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[Tactica] Comtes vampires


Nethana

Messages recommandés

Le 29/04/2024 à 12:57, Abhorach a dit :

Abho', vieux con qui se lance dans ToW aussi 😛

On en est tous là ! :P

Ca nous rajeunit pas, hein ? ;)

Bienvenu dans le coin. :) 

 

Le 25/01/2024 à 19:31, Nethana a dit :

Goules : Les goules connaissent -encore- un gros changement. Retour en V6, elles ont de nouveau la possibilité d'être des tirailleurs. Pour 9 pts pièce elles disposent comme les loups d'un mouvement d'avant garde et d'un mouvement de réserves.

Je parcourais le tactica et... c'est moi où les goules n'ont pas de mvt d'avant garde ?

 

Le 25/01/2024 à 19:31, Nethana a dit :

Par ailleurs les règles de frénésie n'obligent plus à charger l'unité la plus proche ni à faire un mouvement de poursuite lorsque l'unité ennemie est exterminée.

Exterminer une unité permet de choisir entre tenter de se réfréner et foncer tout droit. Les unités frénétiques ne peuvent pas se réfréner. Donc elles doivent poursuivre tout droit, non ? Je rate un truc ?

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Le 25/01/2024 à 19:31, Nethana a dit :

Loups funestes : Nos loulous de compagnie favoris ont déjà fait couler de l'encre pour savoir si ils seraient encore -ou non- de bons redirecteurs. Ils n'ont pas vraiment changé, 8 pts pièce, l'unité doit au minimum être composée de 5 loups. Mouvement 9, avant garde en début de partie, mouvement de réserve pour se redéplacer en phase de tir, ordre dispersé pour pivoter en fin de mouvement. Ils ont conservé leur +1F en charge de la V8, qui sera utile de temps à autre en chargeant une petite unité de tirailleurs.

Bon... J'en arrive à la raison pour laquelle j'ai commencé à zyeuter le tactica. Je m'aperçois après quelques parties que je ne sais plus jouer les loups funestes. Comment les utiliser ?

 

OK, ils vont éventuellement pouvoir agir en charge... 1 attaque CC3 F4 sans rien, c'est tout de même pas génial. Eventuellement en les jouant par 10/15 (+?) pour prendre le flanc et annuler des bonus de rang ? Une unité de 5 ne réussira jamais à tenir assez longtemps pour cela d'où le fait de les jouer par 10 ou + je pense.

 

La petite unité de 5 serait morte ? En l'état, je ne peux pas charger des tireurs avec (trop fragiles) et la moindre unité un peu sérieuse les réduira en poussière, au pire au tour deux du combat où  les loups n'auront plus aucun avantage.

 

Quant à la direction, j'aimerais qu'on m'explique comment faire. Si l'adversaire détruit l'unité, il peut toujours faire un test de Cd pour se reformer sauf si l'unité meurt AVANT la phase de test de moral et donc si elle est détruite par la résolution de combat.

 

En pratique, ça marche ?

Il faut donc unité assez nombreuse pour ne pas se faire totalement détruire en charge (E3, 1PV, pas d'armure, 6+ de régénération... c'est chaud) et assez peu nombreuse pour se faire détruire lors de la résolution de combat (s'il reste des loups, ce sont des points de résolution cadeau pour l'adversaire si on charge l'unité au tour suivant...)

 

Vous arrivez à gérer ça ?

Comment jouez-vous les loups maintenant ?

 

PS : moi je les remplace par un spectre en ce moment. ;)

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Pas d'avant garde sur les goules. Elles sont moins rapide T1, mais sont plus flexibles après, le Mouvement de Réserve leur permettant de s'infiltrer plus facilement.

Frénésie : Pas de test de Retenue possible, donc elles doivent forcément Suivre, Poursuivre ou faire une Percée.

Après, les loups funestes, ça a toujours été une unité tricky à utiliser. 

Ils ont Avant-Garde et Mouvement de Reserve, donc sont assez rapide. Mais pas de possibilité de fuir, ce qui en fait un redirecteur en une seule fois. Ca permet toujours de protéger contre une charge (hop, l'unité qui vient s'interposer), de ralentir un tour... Difficile à écrire, mais une armée sans redirecteur se fera éclater, donc il est vraiment indispensable d'avoir une unité de chien.

J'ai pas encore testé le Spectre

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Le spectre annule une blessure de résolution de combat, même sans GB à côté. Il ne peut donc pas perdre de PV à la résolution (même s'il fait 0 blessures de son côté) contre les unités de tirailleurs, les machines de guerre, les petites unités en ordre dispersé ou celles en ordre serré mais avec moins de 5 de PU si ces unités n'ont pas d'étendard. Ben quand vous y réfléchissez un peu, ça en fait des unités sur la table ! :)

Après, si l'adversaire doit passer un ou deux tours à venir charger de flanc votre spectre pour apporter le bonus de flanc/bannière/rang qui manque pour l'éliminer... Pourquoi pas. C'est tout de même 50 points qui auront fait le taf je pense.

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il y a 35 minutes, perno a dit :

En l'état, je ne peux pas charger des tireurs avec (trop fragiles)

Pourquoi charger quand tu peux ruiner leur ligne de vue? Les pousser à l'erreur de te charger? Réorienter des pavés? Etc. L'objectif c'est de harceler/rediriger l'adversaire. Je me demande même si il faut pas les utiliser en colonne pour aller se placer très vite devant les tireurs, et de couper encore plus la ligne de vue en étant sur le flanc (25cm). 

 

Il y a plus la possibilité de donner 9MV à des nouveau-nés pour les mettre dans des packs 10 loups? Là ça devenait intéressant pour chasser. 

 

il y a 23 minutes, Abhorach a dit :

mais sont plus flexibles après, le Mouvement de Réserve leur permettant de s'infiltrer plus facilement.

En plus d'être tirailleurs et d'ignorer les terrains difficiles. Sur une table un peu charger ça aide. 

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il y a 1 minute, HFXleol a dit :

Pourquoi charger quand tu peux ruiner leur ligne de vue? Les pousser à l'erreur de te charger? Réorienter des pavés? Etc. L'objectif c'est de harceler/rediriger l'adversaire. Je me demande même si il faut pas les utiliser en colonne pour aller se placer très vite devant les tireurs, et de couper encore plus la ligne de vue en étant sur le flanc (25cm). 

Ce qui revient plus ou moins à ma question initiale : comment rediriger un pavé ? Honnêtement, je ne vois pas trop comment faire, cf. mon premier post à ce sujet.

Quant à la colonne... Tu as bien remarqué que les loups ne faisaient pas de marche forcée et que cette formation ne leur permettait donc pas de tripler leur mouvement, hein ?

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il y a 18 minutes, perno a dit :

Tu as bien remarqué que les loups ne faisaient pas de marche forcée et que cette formation ne leur permettait donc pas de tripler leur mouvement, hein ?

Non X-/ Ca reste 18 pas de mouvement pouvant écranter 25cm en colonne, ça fera pas plaisir à beaucoup. 

 

il y a 18 minutes, perno a dit :

Ce qui revient plus ou moins à ma question initiale : comment rediriger un pavé ? Honnêtement, je ne vois pas trop comment faire, cf. mon premier post à ce sujet.

Soit faire perdre un tour de combat à l'adversaire, ce qui est gênant quand ton marteau plein de point se trouve à passer un tour à se faire des chiens à 40 points. Soit forcer l'adversaire à pivoter et changer de direction et le mener à la catastrophe. 

 

https://www.belloflostsouls.net/2012/01/wfb-tactics-the-art-of-the-redirection.html

Modifié par HFXleol
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Dans l'exemple donné sur le site indiqué, les élus chargent l'aigle, le massacrent et se retournent. Ils ont perdu un tour mais n'ont pas été redirigés.

Ca ne répond donc toujours pas à ma question.

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Moui. Donc l'idée c'est de mettre plein d'unités de loups pour les mettre les unes à la suite des autres devant de grosses unités pour leur faire perdre du temps en espérant que l'adversaire ne trouve rien à faire pour y remédier ?

Pas trop besoin de maniabilité pour ça ceci dit... Mais ça se tente.

Faut juste mettre les loups en première ligne au centre, les squelettes derrière et envoyer sur le flanc des unités de trucs qui tapent un peu fort pour prendre de flanc.

Faut que j'essaie...

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il y a 5 minutes, perno a dit :

Dans l'exemple donné sur le site indiqué, les élus chargent l'aigle, le massacrent et se retournent. Ils ont perdu un tour mais n'ont pas été redirigés.

Non, ils doivent pivoter car ils sont majoritairement dans l'arc frontal de l'aigle. Et avec les fronts larges de TOW c'est encore pire qu'avant. Ils vont gagner le combat, mais vont devoir faire un test de CD pour se reformer et se remettre de front à l'ennemi.

 

il y a 4 minutes, perno a dit :

Faut juste mettre les loups en première ligne au centre, les squelettes derrière et envoyer sur le flanc des unités de trucs qui tapent un peu fort pour prendre de flanc.

Globalement, tu as tes packs de zombies/squelettes qui embourbent l'ennemi pendant des tours et protègent tes personnages. Les petites unités qui redirigent, harcèlent, vont gêner les tireurs, faire gagner du temps. Soit face à l'ennemi soit sur les flancs. Et des unités plus offensives comme les gardes des cryptes / cavaliers noirs qui vont aller faire des dégâts.  

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il y a 1 minute, perno a dit :

Tu comptes vraiment sur le fait que l'unité d'élus rate son test de Cd pour se reformer ?

Je dis pas que ça marche tout le temps et contre toutes les armées. Si c'est du chaos, l'important va être de gagner du temps, 1 tour de gagné avec 5 chiens éviter à un pack de squelettes 1 tour de combat. Et si jamais ils ratent le test de CD (1 chance sur 4) ça sera bonus :] 

 

En parlant de chaos vs CV:

 

 

 

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il y a 38 minutes, perno a dit :

Tu comptes vraiment sur le fait que l'unité d'élus rate son test de Cd pour se reformer ?

Plus tu test, plus tu as de probabilité de rater :)

 

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Je penses avoir trouver une solution pour une partie à 1500 pts avec une bonne façon de jouer

 

Je dispose au centre mon comte vampire en sorcier niveau 2 avec épée de puissance haubert de l'écorché, Pierre de l'aube ce qui avec ces equipements lui donne +1 en force, une save à 5+ et une save invul à 5+ et je lui paye le pouvoir vampirique séduction et sombre acolyte qui me permet d'avoir accès à l''invoc de Nehek. Incorporé dans suite de 24 squelette il est accompagné d'un maître nécro level 4 avec bâton catalyseur. À leurs côté une unité de 26 zombies que je ferrai passer devant afin de faire écran et qui essuiera les plâtres. L'idée c'est d'utiliser à fond l'invoc de nehek avec les deux persos afin de ne pas perdre trop de soldats et idéalement de faire grossir les régiments. De l'autre, lancer au maximum la dans de van Hel afin d'arriver au plus vite à portée de charge. L'utilité est aussi de permettre de faire un chausson au vampire qui fera le boulot avec ses quatres attaques une fois arrivée au contact.

 

Sur un flanc je vais disposer une meute de dix loups à portée des machines de guerre mais qui feront aussi écran au Varghulf qui arrivera rapidement en au contact avec sa charge à 16".

 

Sur un autre flanc 10 chevaliers noirs et le roi revenant équipé de la lame de vivacité. Cette unité brandira la bannière de vigueur infernale qui permettra de gagner un précieux mouvement de réserve supplémentaire ce qui fait la possibilité qu'ils arrivent en charge dès le second tour.

 

Qu'en pensez vous?

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  • 2 mois après...

Première partie cette semaine après un break de … 14 ans au moins, pas mal de choses sont rouillées et la nouvelle version TOW est assez délicate à apprivoiser avec les dizaines d’entrées de règles à consulter. Pour ce qui concerne mes CV, j’avais joué ma dernière partie en V7 et j’ai donc été très désagréablement surpris de la disparition de la règle démoralisant auto un adversaire ayant perdu un combat face à un ennemi causant la peur et supérieur en nombre. En l’état j’ai même du mal à comprendre la vraie plus value de cette règle peur puisque pour peu que l’adversaire soit plus nombreux elle n’a plus vraiment d’impact? Mais sans doute que je laisse de côté beaucoup de subtilités ?

 

Ayant arrêté ma collection avant les sorties des figs CV V8 j’ai aligné une armée très classique avec une ligne principale composée de squelettes zombies et gardes des cryptes. Obnubilé par la peur de manquer d’unités et donc d’options j’ai je pense aligné trop de monde au détriment de l’équipement : mon comte vampire sans équipement a été incapable de tuer le moindre bretonnien à cause d’une mauvaise compréhension de ma part de la règle de modification de sauvegarde (j’ai mis de côté la notion de PA…). J’ai donc le sentiment au final, maîtrise des nouvelles règles mises à part, que jouer les CV en V7-like est un trop grand défi vu la refonte des équilibres de l’armée. Il va falloir penser monstres, Vargheists, Horreurs … 

 

Je termine avec un grand merci pour ce tactica que j’ai hélas lu un peu tard :) 

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J'emets également une petite réserve sur le Varghulf à 1500 pts c'est quant même puissant, bon mouvement marche forcée bonne endu, bonne regen, 4 attaques de F5 Pa-2 enorme distance de charge zt contre-charge placé sur les ailes il peut soit faire des ravages de flanc dès tour 2 soit arrêter une charge de cavalerie

 

Pour 1500 pts je vois pas mieux en rare

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  • 4 semaines après...

Je suis d'accord pour le Varghulf, en 1500 points il n'y  pas mieux en rare, il reste un peu cher mais la contre charge et le dark vitality le rendent supérieur au Terrorgheist a mon avis.

 

En Amérique du Nord la méta tourne sur 50% de personnage dans chaque armée et 1 à 2 monstres aillés (Dragon et autre), pour les buveurs de sang frais en 1500 pts ca place le Roi Goule en décapiteur de dragon en choix presque obligatoire (lame tueuse de dragon, vol et terreur). A essayer pour vous mais ca marche pour moi avec une nounou vampire (Thrall a pied avec lord of the night et dark acolyte) a côté des loups (2 unités au moins) et chauves souris vampires, une banshee, un nécro lv2 dans du squelette, des Vargheists et un Varghulf.

Comme on se retrouve avec des dragons partout ou des tueurs de dragon partout (Bretoniens), le roi goule permet de gérer les deux. Les tueur de dragons se retrouvent avec un monster killer qui ne sert a rien contre lui.

 

Modifié par JOJO_merou
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