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J'ai cru voir un tout petit Homme-Bête...


MarmIsACaribou

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... mais comme je n'ai pas eu le temps de bien voir, je ne fais qu'un rapide compte-rendu !

 

 

I/ Construction de liste :

- Les restrictions font qu'on aura une grosse base clanique générique avec seulement une coloration d'un des clans majeurs.

Les Technomages, Assassins et Prêtres sont plutôt fortement limités (0-1 parmi les trois choix, pour 1000 pts).

Dommage pour les listes qui se voulaient très orientées. Ca en fait aussi une armée qui ne peut avoir qu'un nombre limité de mages (2 par 1000pts), ce que je n'ai pas vu dans les autres armées que j'ai regardées.

- les unités typées Skryre ont des restrictions liées au nombre ou à la présence de Technomages de la liste.

- les unités typées Pestilens ont des restrictions liées au nombre ou à la présence de Prêtres de la liste.

- Ce n'est pas le cas pour les unités typées Eshin, sélectionnables au bon vouloir du joueur.

 

- Le Verminarque a disparu, les esclaves aussi

- Pas de monture à part la Cloche hurlante et le Plague Furnace (j'aime pas Pestilens je ne connais plus la trad).

 

- Mini une unité de Rats des Clans par 1000 pts, maxi une de Vermines de choc par 1000 pts.

 

- Alliance Uneasy avec Guerriers du Chaos, seulement.

 

II/ Les unités, vite fait :

 

- Le Prophète Gris a accès aux domaines suivants : Battle Magic, Daemonology, Dark Magic, Elementalism, Illusion. Niveau 3 ou 4.

- Le Technomage peut être un mage de niveau 1 ou 2 (ou pas du tout), Battle Magic ou Elementalism, et porter un mousquet/un pistolet à Malepierre.

- l'Assassin peut faire arriver des Coureurs d’Égouts de la liste près de lui.

- Le Prêtre mage niveau 1 ou 2 (Battle Magic, Daemonology, Dark Magic) ou pas du tout.

 

- Le DoomFlayer a la contre charge

- Les Jezzails sont sélectionnables en 3+, 2PV 2Att, leur pavois donne une armure 4+ pour tout ce qui vient d'en face. Si 1 pour toucher, on relance un dé : si encore 1, on retire la fig.

- Les Globadiers ont une portée de 9", F2. Une touche réussie fait D3 touches. Pas de svg d'armure et peuvent toujours blesser sur un 6, même normalement ils ne devraient pas pouvoir. Un jet pour toucher de 1 : on relance un dé, sur un 1 le D3 tirs atteint l'unité de Globadiers à la place.

- La Roue infernale tire en plaçant trois petits gabarits à 6" d'elle, en fin de phase de tir. Jet de dispersion puis touches de F= à dé d'artillerie, AP-2 ! Si incident de tir, le gabarit en question ne fait rien à ce tour et la Roue subit un PV.

- Canon à Malefoudre : on trace une ligne droite de 8D6". Toutes les figs touchées subissent un tir dont la Force = dé d'artillerie, AP-3.

 

Ca manque un peu de multi-PV, ces deux entrées ; mais c'est une belle anti-masse !

 

 

Quelques remarques de la part des copaings, dans d'autres sujets :

 

@Loishy

Citation

Pour les monture est-ce que ça serait pas du au fait qu’il n’y a pas eu de figurine officiel ? 
 

Pour le verminarque, un ami a creuser la question. Et apparement il n’y a jamais eu de verminiarque d’invoqué sur le vieux monde avant la manifestation du grand rat cornue en 2302. Ce qui explique son absence de la liste, malgré l’existence d’une figurine métal avant les version plastique sortie pour end Times 

 

@Léguman

Citation

Je ne sais pas si les esclaves Skavens existent en tant que troupe dans AOS mais si ce n'est pas le cas, tout comme dans TOW; il se pourrait que se soit pour des raisons de politiquement correcte. 

 

@olkhean

Citation

pas de chaudron de la peste

(c'est le Plague Furnace ?)

 

 

Désolé si j'ai oublié quelqu'un !

Modifié par MarmIsACaribou
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Il y a 16 heures, MarmIsACaribou a dit :

... mais comme je n'ai pas eu le temps de bien voir, je ne fais qu'un rapide compte-rendu !

 

 

I/ Construction de liste :

- Les restrictions font qu'on aura une grosse base clanique générique avec seulement une coloration d'un des clans majeurs.

Les Technomages, Assassins et Prêtres sont plutôt fortement limités (0-1 parmi les trois choix, pour 1000 pts).

Dommage pour les listes qui se voulaient très orientées. Ca en fait aussi une armée qui ne peut avoir qu'un nombre limité de mages (2 par 1000pts), ce que je n'ai pas vu dans les autres armées que j'ai regardées.

- les unités typées Skryre ont des restrictions liées au nombre ou à la présence de Technomages de la liste.

- les unités typées Pestilens ont des restrictions liées au nombre ou à la présence de Prêtres de la liste.

- Ce n'est pas le cas pour les unités typées Eshin, sélectionnables au bon vouloir du joueur.

 

- Le Verminarque a disparu, les esclaves aussi

- Pas de monture à part la Cloche hurlante et le Plague Furnace (j'aime pas Pestilens je ne connais plus la trad).

 

- Mini une unité de Rats des Clans par 1000 pts, maxi une de Vermines de choc par 1000 pts.

 

- Alliance Uneasy avec Guerriers du Chaos, seulement.

 

II/ Les unités, vite fait :

 

- Le Prophète Gris a accès aux domaines suivants : Battle Magic, Daemonology, Dark Magic, Elementalism, Illusion. Niveau 3 ou 4.

- Le Technomage peut être un mage de niveau 1 ou 2 (ou pas du tout), Battle Magic ou Elementalism, et porter un mousquet/un pistolet à Malepierre.

- l'Assassin peut faire arriver des Coureurs d’Égouts de la liste près de lui.

- Le Prêtre mage niveau 1 ou 2 (Battle Magic, Daemonology, Dark Magic) ou pas du tout.

 

- Le DoomFlayer a la contre charge

- Les Jezzails sont sélectionnables en 3+, 2PV 2Att, leur pavois donne une armure 4+ pour tout ce qui vient d'en face. Si 1 pour toucher, on relance un dé : si encore 1, on retire la fig.

- Les Globadiers ont une portée de 9", F2. Une touche réussie fait D3 touches. Pas de svg d'armure et peuvent toujours blesser sur un 6, même normalement ils ne devraient pas pouvoir. Un jet pour toucher de 1 : on relance un dé, sur un 1 le D3 tirs atteint l'unité de Globadiers à la place.

- La Roue infernale tire en plaçant trois petits gabarits à 6" d'elle, en fin de phase de tir. Jet de dispersion puis touches de F= à dé d'artillerie, AP-2 ! Si incident de tir, le gabarit en question ne fait rien à ce tour et la Roue subit un PV.

- Canon à Malefoudre : on trace une ligne droite de 8D6". Toutes les figs touchées subissent un tir dont la Force = dé d'artillerie, AP-3.

 

Ca manque un peu de multi-PV, ces deux entrées ; mais c'est une belle anti-masse !

 

 

Quelques remarques de la part des copaings, dans d'autres sujets :

 

@Loishy

 

@Léguman

 

@olkhean

(c'est le Plague Furnace ?)

 

 

Désolé si j'ai oublié quelqu'un !

Non je pensais au perso pestilent avec son chaudron qui était sorti pour une campagne je crois avant d’être intégré au LA, en même temps que Surglitch sur son rat géant. Mais maintenant que j’y pense c’était peut-être simplement une version métal de ce qui est maintenant devenu le plague furnace oui.

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Les rats ogres perdent les touches d'impact mais gagnent une armure lourde. J'ai l'impression qu'ils sont désormais censés être joués en un gros régiment plutôt qu'un petit pour bénéficier des bonus. À voir. 

 

Déçu que les Pestilens n'aient plus leur propre domaine de magie ... 

 

 

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il y a une heure, Vorgan a dit :

Déçu que les Pestilens n'aient plus leur propre domaine de magie ... 

Oui ils ont fait un mix pas fantastique...

On perd clairement en 'saveur' dans ce Pdf. Le domaine de magie, les plutôt lourdes restrictions 'claniques', les tableaux d'incidents de tir qui sont génériques, la faible probabilité de tir ami, (la roquette qui disparaît 😥)...

 

D'ailleurs, les restrictions 'claniques' semblent avoir été ajoutées à la dernière minute. Je regardais hier une review du youtubeur Great Book of Grudges dans laquelle elles n'apparaissent pas...

Ou alors il s'est planté, mais peu probable, vu comme ça contraint la construction de liste.

 

 

 

Sinon, la règle des formations des unités va pas mal contraindre les pavés.

 

Finis les 6 ou 7 rangs de 5 figs : si vous faites ça, vous serez en 'colonne de marche' (plus de rangs que de colonnes), donc vous ne pourrez charger ou profiter de vos bonus de rangs... Qui sont si chers à nos amis poilus.

 

Donc :

- soit on part sur du 5 rangs de 5 figs, mais au bout du sixième mort on perd déjà un bonus de rang et ce qui va avec.

- soit on fait des rangs de 6 figs. Auquel cas on peut faire du 5 rangs de 6 figs (au bout du huitième mort on perd le premier bonus de rang), voire 6 rangs de 6 figs. Mais on est moins maniable et on s'expose à plus de problèmes (charges multiples, plus d'attaques si les ennemis ont deux attaques, etc.)

 

A noter que le max pour les rats des clans, c'est quarante par unité (et vingt mini). Donc 6x6 max, en grossissant le trait. La marge est faible !

Modifié par MarmIsACaribou
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Petite pensée supplémentaire (à la fois discussion stratégique et discussion sur la façon dont la liste a été conçue) :

 

Avoir un bonus de rang est essentiel pour nous autres fervents défenseurs de la promiscuité et de la technique dite du 'banc de poisson' ('le requin pourra pas tous nous manger en même temps si n se regroupe à plusieurs milliers !' :P ).

 

Donc tout ce qui cause l'état Disrupted est vraiment une plaie pour nous. A savoir :

 

1/ Être en Close Order dans un terrain difficile/dangereux

2/ Se faire charger de flanc par une PU>5

3/ Se prendre la première charge d'une unité First Charge

4/ ... ?

 

Pour les First Charge, on peut pas y faire grand-chose, à part croiser les griffes.

 

Pour les charges de flanc, on pourrait avoir plusieurs solutions :

- avoir une infanterie lourde, qui résiste mieux à ce genre de prise de flanc. => y en a pas dans la liste.

- protéger ses flancs à l'ancienne. Les Nuées ont l'air pas mal dans ce but : on les prend en 3+ à volonté, ça tanke au moins une charge et basta, le flanc est couvert. En plus la nouvelle façon de gérer l'Indémoralisable (Give Ground, donc l'adversaire peut interrompre le combat) fait qu'elles sont plus autant un vieux sparadrap qu'avant : ça les pousse peut-être plus vers ce rôle de petite unité tampon plutôt que gros pot de colle.

- Mitrailler tout ce qui bouge un peu trop facilement sur nos flancs. Oui j'adore la Ratling.

 

 

Pour la question des terrains difficiles ou dangereux, j'en viens au point qui me fâche de plus : la façon dont est conçue cette liste d'armée.

C'eût été tellement facile de doter une unité de la règle Open Order, pour qu'elle puisse taquiner du terrain difficile tout en gardant ses bonus de rangs et donc son Cd correct. Tellement facile ! Et les unités pour recevoir cette règle auraient été toutes trouvées !

1) Les Coureurs Nocturnes : ils sont tirailleurs, c'est bien aussi pour spammer la fronde mais il me semble bien qu'avant ils étaient en rangs serrés, non ? Donc elle aurait été parfaite dans ce rôle, cette unité ! 'Je peux aller chasser ce qui se cache dans les bois'.

2) Ou encore les Rats Géants ! Je veux dire, qui peut croire qu'ils sont en Close Order ? Sisi, vérifiez par vous-mêmes ! Pourtant, quand je lis la description de l'Open Order dans le GBB :

Citation

ça ressemble une unité de Close Order, mais la différence fondamentale repose dans la façon dont elle [l'unité en Open Order] se meut et interagit avec le décor.

Citation

Là où les guerriers en Close Order se battent épaule contre épaule, se protégeant les uns les autres de leur bouclier et de leur lance, les guerriers en Open Order se battent de façon plus individuelle [suivent des exemples qui collent moins à des rats et plus à des humanoïdes]

On est d'accord, l'Open Order aurait parfaitement convenu à des Rats Géants, ou à des ninjas au rabais ?

Genre vraiment, c'est limite si on se dit pas que la règle a été conçue en pensant justement à eux, presque !

Hé ben... non.

 

A côté de ça, la seule unité Open Order, c'est... les Jezzails. Qui va payer 100 points de figs juste pour mettre un deuxième rang à une unité de tir longue distance ? Bon on est d'accord, là c'est plutôt pour le deuxième effet de l'Open Order : faire un pivot en fin de Mouvement classique.

M'enfin, les Jezzails... On n'est pas justement dans une unité où les gars se protègent les uns les autres via leur bouclier ? Et qui galère à gérer la moindre motte de terre avec tout leur attirail ? Donc... un Close Order ?

 

 

Et c'est là où je veux venir. J'ai l'impression que le pdf est plein de bonnes occasions manquées.

Attention hein, il est très bien pour un truc gratuit, y a quand même beaucoup de choses top, c'est clairement pas ridicule.

Mais il manque les dix derniers pourcents qui l'auraient changé en truc vraiment solide et bien conçu. Attention hein, je demande pas qu'il soit fort, juste bien conçu, solidement ficelé.

Si on rajoute tout ce qu'on a déjà cité, ça fait beaucoup. Presque pas d'attaques magiques (que les Jezzails ?) alors qu'il s'agit... d'armes à Malepierre ; une liste d'armée extrêmement restrictive ; etc., etc.

 

Je crache pas dans la soupe, mais on sent que le truc a été abandonné avant d'avoir été finalisé.

Il y a un petit goût amer dans le fromage qu'on m'a servi, si je puis dire :P

 

Mais tant pis, je ferai quand même piou-piou avec mes Ratlings (et BAM-BAM avec mes Roues Infernales), et je serai content !

 

 

Si vous avez d'autres réflexions au sujet de la protection de nos Bonus de rangs, je suis preneur !

 

 

 

 

 

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  • 2 mois après...

Bon, modifications des pdf Legacy :

-
les Rats Géants sont maintenant limités à 30 et sont moins puissants (CC et F = 2). C'est drôle comme deux des unités censées être les plus nombreuses - toutes armées confondues - se retrouvent être limitées en nombre maximum (on peut prendre plein d'unités, mais chaque unité est pas si grande ; par contre j'ai le droit de prendre une unité de 150 Chars RdT si je veux ^^).

- La FellBlade a été tuée (ce qui est ironique), non ? Elle était jouable sans être abusée je trouve, sur un perso dont le rôle aurait été de protéger les unités de tir. Maintenant, à 100pts, avec un potentiel offensif sacrément réduit et un potentiel autodestructeur doublé, ben... boarf.


- On ne peut pas 'Verminous Valour' dans un défi.
 

- Assassin n'a plus Scout.

- Sorciers peuvent acheter l'armure qu'ils ne pouvaient que porter.

 

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  • 7 mois après...

Merci pour toutes ces réflexions stratégiques de très haut niveau. Ca va m'aider fortement.... ou pas vu les problèmes soulevés. 😁 Mais, je les aime bien quand même les petits rats (sympa à peindre) et je ne les ai jamais joué, sauf maintenant à TOW alors qu'ils paraissent avoir été oubliés... ironie ou masochisme ?

Je réfléchis donc à quelques tactiques et incontournables stratégies.

1- Il me parait en effet important de protéger les flans de ses "gros pack". Reste à savoir si il faut les composer avec des rats des clans ou des vermines (avec une capacité à encaisser un peu plus forte).

2- Il faut aussi arriver à protéger ces packs compacts de la magie et autres trucs qui arrivent du ciel.... sinon tu n'as plus grand chose au CC.

3 -Je suis aussi en interrogation de prendre le contre pied de ce qu'on se fait comme idée d'une armée de skaven. Au lieu de jouer sur la masse, ne peut-on pas jouer sur les petites troupes mobiles. Coureurs, rats géants, rats ogre, etc.... puis d'appuyer tout ça par des tirs. En fait une armée très typée... peut-être même à outrance pour proposer sur le champ de bataille un truc hyper différent. 

 

Pour le point 3 c'est une réflexion qui n'est pas encore passé dans la moulinette du livre (pdf) d'armée pour savoir si cette idée tiendrait la route. Elle s'inspire de ce qu'on peut bâtir avec les nains en les jouant très mobiles et accés tirs... J'ai vu et affronté des listes de ce type à contre courant de celles traditionnelles de nains, et ca marche. Ne peut-on pas copier dans l'esprit avec les skaven ? Je vous pose ces questions à vous les spécialistes, bien plus que moi.

 

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