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[Liste] Retours Elfes Sylvains


Bouchon82

Messages recommandés

Retour de game vs 1500pts de nains

 

Je jouais :

- 1x tisseuse niv 4 magie de bataille + familier du savoir + cenacle lumineux

- 1x homme arbre lvl 4 magie de bataille

- 1x danseur des ombres

 

- 9x archers tir et fuite, pa-2, emc, banniere incandescente

- 8x eclaireurs, musicien, fleches empoisonnées

- 5x cavaliers, musicien, fleches empoisonnées et mouvement de reserve

 

- 7x cavaliers sauvages, bouclier, banniere du carnage

- 9x danseurs de guerre, etendard, musicien, double arme de base

 

- 1x grand aigle

 

Lui :

1x enclume niv 3

1x hero tueur en mode missile qui suivait les rangers

1x ingenieur avec le canon

 

10x rangers full equipés

20x brise fer

30x guerriers

 

1x canon

 

Il obtient le deploiement et le t1

 

En résumé :

J'ai pollué la table de forets et de pillier de flammes. Son canon n'a pu tiré qu'une seule fois car je l'ai mis dans le vent toute la game. Il visera mon homme arbre, touchera, blessera, mais je reussirai mes regen.

 

Son ingenieur tire fort, il me virera 4x eclaireurs et 4x archers en 2 phases de tir + 1pv sur l'homme arbre.

 

Ses rangers buteront mon aigle sur sa phase de charge.

 

Mes cavaliers sauvages auront ete indecents. Ils tueront les 10x rangers + le hero tueur.

J'en perdrai 5 sur 7, mais la 6++ aura ete impressionante (3x double 6) sur les attaques du hero tueur.

 

Les arcanes bodkins + fleches empoisonnées feront quelques pertes chez les brises fer et guerriers. Mais le plus gros des degats viendra des tests de terrains dangereux des forets et surtout des pilliers de flammes.

 

Ils annihileront les guerriers tandis que les brise fer finiront par fuir devant mes cavaliers sylvains et eclaireurs a cause des pertes au tir (11 au test de co).

 

Mes danseurs de guerre n'auront rien fait (charge de flanc sur les guerriers, danse pa-2 => 1mort) et se prendront un blast de l'enclume les reduisant à 2.

 

Fin t6, il reste l'enclume full pv, le canon et l'ingenieur. Les brise fer continuent de fuir (ils ne sont plus que 7)

 

Il me reste l'homme arbre à 5pv, la tisseuse full, 5x archers, 4x eclaireurs, 5x cavaliers, 2x cavaliers sauvages, 1x danseur des ombre + 1 danseur de guerre.

 

Le double chant des arbres a clairement fait le taf, empechant les nains d'avancer tandis que je le contournais et lui envoyais des piliers de flammes à tous les tours, reduisant drastiquement ses rangs au fil des tours.

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  • 3 semaines après...

Retour de game aujourd'hui contre mon pote bretonnien

 

Ma liste :

- 1x tisseur niv 4 magie de bataille (chant des arbres / boule de feu / pillier de feu / bouclier de chene)

- 1x homme arbre venerable niv 4 magie de bataille (chant des arbres / boule de feu / attraction des fleches / malefidiction)

 

- 2x5 archers pa-2

- 10x eclaireurs pa-2

- 5x cavaliers empoisonnés

 

- 7x cavaliers sauvages

- 5x lemures

- 1x aigle

 

Breto :

- 1x duc burné

- 1x dame niv 4 magie de bataille (regen / bouclier de chene / boule de feu / attraction des fleches)

 

- 2x6 chevaliers du royaume

- une vingtaine de paysans archers tirailleurs + brasero

 

- 3x pegases

- 6x graaleux

 

On a fait un deploiement caché (en gros on a mis de gros livres en plein milieu puis on s'est deployé sans voir ce que l'autre faisait).

 

Bon, je me suis fait rouler dessus toute la game, j'arrive a rattraper un peu le retard au t5.

 

Au t1, je lui tue au tir 3x chevaliers du royaume (test ok), 1x graaleux et 1pv sur un pegase.

Mes sorts passent sauf un chant des arbres sur lequel je fais fiasco 10. C'etait mon dernier sort donc oufff.

Mon aigle fonce le long de la table et se retrouve sur le flanc des paysans derriere un decor.

 

A son t1, mes cavaliers sauvages sont pile poil face a sa dame, ses graaleux et ses archers. Je prends 5 morts face a une boule de feu que je n'arrive pas a dissiper, et 1 mort sup par ses paysans.

Sa dame fera un fisaco 5, 4x graaleux + la dame prendront une touche de F6 pa-2. Il sauvegarde tout sauf la dame qui prend 1pv.

 

A mon t2, mon cavalier sauvage tente une charge desperee contre ses graaleux. 4x attaques à 4+/3+. Je fais 4/5/5/6 pour toucher. Je blesse a 3+ : je fais 1/1/2/2. Mon cerf fera la meme.

Je me fais exploser.

 

Mes lemures et homme arbre niv 4 continuent d'avancer sous derriere les arbres que je fais poper. Je tue 1 chevalier du royaume sup et 8x paysans (test ok). Je lance le sort malédiction sur les pegases (test ok). Je fais 5x blessures sur les pegases en pa-2... il sauvegarde tout.

 

A son t2, ses pegases chargent 5x archers. Je suis à 11ps du bord de table. Je fuis et tire. Je fais 12. Je sors de table.

 

Ses graaleux chargent 5x archers, je fuis et tire, je ne fais rien. Et ils se rallieront.

 

A mon t3, mon aigle tente une charge sur les paysans. Je rate la charge, il maintien et tire, 4 blessures. Mon aigle meurt lamentablement.

 

Mes archers qui avaient fuient tirent sur le duc, 1pv.

Mes eclaireurs tirent sur les pegases et ne font rien.

La malediction fait fuir les 6x chevaliers du royaume, tandis que mes cavaliers sylvains terminent les 2x chevaliers du royaume restants.

 

Mes sorts ne font aucun morts (2x boules de feu / 1x pillier de flammes). Soit j'enchaine les 1/2 pour blesser, soit il reussit toutes ses sauvegardes.

 

A son t3, ses pegases chargent mes eclaireurs 10x eclaireurs + magicienne niv 4. Il me fait 8 morts. Je fuis hors de la table (j'etais a 11ps, je fais encore double 6 tandis que lui venait de rater sa poursuite 1/1/3).

 

Son duc annihile mes 5x derniers archers. Ses graaleux sont bloqués par les decors pour revenir au milieu de la table la ou se situent mon homme arbre et mes lemures full pv.

 

A mon t4, je bute 5x archers via le tir de l'homme arbre, ils fuient hors de table. Mes lemures chargent les 6x chevaliers du royaume et en atomisent 5 sur 6. Je prend 2pv sur la riposte de contre charge (merci le double 6 en regen). Il ne fuit tjrs pas. Je bute enfin un pegase via les tirs empoisonnés des cavaliers sylvains.

 

A son t4, ses unités (graaleux + pegases) se positionnent pour charger mon homme arbre sauf le duc qui se positionne pour charger mes lemures (mais loin).

 

A mon t5 mes lemures sont dans le vent et risquent de prendre une charge du duc, qu'il ratera. Mon homme arbre lance la malediction sur les graaleux, il ratera, reculera de 2ps le mettant hors de portée de charge. Je raterai tout le reste des sorts (chant des arbres / boule de feu) Ses pegases chargent mon homme arbre, me font 2pv, je n'en fais qu'1 en retour. Je perd le combat mais cede du terrain.

 

Fin de game.

 

Il me reste 5x lemures dont 1 à 1pv

Mon homme arbre à -2pv

Mes 5x cavaliers sylvains

 

Il lui reste son duc à -1pv (360pts)

5x graaleux (300pts)

Sa dame à -1pv (210pts)

2x pegases dont 1 à -1pv (180pts)

 

Pour moi

450pts d'armée + 2x bannieres = 550pts

 

Pour lui

810 + mon general + 1x banniere = 1060pts

 

EASY VICTORY POUR LA BRETONNIE

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Merci pour ce retour détaillé.

 

Citation

A son t2, ses pegases chargent 5x archers. Je suis à 11ps du bord de table. Je fuis et tire. Je fais 12. Je sors de table.

Tu ne fuis que de 6. Quand on « tire et fuit », on retire le plus petit des deux dés (on ne fuit donc que de la valeur du plus grand des dés).

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Oups on s'est foiré. Bon ca aurait peut etre pas changé drastiquement l'issu de la partie.

 

En tt cas j'ai refait une liste, la prochaine sera celle ci :

 

- 1x sorciere niv 4 sur faucon / magie de bataille / talisman / baton de chene ou familier de savoir / anneau de ruine

- 1x capitain sur grand cerf / porteur de la grande banniere / coiffe de la chasse / arme lourde / pleiade de tisseur

 

- 5x archers empoisonnés

- 5x archers empoisonnés

- 5x archers empoisonnés

- 5x eclaireurs empoisonnés / musicien

- 5x cavaliers empoisonnés / mvt de reserve / musicien

 

- 5x eclaireurs empoisonnés / musicien

- 5x cavaliers sauvages / bouclier

- 5x cavaliers sauvages / bouclier

 

- 1x homme arbre

 

L'idée de la liste :

 

- les cavaliers sauvages a envoyer vs ses chevaliers du royaume. Ils sont là pour gérer les 2 unités de 6.

 

- l'homme arbre / le capitaine porteur de la grde banniere pour gerer les pegases. En esperant qu'ils les balancent sur l'homme arbre.

 

- 2x5 eclaireurs pour tourner autour des decors. Cest clairement ce qu'il me manquait sur la derniere partie. Le but etant d'arroser le duc et/ou les graaleux avec (dans l'idéal le duc). Ils mourront a coup sur, mais monopoliseront des phases de mouvement ou de tir ou de magie.

 

- 3x5 archers empoisonnés. Idem que les eclaireurs mais en fond de table, histoire de continuer de balancer de l'empoisonné sur le duc.

 

- la mage niv 4 sur faucon, le but etant de chopper boule de feu et pillier de flammes pour balancer un max de dps sur les cibles presentes. Idealement les archers paysans histoire de gerer ses 25 tirs fond de table qui mine de rien font tres mal quand ils blessent compte tenu de l'absence d'armure. J'hesite encore avec le domaine elementalisme pour aller chercher le -2 svg et le blast F5.

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Retour de partie a l'instant.

1500pts elfes sylvains vs 1500pts bretonniens

 

Ma liste :

 

1x tisseuse niv 4 sur faucon / talisman de protection / familier de savoir / anneau de ruine / haute magie (chant des arbres / etheree + mvt de reserve / tempete / convocation)

 

1x danseur des ombres

 

5x archers empoisonnés

5x archers empoisonnés

5x archers empoisonnés

5x eclaireurs musicien empoisonnés

5x eclaireurs musicien empoisonnés

5x cavaliers archers musicien empoisonnés

5x cavaliers sauvage / bouclier

5x soeurs de l'épine emc / boule de feu

7x danseurs de guerre emc

1x homme arbre

 

Vs 

 

1x dame montée / elementalisme / regen / epee enflammée / elementaire de terre / ward 5+

1x duc sur pegase en 2+ d'armure / -1 pour etre touché

 

10x chevaliers du royaume emc

6x chevaliers de la quete emc

6x chevaliers du graal emc

3x pegases emc

 

20x archers

 

Victoire 1190 à 465

 

Les fleches empoisonnées contre du breto ne servent strictement à rien. Encore plus en ayant sorti seulement 5 ou 6 six sur toute la partie.

 

Les cavaliers sauvages ont mangé les 10x chevaliers du royaume (6 mort au t2 vs 1 mort en retour). Ils se feront annihiler par le duc qui les charge de dos juste apres avoir rattrapé les 4x derniers chevaliers du royaume.

 

Les soeurs de l'epine auront reussi a caster une boule de feu sur le duc mais aucune blessure compte tenu de sa 2+. Je les ai mal positionnées (elles etaient à 20ps de la dame). Elles se feront charger par le duc au t3, resisteront via le defi ne leur infligeant qu'une seule perte (merci la 4++). Au t4 elles infligent 1 pv au duc contre 0 (il ne fera que des as). Elle feront fuir le duc en bon ordre. Elles le rattraperont mais se feront detruire derriere au t5.

Grosse surprise car ca empechera le duc de venir dans mes lignes.

 

Ses pegases perdront 1 mec avec une bonne trentaine de tirs sur 3 tours. Ca resiste severe. Ils chargeront 5x archers qu'il n'arrivera pas a tuer. Merci la CC4. Au final, il reussi a s'en debarasser au t5 seulement.

 

Ses 6x chevaliers de la quete + dame chargeront mon homme arbre. Il perdra 1 pv seulement mais infligera 3 pertes. Ils perdent le cac mais cedent seulement du terrain, je ne le poursuivrai pas car cest mon tour apres. A mon t3, je le charge avec mes danseurs + homme arbre, il fuit et ne se ralliera jamais, jusqu'a sortir de table. Ils auront traversé la table dans un sens, puis dans l'autre.

 

Ses chevaliers du graal prendront la foudre avec la convocation, 2x tours de suite, les exterminant purement. 3 morts au t3 et 3 morts au t4. Je ferai poper des forets et des tempetes devant eux, leur faisant rater leur charge sur 2 tours.

 

Mes danseurs de guerre + danseurs des ombres n'auront strictement rien fait. La seule charge qu'ils font, les chevaliers de la quete + dame fuient et je rate ma charge.

 

En fin de game : il reste son duc à 3pv, 2x pegases et 9x archers paysans.

 

Il me reste la tisseuse full life / mon homme arbre à 5pv / 5x archers / 5x eclaireurs / 4x eclaireurs / 5x cavaliers archers / 6x danseurs de guerre / 1x danseur des ombres.

 

Aucun fiasco. Un seul irresistible (sur un dispell).

 

Il a eu bcp de chance sur ses armures / invulnerables / regen. Il a sorti des 5+/6+ a tour de bras sur les 3 premiers tours. Puis la chance a commencé a l'abandonner. Mes tirs ont ete desastreux. Les quelques touches ne blessaient pas ou il sauvegardait tout. Ma magie (surtout la convocation) a permis de gerer ses graaleux quand la chance l'abandonnait.

 

 

 

Modifié par Cyrus83
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  • 2 semaines après...

Retour de partie vs des nains.

 

Je me suis fait écrasé, je n'ai meme plus les mots tellement c'etait indécent. 1100 à 350pts.

 

Mon armée :

- 1x tisseur niv 3 sur faucon de guerre / talisman / familier de savoir / magie de bataille / anneau de rubis / pillier de feu / boule de feu / sort d'athel loren flock of doom (histoire de tester).

 

- 6x archers arcaniques / champion

- 5x archers arcaniques

- 5x archers arcaniques

- 5x archers arcaniques

- 6x eclaireurs arcaniques / musicien

- 6x eclaireurs arcaniques / musicien

- 5x cavaliers sauvages / boucliers / champion / etendard

- 5x cavaliers sauvages / boucliers / champion / etendard

- 5x soeurs de l'epine / emc / boule de feu

 

- 1x homme arbre

 

Liste des nains :

- 1x enclume E10

- 1x thane full tir avec les arquebusiers (on y reviendra)

- 1x thane full cac (avec les brise fer)

 

- 20x guerriers

- 10x arquebusiers

- 10x rangers

- 12x brise fer

 

- 1x tueur mercenaire

 

Il obtient le t1.

Ca va etre rapide. Ses arquebusiers + thane full tir sont à 13ps de mes eclaireurs (il balance le sort pour double move, je rate la dispell). Mes eclaireurs sont couvert lourd / longue distance / tirailleur. Les arquebusiers ratent tout. Son thane tire, il me one shot. 2x tirs qui font 2d3 touches, sans AUCUN malus, F4.

 

Son enclume est à 27ps de mes 6x archers, il balance le sort 2d6 degats force 4, je rate la dispell, il me one shot.

 

Ses rangers tirent sur mes danseurs de guerre (longue distance / tirailleurs). Il me one shot.

 

A mon t1, je charge ses rangers avec 5x cavaliers sauvages : tire de contre charge => ils se font one shot.

 

Mes autres cavaliers sauvages, chargent ses arquebusiers + thane => tire de contre charge => one shot des cavaliers sauvages.

 

Je recule tous mes archers pour ne plus etre a portée de son enclume.

 

Dépité, je continue la game, mais elle est deja perdue. 500pts en un seul FU..ING tour. C'est juste horrible. J'avais l'impression de revivre la v8.2 de 40k avec les iron hands.

 

J'arrive tant bien que mal a lui gerer ses rangers et son tueur mercenaire aux blasts magiques.

Ses guerriers + brise fer avancent lentement mais j'arrive à les descendre respectivement à 2 et 1 en fin de game (donc je ne score que 25% de chaque unité).

 

Ses arquebusiers m'extermineront une autre unité de 5x archers tandis que mon arbre sera au close contre ses guerriers qui ne lui feront rien mais tomberont à 2 en fin de game.

 

Fin de game il me reste :

- 2x soeurs de l'épine

- 1x tisseuse sur faucon

- 1x homme arbre

- 2x5 archers

 

- son enclume

- son thane full cac

- son thane full tir

- 9x arquebusiers

- 1x brise fer

- 2x guerriers

 

Je retiens :

- il faut vraiment reussir a finir les unités. Meme 1 mec en vie ca empeche de scorer efficacement.

- il faut pas hesiter a demander la liste adverse AVANT le deploiement. Parce que si j'avais su ce que le thane full tir faisait, je me serais deployé autrement. Idem pour l'enclume, je ne me souvenais plus qu'elle castait à 27ps (je croyais que c'etait 24ps).

- les rangers faut vraiment les empecher de se deployer trop proches de nos lignes.

- l'enclume est gerable car un seul spell de degats et surtout totalement immobile.

- l'homme arbre ca tient mais a chaque round de combat je faisais 2 morts. Pas assez pour l'inquieter. Il lui faut du soutien que je n'avais plus malheureusement.

- la modif des sorciers lvl 3 max a 1500pts avantage grandement les nains car l'enclume est capée à niv 3.

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Le 28/11/2024 à 14:03, Cyrus83 a dit :

Retour de partie vs des nains.

 

Je me suis fait écrasé, je n'ai meme plus les mots tellement c'etait indécent. 1100 à 350pts.

 

Mon armée :

- 1x tisseur niv 3 sur faucon de guerre / talisman / familier de savoir / magie de bataille / anneau de rubis / pillier de feu / boule de feu / sort d'athel loren flock of doom (histoire de tester).

 

- 6x archers arcaniques / champion

- 5x archers arcaniques

- 5x archers arcaniques

- 5x archers arcaniques

- 6x eclaireurs arcaniques / musicien

- 6x eclaireurs arcaniques / musicien

- 5x cavaliers sauvages / boucliers / champion / etendard

- 5x cavaliers sauvages / boucliers / champion / etendard

- 5x soeurs de l'epine / emc / boule de feu

 

- 1x homme arbre

 

Je retiens :

- il faut vraiment reussir a finir les unités. Meme 1 mec en vie ca empeche de scorer efficacement.

- il faut pas hesiter a demander la liste adverse AVANT le deploiement. Parce que si j'avais su ce que le thane full tir faisait, je me serais deployé autrement. Idem pour l'enclume, je ne me souvenais plus qu'elle castait à 27ps (je croyais que c'etait 24ps).

- les rangers faut vraiment les empecher de se deployer trop proches de nos lignes.

- l'enclume est gerable car un seul spell de degats et surtout totalement immobile.

- l'homme arbre ca tient mais a chaque round de combat je faisais 2 morts. Pas assez pour l'inquieter. Il lui faut du soutien que je n'avais plus malheureusement.

- la modif des sorciers lvl 3 max a 1500pts avantage grandement les nains car l'enclume est capée à niv 3.

 

Salut, merci pour ce nouveau retour.

Pour avoir 2 joueurs nains dans mon association, oui c'est pas une armée facile à affronter, surtout pour nos elfes.

Et encore il t'a pas sorti des trucs bien costaud comme le pack de longue barbe/brise fer full buff ou les Drakes de fer ou encore des Gyro.

 

Ta liste avait l'air pas mal, je sais pas trop comment tu pourrais la modifier pour affronter du nain, peut être plus d'arbres (Dryades/Lémures) qui tiennent mieux la ligne ?

Ou un gros perso bien costaud.

 

Je les affronte mais avec mes Gobs et Bretonniens et j'ai l'impression que ces armées ont plus d'armes pour affronter les nains que nos Culs nus des bois malheureusement.

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Je pense que ma defaite provient surtout d'un gros manque de communication quant a sa liste et de ma meconnaissance de cette armée.

 

J'avais les moyens de la gerer autrement. Une charge combinée des eclaireurs (pour prendre les tirs de contre charge) et des cavaliers sauvages m'aurait permis de laver rapidement son pack de rangers et ses arquebusiers + thane.

 

Quant a ses brise fer + guerriers, ils ont ete reduits a 1 et 2 gus en fin de game. Donc autant dire que c'etait largement possible si j'avais eu connaissance de sa liste AVANT le deploiement et le 1er tour.

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Je me rend pas compte de si la liste du nains est si abusé que ça, elle ressemble pas tellement à ce qu'on voit en theory hammer x)

 

Tu as eu les soucis de déploiement plus  un peu de malchance pour perdre autant de bonhomme au début et pas lui tuer ses dernier à lui à la fin. En terme de point restant sur la table l'écart semble moins significatif. 

 

Perso quand on joue on aime bien annoncer la liste après le déploiement, en toute connaissance de cause. ça nous laisse l'occasion de préparer quelques fourberies ^^ 

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J'ai effectivement usé de bcp de malchance et lui de bcp de chance.

 

En gros t1, son blast d'enclume, je rate le dispell, il me one shot 6x archers, il tire avec son thane sur mes eclaireurs me les one shot. Il tire avec ses rangers sur mes danseurs de guerrz, me les one shot malgres le -1 tirailleur et -1 longue distance (10x tirs en 5+/3+ => 5x blessures, aucune ward 6+ pour moi).

 

A mon t1, je charge les rangers avec mes cavaliers sauvages, il tire en contre charge, 6x blessures. Je rate toutes mes save en 5+/6++.

Je charge ses arquebusiers ses arquebusiers et son thane avec mes 5x autres cavaliers sauvages, il tire en contre charge, reussit tous ses jets pour toucher, tous ses jets pour blesser, je rate a nouveau toutes mes sauvegardes en 5+/6++.

 

Je raterai dans toute la game de nombreuses boules de feu à 6+ (anneau de rubis et sisters of thorn) tandis qu'il ne ratera qu'un seul spell de tte la game (immu psy). Je n'arriverai jamais a le dispell malgré le meme niveau de cast.

 

Il craquera aux dés au tour 4, quand ses brises fer chargeront mes 6x eclaireurs en ne faisant que des 1 et 2 et ses guerriers ne feront aucun pv sur mon homme arbre du tour 4 au tour 6.

 

Donc oui, bcp de malchance et lui de chance, sans parler du deploiement catastrophique du a ma meconnaissance de sa liste et de son armée de maniere generale.

 

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Le 18/11/2024 à 13:25, Cyrus83 a dit :

Les cavaliers sauvages ont mangé les 10x chevaliers du royaume (6 mort au t2 vs 1 mort en retour). Ils se feront annihiler par le duc qui les charge de dos juste apres avoir rattrapé les 4x derniers chevaliers du royaume.

Dans un cas comme celui ci, est-ce que le duc obtient le bonus au résultat de combat pour charge de dos ?

Je me posais la question si même un personne isolé / à pied, etc,  obtiens ce genre de bonus ou si le fait qu'il soit tous seul rendent la prise de flanc/dos insignifiante sur un gros régiment.

 

intéressant tes rapports de bataille.  Dur contre du nain. Je trouve le tir de en réaction face à une charge terriblement fort sur une unité sans armure. (j'ai perdu une unité de vargheist comme ça, en chargeant une petite unité de pauvres écuyer archers...)

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C'est une question très naïve, mais sur quelle taille de table  jouez-vous ? Les elfes et les sylvains en particulier sont sensé pouvoir profiter de leur mobilité. En vue de ton rapport de bataille, T1 tout les nains étaient à porté de tir et à porté de tes charges. Ton intérêt devrait pourtant est de te tenir plus loin pour profiter de ta portée et l'obliger à rompre sa formation pour aller te chercher.

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180x120

 

Ces rangers ont gagné le jet pour les eclaireurs, il s'est positionné à 18ps de mes archers/cavaliers sauvages/mage/soeurs de l'epine/danseurs de guerre.

 

Ces arquebusiers + thane etaient à 25ps de mes eclaireurs et cavaliers sauvages. Il a eu le t1, il a avancé de 3ps + 3ps via l'enclume.

 

Il a eu le t1 et m'a asphalté la gueule.

 

J'ai decidé de le charger et il m'a re asphalté mes cavaliers sauvages des deux côtés.

 

Ses brises fer et ses guerriers mettront 4 tours pour arriver sur mes lignes.

 

Son enclume blast a 27ps donc elle m'aura arraché 6x archers t1.

 

Maintenant que je sais ce que son armée fait, je vais faire plus attention.

 

Deja, positionner toute mon armée a 28ps de son enclume, histoire de ne pas prendre son blast.

 

Essayer de faire une charge conjointe entre mes danseurs de guerre (ou soeurs de l'épine ou eclaireurs) et mes cavaliers sauvages afin de ne prendre le tir de riposte que sur les premiers.

 

Prendre le chant des arbres pour couvrir mon avancée.

 

Les lémures peuvent également être une option. L'E5 de base + la regen + armure lourde peut leur permettre de resister face a de la F4 PA-1 surtout si accompagnés de l'homme arbre.

 

 

Modifié par Cyrus83
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Retour de partie contre du breto en 1500pts

Ma liste :

1x tisseuse niv 3 sur faucon, magie de bataille, familier de savoir, anneau de ruine, chant des arbres, pillier de flammes, boule de feu

 

1x capitaine pgb / banniere de guerre sur faucon, arme lourde, bouclier, talisman de protection, pleiade de tisseurs

 

1x danseur des ombres, foule de malicieux

 

3x6x archers arcaniques

9x eclaireurs arcaniques, musicien

5x lemures

5x danseurs de guerre, double arme de base

 

1x homme arbre

 

La liste breto :

1x duc sur pegase royale, heaume de gromril, lance de joute, vertu heroisme, bouclier

 

1x sinople

 

3x5 chevaliers du royaume

2x3 graaleux, etendard

20x archers tirailleurs

3x pegases, champion, etendard

 

 

Egalité.

Mes danseurs de guerre n'auront servis a rien, a part a prendre des baffes. Le danseur des ombres se fera les 3x graaleux de mon flanc gauche avant de se faire desosser par le sinople (3x tours de combat cependant)

 

Les archers + eclaireurs gereront la quasi integralité des chevaliers du royaume. Ils se feront decouper en retour par le duc et le sinople.

 

L'homme arbre se fera les 3x graaleux de droite sur un bon gros tir chanceux, puis se prendra la charge du duc au dernier tour et ne perdra aucun pv.

 

Le capitaine pgb chargera les pegases, et sur 3 tours de close, ne fera qu'un seul pv. Mon adversaire reussira de multiples doublettes de ward à 5+ sur les 3 tours de close.

 

Les lemures n'auront servi a rien de tte la game. Ils perdront 2pv sur des tirs de paysans puis visiteront le champ de bataille.

 

Enfin, ma tisseuse placera des chant des arbres et des pilliers de flammes a chaque tour, empechant continuellement les unités adverses de charger mes unités. La boule de feu et l'anneau de ruine ne feront quasi aucun degats cependant, mon adversaire reussisant des jets de sauvegardes indécents (ex : 15 blessures à l'anneau de ruine + boule de feu sur son sinople => 11x sauvegardes à 3+ reussis, 4x invu a 5+ reussis). Elle reussira a lui enlever 2pv sur un pillier de flammes opportun.

 

Mention spéciale au pillier de flammes qui fera 6x morts chez les paysans en les traversant, les fera fuir, les faisant passer a nouveau dans le pillier de flammes, reprenant 5 morts, puis sortiront de table.

 

Fin de game il reste :

1x duc a 4pv

1x sinople a 2pv

1x pegase a 1pv

 

1x homme arbre full

1x tisseuse full

5x lemures

 

En pdv, egalité, 882 a 896pts

En deroute, victoire des elfes sylvains

Modifié par Cyrus83
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C'est toujours sympa de lire tes rapports de batailles, merci.

 

Citation

Mention spéciale au pillier de flammes qui fera 6x morts chez les paysans en les traversant, les fera fuir, les faisant passer a nouveau dans le pillier de flammes, reprenant 5 morts, puis sortiront de table.

Les archers paysans n'auraient pas dus prendre de touches quand ils sont passé dans le pilier de flamme.
La plupart (tous?) des vortex ne cause des dommages/touches que lorsqu'ils bougent eux-même, pas lorsqu'ils sont traversés.
Par exemple, le pilier de flammes est seulement un terrain difficile pour les unités ennemies le traversent.

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Il y a 1 heure, personne a dit :

Les archers paysans n'auraient pas dus prendre de touches quand ils sont passé dans le pilier de flamme.
La plupart (tous?) des vortex ne cause des dommages/touches que lorsqu'ils bougent eux-même, pas lorsqu'ils sont traversés.
Par exemple, le pilier de flammes est seulement un terrain difficile pour les unités ennemies le traversent

Oh... je suis choqué, on ne l'a jamais joué comme ca. Bon, ca n'aurait pas changé grand chose vu qu'ils fuyaient mais bon, ca reste etonnant, genre les flammes s'eteignent apres avoir infligé des degats.

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Pour ma part, je ne comprends pas comment tes vortex peuvent pourrir à ce point ton adversaire.  Il peut les dissiper avant la phase de déclaration de charge ou tirer. Pour le nain, je comprends parce qu'il suffit de se mettre hors de portée de dissipation de l'enclume mais pour les autres...

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Sur la derniere game, il n'avait aucune magie donc un seul dispell par tour de joueur et sans bonus. A chacun de mes tours, il devait choisir entre dispell mon anneau, ma boule de feu, mon chant des arbres ou mon pillier de flammes. A son tour, il devait choisir entre dispell le pillier de flammes ou le chant des arbres.

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  • 1 mois après...

Retour de game contre du nain du chaos

 

Ma liste :

- 1x seigneur sur grand cerf, arme lourde, bouclier, heaume du trompeur, talisman de protection, cenacle lumineux et pleiade de tisseur, fleche arcanique

- 1x homme arbre ancien niv 3 elementalisme

- 1x danseur des ombres

 

3x6 archers empoisonnés

9x eclaireurs empoisonnés, musicien

 

9x danseurs de guerre, etendard, 5x armes de base supp, 4x javelots

2x5 cavaliers sauvages, boucliers

 

J'affronte ceci :

- 1x seigneur prophete niv 3 sur lammasu

- 2x10 gardes arme lourdes

- 2x10 hobgobelins arcs

- 10x jurefers

- 1x demon d'acier

- 3x elementaires de feu

- 3x ogres buffles

 

Il prend magie noire (pour tester et choppe de la merde) et moi elementalisme, je choppe ce qu'il me faut, a savoir le -2 save et la bourrasque + mon chant des arbres.

 

Je positionne mes eclaireurs en mid table sur mon flanc droit, pour proteger de la frenesie les 2x5 cavaliers sauvages et pour bloquer ses ogres + elementaires de feu s'il veut me charger.

 

Au centre, mon homme arbres venerable + seigneur grand cerf + danseurs de guerre et 6x archers. Face à eux 10x gardes, 2x10 hobegobelins, le seigneur lammasu, 10x jurefer.sur mon flanc gauche, 2x6 archers face à 10x gardes + demon d'acier

 

Il a le t1.

 

Alors, en gros, sur toute la game...

 

Mon homme arbre venerable shootera son lammasu en 1 tour. 3x pv via son tir, 3x pv via la bourrasque et le dernier pv au cac apres s'être fait charger par le lammasu.

 

Mes danseurs de guerre n'auront rien fait de la game. Tjrs en vie au t6.

 

Les archers feront quelques pv par ci par la. Mes 2x6 archers du flanc gauche se feront ecrasés par le demon d'acier mais auront eu raison des 10x guerriers (avec l'aide de l'homme arbre venerable).

 

Les 6x archers du centre se prendront 1 perte via les hobgobelins et les 5x autres via le scenar de la campagne de kislev (fleches des gors) qui eliminera l'unité totalement au t6.

 

Les eclaireurs se prendront une charge combinée des ogres + elementaires et se feront annhilier (c'etait le plan), me permettant de les charger avec mes 2x5 cavaliers sauvages et mon seigneur sur grand cerf.

 

Bon comment dire :

- seuls 5x cavaliers sauvages arriveront au close vs les elementaires (les autres ratent la charge sur les ogres) ainsi que mon seigneur sur grand cerf que je lance sur les ogres et de flanc.

Alors, mes cavaliers sauvages perdent 2x gars via les flammes des elementaires, avant meme de taper. J'explose 2x elementaires avec les 3x qui frappent. Le 3e elementaire riposte et me tue 2x autres cavaliers.... mais je gagne le combat car les 2 pertes subit par ses flammes ne comptent pas dans la resolution de combat... il teste a l'instabilité... 11.... son dernier elementaire meure.

 

Mon seigneur pendant ce temps bute un ogre mais il se fait charger par les jurefer de flanc... le combat est long, mais il vient a bout des 10x jurefers (jusqu'au dernier), ne perdant qu'une seule fois a la résolution mais cedera seulement du terrain. Le heaume du trompeur + pleiade de tisseur, c'est excellent. Il refusera les defis, empechant son champion de frapper a chaque fois et surtout n'etant touché que sur du 5+.

 

Les 5x autres cavaliers sauvages chargeront les 2x derniers ogres et les tueront.

 

Fin de game il reste mon homme arbre à 3pv, mon seigneur à 2pv, 1x cavalier sauvage dans un unité et 5x cavaliers sauvages dans l'autre et mes 9x dznseurs de guerre + danseur des ombres. Il lui reste son demon d'acier à 6pv sur l'autre flanc.

 

Victoire pour la campagne de kislev 64-38

 

On a fait une autre game sur le scenar de la ferme de gunther quelques jours plus tard, mais la partie s'est tres mal passée a cause d'un probleme au niveau du scenar (elfes sylvains vs bretonnie en 2x1000 vs 2x1000).

 

Les breto en attaque et nous en defense.

On s'est rendu compte que les breto ne pouvaient prendre l'objectif (infanterie seulement), du coup on a adapté pour que la cavalerie puisse le faire egalement.... mauvaise idée, fin t2 on a été rasé (oui car le deploiement sur le scenar se fait a 12ps l'un de l'autre, donc t1, il a chargé avev 75% de son armée, ses pegases ont enfoncés la ligne, ses 2x ducs egalement, ses queteux, ses chevaliers du royaume... sans compter que l'un de ses ducs faisaient quasi 400pts sur une liste à 1000pts (nous appliquons les limitations GW throne of skulls soit 250pts max, ce qui fait une sacrée difference)... bref, on s'est mal entendus et surtout on a pas lu le scenar.

 

La suite demain, normalement on fait une game demain matin.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Cyrus83
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Nouveau retour de game d'aujrdhui contre du nain du chaos encore en 1500pts et dans le cadre de la campagne de kiev, scenario seuil de déroute.

 

Je joue exactement la meme liste.

La sienne a changé legerement.

 

1x seigneur sorcier sur lammasu avec armure 3+ et niv 3 (demonisme)

 

20x guerriers nains arme lourde/bouclier et etendard

20x hobgobelin archers champion et musicien

 

20x jurefers arme lourde/bouclier et etendard

3x elementaires de feu

3x ogres

1x demon d'acier avec canon orgues

 

J'obtiens le toss.

 

T1 je fais quelques pertes au tir (1x elementaire de feu, 1x ogre) et je perd 2x danseurs de guerre dans des tests de terrain dangereux

 

A son t1, il perd 4x guerriers nains dans des tests de terrains dangereux egalement et me tue 2x cavaliers sauvages avec son canon orgues (merci les 6 à la ward).

 

A mon t2, mes 5x cavaliers chargent ses 16x guerriers et les atomisent (9 morts), il utilise obstiné et mur de bouclier pour ceder du terrain.

Mes 3x cavaliers sauvages chargent les 2x ogres font 4pv. Il fuit et je le rattrape.

Mes danseurs de guerre se protegent dans la foret, mais je prefere les reculer pour eviter qu'ils ne prennent la magie de plein fouet.

 

Mon seigneur se ballade entre le flanc gauche et le centre (de couverts en couverts) au cas ou le demon d'acier ne perce mes lignes (flanc gauche) ou si le lammasu avance trop prés de moi (centre).

 

La magie aura ete fade. En dehors du -2 en armure, rien d'autre ne passera, tandis que le seigneur sorcier fera 2 fiascos coup sur coup et perdra 2pv mais gagnera +2 en endurance. Aucun autre sort de la game ne passera.

 

Mes danseurs de guerre finiront par charger les hobgobelins et feront 12x morts, les faisant fuir et seront rattrapés, me mettant hors de vue du seigneur sur lammasu.

 

Je gagne au seuil de déroute, 29 à 12 je crois.

 

Il reste sur mon flanc gauche

- son demon d'acier full life

- ses 9x jurefers 

- un dernier elementaire de feu à 1pv

 

Au centre plus aucune unité

 

sur mon flanc droit

- son seigneur sur lammasu à 1pv

- 5x danseurs de guerre

- mon danseur des ombres full life

- mon homme arbre full life

- mon seigneur sur grand cerf full life

- 13x archers

 

fin de game t5.

 

J'aime bcp cette liste, tres polyvalente avec du tir, de la magie, du close, des unités tres rapides, capables de synergiser ensemble et un behemot assez chiant a tomber.

 

L'elementalisme est excellent surtout en choppant le fleau qui donne -2 en save (cast 3 fois). J'avais egalement la bourrasque (pas cast une seule fois, chaque fois dispell) et le chant des arbres (passé 2 fois seulement).

 

La liste est assez difficile a gerer, surtout au niveau des cavaliers sauvages avec la frenesie et les danseurs de guerre qui bien que tres versatiles, ne disposent pas d'une grande projection en plus d'être tres sensibles au tir et à la magie.

 

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  • 2 semaines après...

Retour de partie contre mon pote nain du chaos

1500pts dans le cadre de la campagne de kislev sur un scenario bataille rangée des plus classiques.

 

Ma liste reste inchangée, la sienne a subit quelques modifs :

 

- 1x seigneur sorcier sur grand taurus armure de fer argent et sang d'hashut

- 10x jurefers etendard / hallebardes

- 1x demon d'acier cannonade a vapeur

- 1x canon a magma attelage a vapeur

- 13x hobgobelins arcs courts / armures legeres

- 19x gardes infernaux banniere de guerre / bien entrainés / armure sombreclat

- 3x ogres armure lourde / poings d'acier

 

Victoire des elfes en fougeres par table rase t6
Bon que dire : la partie avait mal commencée avec un toss pour les nains du chaos et des sorts de merde pour moi (en plus du -1 pour cast toute la game mais avec une relance par game et de la volée de fleches t1 pour moi contre t6 pour mon pote.

 

J'arrive a lui sortir son seigneur au cac avec mon seigneur sur grand cerf. Mais celui ci se fera exploser au tir par le demon d'acier.

 

Mes eclaireurs prendront la foudre mais auront le merite d'enlever qlq pv au canon a flammes.

 

Mes archers tueront 2 ogres au tir, le dernier chargera les 2x archers restant apres la volée de fleches tandis que 6x autres archers fuiront hors de table apres un tir fructueux des hobgobelins.

 

5x cavaliers sauvages se feront desosser par le demon d'acier.


Les 5x autres cavaliers sauvages extermineront les 19x guerriers nains sans la moindre perte, les faisant se retrouver dans le dos des hobgobelins. Ils chargeront plus tard le dernier ogre à 1pv et les hobgobelins qui preferont fuir mais ne se rallieront jamais et sortiront de table (par mon bord de table).

 

L'homme arbre fera quelques pv au tir contre les jurefers puis tiendra leur charge, le temps que les danseurs de guerre entrent en jeu. Ces derniers extermineront les jurefers, le canon a flammes et le demon d'acier a coup de 6 pour blesser.

 

Le demon d'acier perdra finalement quelques pv sur des tests de terrain dangereux foirés (2pv et 1pv), au close vs mes danseurs de guerre (1pv et 2pv) et sur la volée de fleches t6 (1pv)

 

Fin de game table rase.
Il me reste :
- 5x danseurs de guerre
- 1x danseur des ombres
- 5x cavaliers sauvages
- 6x archers
- 1x homme arbre venerable à 5pv

 

La liste de mon pote est a mon sens mauvaise, aucune synergie, juste des unités qu'il envoie au compte goutte. Je lui en ai fait une, plus synergisante, avec des orques noirs et du bull centaur pour prendre les flancs et aller vite.

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  • 2 semaines après...

Toujours chouette d'avoir tes retours.

Il faut que je me motive à peindre mes elfes sylvains.... (mais j'ai une armée haut elfes à finir, les orcs et goblins à finir et surtout mes 4000 pts d'elfes noirs de mon enfance à repeindre)

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Alors, que dire des elfes sylvains...

J'ai bataillé pas mal pour trouver une liste polyvalente.

 

Ce n'est pas une armée all in comme du nain ou du breto. Ce n'est pas non plus une armée rentre dans le lard comme du chaos ou de l'ogre. Et elle reste plus sensible que de l'haut elfe.

 

Mais, on a quelques perles dans l'armée. Les faq venant detruire l'arc de loren et les soeurs de l'epine, il a fallu m'adapter.

 

Deja, en 1500pts, c'est soit seigneur, soit niv 3 tisseur. C'est la que j'ai commencé a reflechir a changer l'homme arbre en ancien, justement pour pallier a ce probleme. Oui l'ancien n'est pas customisable, ouai il cast et dispell moins bien qu'un tisseur avec familier ou baton de chene. Par contre il a 6 pv E6, 4+/5+++. Il resiste vachement mieux. Et franchement, il tient la ligne. Son but est clairement la. Mis au milieu des petites unités d'archers, ben l'adversaire galere a venir les chercher car il temporise, et mine de rien, il expose les unités adverses aux sorts et a ses 3 attaques + pietinement.

Combiné au seigneur sur grand cerf (avec un build sommes toutes tres defensif), ca fait un excellent melange de magie et de cac, de resistance et de mobilité.

 

Le seigneur sur grand cerf est un must have. Avec arme lourde, talisman de protection, heaume du trompeur, cenacle lumineux et pleiade de tisseur. 4x attaques cc7 f6 pa-2 + 2x attaques cc4 f5 pa-1 + 1 de pietinement. Touché uniquement sur des 6 vs heros ou champion en duel cc7 ou moins, ou toutes les unités cc3. La 3+/5++ le rend mine de rien assez solide, surtout si on a le luxe de charger et donc de diminuer la riposte adverse.

Honnetement, je ne sortirai plus jamais sans. Il se ballade sur la table et a clairement la possibilité de choisir ses cibles. Bon, faut pas l'envoyer sur des marteliers hein.

 

Les archers, en mode 3x6 poison. Alors 6x pour lisser les stats. Cest con, mais ca marche mieux. Ca donne stat 1 poison par tour et par unité. Soit en ligne de 5 + 1 derriere, soit en colonne de marche de 6, soit en ligne de 6. Dependra du scenar, des decors, de l'armée adverse. Le poison pour pouvoir gerer les gros trucs sans sauvegardes (les ogres, les geants, les tirailleurs adverses, les loups...) Ils servent egalement à rediriger et a encaisser la charge adverse, me permettant de mieux contre attaquer avec des cavaliers sauvages, l'homme arbre, les danseurs de guerre, le seigneur sur cerf.

 

Les eclaireurs poison, idem. Le deploiement la encore dependra de plusieurs facteurs. Ils peuvent servir a ecranter une unité de cavaliers sauvages, ou prendre une zone de deploiement adverse si flanc refusé, ou directement un decor du no mans land.

Le tir et fuite + evasive c'est excellent pour amener l'unité adverse ou l'on souhaite.

 

Les cavaliers sauvages, histoire d'avoir du gros qui tape fort. Et ouf ca tape fort. En charge, 15x attaques cc5 f5 pa-2 + 5x attaques cc3 F4.

Ca fait des trous. J'essaie cependant de les envoyer dans des unités ayant cc4 ou moins. Histoire de maximiser les degats. Cest une unité sacrifiable, donc pas de banniere. Ils sont la pour finir une unité, ou pour taper fort dans un gros pack. Leur vitesse permet de reussir regulierement les charges dû à la frenesie. Mais pensez à les ecranter au cas ou.

 

Enfin, le danseur des ombres + danseurs de guerre. Au debut j'ai bcp galeré pour les jouer correctement. Soit ils se faisaient one shot au tir ou à la magie, soit ils ne faisaient rien. Desormais, il restent cachés derriere ou dans ma foret. Si pas de menace, je les ecrantent via des archers ou les eclaireurs et les fait avancer. Si grosse menace face a eux, ils attendent de recevoir la charge. La 4++, les rend tres costaud au cac. Mais attention aux attaques de pietinement qui leur font tres mal.

 

Bref, Je pense avoir trouvé un juste equilibre en 1500pts. La liste est tres polyvalente, du tir (24 tirs empoisonnés + possible bourrasque ou plague of rust), du cac (danseur des ombres / cavaliers sauvages / seigneur sur grand cerf), de la magie (lvl 3), du resistant (homme arbre 6pv E6/ danseurs de guerre via 4++ / seigneur sur cerf touché sur 6+ vs heros adverses).

 

 

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