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4 Mini campagnes de 3 scenarios maison v10.


Kielran

Messages recommandés

Je vous partage ici quelques scenario de ma compo pour ma campagne

 

J'avais utilisé les regles du paquet de carte Leviathan a l'epoque de l ouverture du sujet mais ce n'est plus d'actualité et il me parait plus simple aujourd hui pour les lecteurs que je  reformule en utilisant les regles de mon sujet ci dessous. 

 

https://www.warhammer-forum.com/topic/296655-vieilles-regles-et-nouvelle-interpretation/

 

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Campagne A

FANG monde hostile glacial. 

 

Fang est une planete hostile couvertes de glace. Sa surface est une immense banquise couvrant un océan total où vivent dans ses profondeurs des monstres marins se rechauffant pres de cheminées volcaniques sous marines.

 

En surface survivent des clans ogryns nomades que le munitorum s'efforce de civiliser et recruter pour garnir les forces de l'astra militarum. A cette fin, une immense structure a été construite sur une des rares iles volcaniques a avoir atteind la surface. Fort Ereb concentre a elle seule toute les fonctions d'une colonie imperiale. A la fois schola progenium, éveché du ministorum, base de l'ordo xenos, centre de recherche du mecanicus et prison des legions penales du sous secteur. Cette densité de fonction n'est due qu'au faible nombre d'humain sur la planete. Même la gouverneur de cet endroit y est en punition sur ordre du gouverneur du sous secteur. Fort Ereb est un purgatoire.

 

Mais l'Imperium n'a jamais été le seul a s'interesser aux abhumains : Les clans ogryns les plus anciens et primitifs continuent de prier le dieu du sang et portent en trophée des crânes de lictors tyranides.

D'autres tribus ogryns sont victimes de rafles par clans entiers lors de raids de Drukhari, qui malgres les recherches des regiments tempestus scions n'ont jamais pu être localisés. 

 

Depuis 5000 ans c'était le quotidien sur Fang. Mais quelque chose viens de changer. C'est la premiere fois que les communications avec Fort Ereb sont sans réponse. La garnison imperiale ne semble plus donner signe de vie

 

Vos spécialistes des communications ont intercepté les tentatives de contact imperiales. Que ce soit par sens du devoir, curiosité inquiete, avidité, ou pour porter un coup fatal a ce symbole de l'imperium, vous décidez de vous rendre sur place pour élucider ce mystere et peut etre prendre le contrôle de Fort Ereb. 

 

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Campagne A mission 1

BLIZZARD SUR LA BANQUISE

A cause d'un blizzard extreme sur la region de Fort Ereb qui empeche toute approche fiable et du poids de votre vaisseau qui ne vous permet pas de vous poser n'importe où sur la banquise, les pilotes ont du poser le vaisseau a une centaine de kilometres  du fort. La distance doit être franchie sur la glace et le blizzard cachera votre approche. Pendant le convoi, des signes de vie ont été detectés par vos scanners. Des survivants ou des ennemis ? Vous n'allez pas tarder a le savoir.

 

I Décors et Déploiement : 

■ Nappe polaire ou drap blanc.

■ Pas de décors ! Table vide.

■ A votre convenance en face a face.

■ Zones de deploiement en dehors des 16" du centre de la table.  

■ 5 objectifs en croix . 1 au centre et 4 au bout des branches a 21" du centre. 

 

II Regles

■ Predateurs sous la banquise.

Des forment sombres rodent sous la glace. Prets a la percer si une proie est reperé. Dés qu'une unité fait une advance, considerez qu'elle traverse un terrain dangereux. 

■ Regle d'environnement Blizzard 9.5

■ Frappe en profondeur perturbé 4.5

 

III Mission principale : 

Sauver les Ogryns. 

■ Chaque pion objectif represente une recrue ogryn de Fort Ereb qui est blessé ou mourrante et qui detient des informations sur ce qui s'est passé a fort Ereb.

■ Round 2 et Round 3, chaque objectif rapporte 5 points de victoire.

■ Debut Round 4 retirez un objectif du no man's land au hasard. L'Ogryn a ete saisi par un monstre des profondeurs ou est mort gelé. Les autres objectifs du no man's land valent alors 8 points.

■ Debut Round 5 retirez encore un objectif du no man's land au hasard. Le dernier objectif du no man's land vaut 15 points. 

■ Au round 5 le second joueur score a la fin de son tour.

 

IV Plus de Narratif

Si vous avez des figurines d'ogryns ou bullgryn et leur regles a disposition, utilisez les comme objectif. Blessé et pris de panique un ogryn ne se laissera pas prendre vivant et combattra en melée. Il n'a, par contre, plus aucunes munitions et ne peut plus utiliser d'arme de tir. Si vous le detruisez au corps a corps il est ligoté sur place au lieu d'etre detruit. Il restera ainsi jusqu'a la fin des combat a moins qu'un monstre des profondeur n'en fasse son gouté. 

 

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Campagne A mission 2

LES RUINES DE FORT EREB

Le blizzard s'est calmé quand vous étez entré dans la vallée où se situe le fort mais vous arrivez trop tard pour sauver Fort Ereb. Vous trouvez les restes des lignes des defense du fort et les ruines gelés des batiments de la schola. Le temple du mecanicus semble s'être évaporé dans une immense explosion. Il reste les conduites d'alimentation en eau fumantes. qui se perdent derriere les ruines et rejoignent les sources chaudes au fond du canyon. L'eau chaude qui sort des canalisations emet un panache de vapeur qui verglace les ruines. Vous etiez calmement a vos observations jusqu'a ce que le vacarne des tirs en rafale n'explose le silence et quelques un de vos soldats. C'est en embuscade mais elle est raté. Vous avez le temps de vous reorganiser et riposter.

 

I Décors et Déploiement : 

■ Nappe polaire ou drap blanc

■ Déploiement en face a face a votre convenance a plus de 18" du centre

■ La zone de déploiement de l'attaquant contient uniquement des fortifications orientées vers son bord de table. Il n'y en pas ailleurs.

■ Le no man's land et la zone de deploiement du défenseurs contiennent des ruines, des crateres et des conduites. Concentrer les deux tiers des ruines dans les 18" du centre pour representé la schola de Fort Ereb et tres peu autour. 

■ Placez sur l'axe mediant 3 objectifs a 16" les uns des autres. Chaque objectif est dans une ruine. Placer un objectif au centre de chaque zone de deploiement. 

 

II Regles : 

■ Ruine instable 9.2.4

■ Frappe en profondeur perturbé 4.5

 

III Mission principale :

Sauver ou souiller ou scanner les preuves et les reliques que vous trouvez. 

 ■ Une seule de vos unités par round peut déclarer 1 action en restant a 1" d'un objectif jusqu'a sa prochaine phase de commandement. Si reussit sans etre ébranlé, l'objectif est validé et rapporte 5 pointsde victoire.

■ Un objectif controlé en fin de partie rapporte 5 points de victoire ou 10 points de victoire s'il est dans ka zone de déploiement adverse.

■ Le second joueur score au Round 5 a la fin de son tour.

 

IV plus de Narratif

Si vous avez sauvé un ou des ogryns, ils forment ensemble une unité gratuite d'ogryn a ajouté a votre armée. S'ils ne peuvent pas tenir un objectif car OC0, mais dès qu'ils sont sur un objectif, ils trouvent de quoi s'équiper et peuvent etre échangés en autant de bullgryn ( les pv perdus sont transférés et prenez l'option d'armement voulue )

 

 

Campagne A Mission 3  

LES SOURCES CHAUDES

Apres avoir nettoyer les ruines de toute opposition, il va falloir explorer le fond du canyon au fond de la vzalée et les sources chaudes cachées au fond de celui ci car c'est par là que l'ennemi s'est replié. Un épais brouillard ne vous permet pas de voir ni où vous marcher, ni peut être l'ennemi tapis mais vous vous avez vous aussi l'avantage de progresser discretement.  Le permafrost laisse la place a un mélange de sediments volcaniques et d'humus puis au fur et a mesure l'air se rechauffe et il y a une vegetation abondante qui semble incongrue. Une mélodie gutturale et perturbante rebondit sur les parois du canyon. Le chant repetitif semble fagner en ferveur. Quelque chose vous dit que vous devez en trouver l'auteur avant qu'il ait finit.

 

I Décors et Deploiement 

■ Nappe polaire ou drap blanc.

■ Au centre de la table, instalkez des décors de riviere bouclé sur elle même et/ou crateres remplis d'eau. Ils representent les souces chaudes volcaniques au coeur du canyon. 

■ Des arbres ou décors vegetaux étranges ou tres communs couvrent les abords des sources dans la zone de déploiement du defenseur.

■ Des conduites et canalisations pompent dans les sources chaudes et alimentent des generateurs et des silots de traitement dans la zone de deploiement de l'attaquant. 

■ Les deux camps se déploient face a face, dans la longueur de la table. 

■ Placez un objectif au centre de la table et un objectif au centre de chaque quart de table a 21" du centre.

 

II Regles

■ Frappe en profondeur perturbé 4.5

■ Canyon 9.15

■ Brouillard 9.4

 

III Mission principale : 

■ A partir du Round 2, a chaque phase de commandement du camps, un objectif contrôlé rapporte 3 points de victoire ou 6 points de victoire si contrôlé par une unité [personnage]. 

■ Au round 5 Le second joueur marque en fin de son tour.

 

IV Plus de Narratif

■ A partir du moment où un camps atteint 35 points de mission primaire, il peut décider de déclencher le cataclysme ou non. S'il le déclenche c'est irreversible. Le volcan sous le canyon se réveille. La chaleur remonte, la glace craque. Les conduites de chaleurs et les generateurs explosent puis les arbres s'effondrent. Le sol s'ouvre et des colonnes de vapeurs d'eau brulantes montent en panaches.  Le joueur qui a déclenché le cataclysme doit a chaque debut de Round suivant lancer un dé pour chaque décors sur la table. 

■ Si le dé fait un 1, comptez comme détruites toutes les figurines sur ou 2" du décors et retirez les pions objectifs a moins de 2" et finalement retirez le décors. Les figurines détruites ainsi ne compte pas dans les points si vous utilisez les regles de mission secondaires

■  Si vous en avez préparé, placer à la place du décors detruit un cratere avec un gros nuage de coton ou un gabarit de votre fabrication tels qu'une feuille de papier blanc roulé et scotché en tube. Cela represente une colonne de vapeur. Elle est occultante et d'une hauteur infinie c'est aussi une zone infranchissable même pour les unités avec vol. Deux colonnes ou plus de vapeur geantes peuvent être à touche touche. 

 

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Conclusion

Il serait temps de quitter cette planete rapidement. Il n'y a rien a gagner ick dans l'immediat. La destruction de Fort Ereb doit être rapporté a l'imperium. C'est peut etre de votre devoir ou pas. Une chose est sur, il va falloir que l'imperium reprenne tout depuis le debut sur cette planete. C'est un coup dur pour le recrutement imperial qui va devoir y consacrer des ressources. De quoi vous laissez le champs libre ou avoir besoin de vous ailleurs. 

 

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Campagne B 

HOPE monde condamné nouvellement reclassé monde archeotech sur requete du Mecanicus.

 

Hope était un riche monde industrialisé qui a subit une catastrophe il y a fort longtemps et aujourd hui classifié. ( surement pour une faute envers l'empereur ). La population a survecu depuis des millenaires avec peine dans les ruines et les deserts irradiés de sa surface jusqu'a ce que les enfants d'un dieu féroce et heretique ne descendent du ciel et motivent le peuple a s'organiser, se reproduire et a avoir pour but de conquerir les étoiles. En menant des expeditions pour recuperer de la technologie, les "sauvés" ont trouvés dans le désert du nord l'épave d'un croiseur imperial datant de la condamnation de leur planete. Bien que l'endroit soit saturé d'energies mortelles a long terme, ils comptent bien en recuperer les éléments nécessaires a la fabrication de leur arche spatiale. Que ce soit par votre alliance avec l'imperium et donc avec le mecanicus ou que ce soit parce que vous voulez cette archeotech ou que vous estimez que ce soit votre devoir de les empécher de quitter cette planete pour se rependre dans la galaxie, il vous faut intervenir. Encore faut il réussir a localiser l'épave dans le mega continent désertique et irradié qui sature les auspex de votre vaisseau. Pas le choix, vous allez devoir explorer directement sur place.

 

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Campagne B Mission 1 

LE POINT D'EAU

Dans ce désert de poussieres irradiées, il vous faudra d'abord vous accaparer un des rares point de ravitaillement viable de la planete avant de rechercher l'épave du croiseur. Eliminez tout risque qu'on vous reprenne le point d'eau est capital. A peine êtes vous sur place qu'une bande hostile viens a votre rencontre. 

 

I Décors et déploiement

■ Nappe désertique ou drap ocre

■ Au centre de la table, un petit cratere ou une marre represente le point d'eau.

■ Dans les 12" du centre installez de la vegetation dense ou de la forêt. Cela represente la vie qui s'accroche. Ne laissez pas d'espace entre. Aucun vehicule ne doit pouvoir penetrer cette zone. 

■ A plus de 18" du centre le desert reprend ses droits. Aucune vegetation. Des roches nues et des  ruines parsement la table mais ils sont rares. Laisser 12" minimum entre chaque elements. 

■ Chaque objectif represente une pompe ou une source alimentant le point d'eau. Aucun ne doit etre dans une ruine.

■ Deployez les armees dans le sens de la longueur de table et a plus a 12" de la mediane. 

■ Placez 4 objectifs equitablement sur la mediane espacés de 12" entre eux et 1 objectif par zone de déploiement a 21" du centre de la table.

 

II Regles

■ Garder toujours une issue. 

(Cette endroit est traitre, il faut toujours garder une solution de replie et la surveiller contre les infiltrateurs adverses et les predateurs locaux )

A chaque phase commandement, si vous controler un objectif dans votre zone de déploiement. Lancer 1d6 sur 4+ vous gagner 1pc

■ Desert et Radiations 9.12 ( E-1 et A-1)

 

III Mission principale : 

■ A partir du round 2, à chaque fin de phase de commandement vous marquez 4 points de victoire si vous contrôler au moins un objectif et 4 points de victoire supplementaires si vous en avez plus que l'adversaire. 

■ Au round 5, le second joueur marque a la fin de son tour.

■ De plus, a chaque fin de round de bataille vous marquez 4 points de victoire si vous avez detruit une unité ennemi et 4 points de victoire supplementaires si vous en avez detruit plus que l'adversaire dans le round.

 

IV Pour plus de narratif

Procurez vous 8 jetons face identiques dont 4 avec une face pile reconnaissable. Placez au hasard un jeton face caché sur ou a coté de chaque objectif et gardez face caché les 2 jetons que vous n'avez pas pu poser. Quand une unité de n'importe quel camps arrive pour la premiere fois en contrôle sur un pion objectif, revelez le jeton. Si ce n'est pas un jeton reconnaissable, il n'y pas d'eau a cet endroit et cet objectif ne peut pas servir a scorer en mission principale. 

 

 

 

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Campagne B mission 2

EXTRACTION D'URGENCE

Vous avez pu localiser l'épave grâce aux renseignements pris à des autochtones mais elle est a 10 000km de votre position actuelle. Une navette va vous récupérer et vous y conduire mais cela va prendre un moment avant qu'elle n'arrive. Pendant ce temps des hordes d'ennemis mutants et irradiés ou de xenos voulant quitter cette planete ou vous devorer, commencent a se regrouper autour de votre position. La navette a du retard. Le timing va être serré. Une formation defensive s'impose.

 

I Décors et déploiement

■ Nappe désertique ou drap ocre

■ Au centre de la table, un tas de containers et/ou une structures mecanicus et/ou sur une grosse colline representent un point surelevé avec sur son plus haut planché l'objectif central. La balise de reperage. C'est le seul amas de décors au centre de la table.

■ A plus de 21" du centre, des ruines éparses encerclent le vide central. Aucun decors de ruine a plus de 12" d'un bord de table ne doit etre plus haut que le décors central.

■ Le camps defenseur fait son deploiement de dernier carré defensif dans les 18" de l'objectif

■ Le camps attaquant fait un deploiement de rencontre. 

 

II Regles 

■ Durée aléatoire

■ Desert et radiations 9.12 ( E-1 et A-1)

■ Le defenseur ne peut avoir aucune unité en reserve d'aucune sorte. Il est isolé et attend son extraction. 

■ Les unités entierement a 6" de l'objectif tandis que l'objectif vital est sous le contrôle de leur camps reussissent automatiquement leurs tests d'ébranlements. Cet objectif commence sous le contrôle du defenseur. 

 

III Mission principale

■ Le camps qui contrôle l'objectif central en fin de partie gagne ou marque le primaire a 40pts

 

IV Plus de narratif.

Au choix ou cumulés : 

 

La horde

La horde se regroupe autour de votre groupe de combat. Plus vous en eliminez, plus il y en as.

■ Quand une unité [ligne] de l'attaquant est détruite, une unité identique est ajouté a sa reserve stratégique sur un jet de dé reussit sur 1d6. Le seuil a obtenir depend du Round. Ex au round 2 il faut un 2+.

■ Quand une unité de l'attaquant autre que [ligne] ou [personnage] est détruite, une unité identique est ajouté a sa reserve stratégique sur un 6 sur 1d6

 

Chaque cartouche compte

■ Toutes les unites du defenseur double leur pv mais leurs armes de tir ont toutes la regle hasardeuse.

 

Colline de conteneurs. 

■ Chaque conteneur sur la table a la regle conteneur mysterieux

 

 

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V en cours de reecriture V

 


HOPE / L'EPAVE GEANTE
Vous avez trouvé l'épave mais quelqu'un est deja en train de la fouiller ou en a fait sa base ou son nid. Plus le temps d'y aller prudemment.


Décors :

Coupez la table en 3x20".


1/3 Zone interieure de l'épave : Nappe urbaine ou drap gris avec le max de ruines et structures mecanicus pour simuler l'interieur éventré des coursives de l'épave.


2/3 Zone extérieure : Nappe desert ou draps jaunes. Pas de ruines. Des crateres et des roches occultantes parsemées dans les deux quarts attaquant.

La délimitation entre les zones doit être couverte de murs de ruines empéchant le passage des unités sauf bete et infanterie a l'interieur de l'épave.

Déploiement :

Recherche et destruction.

L'attaquant joue en premier. 

Le défenseur se déploie coté épave.

(S'il a des vehicules, normalement il y a une étroite zone où les garer "dehors")

Regles de mission :

Ciblage opportuniste.

Ligne de ravitaillement.

radiations*

 

(*: Les objectifs sont irradiés et engourdissent les sens Une figurine a 6'' d'un objectif à la règle immunisé a la douleur 6+ ou un bonus de 1 a cette règle mais son unité n'a jamais la regle de frappe en premier.)


Mission principale :

Terrain vital.

 

Pour le fun :

Le camps qui a gagné la mission de l'exfiltation est arrivé le premier sur le site grace a la navette et choisit s'il est le defenseur ou l'attaquant.

 

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PARSIFAL monde manufactorum 

Déclaré hérétique. Reconquete engagé par la Maisonnée Amarelo. 

 

Parsifal était un monde manufactorum autrefois siége d'une maisonnée knight. Une catastrophe écologique due a des négligeances d'exploitation a finit par transformer toute l'eau de la planete en un acide corrosif. Les survivants vivent dans des ruches hermetiques et detestent cette galaxie qui les a abandonné. Certaines ruches se sont vouées a l'hérésie et refusent de payer la dime impériale. Ils ont trouvé de nouveaux maitres impitoyables qui ne sortent que escortés de milliers de cultistes lobotomisés. Vous n'auriez pas du venir les déranger. Vos corps seront dépouillés de toute votre eau pour alimenter le grand recyclage.

 

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PARSIFAL / ASTROPORT ABANDONNÉS

La météo de cette planéte est digne du purgatoire. Malgres cela vous devez établir une tête de pont. Bizarrement des formes rôdent sous cette pluie brûlante. Il va falloir être vigilant...


Décors :

Nappe urbaine ou drap noir.
Conteneurs / grues / plateformes / hangars / bunker de tour de contrôle. 

Déploiement :

Engagement d'envergure

Regles de mission :
Réserves retardées
Greles acides*

 

(*: Malus de 1 a la save invu et au Cd)

Mission principale :

Déployez les servocranes
( explorez les docks avant de consolider la tete de pont mais l'adversaire cherche a gagner du temps en repoussant vos sondes )

 

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PARSIFAL / CANON ORBITAL RELIQUE

Votre flotte ne peut plus se maintenir en orbite. Quelqu'un a réactiver les anciennes défenses orbitales. Un petit contingent va vous rejoindre pour désamorcer un canon orbital caché dans les hauts plateaux.


Décors :

Nappe desert ou drap ocre.
Fortifications / canalisations.
Une colline au centre de la table.
Sur la colline une énorme structure.

Déployement :

Aube de guerre

Regles de mission :
Réserves retardées

Greles acides*

 

(*: malus de 1 a la save invu et au Cd)

Mission principale :

Cible prioritaire.
(Les objectifs dans les coins représentent des systemes secondaires du canon et celui du milieu le canon lui meme )

 

Pour le fun :

Le camps qui a gagner sur l'astroport en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas à ses unités.

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PARSIFAL / TENIR LE BARRAGE

Vos actions ont réveillé la colère des maitres cachés de cette planete suite a votre prise de contrôle des défenses orbitales.  Pour fuir la horde, vos forces d'encadrement et les autochtones libérés ont traversé l'immense pont-barrage qui raccordent les deux continents. A vous d'empécher l'ennemi de les poursuivre. Le barrage ne devant être détruit qu'en dernier recours, vous savez ce qu'il vous reste a faire. Tenir.


Décors :

Nappe urbaine ou drap gris ou noir.
Lignes fortification tournees vers les largeurs de table/ bunkers / armes AA / pieges a chars / conteneurs. Un axe central de circulation de 6" de large au moins doit être dégagé de bord a bord. 

Déploiement :

Marteau et enclume.

Regle de mission :
Lignes de ravitaillement

Reserves retardées

Grele acides*
Au milieu du vide**

 

(*: malus de 1 a la save invu et au Cd)
(**: aucune réserve ne peut entrer en jeu par les longueurs de table ou le bord adverse sauf si volante)

Mission principale :

Le rituel.
( Simule la revendication du terrain )

De plus, aucun camp ne peut choisir de gageure. Les plans sont maintenus.
 

Pour le fun :

La partie dure jusqu'a la fin du tour de jeu où un joueur a perdu sa derniere figurine. Apres la fin du 5eme tour de jeu, les figurines encore en jeu seront blessés a +1 sauf les personnages qui seront blessés a -1. Chaque camps gagne 1d6 points de victoire pour chacune de ses phases de commandement joué apres le 5eme tour.

 

De plus, le camps qui a gagner la bataille  du canon orbital en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas a ses unités.  

 

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LUNE AVOGADRO

 

Avogadro est une lune poussiereuse en orbite autour d'un monde stérile. Elle recele pourtant un trésor en son coeur : Ses mines de cristaux sont exploitées par le mecanicus pour fabriquer les lentilles de focale de l'armement laser geant des vaisseaux du segmentum. Malheureusement elle est sur la route d'un des nombreux fléaux de cette galaxie. Pourtant malgres vos avertissements, le culte marsien ne veut pas abandonner même temporairement les lieux. Ont-ils quelque chose a cacher ?

 

 

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LUNE AVOGADRO / LE FOND DU PUIT

Alors que votre navette se pose au fond du puit d'accès au coeur des entrailles de la lune et que le fabricator general vous attend en bordure de piste, les sirenes d'alarme se mettent soudainement a hurler. L'ennemi a infiltrer le puit en profitant de votre arrivée. Un sabotage du sas du puit fait s'éffondrer des tours de  senseurs sur votre navette. Il va falloir trouver un autre moyen de sortir d'ici. Un technopretre va vous guider.


Décors :

Nappe techno ou drap gris ou noir.
Fortifications / armes AA / canalisations / structures du mecanicus / conteneurs

Déploiement :

Recherche et destruction.

Regles de mission :
Parasites vox
Renseignements secrets

Contrôle des génerateurs de gravité*

Milieu confiné**

 

(*: a chaque fois qu'un joueur dépasse au score son adversaire, il choisit un des trois cas suivant

- Interdit a toute unité des deux camps de faire un mouvement d'avance et les charge se font avec un seul dé.

- rien de spécial. Jouez normalement.

- toutes les unités infanterie, bete, monstre, marcheur, ont la regle vol. Les mouvements d'advance sont fait avec deux dés, et les charges avec trois dés. 12'' maximum de charge.  )

(** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.)

Mission principale :

Sites de pouvoir.
( Les officiers ont appris a contrôler les machineries du mécanicus )

 

Pour le fun

Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv3 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie.

 

 

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LUNE AVOGADRO / MINES DE CRISTAL

Les mines ont ete envahi par l'ennemi et les tirs d'armes ricochent sur les cristaux reflechissants comme des miroirs.


Décors :

Nappe ou drap selon décors
Blocs de roches / conduites / conteneurs. Vehicules de minage / rails de wagons

Déployement :

Au choix de celui a le moins d'unités a déployer ( on compte les poses )

Regles de mission :
Parasites vox
Renseignements secrets
Cavernes saturées d'énergies mystiques*
Tunnels**

Milieu confiné***

 

(*: frappe en profondeur impossible )
(**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table )

(*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.)

Mission principale :

Eliminer l'adversaire.
 

Pour le fun :

Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv4 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie

 


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LUNE AVOGADRO / LABO SECRET
Cette portion des mines est profonde et sans lumiere. Les reflets sur les cristaux sont dérangeants. L'endroit pue le warp. Vous decouvrez alors qu'on a fait ici des experiences sur un monstre venu d'ailleurs.


Décors : Nappe techno ou drap noir.
Conteneurs / rails / roches / un decors de secteur  mecanicus au centre avec un monstre tyranide, un ctan, un démon ou n'importe quelle grosse créature.

Déploiement :

Creuset du combat

Regles de mission :
Parasites vox
Cavernes saturées d'energies mystiques*
Tunnels**
Milieux confiné***

Ça a bougé !****

Mission Principale :

Terre brulée.

( Détruire ou récolter les fruits de ce savoir heretique est une priorité )

 

(*:  frappe en profondeur impossible )
(**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table )

(*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.)
(****: tant que la figurine de la créature est sur l'objectif central, faite un test d'ébranlement pour chaque unité des deux camps à 12" de la créature )

 

Pour le fun

Lancer 1d6 au début de chaque phase de charge des deux joueurs. Sur un 1, un technopretre fou que personne ne soupçonnait désamorce les attaches de la créature. Elle le massacre puis charge vers l'unité la plus proche qui n'est pas a  Si elle n'arrive pas au contact cette charge devient un mouvement de 2d6 qui n'est pas deja a son contact et attaquera à la phase de corps a corps l'unité chargé avec laquelle elle est en contact. Elle continuera d'agir ainsi tous les tours. Passant d'un ennemi à l'autre sans logique. Utilisez le profil de la figurine choisie sauf pour ses mouvements.

 

 

Modifié par Kielran
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Citation

Mon scenario "Parsifal l'épave'' est encore plus clivant que jungle/ruine avec une table a 2/3 zone desert et 1/3 zone interieur d'une épave de vaisseau a ciel ouvert ( je me sert de ruines a touche touche a la frontiere des 2 zones pour faire une passoire ne laissant entrer que les figurines pouvant bouger a travers les ruines ) du coté epave c'est limite du assaut d abordage. Dehors c'est plutot pour les vehicules. 

Je vais poursuivre ici pour éviter le HS sur l'autre sujet ^^

Tu as des photos des tables ou décors que tu es amenés à utiliser ?

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Le 30/01/2024 à 14:34, TrollBarbu a dit :

Je vais poursuivre ici pour éviter le HS sur l'autre sujet ^^

Tu as des photos des tables ou décors que tu es amenés à utiliser

Je vais essayer de te faire ça.

 

En attendant j'édite plusieurs fois le post pour rendre plus clair et lisible

 

J'ai ajouté des regles optionelles pour le fun. Elles lient les parties et/ou/donc déséquilibrent les parties.

 

Modifié par Kielran
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  • Kielran a modifié le titre en 4 Mini campagnes de 3 scenarios maison v10.

Plutot libre.

Perso je viserais un pool de 4000pts pour le total. Ça force à être  prudent et surtout a en decider avec l'adversaire.

 

Plus il y a de regle moins il y a de points. Question de se facilité la vie

 

Edit : au fur et a mesure que je joue les parties j'ai corrigé/corrige/corrigerais certains points de regles.

 

Modifié par Kielran
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Bonjours, j ai commencé la mise a jour de ce sujet en utilisant les regles de mon sujet de regles oldschool pour etre autonome vis a cis des regles v10 leviathan ( que tout le monde n'as pas forcement )

 

Il y a aussi une recherche de simplification.

 

Bonne lecture. 

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