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[Liste] Retours Elfes Sylvains


Bouchon82

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J'iamginais plutot 2x unités. Une unité de glade riders + move de reserve + magicienne niv 4 et une unité de soeurs de l'epine + magicienne niv 2

 

Concernant le mouvement de reserve, aucune idee.

Dans la regle spe, rien n'indique qu'un personnage rejoignant une unité disposant de cette regle ne peut en beneficier, ni l'inverse.

Sachant que cest une option payante, le fait d'y adjoindre un personnage lors du deploiement laisse t'il le droit de payer cette option en amont afin de l'en faire beneficier ?

 

On a un premier element de reponse concernant la regle de mouvement de reserve dans la Faq du 22/01/2024.

 

Il est stipulé qu'un personnage rejoignant une unité ayant la regle d'avant garde ne peut en beneficier. Du coup j'imagine qu'il en est de meme pour le mouvement de reserve.

Modifié par Cyrus83
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Il y a 9 heures, Cyrus83 a dit :

J'iamginais plutot 2x unités. Une unité de glade riders + move de reserve + magicienne niv 4 et une unité de soeurs de l'epine + magicienne niv 2

 

Concernant le mouvement de reserve, aucune idee.

Dans la regle spe, rien n'indique qu'un personnage rejoignant une unité disposant de cette regle ne peut en beneficier, ni l'inverse.

Sachant que cest une option payante, le fait d'y adjoindre un personnage lors du deploiement laisse t'il le droit de payer cette option en amont afin de l'en faire beneficier ?

 

On a un premier element de reponse concernant la regle de mouvement de reserve dans la Faq du 22/01/2024.

 

Il est stipulé qu'un personnage rejoignant une unité ayant la regle d'avant garde ne peut en beneficier. Du coup j'imagine qu'il en est de meme pour le mouvement de reserve.

 

Je ne pense pas, quand c'est en malus tu prend sur ton perso (genre un seigneur dans des Kurnous, subit la frénésie) mais en bonus, je ne pense pas, ce serait beaucoup trop fort.

Mais oui l'idée est bonne, tu met tes soeurs éloigné de ta magicienne, il va galérer à tout dispel, ça peut être bien ^^

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Effectivement si le mouvement de reserve est indisponible pour la mage niv 4, alors autant le faire avec une unité de 15x gardes eternels. L'idée est bien de fournir des sorts un peu partout et a des distances eloignées.

 

Sachant que les soeurs de l'épine peuvent choisir leur sort, j'imagine bien prendre la boule de feu et l'anneau de rubis + sorts magie de bataille sur le mage. Pour peu que tu choppes encore la boule de feu, ca fait 3x boules de feu à +2 pour cast.

 

Ca parait assez sympa pour gérer les regiments faiblement armurés.

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Tester avec fleau d'asyendi, fleches arcaniques et grele de mort. C'est un excellent depoussiereux de rangs adverses via sa F4 et son mini trebuchet sans deviation une fois par game.

 

Pour 136pts, il est vraiment sympa. Tester contre des haut elfes, du chaos et des bretonniens, il a toujours fait des degats dans les rangs d'unités a E3 (maitre des épées, maraudeurs, chevaliers breto et meme les princes dragons ne l'ont pas aimé apres avoir ratés une charge et s'etre pris une grele de mort en tuant 3 malgre la 3+).

 

Un bon petit qg qui souffre malheureusement de la comparaison avec le capitaine et l'arc de loren qui balance 3 tirs par phase F4 PA-2 et qui a du repondant au close avec l'arme lourde pour 120pts.

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@Cyrus83 si tu tires avec ton rôdeur, le héros adverse doit à chaque touche lancer le attention messire ? Parce que si oui je tenterai bien le rôdeur avec arc de Loren et flèche tir multiples. Potentiellement 4 jets de des à faire pour le sorcier ennemi par exemple par tour.

 

Plus quid si tu lui met l'anneau rubis de ruine. Les projectiles magiques sont des tirs. Tu fais 2d6 touches ! Donc 2d6 test ...

 

Je me demandais si il n'y a pas une combo a tester 😁

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Le 13/03/2024 à 21:42, docks a dit :

@Cyrus83 si tu tires avec ton rôdeur, le héros adverse doit à chaque touche lancer le attention messire ? Parce que si oui je tenterai bien le rôdeur avec arc de Loren et flèche tir multiples. Potentiellement 4 jets de des à faire pour le sorcier ennemi par exemple par tour.

 

Plus quid si tu lui met l'anneau rubis de ruine. Les projectiles magiques sont des tirs. Tu fais 2d6 touches ! Donc 2d6 test ...

 

Je me demandais si il n'y a pas une combo a tester 😁

 

Salut,

normalement oui, la règle dit :

Révélation

Look Out, Sir!”: If a champion is hit by a shooting attack, and if there are five or more rank and file models in the unit, the champion can make a “Look Out, Sir!” roll. To make a “Look Out, Sir!” roll, roll a D6. On a roll of 1, the champion is hit. On a roll of 2+, another member of the unit is hit in the champion’s place.

Donc tu fais tes 4 tirs et à chaque touche réussi, l'adversaire voit qui la prend. Ca peut faire des blagues mais le perso + l'arc + l'anneau revient a cher pour ce combo.

J'avais testé le combo arc loren + le perso (tu as pas assez de point pour l'anneau de ruine) et je ne l'avais pas rentabiliser car beaucoup trop sur la chance.

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Je teste jeudi prochain cette liste.

 

- 1x Mage niv 4 / elementalisme / baton de chene

 

- 5x archers fleches arcaniques et champion

- 5x archers fleches arcaniques et champion

- 6x eclaireurs fleches empoisonnées et champion

- 10x gardes eternelles, bouclier, champion et porte etendard et veterans.

 

- 3x lemures

 

- 1x homme arbre

 

Le but : le mage pour contre spell l'adversaire.

L'elementalisme car presque tous les sorts sont bons.

 

Les 2x5 archers en PA-2 pour attendrir les rangs a longue portée et gerer les unites lourdes à courte et moyenne portée.

 

Les eclaireurs pour taper les rangs adverses, les possibles machines de guerre, forcer les unités à test au cd pour les marches forcées... bref juste histoire de faire suer, comme le mage, mais dans les lignes adverses.

 

Les 10x gardes en chausson pour le mage. J'peux pas plus car je ne dispose que de 10x fig. Veteran pour reroll les tests de cd, juste pour eviter un craquage.

 

Les 3 lemures et l'homme arbre pour encaisser et filer des gnions.

 

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Révélation

 ===

esprits de la forêt  [1493 pts]
Warhammer: The Old World, Royaumes Elfes Sylvains
===

++ Personnages [626 pts] ++

 

Homme-Arbre Vénérable [375 pts]
- Sorcier de Niveau 4
- Foule de Malicieux
- Troupe de Désespoirs
- Battle Magic

 

Danseur des Ombres [120 pts]
- Lance de Loec
- Sorcier niveau 1
- Illusion

 

Rôdeur Sylvain [131 pts]
- Arme de base
- No armour
- Échardes d'Archère Hâtive
- Arc de Loren

 

++ Unités de base [518 pts] ++

 

6 Gardes Sylvains [78 pts]
- Arme de Base et Arc long Asrai
- Bodkins Cabalistiques

 

6 Gardes Sylvains [78 pts]
- Arme de Base et Arc long Asrai
- Bodkins Cabalistiques

 

12 Éclaireurs du Grand-bois [180 pts]
- Arme de base et Arc long Asrai
- Bodkins Cabalistiques

 

14 Dryades [182 pts]
- Arme de base
- Chair d'Aubier(Armure légère)

 

++ Unités spéciales [289 pts] ++

 

4 Lémure [204 pts]
- Arme de base
- Peau de Chêne

 

5 Danseurs de Guerre [85 pts]
- Arme de base
- 5 Arme de base additionnelle

 

++ Unités rares [60 pts] ++

 

Grand Aigle [60 pts]

---
Créé avec "Old World Builder"

[https://old-world-builder.com]

Pour répondre entre autres à @Cyrus83 et @Bouchon82, voici mon premier retour quant à ma liste ci-dessus.

 

Contexte : 1500 pts vs Empire en bâche classique. En face, pour l'essentiel, 3*5 cav lourde, 2 canons et 2 sorciers dont 1 de niveau 4

 

Le terrain est très à mon avantage car beaucoup de bois dans lesquels je me planque en avançant.

Victoire de mon côté, mais mon adversaire n'a pas du tout fait charger sa cav. J'avais mis mon Rôdeur sur un flanc, mais vu qu'il n'avait aucune PA, il n'a rien fait de la partie, donc combo tirs multiples à oublier contre grosses armures. En revanche, il a eu un très gros poids psychologique qui a intimidé mon adversaire qui est resté fond de table. J'ai eu l'impression de jouer contre du nain.

 

J'ai eu une chance insolente sur mes Régen et je m'en suis sorti avec très peu de pertes face aux canons. La peur fonctionne très bien, ce qui fait qu'il y a eu peu de corps à corps (ils fuyaient après avoir déclaré la charge ou face à ma charge et je détruisais en poursuivant).

Les Lémures font un poids psychologique également très important. Je pense les jouer en 2*3 la prochaine fois.

L'aigle n'a pas eu le temps de faire grand chose, car il s'est bouffé une boule de feu et a fini rôti. Il est assez fragile en fait.

Grosse déception : mes Danseurs de guerre sont restés bloqués à cause d'un Vortex et n'ont rien fait de la partie.

Enfin je suis très content de mon HA Vénérable qui a bien réussi sa magie et a bien dispell aussi. Sa présence force la réflexion chez l'adversaire et son Cd 10 fiabilise bien les Dryades.

Pour finir, mon coup de coeur : les flèches à PA -2. La portée de l'arc long Asraï a également une grande force de dissuasion.

 

Pour conclure, je n'ai pas si bien roll au tir, la magie a été correcte, mais là où j'ai gagné, c'est la force psychologique d'une multitude de menaces qui avancent (esprits de la forêt) soutenus par des tirs précis à longue distance (elfes). La magie avec boule de feu, invu 5+ et move supplémentaire a été bénéfique.

Modifié par Balin
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Petites questions : je cherche à savoir s'il existe un bon build de seigneur ES sur Dragon ?

 

Et sinon pour ceux qui prennent les Gardes Eternelles, quels sont vos retours ? Comment vous buildez ça ?

 

Est-ce qu'un charmeur de sorts sur Coursier elfique peut rejoindre des sœurs de l'Epine ?

Modifié par Balin
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Concernant le dragin, aucune idée, je ne l'ai pas encore joué (pas de figurine dispo).

 

Pour la garde eternelle, elle est sympa, ne compte pas sur elle pour faire du degats ni meme pour encaisser, bien qu'elle fasse un bon chausson pour un mage.

 

Ses avantages sont :

- leur CC5 qui leur permet de limiter bien souvent l'attaque adverse en se faisant toucher sur 4+.

- la multitude d'attaques F3, suffisant pour faire qlq pv contre de l'E3 et taper en même temps (I6). Au dela, tu rebondiras.

- le fait qu'elle soit en BASE ce qui permet d'economiser les points pour les unités spéciales.

 

Le meilleur combo que j'ai joué avec eux c'est clairement la foule de malicieux. Le -1CC et -1I adverse les rend bien plus resistants face à des CC3 et permet de frapper avant les I3.

 

Concernant la banniere, les attaques enflammées sont interessantes, de meme que le +1 au resultat de combat.

 

Tu peux egalement (pas testé), partir sur du fear test avec l'objet enchanté "wraithstone", la banniere "wildwood" et les feux follets "lamentation of despair" pour leur filer la peur avec un malus de -2cd aux unités adverses dans un rayon de 6ps.

 

Le probleme c'est que si l'adversaire te charge en etant à 7ps ou plus, il n'a pas le malus de -2.

 

Enfin, oui il est possible de mettre un mage avec les soeurs de l'epine. J'en parlais justement de mettre un mage niv 4 avec des gardes eternels ou wildwood rangers et un mage niv 2 avec des soeurs de l'épine. Ca permet (sur le papier) de dominer la phase de magie avec le niv 4 en contre spell et le niv 2 + soeurs de l'epine + familier de savoir ou anneau de ruine d'aller chercher les boules de feu pour du dps F4.

Modifié par Cyrus83
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Le 17/03/2024 à 16:07, Balin a dit :

Petites questions : je cherche à savoir s'il existe un bon build de seigneur ES sur Dragon ?

 

Et sinon pour ceux qui prennent les Gardes Eternelles, quels sont vos retours ? Comment vous buildez ça ?

 

Est-ce qu'un charmeur de sorts sur Coursier elfique peut rejoindre des sœurs de l'Epine ?

 

Salut, j'aime beaucoup le noble sur dragon, il n'y a que comme ça que je le trouve letale et utile. Lance de crépuscule si pas de gros trucs en face, sinon épée tueuse de dragon.

Le soucis c'est qu'en dessous de 2000pts tu peux qu'un mage 4 ou un noble.

Sinon capitaine mais sans lance de crépuscule car 50pts max d'objet.

 

La garde je suis mitigé, je l'ai tenté par 24 avec un mage niveau 4, en haute magie, j'ai eu le sort +1 attaques, éthéré et invu 5.

Le pack fait pas rire mais en réalité il est pas hyper letale et facilement esquivable.

Peut être en 12 ou 16 en chausson et si sort éthéré en milieu de table pour en enlisé l'adversaire.

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Vendredi dernier, nouveau test en 2000 pts vs HE. Ma liste en gros : 1 mage niveau 4 pour dispell / PGB / rôdeur avec Arc de Loren + PA-2 / Branchimère / 2x6 archers avec PA -2 / 10 scouts avec poison / 15 Dryades / 2x3 Lémures / 15 patrouilleurs/1 HA

 

En face : 1 seigneur sur Dragon / 1 archimage sur griffon/ des lions blancs/ des maîtres des épées/de la cav lourde et légère/des lanciers et des gardes maritimes

 

En bref : le mage niveau 4 a quasi réduit à néant la magie adverse (merci le bâton de chêne. Avec le PGB, il est resté dans les patrouilleurs que je n'ai pas bougé de la game. Donc mauvais choix de ma part pour le placement du sorcier.

 

Les Dryades ont réussi à garder leur flanc face aux lions blancs pendant 3 tours mais ont fini par se faire enfoncer. La Branchimère n'a pas fait un pli.

Les Lémures ont bien tenu la ligne mais manque d'impact pour gagner les combats tous seuls. L'HA s'est fait les maîtres des épées mais s'est fait décalquer par le dragon avec une charge de dos. Mais l'HA a fait le café.

 

En résumé : ça tient la ligne mais ça manque de létalité. Si vous avez des conseils pour améliorer ça, je suis preneur 😉

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Je vois deux unités potentiellement très létales que tu pourrais inclure, les cavaliers sauvages et les danseurs de guerre. Un cavalier sauvage en charge a 3A F5 PA2, une petite unité de 5 peut anéantir à peu près n'importe quoi. Le problème est la frénésie, qui risque de te forcer à charger un tout où tu ne veux pas.

Les danseurs de guerre ont moins de force brute, sont plus lents, mais peuvent avoir des buff offensifs ou défensifs en fonction de la situation. Le danseur des ombres qui peut les rejoindre est également très bon, et il peut avoir un niveau de sorcier.

 

il y a une heure, Balin a dit :

Avec le PGB, il est resté dans les patrouilleurs que je n'ai pas bougé de la game

C'est rarement une bonne idée de ne pas bouger avec les ES, ils sont très mobiles, autant en profiter. Une unité de cac interceptée au milieu de la map par ton pack de patrouilleur n'est pas une menace pour tes archers. Et le seigneur sur dragon n'aurait pas fait le malin face à cette unité.

 

On dirait que tout le monde a une bonne opinion du mage niveau 4 avec bâton de chêne, je prend note pour une future partie (ma première sera dans deux semaines avec mes nains).

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En terme de létalité, on a pas 36 solutions.

 

- les cavaliers sauvages : F5 PA-2 et 3x attaques par fig en charge

- les patrouilleurs du bois : F5 PA-2 D2 et 2x attaques par fig si ennemi dispose de peur/terreur

- le shadowdancer lance de loec : 4x attaques en charge F5 PA-1 et coup fatal + les danses + possibilité de lui mettre l'epee tueuse de monstre

- le noble sur dragon avec la lame d'ogre pour 4x attaques F6 PA-2 D1d3 + les attaques du dragon (5x attaques F7 PA-2 et 1x attaque F7 sans PA mais D2)

- l'homme arbre avec ses 5x attaques F5 PA-2

 

Mardi je joue en alliance avec des Hommes Lezards vs 2x1000pts de Hauts Elfes

 

Je compte jouer ca

 

- 1x capitaine sur aigle avec armure de fer meteorique + talisman de protection + arme lourde, bouclier, arc asrai et fleche arcanique

(son but etant de fournir un tir d'appui si besoin et d'aller closer les flancs des unités ou les petites unités type aigles et guerriers fantomes voire meme les balistes)

 

- 5x archers fleches empoisonnées + champion

- 5x archers fleches empoisonnées + champion

(le but etant de fournir un tir de soutien sur les grosses menaces type balistes, aigles et possiblement gerer les guerriers fantomes)

 

- 8x eclaireurs fleches paraboles + champion et musicien

(Viser les gros regiments, passer entre les lignes, tir de soutien sur la possible cavalerie)

 

- 5x cavalier sauvages, champion + pe + boucliers

(charge sur tout ce qui est dans la zone de mes archers, suffisamment forts pour closer toutes les unités surtout si avec appui du capitaine).

 

- 3x lemures + champion

- 1x homme arbre

(Tenir le centre et resister + mettre des claques)

Modifié par Cyrus83
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Il y a 1 heure, Cyrus83 a dit :

En terme de létalité, on a pas 36 solutions.

 

- les cavaliers sauvages : F5 PA-2 et 3x attaques par fig en charge

- les patrouilleurs du bois : F5 PA-2 D2 et 2x attaques par fig si ennemi dispose de peur/terreur

- le shadowdancer lance de loec : 4x attaques en charge F5 PA-1 et coup fatal + les danses + possibilité de lui mettre l'epee tueuse de monstre

- le noble sur dragon avec la lame d'ogre pour 4x attaques F6 PA-2 D1d3 + les attaques du dragon (5x attaques F7 PA-2 et 1x attaque F7 sans PA mais D2)

- l'homme arbre avec ses 5x attaques F5 PA-2

 

Tu as tout dit, 100% d'accord avec toi.

Chacun avec ses forces et faiblesses.

L'unité la plus létale (pour moi) serait les Cavaliers Sauvages qui découpent vraiment très fort mais la frénésie les rend dur à jouer et un gros tir de contre charge peut faire très mal.

Le Noble sur Dragon rigole pas du tout aussi mais il est cher.

Le Shadowdancer, il est sympa sans être game changer mais reste fragile lui aussi. Ou alors avec ses copains pour beaucoup de satu sans PA.

Les Patrouilleurs ils font pas rire du tout mais ils sont lents, je les trouve dur à rentabilisé car l'adversaire ira pas au CAC contre eux et cherchera même à les esquiver.

L'HA il est bien, une petite valeur sure mais je le sors pas souvent, je préfère les lémures qui ont une plus grosse emprise sur la ligne avec leurs socles.

Modifié par Bouchon82
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Allez je vais essayer de faire ça la prochaine fois :

- test du Capitaine sur Dragon pour pouvoir garder ma sorcière dispell niv 4

- 1 PGB avec ma sorcière dans les GE

- des flèches PA -2 pour tous mes archers (ce sont vraiment celles que je préfère)

- des dryades et un HA pour tenir les flancs épaulés d'un aigle et de Danseurs

- les Lémures, je les vois comme un soutien à la GE

 

Cette liste est avant tout basée pour une fois sur les figs que je possède réellement 😉
 

Révélation

=== Wood Elf Realms 2000 [1998 pts] Warhammer: The Old World, Royaumes Elfes Sylvains === 

 

++ Personnages [740 pts] ++ 

 

Capitaine Sylvain [351 pts] - Arme lourde - Armure légère - Bouclier - Arc long Asrai - General - Dragon des Fôrets 

 

Tisseur de Charmes [240 pts] - Arme de base - Tatouages Talismaniques - Sorcier de niveau 4 - A pied - Bâton de Chêne - Battle Magic 

 

Capitaine Sylvain [149 pts] - Arme lourde - Armure légère - Arc long Asrai - Battle Standard Bearer [Bannière Reine Eternelle] - A pied - Foule de Malicieux 

 

++ Unités de base [738 pts] ++ 

 

6 Éclaireurs du Grand-bois [90 pts] - Arme de base et Arc long Asrai - Bodkins Cabalistiques 

 

6 Gardes Sylvains [78 pts] - Arme de Base et Arc long Asrai - Bodkins Cabalistiques 

 

6 Gardes Sylvains [78 pts] - Arme de Base et Arc long Asrai - Bodkins Cabalistiques 

 

18 Garde Eternelle [292 pts] - Arme de base et Lance Asrai - Armure légère - Bouclier - Gardien Eternel - Porte-étendard [Bannière de Guerre] - Musicien 

 

15 Dryades [200 pts] - Arme de base - Chair d'Aubier(Armure légère) - Nymphe 

 

++ Unités spéciales [245 pts] ++ 

 

3 Lémure [160 pts] - Arme de base - Peau de Chêne - Ancien 

 

5 Danseurs de Guerre [85 pts] - Arme de base - 5 Arme de base additionnelle 

 

++ Unités rares [275 pts] ++ 

 

Homme-Arbre [215 pts] 

 

Grand Aigle [60 pts] 

 

--- Créé avec "Old World Builder"  [https://old-world-builder.com]

 

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Il y a 18 heures, Balin a dit :

- test du Capitaine sur Dragon pour pouvoir garder ma sorcière dispell niv 4

Seul le seigneur a droit au dragon, pas le capitaine, donc tu ne peux pas économiser des points là dessus. Le capitaine sur faucon a l'air super si tu veux garder une monture (très rapide, tir et charge à 360 degrés).

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Il y a 1 heure, Orcrist a dit :

Seul le seigneur a droit au dragon, pas le capitaine, donc tu ne peux pas économiser des points là dessus. Le capitaine sur faucon a l'air super si tu veux garder une monture (très rapide, tir et charge à 360 degrés).

Oh bien vu ! Je suis passé à coté tout ce temps.

Du coup, je trouve que ça nous casse vachement.

La mage nv4 est (pour moi) indispensable mais sans Noble sur Dragon on manque vachement de punch, vu que les games partent souvent sur du 1999pts, ça deviens compliqué pour faire un choix ..

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Il y a 2 heures, Orcrist a dit :

Seul le seigneur a droit au dragon, pas le capitaine, donc tu ne peux pas économiser des points là dessus. Le capitaine sur faucon a l'air super si tu veux garder une monture (très rapide, tir et charge à 360 degrés).

Oh bien vu ! My bad !

En effet ça limite vachement pour la sorcière niv 4. Ne prendre qu'un niv 2 et la cantonner dans un simple rôle de dispell ?

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Si ça peut vous rassurer, les dragons ou équivalents sont réservés aux seigneurs à 3 PV ou plus pour les autres factions, ça n'est pas spécifique aux ES.

En règle générale je préfère ne pas trop dépenser en héros, un régiment complet est souvent plus efficace grâce aux différents bonus fixes conférés par les rangs, bannière ... Je dis ça mais c'est à peu près sûr que je jouerai au moins une fois mon dragon, juste pour le plaisir de l'aligner sur la table (et se faire dégommer T1 par un champion avec l'épée tueuse de dragon :) )

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Désolé pour le bug du précédent message que je n'ai pas réussi à supprimer.

 

Bref, j'avais une question : comment gérer un dragon adverse si on n'a pas de dragon dans notre liste d'elfes sylvains ? Ça me semble chaud non ?

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Le 25/03/2024 à 21:57, Orcrist a dit :

Si ça peut vous rassurer, les dragons ou équivalents sont réservés aux seigneurs à 3 PV ou plus pour les autres factions, ça n'est pas spécifique aux ES.

En règle générale je préfère ne pas trop dépenser en héros, un régiment complet est souvent plus efficace grâce aux différents bonus fixes conférés par les rangs, bannière ... Je dis ça mais c'est à peu près sûr que je jouerai au moins une fois mon dragon, juste pour le plaisir de l'aligner sur la table (et se faire dégommer T1 par un champion avec l'épée tueuse de dragon :) )

Pour le sortir régulièrement, il est vraiment génial et apporte une sacré létalité à ton armée.

Mobile, dangereux, dur à tuer (sauf si épée tueuse de dragon en face bien sur) et il a un sacré impacte psychologique sur ton adversaire.

Généralement je dépensais (à tord) des points que dans 2 héros (voir 3 avec le Noble danseur) une sorcière et un noble sur dragon (ou a cheval selon les points que je joue).

 

Maintenant, je vais devoir faire un choix entre la niv4 et le Noble sur Dragon (vu que le capitain ne peut pas le prendre) et sincèrement je sais pas trop quoi choisir. La magicienne si elle est pas niv 4 j'ai peur qu'elle soit moins efficace mais sans le dragon, on perd une énorme menace.

Il faut que j'essaie le Noble sur Grand Cerf qui apparament envoie du lourd mais encore une fois il n'y a que le Noble qui peut le monter ...

Cette restriction est super galère pour nos listes.

 

@Balin Pour te répondre : L'épée tueuse de dragon. Je ne vois que ça ou alors lui envoyé de quoi l'occuper par vague mais à un moment tu auras plus rien. Faudrait que je check si des lémures peuvent "l'enliser" mais je suis pas sur, peut être par 6.

Encore une fois, le noble sur grand cerf en mode full énervé pourrait peut être le sortir aussi.

Modifié par Bouchon82
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Il y a 2 heures, Bouchon82 a dit :

Pour le sortir régulièrement, il est vraiment génial et apporte une sacré létalité à ton armée.

Mobile, dangereux, dur à tuer (sauf si épée tueuse de dragon en face bien sur) et il a un sacré impacte psychologique sur ton adversaire.

Généralement je dépensais (à tord) des points que dans 2 héros (voir 3 avec le Noble danseur) une sorcière et un noble sur dragon (ou a cheval selon les points que je joue).

 

Maintenant, je vais devoir faire un choix entre la niv4 et le Noble sur Dragon (vu que le capitain ne peut pas le prendre) et sincèrement je sais pas trop quoi choisir. La magicienne si elle est pas niv 4 j'ai peur qu'elle soit moins efficace mais sans le dragon, on perd une énorme menace.

Il faut que j'essaie le Noble sur Grand Cerf qui apparament envoie du lourd mais encore une fois il n'y a que le Noble qui peut le monter ...

Cette restriction est super galère pour nos listes.

 

@Balin Pour te répondre : L'épée tueuse de dragon. Je ne vois que ça ou alors lui envoyé de quoi l'occuper par vague mais à un moment tu auras plus rien. Faudrait que je check si des lémures peuvent "l'enliser" mais je suis pas sur, peut être par 6.

Encore une fois, le noble sur grand cerf en mode full énervé pourrait peut être le sortir aussi.

C'est sûr que je vais finir par tester le dragon 😉

Et si on l'associe à un HA Vénérable pour avoir un niv 4 ? Ca fait beaucoup de points c'est vrai, mais au niveau grosses menaces, on est bien non ?

 

Ton Noble sur Cerf tu le joues solo ou dans une unité ?

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L'homme arbre venerable est vraiment hors de prix et pas aussi utile que la magicienne niv 4. Pas d'objet magique, pas possible de le planquer aussi facilement, pas de chausson, pas de fiabilité pour cast/dispell.

 

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