de combat pour gagner

 

exemple de build DPS :

 

arme lourde

rune de smiting ( D6 dégats )

rune de préservation

rune de frappe 

rune de pierre ( optionnel )

 

Build très vulnérable aux dégâts mais permet de sécher quasiment n'importe quoi mais au prix de subit des dégâts avant , il est tout de même difficile à un personnage de combat d'infliger 6 blessures lors d'un tour grâce a l'immunité au dégâts multiple

 

Thane :

 

Bon choix de personnage pour en faire une grande bannière et ainsi pouvoir bénéficier de l'invulnérable à 5+ qui est à mon sens un must have pour tout pack de commandement. Cependant il peut s'avérer être difficile à runer correctement pour sa protection si vous prenez une enclume ou un seigneur qui lui enlève l'accès à certaine rune majeures comme gromril. En dehors d'être une grand bannière il pourrait avoir un intérêt en temps que perso solo mais sinon pas vraiment

 

exemple de build low cost :

 

grande bannière

rune de Grugni ( invu a 5+ pour toute l'unité et tout personnage s'y trouvant )

rune de passage très utile pour son cout pour naviguer librement à travers n'importe quel type de terrain pour lui et son unité

bouclier

 

exemple de build tank

 

grande bannière

arme lourde

rune de grugni

rune de peur permet de faire faire des tests de CD à toute unité non immunisé à la peur s'ils veulent charger ou -1 pour toucher au cac , peut s'avérer très utile contre des unités hors de la bulle de commandement

rune de passage

rune de gromril

 

seigneur des runes et enclume :

 

à mon avis ( et je peux me tromper évidemment ) le seigneur des runes ainsi que l'enclume sont de mauvais choix de personnage très couteux pour un bénéfice minime comparé au forgerune de base 

 

l'enclume du destin parait séduisante sur le papier mais dans les faits est une unité qui doit être placé au milieu du champ de bataille pour être efficace et est extrêmement vulnérable  contre tout perso monté ou monstre volant.

pour moi l'enclume est trop dur à protéger sans avoir une pièce immobile qui à un cout en point prohibitif. Et les bénéfices qu'elles donnent sont bien mais pas ouf au vu du cap de sauvegarde à 2+

 

la rune de mouvement est intéressante mais bon ... on à accès a la formation de marche ...

 

Forgerune :

 

indispensable dans une armée au moins en un exemplaire il permet de porter les runes briseuses de sorts qui sont très efficace pour assurer d'éviter de prendre des sorts qui peuvent nous faire perdre ( exemple le sort spectral steed ) qui donne FLY 12 à une unité.

 

exemple de build anti magie

 

rune briseuse de sort X3

bouclier

armure de plate 

 

rune de calme peut s'avérer utile lorsqu'une armée adverse possède un grand nombre de sorciers 

rune briseuse de sort 

bouclier

armure de plate

 

Maitre ingénieur

 

A mon sens le maitre ingénieur ne sert plus à grand chose au vu de la désastreuse nullité de notre artillerie et de la CT des arquebusiers / arbalétriers , pour moi c'est au placard. peut être avec une catapulte car D3+1 dmg pour fai...re des snipe ...

 

Tueurs de légendes :

 

pareil que pour le maitre ingénieur , très cher , pas d'amure même pas si efficace que ça contre les monstres , peut être utile pour de la redirection mais ça s'arrête la , pour moi c'est au placard

 

Guerriers nains :

 

Solides choix de base tanky et low cost en vu d'une formation de milieu de terrain. Pas cher et polyvalent ils sont un bon choix quelque soit leur équipement dans une optique de soutien mais personnellement je vais presque toujours leur préférer les longues barbes et les rangers.

 

Arquebusiers et arbalétriers :

 

Poubelle.

 

Rangers :

 

personnellement , mon unité de base favorite et de loin , avec la capacité scout et skirmishers ils sont extrêmement mobile et permettent de désorganiser complétement le plan de jeu de vos adversaire en se déployant dans leur dos avec une stratégie de flanc oblique ( à savoir enfoncer un flanc spécifique de l'armé de votre adversaire ) . unité que je vais jouer dans tous les formats

 

avec des armes lourdes et des haches de lancer et CT4 ils peuvent être un vrai cauchemar à gérer au vu des changements des règles sur les mouvements / manœuvres par rapport à la V8 

 

Longues barbes :

 

Mon unité de base favorite après les rangers , toujours solide quelque soit leur équipement CC5 leurs règles spéciales sont bof sauf vétéran qui leur permet de s'aventurer en dehors de la bulle de commandement en relative sécurité .

 

Marteliers : 

 

Très bonne unité de frontline et d'escorte pour en faire un gros pack qui tâchent et  interdit des zones , le fait de pouvoir taper a init 4 est très bon en combinaison avec la rune de confusion mais ils ont des faiblesses qui font qu'ils ne sont pas obligatoire dans une armée. Ils sont facile à éviter et peuvent aisément ne servir à rien tout au long d'une partie si votre adversaire les évites et sont potentiellement fragile contre toute attaque à distance car ils seront peu nombreux vu leur cout. Cependant si votre adversaire est suffisamment fou pour les charger il va se retrouver avec un deuxième trou au dessus des genoux et en dessous des hanches. unité que je jouerais dans des formats à 2000 ou plus

 

Brises-fers :

 

Le retour en fanfare des brises-fers fait vraiment plaisir , avec une svg à 3+ invul à 6+ relance des 1 et PA -1 et la rune d'hésitation qui annule les touches d'impacts / bonus de charge . Les brises-fers sont une excellente unité dans TOW, leur capacité de détachement avec les draks de fers peut donner lieu à des combos dévastateurs en plus d'être une enclume digne des nains. Le fait qu'un adversaire vous charge et se fasse repousser de 2" avant votre prochaine phase de tir est très bon en combinaison avec les draks de fers et les bombes du champion , avec un bon positionnement vous pouvez encaisser et battre à peut prêt n'importe quoi . unité que je jouerais dans des formats à 2000 ou plus.

 

Draks de fers

 

Pour moi une des meilleurs unités du livre , c'est notre nouveau canon , le trollhamer torpedo fait le même taff pour le même prix avec une meilleur svg ( que 27" de porté ) mais peut tirer en contrecharge peut monter a PA 5 avec un forgerune bonne CT , CT 5 pour le champion avec la torpille , je vais en jouer dans tous les formats soit en équipe de 5 avec torpille pour 96 pts , soit en pack de 20 avec tous les persos soit en détachement avec les brises-fers , je vais en mettre partout dans mes listes c'est sur .

 

Mineurs :

 

très bonne unité à joué par 5 pour aller chercher des flancs / machines de guerre le steam drill qui permet de relancer le dé d'embuscade est pas mal du tout 86 pts au total très bon choix pour un jeu agressif. 

 

Tueurs :

 

je sais que je vais en énerver plus d'un et je suis le premier à être déçu .... mais franchement .... poubelle... ou alors vraiment si vous savez qu'il va y avoir des géants ... et encore... Très cher pour de la redirection , pas d'armure pas de PA , si vous trouvez des configurations ou ils sont fort ça m'intéresse mais j'ai rien trouvé pour le moment.

 

Gyrocoptères :

 

Alors , la on arrive dans le " je vais te la faire à la flamme bien moyenâgeuse" . Les gyros sont BROKEN , vanguard autrement dit 9" avant de commencer , fly a 18 en march , souffle F3 PA1 gratos ( peut pas move and shoot mais bon ) SKIRMISHER PARDON ? FIRE AND FLEE ????? autrement dit ils sont inchopablent en jouant bien , avec la règle de trois ils vont souvent être limité à 3X1 ou max 3X2 mais si vous voulez perdre des amis jouez en 6 ou 7 et yolo.... excellente unité pour bloquer des marches forcés faire de la redirection , des dégats , impact hits D3 donc peut choper des machines de guerres, et je suis sur qu'ils font le café et des massages des pieds aussi.

 

Gyrobombers : 

 

Très fort aussi mais un peu moins que les gyros de base car ils ne sont pas skirmishers , quand même solide on en verra sur les tables.

 

Baliste :

 

seule machine de guerre que je ne vais pas envoyer à la poubelle direct ... mais ne vous attendez pas à faire des dégâts fiables avec. Touche a 5+ bref si vous avez Deux tirs qui touchent en 6 tours c'est un miracle. et pour 2 balistes vous avez des ironsdrakes qui touchent à 3+ et a 2+ pour le champion à courte porté ... les maths ne mentent jamais.

 

canon :

 

poubelle

 

canon orgue :

 

poubelle

 

catapulte :

 

le gyros fait le même travail en 10X mieux et moins cher....  , sera PEUT-ETRE utile en combo avec un ingé pour snipe des monstres car fait D3+1 pv et est polyvalente.

 

canon à flamme :

 

poubelle

 

Runes :

 

armes :

 

smiting D6 dégats : bien mais force votre seigneur à être "glasscanon" sera joué pas ceux qui ont une grosse paire de.... 

skalf le marteau noir : peut être bien en combinaison avec des runes de pénétrations d'armure mais ne sera pas trop joué

alaric le fou : peut être bien avec une arme lourde et une bonne défense exemple ( alaric + gromril + parade ) 

tueuse de dragon : très situationnel à mon sens ne sera pas trop joué

rune de vol : poubelle car pas possible de la combiné avec une arme lourde ni avec smiting donc autant prendre un pistolet a 5 pts

rune de rapidité : strike first sera toujours bien , mais je n'arrive pas a trouvé de setup qui va bien avec pour le moment.

rune de destruction : détruire une arme magique peut changer une partie , après c'est quand même asser troll mais ça peut retourner une partie donc pour surprendre c'est une bonne rune

rune de parade : excellente rune à mon avis augmente significativement la résistance d'un personnage , sur un lord CC 8 les CC 3 touchent sur du 6 possible de monter a CC 9 et les CC 4 touchent sur 6 également , rune que je vais mettre dès que j'en aurais les points et l'occasion.

rune de bannissement : no comment

rune de fureur : mwai .. la vrai question c'est " à la place de quoi"

rune de rancune : vous avez haine de tous les persos adverses... à quoi bon ? poubelle

rune de force mwai.. avec alaric le fou peut-être ... pas poubelle mais sera peu joué

rune de cleave : avoir plus de PA est pas mal , pas nul avec skalf le noir ça peut faire des combos sympa

rune of striking : avoir +1 en CC et monter à 8 alors que 99% des persos de combats ont CC 7 est excellent toucher tous les persos sur 3+ re lançable est un must pour moi , tout seigneur devrait en avoir une à mon avis.

rune de feu : vous avez un forgerune

rune de vitesse : avec smiting peut être , sur des champions c'est pas si mal ça peut remplir des points de base ( ne fonctionne pas avec un champion martellier donc triste )

 

armures :

 

rune de l'adamant : avec la nouvelle table de force et d'endurance , être immunisé à la force 4 et se faire blessé sur 6 même par de la force 7 c'est vraiment pas mal après vous n'aurez que max 3+ de save ou 4+ avec une arme lourde pour taper un peu mais elle est rigolote je pense que je vais la jouer dans des formats à double seigneur.

rune de gromril : un must have à prendre dès qu'on le peut sur un seigneur ou grande bannière

rune de fer : " à la place de quoi" ? donc bof

rune de fortitude : " à la place de quoi" ? donc bof

rune de préservation : un must have également à mon sens pour les duels ou encaisser les lames ogres des persos de combat j'en prend une dès que je le peux sur le seigneur.

rune de bouclier : invu à 4+ toujours bon mais la grande bannière la donne a tout le monde en 5+ , pas possible à combiné avec gromril pour une 2+ 4+ invul donc oui sur le papier c'est bien , après elle ne sera pas trop jouer à mon avis.

rune de pierre : aller pourquoi pas quand il reste des points par ci par la

 

talismans :

 

rune de calme : vraiment bien pour contrer une magie très porté sur les projectiles magiques car se cumul avec votre résistance , en avoir une est une très bonne option quelque soit le format , j'en prendrais une dès que je le pourrais.

rune d'équilibre : très efficace aussi , rien à dire d'autre à vous de voir ce que vous préférez

rune of spite : poubelle

rune briseuse de sort : à prendre en X3 dés que vous le pouvez , ça fiabilise énormément votre anti magie et vous permet de neutraliser un sort au moment ou il le faut.

rune of warding : sur une enclume... ou une grande bannière ? pourquoi pas pas nul pas ouf

rune de chance : mwai

rune de la fournaise : je n'ai pas encore bien pu voir à quel points les attaques enflammés seront présente , si il s'avère qu'ils y en a beaucoup cette rune deviendra broken , il faut attendre la méta.

rune de passage : sur les champions qui le peuvent ou les persos il en faut au moins une par grosse unité à mon sens pas cher et efficace.

 

étendards :

 

rune de grugni : pour moi c'est n'est même pas un choix , je la prend point barre.

rune de stromni : sur des marteliers pourquoi pas ! mais jamais sur la grande bannière.

rune d'hésiation pour moi c'est n'est même pas un choix , je la prend point barre. surtout sur une unité de draks de fer

rune de confusion : à prendre absolument avec des marteliers ce qui leur permet de frapper à init 4 si vous vous faites charger et d'annuler le +3 i adverse. sur une autre unité bof , peut être avec des armes lourdes contre une autre unité d'armes lourde pour frapper en simultané.

rune de peur : à prendre dés que vous le pouvez , faire tester toute l'armée d'en face sous les morts vivant pour vous charger c'est vraiment fort et test en plus au corps à corps pour -1 pour toucher , très bon.

rune de bataille : pourquoi pas dans un build résulat de combat en combo avec stromni des brises fers et BSB pour faire reculer tout ce qui vous charge et leur tirer dessus à votre tour

rune de strollaz : 25 pts pour 3" ... poubelle.

rune de courage : vous avez 9 cd relancable ... aucun intérêt

 

Voilà ! j'espère que ça vous donnera des idées pour vos armées ! n'hésitez pas à me donner vos retours et critiques constructives !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par aqualice
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Je serai moins sévère avec les arbalétriers et arquebusiers. Déjà, ce sont des unités de base et tu dois en avoir, et globalement toutes les troupes de base hors elfes ont également CT3. Ils sont relativement solides avec bouclier, et les petites unités de cavalerie qui ciblent les tireurs auront du mal à les tuer en un tour, surtout s'ils chargent de face et se prennent une volée de tirs sans malus. Et on peut les prendre par 5, c'est bien si manque des points en unité de base (des guerriers par 5 ne feront pas grand chose).

 

Les machines de guerre seront toujours utiles grâce à leur très longue portée, ça permet d'atteindre des unités qu'on n'aurait pas pu atteindre autrement. Les balistes atteignent rapidement la courte porté (24 pas) donc touchent plutôt sur 4+, potentiellement relançable dans la bulle de commandement d'un ingé, et maintenant les tris traversent automatiquement sans s'arrêter. Le canon soufre de la comparaison avec ses précédentes versions qui faisaient beaucoup plus mal.

 

L'enclume a l'air moins nulle que dans les précédentes versions, on dirait presque un vrai mage, qui ne bouge pas et qui est très dur à tuer au tir.

 

Les petites runes peu chères ont toujours une utilité, celle de permettre de dupliquer des combinaisons d'une ou deux runes pour 'contourner' la règle d'orgueil. Et la rune de protection sera toujours utile pour les héros qui ne sont pas dans la même unité que le porteur de la grande bannière avec rune de Gungni.

 

Concernant les gyrocoptères, ils ne peuvent pas faire de redirection car tirailleurs, ils doivent donc s'aligner sur l'unité qui les charge. Il n'y a pas de moyens de les mettre en ordre serré ou dispersé pour contourner ça. Mais ça reste une très bonne unité par ailleurs, l'arme par défaut avec souffle a l'air plus intéressante que les deux autres.

 

Il y a 9 heures, aqualice a dit :

Le retour en fanfare des brises-fers fait vraiment plaisir , avec une svg à 3+ invul à 6+ relance des 1 et PA -1 et la rune d'hésitation qui annule les touches d'impacts / bonus de charge . Les brises-fers sont une excellente unité dans TOW, leur capacité de détachement avec les draks de fers peut donner lieu à des combos dévastateurs en plus d'être une enclume digne des nains. Le fait qu'un adversaire vous charge et se fasse repousser de 2" avant votre prochaine phase de tir est très bon en combinaison avec les draks de fers et les bombes du champion , avec un bon positionnement vous pouvez encaisser et battre à peut prêt n'importe quoi . unité que je jouerais dans des formats à 2000 ou plus.

Je suis toujours d'accord quand on dit du bien des briserfers :)

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Je pense que l'artillerie naine V8 était vraiment puissante. 

 

Canons Dégâts D6 avec full reroll, canon orgue pouvant aller jusqu'à 2+ de CT avec full reroll ... 

 

Le "nerf" me semble légitime.

 

Après, quid de la létalité avec ToW ? On n'a encore pas (ou peu) joué. Difficile de comparer actuellement. 

 

Mais j'avoue que le "nerf" bien que légitime, semble un peu fort.

 

Surtout que j'ai du mal à comprendre pourquoi le grand canon à une meilleure portée et dégâts que celui des nains. Je sais que c'était déjà le cas avant... Mais pourquoi lol 

 

J'aurais bien aimé notre canon avec Dégâts D3+1. Et le canon orgue avec un minimum de runes. 50 points ou même 25 points. 

 

À voir :)

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Pour le canon orgue , on revient à ce que c'était avant la V8, c'est pas le plus choquant je trouve,pour les nains ça reste une arme récente donc pas trop de pb ^^.

je trouve le canon à flamme pas mauvais du tout , pour l'avoir testé ça reste une bonne arme qui  peut créer une vrais zone d'interdiction ( maintenant que le gabarit touche toutes les figs dessous )

pour les arquebusiers et arbalétriers je les trouve relativement utiles , certes malgré nos pléthores d'armes de tir on fait pas mouche souvent (du moins pas plus qu'autrefois) mais la force et la PA voir le Perfo sont au dessus de la moyenne , ce qui compense.

Les gyro sont  la pièce maitresse , aussi bien le standard que le bombardier , ça nous donne beaucoup de manœuvrabilité et permet d'avoir un vrais impact .

Pour le reste ça reste du standard c'est solide, ça tape bien et souvent fort .  Les rangers sont très pratique, comme les mineurs ( même si j'ai pas vu qu'on pouvait y mettre un thane  ce qui est dommage je trouve).

Je trouve le jeu plus équilibré qu'autrefois , moins prise de tête ( y a moins de règles spéciales)  et on se rapproche de Total War , les bonus qu'on a lors de la phase de mouvement sont très pratique . 

Donc pour l'instant j'approuve .

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