Malhakie Posté(e) le 22 janvier Partager Posté(e) le 22 janvier (modifié) Holà holà, meseigneurs, Que pensez vous des nouvelles règles ? Alors, je n'ai pas tout et n'ai pu regarder que sommairement, et je n'ai pas encore le gros livre, mais, j'ai déjà certaines opinions. Je suis pas mécontent dans l'ensemble. Voici quelques points qui m'ont surpris en bien ou en mal. Déjà j'ai été choqué de la baisse de la carac d'I globale. La ou cette carac redevient intéressante, elle s'en va. Un simple 4 de base, de mémoire les heros aussi ont perdus, bon. Cela étant, il y a des compensations, voir plus bas. Les heros ont la frappe en premier. Ce qui, si je comprends bien, permet de les équiper d'une arme lourde et de frapper en premier (sauf contre les autres frappes en premier). Retour du (grand) maître des bêtes, qui avec 3pv ne compte pas en seigneur. Et que 75 points ! En revanche, grosse déception pour la manticore qui ne donne que +1endu, donc gros glass canon. Et une I que de 5. Mais 7pv appréciables. Sa règle de +1d3 attaque est sympa. L'attaque de queue en attaque first est sympa (on peut en mettre plus d'ailleurs ?). L'assassin bon, fin des runes de khaine pour lui. Le fléau des homme est la, mais, ne bénéficie plus réellement d'un bonus de force juste blessure auto. Sans perce armure en fait, on se dit il pourrait counter une grosse endu style dragon, pouf le regiment se fait charge, révélation, attaque first blessure 4+ on peut faire du dégât. Mais du coup à F4 sans pa... Je demande à voir mais pas très chaud sur le papier. Sauf si le poison se cumule maintenant aux armes magiques ? Style arme avec malus pa. Je le jouerai pour le fun, et rendre plus dangereuse qu'escomptée une unité de lancier ? La matriarche toujours le même soucis, à poil. Se prend pour le chaudron uniquement à mon avis. Le lancier retrouve les 9 points. Bon j'ai pas forcément vu les coûts des autres trouffions de base je suppose que ça équivaut. Ça reste un bon haut du panier pour de l'humanoide de base. Mais je trouve un poil cher malgré tout. Assez déçu pour les corsaires, qui perdent leur 4+ au tir et leur 5+ en mêlée. Le nerf de la cape en peau de dragon est assez brutal. Mais ça va dans la logique du changement de l'armure c'eût été trop fort sinon. Donc à voir en pratique si leur 2A en charge et leur règle spé les rend plus efficaces que des lanciers. La garde noir. Ah, la garde noire. J'en attendais beaucoup mais ne savait pasa quoi m'attendre, entre la v6, 7 et 8 on en à vu. Force 4, pas force 4 mais 2 attaques... Ben la ni l'un ni l'autre. La garde raprochée du roi sorcier, ces nevropathes agressifs et sadiques ont une basique F3 et 1 attaque. Grosse déception. Alors, leur hallebarde leur permet l'attaque de soutient Ok, par contre ne fonctionne pas en charge. Donc on se retrouve avec des psychopathes qui sont techniquement plus efficace en réception de charge, en camping, qu'en attaque. La j'ai pas compris. Fluffiquement c'est franchement pas le genre de la maison. Autant leur donner 2A sur un rang quoi sérieux. Plus le nerf du tenace. Moi qui vient de peindre une garde noire, je m'en mord les doigts la. Les exécuteurs, Ah, ces exécuteurs Francine ! Ces exécuteurs. Mon unité préférée. Et ben on va pas s'en priver. F4, cd 9 désormais, et et et !!! Alors dites moi si je sais pas lire mais le draich en arme à 2m mais sans attaque en dernier ça vous parle ? Et avec pa en plus !! À mon avis l'unitée cac la plus OP de la liste. Je vais m'en peindre un deuxième pavé. Dommage que pas buffés par le chaudron désormais, plus de règle khainite. Mais avec ces stats plus besoin. Les ombres. Alors on a le pendant tir des exécuteurs. CT de 5, et 6 pour le champions. En plus comme on est plus sur un nombre d'unité libre aux vicelards (un joueur EN se doit de l'être) de spammer les unités de 5 pour cumuler les ombres sanglantes. Les furies, bon, un peu moins chères qu'en v6, à mon avis surtout pour jouer avec le chaudron. Ça reste de l'E 3 à poil donc pas à jouer n'importe comment et a bien cacher. Spammer les dés et prier les 6 pour le poison. Et encore si pas d'armures en face. Les chevaliers sur sang froid, toujours un bon profil. Retour des 2 A du SF. Perte d'armure importante (à moins que compte toujours comme caparacon avec +1 armure ?). Je vois lance et pas cavalerie spear, j'espere que c'est bien celle qui donne +2 en charge mais j'ai bien l'impression. Idem les cavaliers noirs très similaires aux versions précédentes toujours de bons éléments. Le chaudron de sang, je me rend pas compte de son impact. La save 5+ dans un pavé de furie peut faire son effet. Le char qui donne une save à 4+ à la matriarche et E5 PV5 c'est très sympa. Je comprends pas sa valeur de M par contre. M de 2 ?!! La par contre c'est nul de chez nul. Chariot sur sang froid, toujours un très bon élément. Plus cher que les versions précédentes néanmoins. Avec un noble dessus ça doit bien rendre. L'hydre semble toujours bonne. Bon, la reg sur 5+ la nerf pas mal. Mais semble rester intéressante dans une armée de ratichons à E3. La baliste j'ai pas de quoi juger via le livre général. Mais si fonctionne comme avant le prix à bien baissé. Les unités non décrites, surtout de la V8 n'ont jamais suscité mon intérêt je n'y ai pas joué. Je ne sais trop me rendre compte. Les objets magiques dans l'ensemble je les trouve pas foufou. Comme en V8, tout passe en objets commun et très peu en livre d'armée. Je regrette cela. Ma mort pourpre me manque. Alors, qui va ressortir ses dark zoreilles pointues ? Modifié le 22 janvier par Malhakie Fautounettes Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yodhur Posté(e) le 22 janvier Partager Posté(e) le 22 janvier (modifié) Moi, je me prépare une armée de petit vicelards... A noter, les ombres peuvent acheter le trait "escorteurs de char". En gros, les ombres ne bloques plus les lignes de vue des chars ET les chars peuvent charger à travers les ombres sans aucune pénalité. (+ Les chars participe à la cohérence d'unité tirailleurs des ombres.). Sachant que les Scourgerunner Chariots (j'ai oublié le nom français) peuvent être une unité cohérente de 1 à 3 chars... Ou avec un bon gros char à sang-froid avec une seigneur d'effroi... Le combo s'avère très (très) tentant... Modifié le 22 janvier par Yodhur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zeekayn Posté(e) le 23 janvier Partager Posté(e) le 23 janvier Pour la baisse d'initiative, il y a "Elven Reflexes" qui compense un peu Il y a des combinaisons sympathiques à faire avec la Démonologie des Sorcières pour buffer les unités (à tout hasard les Exécuteurs) Les poisons semblent se cumuler avec les armes magiques pour l'Assassin Les Corsaires plutôt en harcèlement avec l'arbalète de poing ? Mais il y a d'autres unités (Cavaliers noirs, Ombres) qui font aussi l'affaire La Garde Noire est une des rares unités qui vont vraiment tenir le centre (Armure de plate complète, Immunité psy, Stubborn, Martial Prowess) Les Furies ont accès à la Bannière d'Har Ganeth pour aider contre les armures, ou le "Cleaving Blow" du Chaudron. D'ailleurs le Chaudron a "Dragged Along" pour ses déplacements, ce qui explique le M2. A noter que le Murderous ne marche pas pour elles mais qu'ils en font la pub dans l'article Community... J'ai l'impression qu'ils ont bêtement copié collé le texte en italique depuis les Ithilmar Weapons Hauts Elfes Les Chevaliers sur Sang-froid sont la 2ème unité solide de l'armée... E4, Svg 2+ (Armoured Hide, Armure de plate complète, Bouclier), et les Sang-froids ne sont pas mauvais. On a même une bannière pour fiabiliser leur stupidité. Lance en anglais c'est la lance de cavalerie (F+2, PA-2, Armour Bane(1)) Les Conjurateurs du Feu Maudit peuvent choisir leur sort, et vu qu'ils ont à effectif minimum la PU10, ça en fait de bons lanceurs de sort Le regard pétrifiant de la Méduse peut avoir son utilité contre des grosses bestioles pataudes, et elle n'est pas ridicule au càc Le Kharibdyss semble très bien, si on peut utiliser sa machoire pour toutes ses attaques. J'ai un doute On a quelques objets magiques sympathiques : Sword of Ruin (+Potion de force), Whip of Agony avec son effet jusqu'à la fin de la bataille, les étendards, le toujours utile Black Dragon Egg, Hydra's Tooth en harcèlement, Tome of Furion pour presque s'assurer d'avoir le sort qu'on veut dans un domaine Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Georges Posté(e) le 23 janvier Partager Posté(e) le 23 janvier (modifié) La garde noire souffre un peu de la comparaison avec la garde Phoenix. Pour 1 pt de moins par tête, ils ne sont pas infanterie lourde (donc les rangs sautent sur une PU de 5 sur le flanc/arrière, au lieu de 10 comme les phoenix), ils n'ont pas l'invu à 6+ ni la peur, ni d'attaque magique. En contrepartie ils sont immunisés à la psychologie et tenace. Ils ont aussi la haine éternelle, mais seulement contre les HE. Et leur champion peut prendre 50 pts d'OM au lieu de 25. C'est un peu maigrichon effectivement. Donc très bon contre les HE, un peu bof contre les autres armées. Mais au minimum ça fait quand même une unité qui a de bonnes chances de tenir une grosse charge, sous réserve d'être en nombre suffisant (donc cher). Les exécuteurs : la petite règle "Murderous" qui ne sert absolument à rien fait bien plaisir (on ne risque pas d'utiliser leur arme de base sachant qu'ils ont une arme lourde qui tape à l'initiative...) bon vous me direz c'est la même pour beaucoup de troupes d'élite qui n'utilisent pas non plus les armes de base améliorées de leur faction. Sinon ils coûtent plus cher que les maîtres des épées (15 pts contre 14) alors que leur arme fait seulement AP-1, contre -2, pas d'attaque magique, pas de 6+ invulnérable contre les tirs, et une statline moins bonne partout (sauf quand même sur le CD, 9 contre 8, ce qui est notable). En contrepartie ils ont le "cleaving bow" qui interdit les sauvegardes d'armure ou de regénération sur un 6+ pour blesser. Ils sont vétérans (relance des tests de cd) tandis que les Swordmaster relancent juste la panique. Et ils peuvent accueillir n'importe quel perso qui n'est pas "loner". Les Ombres : même statline que les guerriers de l'ombre HE mais pas d'armure légère de base, 15 pts contre 14, pas de règle "Fuite et tir", ne sont pas vétérans (option sur 1 pt). En contrepartie ils peuvent avoir des armes lourdes (et des armures légères). Autrement dit pour 17 pts contre 14, tu peux avoir la même chose que les guerriers de l'ombre, mais tu n'auras toujours pas la fuite et tir. Alors certes ils ont des arbalètes à répétition au lieu d'arc long, mais est-ce que ça justifie l'écart en point ? A l'inverse les cavaliers noirs sont au-dessus des Eclaireurs Illyriens (même coût en point mais ont la règle tirailleurs de base, peuvent prendre un bouclier, payent moins cher la règle Scout). La différence est qu'ils ne peuvent pas prendre de bannière magique à 25 pts et ne relancent pas la panique ratée. Quant aux lanciers de base, c'est kiff-kiff (les EN ne peuvent pas prendre de détachement et ne relancent pas la panique, mais ont la haine des HE). Alors certes la comparaison a ses limites et doit prendre en compte les autres possibilités de la liste. Dans l'ensemble la haine des HE semble se payer un poil cher tout de même Citation Je comprends pas sa valeur de M par contre. M de 2 ?!! La par contre c'est nul de chez nul. Il a la règle USR "Dragged along" et adopte donc la valeur de mouvement d'une unité d'infanterie à 1" qui n'est pas en fuite et a au moins 10 modèles. La règle est sympa, tu bouges bien tant que tu as des mecs pour te pousser, si l'unité prend trop de pertes tu te traînes. Par contre tu ne peux pas rejoindre d'unité (puisque le chariot est un char) donc un poil fragile au tir. Modifié le 23 janvier par Georges Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BlobDylan Posté(e) le 23 janvier Partager Posté(e) le 23 janvier Il y a 18 heures, Malhakie a dit : Les heros ont la frappe en premier. Ce qui, si je comprends bien, permet de les équiper d'une arme lourde et de frapper en premier (sauf contre les autres frappes en premier). La frappe en premier te fais frapper à init 10. L arme lourde à init 1. Les deux s annulent donc tu frappera avec ton initiative. Elle est probablement plus haute que celle de la plèbe, mais pas forcément d un hero qui charge. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 23 janvier Partager Posté(e) le 23 janvier C'est la que les potions de célérité intervienne ! ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nethana Posté(e) le 30 janvier Partager Posté(e) le 30 janvier Le 22/01/2024 à 21:50, Malhakie a dit : Les furies, bon, un peu moins chères qu'en v6, à mon avis surtout pour jouer avec le chaudron. Ça reste de l'E 3 à poil donc pas à jouer n'importe comment et a bien cacher. Spammer les dés et prier les 6 pour le poison. Et encore si pas d'armures en face. Holà. J'en ai affronté en partie test hier soir. 3A par tête avec PA-1 grâce à la bannière de Har Ganeth. Oui c'est sans doute fragile au tir, encore faut-il en avoir, mais sinon ça découpe tout sauf la cavalerie en fait. Pour 11 pts les nénettes sont absolument incroyables. Bien meilleures même que les soeurs du massacre. Étonnant d'ailleurs vu que les soeurs du massacres sont 50% plus chères. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mandor Posté(e) le 15 mars Partager Posté(e) le 15 mars Le 30/01/2024 à 18:54, Nethana a dit : Holà. J'en ai affronté en partie test hier soir. 3A par tête avec PA-1 grâce à la bannière de Har Ganeth. Oui c'est sans doute fragile au tir, encore faut-il en avoir, mais sinon ça découpe tout sauf la cavalerie en fait. Pour 11 pts les nénettes sont absolument incroyables. Bien meilleures même que les soeurs du massacre. Étonnant d'ailleurs vu que les soeurs du massacres sont 50% plus chères. Oui d'ailleurs à la lecture de la liste d'armée je me dis qu'une Death Hag pour pouvoir en caler une unité en base c'est presque auto-include dans des armées un peu conséquente en points. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Malhakie Posté(e) le 14 avril Auteur Partager Posté(e) le 14 avril Le 30/01/2024 à 18:54, Nethana a dit : Holà. J'en ai affronté en partie test hier soir. 3A par tête avec PA-1 grâce à la bannière de Har Ganeth. Oui c'est sans doute fragile au tir, encore faut-il en avoir, mais sinon ça découpe tout sauf la cavalerie en fait. Pour 11 pts les nénettes sont absolument incroyables. Bien meilleures même que les soeurs du massacre. Étonnant d'ailleurs vu que les soeurs du massacres sont 50% plus chères. D'accord. Donc ça vaut le coup ? Tu les à jouées par combien ? Sans chaudron du coup ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Furion Posté(e) le 22 avril Partager Posté(e) le 22 avril Hello, Quelques retours suite au FWC de ce week-end: - Le maître des bêtes sur manticore est top, comme beaucoup de monstres en ce début de TOW. Le mien était équipé très light, et est relativement fragile: E4, 4+ d'armure (3+ au tir) ca part vite, même si les 7PV sont très corrects. Par contre il ne coûte pas grand chose (dans les 210-220 points) pour une mobilité importante et des dommages boostés par sa règle spéciale. Il ne tiendra pas en duel face à un autre gros monstre survitaminé, mais s'occupera du reste. Un très bon choix. En plus la fig est magnifique et on a rarement eu l'occasion de la sortir depuis 20 ans, alors ça fait plaiz - La matriarche: pas testé le chaudron. Par contre, elle me semble jouable en mode subtil: Lame Ogre et Rune de Khaine. Une meuf qui frappe en premier avec entre 5 et 7 attaques, la haine, F6 avec PA-2 et D3BM, ça fait pas rigoler. En plus ça contre précisément ce contre quoi les Furies sont faibles: les grosses I en charge, les grosses armures, les multi PV. C'est une chips mais il n'y a pas grand chose qui pourra riposter sur elle de toute façon. Et surtout, elle fait passer une unité de Furies en base, ce qui est génial vu les autres choix... - Sorcière suprême: je l'ai très mal jouée, sans pouvoir bien utiliser son potentiel. A retester! Petit coup de cœur néanmoins sur le Familier de Focalisation, qui permet de gagner de la portée ou sortir des zones de dissipation adverses pour un sort. - Arbalétriers: troupe de tir correcte, qui fera pas la partie mais nettoiera les petites unités gênantes sans trop de problème. L'arbalète à répétition retrouve sa relative faiblesse de la V6, mais au moins elle ne coute plus les yeux de la tête. Une unité me semble indispensable, même s'ils se rentabiliseront jamais vraiment. - Cavaliers Noirs: ils ont toujours été les stars des troupes de base, et là c'est encore mieux! Éclaireurs + Tirailleurs = mobilité et pression maximale. Un fléau pour les machines de guerre. Pouvoir se reformer (y compris en Close Order) après avoir mangé une machine est précieux aussi. L'arbalète à répétition ne me semble pas indispensable, vu qu'ils vont passer leur temps à se faufiler dans les lignes ennemies à marche forcée. - Lanciers: à part en V7, ça a toujours été le même problème: ils avaient l'habitude de coûter un peu cher pour néanmoins apporter des bonus de rangs et de PU... mais à TOW, les rangs sont limités à +2, et la PU au résultat de combat a (quasiment) sauté. Que leur reste-t-il, du coup? Ce ne sont pas de mauvaises troupes, mais c'est difficile de leur attribuer une utilité forte. A voir si ces packs - les moins chers de l'armée - arriveront à tirer leur épingle du jeu. - Furies: je rejoins mon VDD, ça découpe à peu prêt tout ce qui bouge (et s'acharne dessus quand ça bouge plus). Contre certaines armées elles ne feront rien (coucou les ES), mais contre la plupart des autres elles seront parfaites pour peu qu'on les encadre. Comme d'hab, quoi. Elles tirent leur épingle du jeu grâce aux armures moins élevées de TOW et à la Bannière de Har Ganeth. Les faire passer en base avec la Matriarche est très bon aussi. - Ombres: fidèles à elles-mêmes, elles tirent bien et se débrouillent au CaC. Elles auront souvent le dessus dans un duel de tir, et elles résisteront sans peine à la plupart des unités légères qu'on envoie habituellement charger les Tirailleurs. Bref, une vraie épine dans le pied de l'adversaire. On est loin des infamies de V7-V8 où on les sortait par pack de 15, et c'est tant mieux. - Chevaliers sur SF: ont gardé leur F4, leur 2+ et ont même gagné une E4 (quelle émotion )! Une unité solide avec un bon impact. La Bannière de Sang-Froid est taillée pour eux. Le Chapeau de Sorcier peut sortir sur le champion (il est de toute façon déjà stupide) avec Démonisme: même si choisir entre le sort et la marche forcée peut être embêtant, ça donne une portée de dissipation supplémentaire, et ça peut booster l'unité ou attendrir leur cible. Par contre l'unité grimpe très vite en prix. - Baliste: Pas vraiment convaincu par les tirs multiples... Mais on n'a pas vraiment de remplacement au tir unique pour gérer les monstres et attendrir les packs d'infanterie. Gaffe aussi aux 2PV, ça saute super vite! La prochaine fois, je teste les Hydres, chars et infanteries d'élites Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xezbeth Posté(e) le 23 avril Partager Posté(e) le 23 avril Ah, c'était toi le joueur EN ? J'ai vu les photos, je suis dégoutté de ne pas avoir pu être présent à cette édition... Je te rejoins sur pas mal de constats. Sorcière suprême. Après avoir testé, je me vois mal la jouer autrement que sur son Pégase noir. C'est tellement mobile ! Parfait pour sortir de la zone de dispell adverse pour passer ses enchantements et sorts de mouvement. Avec le Black staff, ça assure souvent une bonne supériorité en magie. Arbalétriers. J'en jouais 2 unités en v6, je vais probablement descendre à 1 seule. C'est bien d'en garder une pour nettoyer les trucs légers et garder une petite pression au tir, mais à part ça... Lanciers. Franchement, je les trouve vraiment pas mal ! En paquet de 20 c'est largement assez solide pour engluer 2/3 rounds de corps à corps, et c'est déjà pas mal. Six d'initiative au premier tour de réception de charge, ça peut surprendre. J'aime bien y mettre ma grande bannière. Chevaliers sur SF. Grosse force de frappe effectivement. Mais cette stupidité, grrrrr. Mais E4, c'est ouf ! Baliste. Je ne fais presque plus que des tirs uniques avec elles. Parfait pour calmer les unités "bien entraînées" et leur formation en colonne Hydre. J'aime toujours autant. En soutien c'est top et la terreur est toujours efficace, il faut juste tâcher de la protéger pour garder son potentiel d'attaque. Char à sang froid. C'est comme les chevaliers sur SF mais à roulettes. Ça tape fort quand ça ne devient pas débile. Harpies. Meh... En volant/éclaireurs on a d'autres alternatives. Ça reste pas cher, 55 pts pour un petit paquet de trucs volants sacrifiables, mais ça ne tape pas bien fort... Sur des parties à 2000 points oui, mais probablement plutôt en paquets de 8/10. Il me reste plein de choses à tester (et à peindre avant...), mais pour le moment je trouve le livre d'armée EN vraiment cool et varié, on a plein d'options valables de disponibles, c'est agréable Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Abhorach Posté(e) le 29 avril Partager Posté(e) le 29 avril Le 22/04/2024 à 12:53, Furion a dit : Le Chapeau de Sorcier peut sortir sur le champion (il est de toute façon déjà stupide) avec Démonisme: même si choisir entre le sort et la marche forcée peut être embêtant, ça donne une portée de dissipation supplémentaire, Il porte une armure, donc deviendra un sorcier qui ne peut pas jeter de sort ni dissiper (encadré p111 du Gros Bouquin Bleu) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yodhur Posté(e) le 29 avril Partager Posté(e) le 29 avril il y a 38 minutes, Abhorach a dit : Il porte une armure, donc deviendra un sorcier qui ne peut pas jeter de sort ni dissiper (encadré p111 du Gros Bouquin Bleu) A priori, oui, mais non en effet. C'est clarifié par la FAQ: Citation Q: Can the wearer of the Wizarding Hat cast spells whilst wearing armour? A: Yes. The wearer of the Wizarding Hat is not actually a Wizard – their magical powers are granted by a haunted hat which is not affected by any armour the model may wear Le champion peut donc bien lancer des sorts avec le chapeau de magicien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Abhorach Posté(e) le 29 avril Partager Posté(e) le 29 avril C'est beau, un champion elfe noir peut donc lancer des sorts en ayant une armure, mais un vampire ne peut pas lui, c'est beau ToW ! Merci pour la précision. Va falloir que je potasse la FAQ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) le 29 avril Partager Posté(e) le 29 avril (modifié) Il y a 1 heure, Yodhur a dit : C'est clarifié par la FAQ: Citation Q: Can the wearer of the Wizarding Hat cast spells whilst wearing armour? A: Yes. The wearer of the Wizarding Hat is not actually a Wizard – their magical powers are granted by a haunted hat which is not affected by any armour the model may wear j'ai pas vu ca moi j'ai vu: Citation Q : Un Sorcier ayant un attribut physique qui “compte comme” un type d’armure (telle que l’armure arboricole d’un Homme-arbre Vénérable) peut-il faire des jets de Lancement et de Dissipation ? R : Oui. Bien que de tels attributs soient aussi protecteurs qu’une armure, ces figurines ne portent pas d’armure. Citation Q : Le porteur du Chapeau de Magicien peut-il lancer des sorts même s’il porte une armure ? R : Oui. Le porteur du Chapeau de Magicien n’est pas réellement un Sorcier – ses pouvoirs magiques lui sont conférés par un chapeau hanté qui n’est pas affecté par toute armure que la figurine peut porter. Modifié le 29 avril par boiaak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Yodhur Posté(e) le 30 avril Partager Posté(e) le 30 avril Il y a 17 heures, Abhorach a dit : mais un vampire ne peut pas lui, Uniquement si il porte le Chapeau de Magicien. Et franchement, je ne sais pas ce que je payerai pour voir une conversion d'un Von Carstein avec un chapeau pointu... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fruch Posté(e) le 30 avril Partager Posté(e) le 30 avril Pour avoir tester le chapeau sur le champion des chevaliers sur sang froid. Je suis assez septique, déjà c'est pas cadeau 45pts, lvl 1 c'est pas fou et faut viser du sort à 7/8+ grand max. Puis leur job c'est d'aller au charbon donc sans moi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) le 30 avril Partager Posté(e) le 30 avril Perso je vise un sort emblématique quand je le prends Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
personne Posté(e) le 30 avril Partager Posté(e) le 30 avril Il y a deux sort emblématiques d'assaillement (qui peuvent donc être lancer au corps-à-corps au tour de chaque joueur) intéressants: celui de la Magie de Bataille (7+, 2D3 F4 PA-2) et celui de la Nécromancie (7+, petit gabarie F3 PA0). Ils ont 72% de chances d'être lancé, c'est pas mal, même s'il reste la potentielle dissipation de l'adversaire. Ça permet de bien enfoncer le clou au combat. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 30 avril Partager Posté(e) le 30 avril il y a 38 minutes, personne a dit : Ça permet de bien enfoncer le clou au combat. J'aime bien l'idée, ça surprend, c'est rigolo, et il faut fabriquer un petit chapeau en green stuff x) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) mardi à 15:42 Partager Posté(e) mardi à 15:42 Le 30/04/2024 à 16:59, personne a dit : Il y a deux sort emblématiques d'assaillement (qui peuvent donc être lancer au corps-à-corps au tour de chaque joueur) intéressants: celui de la Magie de Bataille (7+, 2D3 F4 PA-2) et celui de la Nécromancie (7+, petit gabarie F3 PA0). Ils ont 72% de chances d'être lancé, c'est pas mal, même s'il reste la potentielle dissipation de l'adversaire. Je veux bien que tu me dise ce qui fait que tu peux les lancer au tour de ton adversaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
personne Posté(e) mardi à 16:48 Partager Posté(e) mardi à 16:48 Livre de règles - page 108 Citation Lancer des Sorts − Le sorts D'Assaillement peuvent être lancés quand un Sorcier combat lors de n'importe quelle phase de Combat − Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) mardi à 18:41 Partager Posté(e) mardi à 18:41 j'avais completement zapper ce truc là, vue que j'envoie peu mes mages au CC Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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