Bouchon82 Posté(e) mardi à 05:24 Auteur Partager Posté(e) mardi à 05:24 Il y a 19 heures, Cyrus83 a dit : Alors, que dire des elfes sylvains... J'ai bataillé pas mal pour trouver une liste polyvalente. Ce n'est pas une armée all in comme du nain ou du breto. Ce n'est pas non plus une armée rentre dans le lard comme du chaos ou de l'ogre. Et elle reste plus sensible que de l'haut elfe. Mais, on a quelques perles dans l'armée. Les faq venant detruire l'arc de loren et les soeurs de l'epine, il a fallu m'adapter. Deja, en 1500pts, c'est soit seigneur, soit niv 3 tisseur. C'est la que j'ai commencé a reflechir a changer l'homme arbre en ancien, justement pour pallier a ce probleme. Oui l'ancien n'est pas customisable, ouai il cast et dispell moins bien qu'un tisseur avec familier ou baton de chene. Par contre il a 6 pv E6, 4+/5+++. Il resiste vachement mieux. Et franchement, il tient la ligne. Son but est clairement la. Mis au milieu des petites unités d'archers, ben l'adversaire galere a venir les chercher car il temporise, et mine de rien, il expose les unités adverses aux sorts et a ses 3 attaques + pietinement. Combiné au seigneur sur grand cerf (avec un build sommes toutes tres defensif), ca fait un excellent melange de magie et de cac, de resistance et de mobilité. Le seigneur sur grand cerf est un must have. Avec arme lourde, talisman de protection, heaume du trompeur, cenacle lumineux et pleiade de tisseur. 4x attaques cc7 f6 pa-2 + 2x attaques cc4 f5 pa-1 + 1 de pietinement. Touché uniquement sur des 6 vs heros ou champion en duel cc7 ou moins, ou toutes les unités cc3. La 3+/5++ le rend mine de rien assez solide, surtout si on a le luxe de charger et donc de diminuer la riposte adverse. Honnetement, je ne sortirai plus jamais sans. Il se ballade sur la table et a clairement la possibilité de choisir ses cibles. Bon, faut pas l'envoyer sur des marteliers hein. Les archers, en mode 3x6 poison. Alors 6x pour lisser les stats. Cest con, mais ca marche mieux. Ca donne stat 1 poison par tour et par unité. Soit en ligne de 5 + 1 derriere, soit en colonne de marche de 6, soit en ligne de 6. Dependra du scenar, des decors, de l'armée adverse. Le poison pour pouvoir gerer les gros trucs sans sauvegardes (les ogres, les geants, les tirailleurs adverses, les loups...) Ils servent egalement à rediriger et a encaisser la charge adverse, me permettant de mieux contre attaquer avec des cavaliers sauvages, l'homme arbre, les danseurs de guerre, le seigneur sur cerf. Les eclaireurs poison, idem. Le deploiement la encore dependra de plusieurs facteurs. Ils peuvent servir a ecranter une unité de cavaliers sauvages, ou prendre une zone de deploiement adverse si flanc refusé, ou directement un decor du no mans land. Le tir et fuite + evasive c'est excellent pour amener l'unité adverse ou l'on souhaite. Les cavaliers sauvages, histoire d'avoir du gros qui tape fort. Et ouf ca tape fort. En charge, 15x attaques cc5 f5 pa-2 + 5x attaques cc3 F4. Ca fait des trous. J'essaie cependant de les envoyer dans des unités ayant cc4 ou moins. Histoire de maximiser les degats. Cest une unité sacrifiable, donc pas de banniere. Ils sont la pour finir une unité, ou pour taper fort dans un gros pack. Leur vitesse permet de reussir regulierement les charges dû à la frenesie. Mais pensez à les ecranter au cas ou. Enfin, le danseur des ombres + danseurs de guerre. Au debut j'ai bcp galeré pour les jouer correctement. Soit ils se faisaient one shot au tir ou à la magie, soit ils ne faisaient rien. Desormais, il restent cachés derriere ou dans ma foret. Si pas de menace, je les ecrantent via des archers ou les eclaireurs et les fait avancer. Si grosse menace face a eux, ils attendent de recevoir la charge. La 4++, les rend tres costaud au cac. Mais attention aux attaques de pietinement qui leur font tres mal. Bref, Je pense avoir trouvé un juste equilibre en 1500pts. La liste est tres polyvalente, du tir (24 tirs empoisonnés + possible bourrasque ou plague of rust), du cac (danseur des ombres / cavaliers sauvages / seigneur sur grand cerf), de la magie (lvl 3), du resistant (homme arbre 6pv E6/ danseurs de guerre via 4++ / seigneur sur cerf touché sur 6+ vs heros adverses). Merci une nouvelle fois pour ces retours, toujours très intéréssant à lire. J'avoue ne plus les jouer, j'attend leur sortie dans les mois à venir pour m'y remettre à fond. Une unité que j'appréciais beaucoup c'était les Grand Aigles, je n'en vois pas, parce que tu les aimes pas ou pour une autre raison ? Ce que j'aime avec les Elfes Sylvains c'est que c'est une armée chirurgicale, il faudra bien la jouer pour qu'elle soit vraiment très forte et donne de bons résultats, une des plus dure je pense actuellement. Ormis Skaven mais les Skavens, pas facile d'en tirer quelque chose. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) mardi à 13:14 Partager Posté(e) mardi à 13:14 Non pas d'aigle dans ma liste. Je les ai essayé plusieurs fois mais trop faible. La moindre salve les one shot car pas d'armure. Et au cac, un simple foirage les fait fuir et pas evident de les rallier avec cd6. Oui, les WE sont une armée qu'il faut jouer moult parties pour commencer a les gerer. Pas evident, surtout qu'au tir, on est surclassé par l'empire, les nains, les chaos dwarfs, les rois des tombes et les haut elfes mdr... bref toutes les autres armées en gros. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) mercredi à 19:57 Partager Posté(e) mercredi à 19:57 Retour de partie en 1000pts à 3 joueurs elfes sylvains vs hommes lezards vs nains du chaos Ma liste : 1x tisseur niv 3, elementalisme (bourrasque / 5++ / chant des arbres) baton de chene et anneau 1x danseur des ombres / cenacle lumineux 10x archers poison 8x eclaireurs poison 5x cavaliers sauvages 3x lemures 8x danseurs de guerre Ndc : 1x seigneur prophete sur lammasu niv 2/bouclier ensorcelé qui file la 5++ une fois par game 10x nains full tromblon 10x nains full tromblon 1x demon d'acier full cac 1x canon lance flammes Hommes Lezards 1x capitaine saurus sur sang froid / talisman 1x skink niv 2 (pilier de flammes / moisson) 1x skink gb 10x skink poison avant garde 10x skink poison 15x saurus 5x sang froid 1x stegadon Objectifs : 1x objo centre table (2pts) 1 point par banniere ou unité ennemie tuée ou en fuite 2 points par general ou grande banniere tuée ou en fuite Je joue en dernier. Victoire des elfes 14pts à 6pts (NdC) à 2pts (HL) Mes lemures auront clairement ete l'unité du match, impactant 10x guerriers nains, les tuant (merci abattage), se faisant charger de dos par le prophete sur lammasu mais le finissant egalement (il me restera 1x lemure à 2pv) qui finalement chargera les 10x autres guerriers nains sur le flanc, en tuant 3, les faisant fuir et les rattrapera. La tisseuse niv 3 baton de chêne aura dispell la quasi integralité des sorts adverses. Par contre je raterai pas mal de cast. Mention speciale aux sang froids qui feront 4x tests de stupidité à 11 d'affilés. Ils se feront exterminer par les cavaliers sauvages (1 tour pour les sang froids, 1x tour pour le heros). Ils chargeronts egalement les 2x derniers skinks poison et j'en perdrai 1 sur 2x pauvres tirs. Mes archers + eclaireurs enleveront 2x pv au prophete au tir et tueront le lance flammes. Les saurus prendront le demon d'acier de plein fer et ne lui feront malheureusement rien (enfin si 2pv). Mes danseurs de guerre + danseur des ombres prendront 1 tour l'objo du centre avant de prendre un coup de lance flammes (j'en perdrai 5), puis de prendre la foudre des nains tromblons les faisant tomber à 2 (dont le danseur des ombres). Voulant charger le dos du prophete, je lance, double as. Bon, ils ont pris la grele au tour d'apres encore se faisant exterminer. Fin de game il me reste 3x cavaliers sauvages, 9x archers, 6x eclaireurs, 1x lemure à 2pv et ma tisseuse. Plus aucun homme lezard. Plus qu'un demon d'acier à 5pv. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fulu Posté(e) hier à 07:33 Partager Posté(e) hier à 07:33 Le 17/02/2025 à 10:41, Cyrus83 a dit : Enfin, le danseur des ombres + danseurs de guerre. Au debut j'ai bcp galeré pour les jouer correctement. Soit ils se faisaient one shot au tir ou à la magie, soit ils ne faisaient rien. Desormais, il restent cachés derriere ou dans ma foret. Si pas de menace, je les ecrantent via des archers ou les eclaireurs et les fait avancer. Si grosse menace face a eux, ils attendent de recevoir la charge. La 4++, les rend tres costaud au cac. Mais attention aux attaques de pietinement qui leur font tres mal. bon à savoir ! ils me font envie mais n'ont pas l'air top. Enfait il suffit juste d'être patient plutôt que d'être super offensif avec... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cyrus83 Posté(e) il y a 18 heures Partager Posté(e) il y a 18 heures Retour de game de ce matin en 1000pts vs breto exilés sur scenar attaque de flanc et dans le cadre de la campagne kislev. Ma liste : - 1x tisseuse cheval + baton de chene + anneau (elementalisme : bourrasque, passage mystique, chant des arbres) - 1x danseur des ombres pleiade de tisseur - 5x archers ignore cover/quickshot - 2x7 eclaireurs ignore cover/quickshot - 5x cavaliers sylvains ignore cover/quickshot (avec la tisseuse) et mouvement de reserve - 5x cavaliers sauvages, boucliers - 9x danseurs de guerre/double arme/champion/etendard Sa liste : - 1x baron sur pegase haine/+1d3 attaque en charge / talisman de protection) - 1x paladin sur cheval pgb - 1x sorcier a pied niv 3 demonisme (vigueur / vortex / signature) - 20x Chevaliers du royaume a pied (emc) - 6x chevaliers du royaume champion - 7x archers tirailleurs (musicien) - 3x pegases etendard avant garde + champion Il obtient le t1. Il declare une charge sur 7x eclaireurs, je "fuite et tire" et tue un pegase, il n'arrivera pas a me contacter. il tire avec ses 7x archers sur mes 5x archers => 3x morts, je rate le test de panique et fuis. il esquive le fight avec ses chevaliers + paladin vs mes cavaliers sauvages, il prefere les faire se ballader dans sa zone de deploiement pour tout contourner. Mon t1 : je ne rallie pas mes 2x archers, ils sortent de table. Je ne rallie pas mes 7x eclaireurs, ils sortent de table. Bon ca commence mal. Va falloir mettre les bouchées doubles. Le reste de la game : je vais faire tourner en bourrique ses unités. Mes cavaliers sau ages prendront un blast demoniste, m'en faisant perdre 2, puis chargeront les chevaliers a pied. J'en tuerai 6 mais je perdrai 2 cavaliers dans la riposte. Le dernier se fera tuer au tour d'apres. Mes 7x derniers eclaireurs perdront 3x gars mais feront quelques pv par ci par la sur ses archers ou ses chevaliers a pied. A noter que son magus lancera 2x irrestibles et 1 fiasco, fiasco qui finira en 11 touches de F10 pa-4 (malgre la reroll des fiasco) et perdra seulement 6x chevaliers a pied (+1pv sur le magos) car il fera 5x as pour blesser. Ses 2x pegases + baron chargeront mes danseurs de guerre + danseur des ombres. Je coup fatalise son champion, puis au tour d'apres je coup fatalise son baron (sa ward 5+ ratera) et tue 1 pegase. Je rattrappe son pegase, me fait contre charger sur le flanc par les chevaliers montés, je coup fatalise sa pgb egalement. Niveau magie, rien de transcendant. A part ses 2x irresistibles il ne passera rien grace au baton de chene. Quant a moi, je foirerai quasi tous mes sorts à part le chant des arbres et une ou deux boules de feu qui tueront quelques gars. La bourrasque ne passera jamais et le passage une seule fois au t1 pour tp mes danseurs de guerre dans ses lignes. Victoire t6 par table rase. Il me reste mes 5x cavaliers sylvains, ma tisseuse, mon danseur des ombres, 1x danseur de guerre et 4x eclaireurs. 1300pts à 414pts. Photos et videos de toutes nos games dispo sur le discord kislev de warhamateur (region paca). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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