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Peut-on démonter l'équilibre d'un wargame avec es statistiques ?


Ael

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Je crée un sujet à part pour la question sur laquelle, @Folkienn, @Skalf et moi même avons un peu débattu dans le topic à côté.

 

Je cite le point de départ

 

Le 25/01/2024 à 09:07, Folkienn a dit :

C’est pas très joli de tirer sur l’ambulance… on peut reprocher beaucoup de chose au 9e Âge, mais décidément pas que l’équilibrage entre armées et intra-armées (hors armée fraîchement retravaillée et encore en phase bêta) ne fut pas extrêmement amélioré.

 

Suffit de regarder les statistiques de tournois (dispo ici) et comparer les résultats des ETC depuis sa création, qui pour rappel était déjà largement sous « comp » pour assurer un minimum d’équité du temps de Battle (certes très discutable mais difficile de faire mieux comme pansement à l’époque).

Les écarts de résultats entre armées étaient catastrophiques du temps de Battle, et se sont extrêmement resserrées avec le 9e Age. Certes il y a, et aura, toujours des armées et unités qui profitent plus du (ou d’un) Meta, mais annoncer que l’équilibrage du 9e Age est un échec alors que tout les indicateurs objectifs affirment le contraire, c’est faire preuve d’autant d’intégrité que nos politiciens…

 

Je répondais que le tableau ne permettait pas de démonter l'équilibre de 9A. Pour éviter tout polémique, entendons-nous bien : "ne permettait pas de démonter l'équilibre" ne veut absolument pas dire "le jeu est déséquilibré".

 

Comme promis, je détaille un peu les biais et manque d'informations qu'on a dans ce tableau, bien qu'il soit très pertinent (il y a même des marges d'erreurs :wub:

 

Prélude : le danger des stats mal comprises
 
En premier lieu, je voudrais rappeler le danger dans les statistiques, car dans certains cas, il peut y avoir un effet trompeur. J’avais trouvé une super vidéo là dessus, mais impossible de remettre la main dessus.  

Mais on va la refaire sur un exemple simple. En HE on discute de l’intérêt de la baliste ou du grand aigle dans une liste. Et pour ça, on fait plusieurs (plein plein) de parties avec des listes “balistes” ou des listes “aigles”. Et puis on regarde les victoires, et on constate que dans 52% des cas la baliste permet la victoire et que dans 51% des cas l’aigle permet la victoire. Donc avoir une liste baliste est un peu mieux que l’avoir en mode aigle.

Sûrs ?
Une personne pas convaincue reregarde le détails des parties. Et il se trouve qu’il y a des parties où Ael jouait à un niveau mou du genou et d’autres où c’était @MarmIsACaribou et @Verseau (j'ai pris un joueur elfe qui avait l'air pas trop nul, au contraire de moi) a un niveau de tournois. Et en plus Ael a fait beaucoup moins de parties.
Et là, incroyable :
Ael a gagné avec aigle dans 33% des cas et a gagné avec baliste dans 27% des cas.
Marmie a gagné avec aigle dans 56% des cas et a gagné avec baliste dans 54% des cas.

Donc en fait, aigle, c’est mieux, tout le temps !

Le détail :
 

Révélation
   

V

D

%victoire

mou

Grand aigle

15

30

33,33%

 

Baliste

15

40

27,27%

dur

Grand aigle

90

70

56,25%

 

Baliste

380

320

54,29%

total

Grand aigle

105

100

51,22%

 

Baliste

395

360

52,32%

 

 

 

Revenons donc au problème du tableau qui ne veut pas dire que 9A est équilibré ;) Et attention, ce que je dis ne veut pas dire que “9A n’est pas équilibré”. Tout est dans la nuance.

 

Premier point : c’est des bonnes données

 

Le tableau est bien fait, et en plus on peut choisir les données et il y a la marge d’erreur. On voit que en dehors d’une armée un peu plus forte, et une autre un peu moins. Et après, tout le monde est dans un mouchoir de poche : on entre en 9.6 et 10.4 points en partie. Très pertinent de parler de points et non de victoire d’ailleurs.

Par contre, si on désactive la prise en charge des données de rencontres par équipes (jeu très particulier si c’est comme à 40k), on a déjà un peu plus de dispersion. Je retiens le jeu sans CASUAL et sans TEAMS pour la suite, soit ça :
 

rK6egM7uMBb5K2GinDlSeCnXbqIDQhBD6XbEGo85

 

Second point : Shi-fu-mi ?

 

Évidemment, qu’est ce qu’on entend pas un jeu équilibré ? Le shi-fu-mi est-il équilibré ?
Il l’est car, j’ai toujours 1 chance sur 3 de gagner, idem pour l’égalité et idem pour la défaite. Si on rajoute un puits, le jeu devient déséquilibré. Et qu’on joue plusieurs manches à la suite.

Par contre, dans un wargame, est-ce qu’on peut considérer le jeu équilibré si les listes sont déséquilibrées entre elles mais équilibrées dans la méta (ie le tableau).

En gros, il manque une représentation en tableau croisé, qui permette de savoir si les HE font en gros 10 points face à tout le monde  ou plutôt 7 face aux orcs, 13 face aux sylvains et 10 face aux autres.

 

Troisième point : représentativité ?

 

C’est à la fois une conséquence du second point et de la vidéo que je n’ai pas retrouvée.

Est-ce que certaines armées sont plus jouées ou moins jouées que d’autres ? C’est important car s’il y a un effet shifumi, la fréquence de rencontre des proix/nemesis va influencer sur le résultat global.
En reprenant mes HE, si personne ne joue orc et la moitié des sylvains, en fait les HE font peut-être plus 13 contre sylvains et 7 contre tous les autres, avec donc un résultat moyen de 10 qui paraît équilibré.

Et de la même manière, il peut exister des sous-groupes avec des comportements différents. En enlevant casual et teams, j’ai essayé de limiter. Mais il reste encore plein de possibilités d’effets. Est-ce qu’il y a des meta régionales ? Est-ce qu’il y a des variations avec des tournois avec des tailles d’armées différentes ?     

 

Quatrième et dernier point : Détails des listes ?

 

C’est peut-être le plus gros, mais quand bien même on aurait un équilibre inter-armées, est-ce que l’équilibre intra-armée existe ?
Et là, il n’y a aucune indication pour commencer à y refléchir. Il faudrait presque des graphiques qui permettent de voir l’impact du choix des différentes entrées sur les résultats.

Chez nous amies biens nés, est-ce qu’on retrouve des archers et aucun lancier dans 100% des armées qui font des 11 en résultats et aucun archer dans les listes qui font moins de 8 points ? Et est-ce que ces archers chez les bonnes listes correspondent aux minimums imposés par les règles ou sont pris plus largement ?

Et dans ma vision du mot équilibre, celui entre choix de l’armée est aussi important que celui d’inter-armées. Peut-on s’autoriser à dire “les orcs et gobelins sont une armée équilibrée, ils font des bons résultats en tournois, par contre, il ne faut pas mettre de gobelins” ?  

 

Conclusion

 

Les données montre bien que 9A a des chances d'être équilibré (voir de bonnes chance pour l'inter-armée), mais elles ne peuvent pas montrer que le jeu est vraiment équilibré.

 

J'espère au moins que vous aurez appris à regarder les stats avec prudence, surtout quand elles sont maniées par des politiques :innocent:

 

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Les statistiques c'est comme les les elfes ! On peut pas leur faire confiance ! Ou alors seulement après les avoir disséqué avec les outils adéquat...

 

Merci pour cette petite mise au point 

 

Dans cette discussion il était aussi évoqué cette idée de l'armée Saint Graal dont toutes les unités seraient aussi intéressantes les une que les autre à sélectionné. Vrai question, est ce que vous avez déjà vu ça dans n'importe quelle wargame ? Dans une armée comprenant disons, au moins 10 entrées.

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Il y a 5 heures, Zangdharr a dit :

Dans cette discussion il était aussi évoqué cette idée de l'armée Saint Graal dont toutes les unités seraient aussi intéressantes les une que les autre à sélectionné. Vrai question, est ce que vous avez déjà vu ça dans n'importe quelle wargame ? Dans une armée comprenant disons, au moins 10 entrées.

 

Ce "Saint Graal" existe. Mais sa faisabilité ne dépend pas que du nombre d'entrées dans une armée. Mais aussi du nombre d'armées dans le jeu.

 

Un bon moyen de répondre à cette question serait de regarder ce qu'il se pratique du côté des STR* par exemple. 

La plupart des STR proposent plus que 10 unités différentes. Et ces unités ont en général toutes un intérêt et un équilibre certains entre elles (pas parfait, mais suffisant pour pouvoir justifier des usages à tous les niveaux ). 

Par contre, tous les STR ne proposent pas autant d'armées que TOW/40K/AOS... 

 

Un jeu comme Age of Empire va proposer beaucoup de factions, mais les unités seront pour la plupart similaires (ou équivalentes). Leur équilibre est donc facilité. 

Un jeu comme Starcraft serait plus proche de ce que l'on connait. Chaque factions possède des unités uniques. Mais pour conserver un équilibre au milieu de cette disparité, SC ne propose que 3 factions différentes. 

Et ça n'est pas un hasard si les STR qui suivent l'idée de factions uniques proposent rarement plus d'une poignée de factions jouable. 

DOW I proposait 4 factions, et le jeu avait un certain équilibre général (même s'il n'est pas un très bon exemple amha), mais plus le jeu a vu de faction nouvelles, moins il fut possible de l'équilibrer. 

 

Le nombre d'entrée est donc un facteur à corréler avec le nombre de factions. 

Il est possible d'équilibrer 10 factions avec 3 unités chacune. 

Il est possible d'équilibrer 3 factions avec 10 unités chacune. 

Il est plus que laborieux d'équilibrer 10 faction avec 10 unités chacune. 

W40K c'est 20 factions et un bon millier d'entrées uniques. En fin de version, il y aura plus de 120 détachements, 480 améliorations et 700 stratagèmes. 

Imaginer un quelconque équilibre là dedans est illusoire. 

 

Autre point notable, si le nombre de factions et le nombre d'unités sont des données importantes, le nombre d'unité par faction est lui aussi très important pour l'équilibre. 

Un STR va toujours tenter d'offrir à chaque faction un nombre similaire d'unités. 

 GW s'affranchis totalement de cet aspect dans chacun de ses jeux majeurs. 

Comment parler d'équilibre quand d'un côté les Space marine ont 100 entrées et 12 détachements et que de l'autre les World Eater on 10 entrées et 1 détachement. 

 

Pour trouver son équilibre, un STR peut compter sur une masse de donnée très importante, collectée directement des parties. L'éditeur peut trier les données par niveau de jeu/durée de la partie/unités utilisées etc... Il est beaucoup plus facile de mettre en évidence les bons problèmes et d'y apporter les bonnes solutions. Et même avec toutes ces données, un STR peut mettre des années à trouver/garder un équilibre, surtout que lui aussi est soumis au rythme des nouvelles sorties. 

GW n'a pas autant de donnée, et leur traitement est beaucoup plus compliqué. Il est donc extrêmement compliqué de trouver le bon problème et d'appliquer la bonne correction. 

 

Si l'on voulait équilibrer un core game de GW au plus finement, il faudrait opérer un premier choix :

- Soit on conserve la diversité des unités, mais on réduit leur nombre ainsi que le nombre de faction représentées. 

- Soit on conserve le nombre de faction, mais on lisse la diversité des unités (et des règles). De sorte par exemple qu'il n'existe presque aucune différence entre un elfe, un humain et un homme bête ( ce que fait OPR). 

 

En partant d'un de ses choix, on pourrait arriver à un équilibre plus "fin". Mais on aura jeter au passage ce qui pour beaucoup fait tout l'intérêt du jeu. 

Equilibrer Warhammer est-il possible, oui, tout est possible. Mais est-il souhaitable ? Accepterions nous les sacrifices nécessaires à cet équilibre ? 

C'est probablement la seule vraie question. 

 

Malgré tout, avec ces éléments en main, on peut noter qu'au globale, les jeux GW ne sont pas si déséquilibrés. 

Le travail est dantesque. Impossible en l'état. Et pourtant, dans sa globalité les jeux sont jouable. Alors oui, certaines listes/unités sont trop puissantes/ trop faible de sorte que sa soit gênant. 

Mais au vu du nombre d'unités, de factions, de règles et de personnalisation, c'est presque miraculeux qu'on aboutisse à un truc jouable et souvent même amusant. 

 

Dans une partie plus personnelle, je ne pense pas que les jeux GW soient dédiés à l'équilibrage fin. Je ne pense pas qu'il s'agisse d'un Graal dans ce cas. 

Ces jeux sont juste fait pour mettre en scène nos figurines peintes avec amour et non pour disputer une partie classée comme sur un STR. 

La scène compétitive a le mérite de mettre en exergue des déséquilibres, ce qui permet à GW de corriger des erreurs qui pourraient nuire même au joueur occasionnel. Car même si l'équilibrage n'est pas notre Graal, il reste un aspect important et qu'il ne faut pas négliger. 

Mais Warhammer N'EST PAS et ne sera jamais un jeu équilibré. Pas en l'état. Pas le Warhammer que nous connaissons et aimons. 

Ce Warhammer là est un éternel jeu de pif à l'équilibre précaire dont le seul but, le seul mérite et la seule réussite est de nous permettre de jouer nos figurines préférées, parmi les milliers de disponible en sirotant une bière/thé/chocolat chaud... 

 

Pour finir, je rajouterais que l'équilibrage n'est pas monolithique. Il n'y a pas UN équilibrage possible, il y a de multiple moyen d'équilibrer un objet. Il faut choisir l'équilibrage qui correspond à notre vision du jeu et non choisir sa vision du jeu en fonction de l'équilibrage. 

Les développeurs d'origine des jeux GW avaient une vision narrative et légère du jeu, et l'équilibre asymétrique et précaire qui en découle reflète cette vision. 

A sa façon, l'équilibrage de Warhammer est réussi, ça n'est pas un équilibrage parfait, ni même fin, mais c'est un équilibrage qui porte l'esprit d'une certaine idée du hobby, un équilibre qui fonctionne bien mieux lorsqu'on aborde le jeu à la façon de ceux qui l'on conçu qu'à la façon d'un STR compétitif. 

 

LoVe !

 

PS : Désolé je pense être un peu hors sujet.

PS2 : Mais ça n'empêche pas que GW devrait être plus soigneux sur son équilibrage/test/relecture. Il y a une nuance entre avoir une vision légère du jeu et avoir une vision j'menfoutiste du jeu et des clients. 

 

*STR : Statégie en temps réel. Un genre du jeu vidéo où le but est de vaincre son adversaire en développant sa base, son économie, sa technologie et surtout son armée pour lui piétiner la tronche. Warcraft, Starcraft, Age of Empire et Dawn of War sont des STR.  

 

 

Modifié par CHARISMAK
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Au long mais très intéressant message de @CHARISMAK, je rajouterais le rythme de renouvellement des jeux, avec des versions qui changent désormais tous les 3 ans. Et ces nouvelles versions ne sont pas de simples corrections ou ajustements de la précédente. Il peut y avoir des changements assez importants qui peuvent drastiquement modifier les équilibres existants. Exemple assez flagrant avec la V8 de Battle dont le corpus général reprend largement celui des versions antérieures mais dont quelques changements ont bouleversé le jeu.

 

Impossible ainsi d’espérer voir un équilibre bien foutu.

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Il y a 5 heures, Zangdharr a dit :

Les statistiques c'est comme les les elfes ! On peut pas leur faire confiance !

Faut pas sur ça quand l'auteur est un joueur elfe, au risque de tomber dans un paradoxe.

 

Il y a 5 heures, Zangdharr a dit :

Dans cette discussion il était aussi évoqué cette idée de l'armée Saint Graal dont toutes les unités seraient aussi intéressantes les une que les autre à sélectionné.

A ma connaissance aucun. Comme dit en dessus, c'est assez impossible a réaliser, même avec les données.

 

Tout simplement car une unité dépend aussi des autres. Donc il faudrait des coûts en fonction des autres choix.

 

Et il y aussi un problème de granularites de prix. Comme on est en nombre entier, il y a forcément des unités qui sont avantagées.

 

il y a 14 minutes, CHARISMAK a dit :

on peut noter qu'au globale, les jeux GW ne sont pas si déséquilibrés. 

En l'occurrence si. Si il y a un truc sur lequel les joueurs de 40k sont d'accord, c'est qu'il n'y aucun équilibre et que des trucs surpuissants sont toujours présents et visibles à la première lecture de codex.

 

On est presque au niveau de la he v4 avec pour 50 points : 10 archers arc long ou une baliste à répétition.

 

il y a 1 minute, Nekhro a dit :

Impossible ainsi d’espérer voir un équilibre bien foutu.

Mais serait il possible d'avoir au moins des déséquilibres qui ne sautent pas aux yeux du moindre joueur un peu habitué ?

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il y a 2 minutes, Ael a dit :

Tout simplement car une unité dépend aussi des autres. Donc il faudrait des coûts en fonction des autres choix.

Exactement. Rajoute à ça les scénarios, les décors, l’armée en face elle-même (avec ses propres unités, options, etc.). Il y a tout un tas d’éléments extrinsèques et de paramètres qui rendent tout équilibre «parfait» impossible. On ne peut que s’approcher d’un certain équilibre. Une unité dans un type de scénario sera très bonne mais moyenne dans un autre, etc. Il n’y a pas un «point d’équilibre» mais plutôt une «zone d’équilibre» (un peu fluctuante).

 

 

il y a 5 minutes, Ael a dit :

Mais serait il possible d'avoir au moins des déséquilibres qui ne sautent pas aux yeux du moindre joueur un peu habitué ?

Oui, quand même je pense. Si au moins ces déséquilibres trop évidents pouvaient être corrigé – et même un peu moins évidents – ce serait bien.

 

Je pense aussi que l’équilibre est important – surtout pour les joueurs «de garage» – mais il ne faut non plus s’acharner à trouver absolument un équilibre quasi parfait.

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il y a 10 minutes, Nekhro a dit :

Une unité dans un type de scénario sera très bonne mais moyenne dans un autre,

Percée avec des nains orientés tirs et artillerie. Impossible de gagner. 

 

Et c'est ça qui est bon quand on joue pleinement à ces jeux, les scénarios et décors changent toute la meta. Il faut s'adapter à la bataille et au champ de bataille, comme dans tout bon wargame. 

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Le 30/01/2024 à 18:34, Ael a dit :

 

Prélude : le danger des stats mal comprises
 

Mais on va la refaire sur un exemple simple. En HE on discute de l’intérêt de la baliste ou du grand aigle dans une liste. Et pour ça, on fait plusieurs (plein plein) de parties avec des listes “balistes” ou des listes “aigles”. Et puis on regarde les victoires, et on constate que dans 52% des cas la baliste permet la victoire et que dans 51% des cas l’aigle permet la victoire. Donc avoir une liste baliste est un peu mieux que l’avoir en mode aigle.

Sûrs ?
Une personne pas convaincue reregarde le détails des parties. Et il se trouve qu’il y a des parties où Ael jouait à un niveau mou du genou et d’autres où c’était @MarmIsACaribou et @Verseau (j'ai pris un joueur elfe qui avait l'air pas trop nul, au contraire de moi) a un niveau de tournois. Et en plus Ael a fait beaucoup moins de parties.
Et là, incroyable :
Ael a gagné avec aigle dans 33% des cas et a gagné avec baliste dans 27% des cas.
Marmie a gagné avec aigle dans 56% des cas et a gagné avec baliste dans 54% des cas.

Donc en fait, aigle, c’est mieux, tout le temps !

Le détail :
 

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V

D

%victoire

mou

Grand aigle

15

30

33,33%

 

Baliste

15

40

27,27%

dur

Grand aigle

90

70

56,25%

 

Baliste

380

320

54,29%

total

Grand aigle

105

100

51,22%

 

Baliste

395

360

52,32%

 

 

 

Revenons donc au problème du tableau qui ne veut pas dire que 9A est équilibré ;) Et attention, ce que je dis ne veut pas dire que “9A n’est pas équilibré”. Tout est dans la nuance.

 

Premier point : c’est des bonnes données

 

Le tableau est bien fait, et en plus on peut choisir les données et il y a la marge d’erreur. On voit que en dehors d’une armée un peu plus forte, et une autre un peu moins. Et après, tout le monde est dans un mouchoir de poche : on entre en 9.6 et 10.4 points en partie. Très pertinent de parler de points et non de victoire d’ailleurs.

Par contre, si on désactive la prise en charge des données de rencontres par équipes (jeu très particulier si c’est comme à 40k), on a déjà un peu plus de dispersion. Je retiens le jeu sans CASUAL et sans TEAMS pour la suite, soit ça :

 

Le jeu est effectivement plus pertinent en équipe, c'est un souhait des concepteurs à mon avis. 

Pour ton souci de niveau de joueurs, j'apporterai une réponse simple : les top players et les bottom players seront gommés par l'échantillon (25k parties). C'est l'avantage de la loi des grands nombres.

 

Le 30/01/2024 à 18:34, Ael a dit :

 

 

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V

D

%victoire

mou

Grand aigle

15

30

33,33%

 

Baliste

15

40

27,27%

dur

Grand aigle

90

70

56,25%

 

Baliste

380

320

54,29%

total

Grand aigle

105

100

51,22%

 

Baliste

395

360

52,32%

 

 

Second point : Shi-fu-mi ?

 

Évidemment, qu’est ce qu’on entend pas un jeu équilibré ? Le shi-fu-mi est-il équilibré ?
Il l’est car, j’ai toujours 1 chance sur 3 de gagner, idem pour l’égalité et idem pour la défaite. Si on rajoute un puits, le jeu devient déséquilibré. Et qu’on joue plusieurs manches à la suite.

Par contre, dans un wargame, est-ce qu’on peut considérer le jeu équilibré si les listes sont déséquilibrées entre elles mais équilibrées dans la méta (ie le tableau).

En gros, il manque une représentation en tableau croisé, qui permette de savoir si les HE font en gros 10 points face à tout le monde  ou plutôt 7 face aux orcs, 13 face aux sylvains et 10 face aux autres.

Si tu filtres par armée rencontrées, tu vas forcément avoir une dispersion de ta moyenne avec un écart type plus important. Le 9eme age est, tout comme battle, un jeu avec des stéréotypes de Némésis (armée A est plus efficace contre armée B mais faible contre armée C). Il n'empêche que cet effet n'est pas exacerbé au point de faire des rencontres binaires, càd que l'auto win ou lose n'existe pas, sauf si tu spécialises ton armée (effets de bord quand tu exarcerbre les listes avec des répétitions d'entrées). Tout jeu avec entrées multiples se voit dénaturé et donc se déséquilibre si on raisonne par effet de loupe sur quelques entrées. 

Si tu reprends ton exemple de HE, avec des lanciers et si tu ne joues quasi que ça (10 blocs de 20 lanciers avec GB et général), tu vas exacerbé tes points faibles/forts de ce type d'entrée (pour info, ce type de liste a déjà été joué en tournoi). Cela fait parti des biais que tu ne peux pas résoudre sauf à nerfer les répétitions, car pris individuellement ce genre d'unité n'est pas un problème. 

 

 

Le 30/01/2024 à 18:34, Ael a dit :

Troisième point : représentativité ?

 

C’est à la fois une conséquence du second point et de la vidéo que je n’ai pas retrouvée.

Est-ce que certaines armées sont plus jouées ou moins jouées que d’autres ? C’est important car s’il y a un effet shifumi, la fréquence de rencontre des proix/nemesis va influencer sur le résultat global.
En reprenant mes HE, si personne ne joue orc et la moitié des sylvains, en fait les HE font peut-être plus 13 contre sylvains et 7 contre tous les autres, avec donc un résultat moyen de 10 qui paraît équilibré.

Et de la même manière, il peut exister des sous-groupes avec des comportements différents. En enlevant casual et teams, j’ai essayé de limiter. Mais il reste encore plein de possibilités d’effets. Est-ce qu’il y a des meta régionales ? Est-ce qu’il y a des variations avec des tournois avec des tailles d’armées différentes ?     

Ton point vaut sur un échantillon très faible, là on parle de 25k parties, donc même une sur représentativité de quelques armées est gommée par la taille de l'échantillon.

Il y a des méta pays. Les méta régions c'est plus rare. 

 

Le 30/01/2024 à 18:34, Ael a dit :

Quatrième et dernier point : Détails des listes ?

 

C’est peut-être le plus gros, mais quand bien même on aurait un équilibre inter-armées, est-ce que l’équilibre intra-armée existe ?
Et là, il n’y a aucune indication pour commencer à y refléchir. Il faudrait presque des graphiques qui permettent de voir l’impact du choix des différentes entrées sur les résultats.

Chez nous amies biens nés, est-ce qu’on retrouve des archers et aucun lancier dans 100% des armées qui font des 11 en résultats et aucun archer dans les listes qui font moins de 8 points ? Et est-ce que ces archers chez les bonnes listes correspondent aux minimums imposés par les règles ou sont pris plus largement ?

Et dans ma vision du mot équilibre, celui entre choix de l’armée est aussi important que celui d’inter-armées. Peut-on s’autoriser à dire “les orcs et gobelins sont une armée équilibrée, ils font des bons résultats en tournois, par contre, il ne faut pas mettre de gobelins” ?  

Ce point est abordé par l'équipe 9th age avec les "pickrate", soit le nombre de fois où une entrée est sélectionnée dans une liste. Leur système permet ensuite de ressortir des analyses de sur et sous représentativité et donc de venir augmenter/baisser les points pour ces unités et inciter le comportement des joueurs et tenter de trouver une forme de rééquilibrage interne. 

Ces changements induisent alors des effets systémiques (externes) sur les autres armées (difficile à jauger) et changent de  facto la méta.

Les joueurs ayant tendance à chercher l'optimisation dans l'approche tournoi. 

 

 

Le 30/01/2024 à 18:34, Ael a dit :

Conclusion

 

Les données montre bien que 9A a des chances d'être équilibré (voir de bonnes chance pour l'inter-armée), mais elles ne peuvent pas montrer que le jeu est vraiment équilibré.

 

J'espère au moins que vous aurez appris à regarder les stats avec prudence, surtout quand elles sont maniées par des politiques :innocent:

 

Je te suis sur l'équilibre inter armée, pour l'intra armée, disons que les deux màj par an couplées aux changements de méta permettent à chaque entrée d'être jouée a un moment où un autre. 

Pour parler de mon cas personnel, j'ai du peindre toutes les entrées d'une armée à cause de ces modifications pour pouvoir jouer optimisé (les changements de pts me poussaient à changer de listes car certaines entrées devenaient trop cher pour être rentable), chose que je n'ai pas connu à Battle étant donné qu'il n'y a pas cet aspect organique de la méta, qui ne change qu'au gré des sorties des LA.

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Il y a 3 heures, Ael a dit :

En l'occurrence si. Si il y a un truc sur lequel les joueurs de 40k sont d'accord, c'est qu'il n'y aucun équilibre et que des trucs surpuissants sont toujours présents et visibles à la première lecture de codex.

 

On est presque au niveau de la he v4 avec pour 50 points : 10 archers arc long ou une baliste à répétition.

"pas si déséquilibré" 

Donc oui, j'admets que le jeu, dans la foule d'unités/armées/règles qu'il propose, contient des abominations. Et on en voit à chaque MAJ d'ailleurs. 

GW manque à son devoir de relecture/test, et beaucoup de choses pourraient être corrigées en amont avec un peu de recul. 

 

MAIS. 

Je ne suis pas d'accord quand tu dis "'il n'y aucun équilibre(...)". 

Déjà, "les joueurs de 40k" sont (peut être) d'accord, mais ils ne sont pas forcement d'accord sur ce qui est -ou non - équilibré. 

L'impression des joueurs de 40k n'a pas beaucoup de valeur pour juger de l'équilibrage globale du jeu (ce qui ne veut pas dire qu'ils ont tord/raison, juste que l'avis de ce groupe vaste et hétérogène n'est en rien la preuve d'un équilibre/déséquilibre). 

(et je serais d'ailleurs pas surpris si la majorité de la commu' étaient au final satisfaite de l'équilibre global du jeu... )

 

Si le jeu n'avait aucun équilibre, son état serait bien pire. 

Actuellement, en prenant les chiffres de décembre sur goonhammer pour 40k :

Jan24_State_Of_Meta_Chart.png

 

26 factions de représentées, certaines avec codex, d'autres avec index, certaines ont été MAJ d'autres pas vraiment... Un gros melting-pot de règles mal branlées et de listes sales à base de triplette. 

De base, tout part sur de mauvais rails.  

Et malgré tout, la plupart des listes tiennent entre 45% et 55% de WR, beaucoup d'armées ont une représentation "correct". 

Bon, clairement ces données sont insuffisantes pour parler d'équilibre intra-codex. Et ces chiffres montrent tout de même de sérieux problèmes (récurrents) chez certaines factions. 

Mais compte tenu des paramètres de départs (nombre de factions, de sous factions, d'unités...) c'est presque improbable qu'on puisse arriver à ce genre de résultat. 

Surtout en considérant que la version a moins d'un an. 

Je n'imagine pas un seul STR sortir avec autant de variable et réussir à obtenir ce genre d'équilibre précaire en si peu de temps. 

Un jeu avec aucun équilibre aurait 4 factions de représentés 

 

Donc autant je suis d'accord pour dire, que tout jeu confondu, GW pourrait améliorer sont travail de test et de relecture. Que certaines erreur font très amateur et pourrait être corrigées en amont. 

Autant il faut reconnaitre que malgré ça, l'équilibre du jeu est globalement ok, même en compétitif, un milieu qui tend à forcer les déséquilibres. 

Pour la plupart des joueurs "white dwarf", les déséquilibres se "lissent" plus ou moins et on souvent moins d'importance que les compétences (ou l'absence de compétence) des joueurs. 

 

Je suis le premier à pester contre GW, sa politique et son équilibrage. Avec du recul, il faut admettre qu'avec ses paramètres de base, l'équilibre est acceptable. Imparfait, mais acceptable. 

 Ca pourrait être mieux, je voudrais que ça soit mieux. Mais au vue des moyens à leur disposition les deux gars qui s'occupent de l'équilibrage chez GW ont quand même du mérite.

 

Je persiste et je signe : Les jeux GW ne sont pas si déséquilibré, et GW n'est pas si nul en équilibrage.

Et si GW n'en avait pas rien à faire je serais même allée à dire qu'ils sont bons... 

 

Il y a 4 heures, Nekhro a dit :

Il n’y a pas un «point d’équilibre» mais plutôt une «zone d’équilibre» (un peu fluctuante).

Je pense que "zone d'équilibre" est une très bonne image pour parler de la chose. 

 

LoVe !

 

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Il y a 22 heures, CHARISMAK a dit :

Le nombre d'entrée est donc un facteur à corréler avec le nombre de factions. 

Il est possible d'équilibrer 10 factions avec 3 unités chacune. 

Il est possible d'équilibrer 3 factions avec 10 unités chacune. 

Il est plus que laborieux d'équilibrer 10 faction avec 10 unités chacune. 

W40K c'est 20 factions et un bon millier d'entrées uniques. En fin de version, il y aura plus de 120 détachements, 480 améliorations et 700 stratagèmes. 

Imaginer un quelconque équilibre là dedans est illusoire. 

 

Sujet intéressant mais il me semble que vous avez oublié un paramètre important, l'impact du modélisme sur l'équilibrage du jeu.

 

En effet, à WHB ou même WH40K, pour que le jeu puisse être "équilibré" faut-il encore que le joueur dispose de toute les entrées possibles.

 

Par exemple, si je joue à un STR en ligne (SC2 au pif, souvent présenté comme un modèle du genre sur l'équilibrage du jeu), par principe, j'ai sous la main tous les choix d'unités du jeu pour chaque faction. Je peux donc m'adapter dans une partie en "produisant" les unités qui me permettent de contrer notamment les unités adverses.

 

L'équilibrage est possible ici car le jeu me permet de "sortir" une unité "de contre" avec un "coût de production" (équivalent coût en point pour WHB) qui sera correctement évalué au regard de sa puissance dans le jeu.

 

Or, si je joue O&G à WHB V8 contre des Hauts elfes et que je ne dispose d'aucune machine de guerre dans ma collection, la partie va vite être à sens unique pour le joueur Hauts elfes même si le coût des unités est parfaitement équilibré. Si la partie suivante je joue contre un guerrier du Chaos sans redirecteur et que j'ai 8 fanatiques dans ma liste, il va avoir des sueurs froides. Et ces exemples peuvent être multipliés à l'infini.

 

Donc non seulement il me paraît extrêmement difficile voir impossible d'équilibrer un jeu proposant 10+ factions avec 10+ unités différentes (se jouant aux dés et sur des terrains non neutre de surcroit) mais il faudrait également partir du postulat que tous les joueurs ont à disposition toutes les figurines du jeu pour pouvoir s'adapter à toutes les situations, ce qui dans les faits, est rarement le cas vous en conviendrez.

Modifié par Joneone
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Je fais une légère digression mais qui illustre néanmoins le sujet (l’équilibrage d’un jeu) : Le TCG Magic de WotC

 

Lorsqu’une nouvelle édition sortait (l’article en question datait d’il y a qq années) les cartes étaient bien testées afin de s’assurer de la cohérence interne à l’édition (format T3)

 

Elles étaient un peu testées avec les cartes des années précédentes (format T2) mais quasi pas avec l’ensemble des cartes existantes (format T1 et T1.5) faute de temps/capacité/envie

 

Résultat vous le devinez les erreurs de design et ruptures de metagame arrivent dans les formats au pool de cartes énormes pour lesquelles les tests ne sont pas réalisés. La solution venant à posteriori avec des banlists ou erratas.


Bref avec autant d’entrées divers et variées dans plusieurs jeux avec un rythme de sortie régulier, bonne chance GW pour avoir un truc qui tient la route !

 

Modifié par tortus
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Il y a 19 heures, CHARISMAK a dit :

26 factions de représentées, certaines avec codex, d'autres avec index, certaines ont été MAJ d'autres pas vraiment... Un gros melting-pot de règles mal branlées et de listes sales à base de triplette. 

De base, tout part sur de mauvais rails.  

Et malgré tout, la plupart des listes tiennent entre 45% et 55% de WR, beaucoup d'armées ont une représentation "correct". 

Est ce que ça viendrait pas aussi du fait que passé la première partie, les factions fortes se retrouvent à jouer contre d'autres factions fortes, et inversement au fil des résultats le bas du classement vois s'affronter des drukhari contre de l'adeptus mechanicus ? Cela aussi peut biaiser les résultats.

Car ça implique que les eldars au pif, qui ont le meilleur taux de victoire, tiennent le mieux la dragée haute aux autres armées très fortes ?

Et que si les drukhari peinent, c'est peut être même face à d'autres listes fond de classement. Et donc il y a un écart de 'puissance des armées' encore plus sévère que les chiffres laissent entendre.

 

Je suis pas un spécialistes des statistiques, je me pose la question.

Modifié par Zyrtchen
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Le 01/02/2024 à 17:16, Skalf a dit :

Pour ton souci de niveau de joueurs, j'apporterai une réponse simple : les top players et les bottom players seront gommés par l'échantillon (25k parties). C'est l'avantage de la loi des grands nombres.

Je suis pas d'accord là dessus. Et la loi des grands nombres n'a rien à voir avec ça.

 

La loi des grands nombres s'appliquent à des variables aléatoires, je ne suis pas sûr qu'on puisse vraiment considérer une partie comme une variable aléatoire.

Ensuite, si tu as un comportement différent entre les garageux et les tournoyeux pour une armée, que tu as 100, 10k ou 25k partie, tu vas biaiser de la même manière.

 

 

Il y a 4 heures, Zyrtchen a dit :

Est ce que ça viendrait pas aussi du fait que passé la première partie, les factions fortes se retrouvent à jouer contre d'autres factions fortes, et inversement au fil des résultats le bas du classement vois s'affronter des drukhari contre de l'adeptus mechanicus ? Cela aussi peut biaiser les résultats.

C'est effectivement très vrai, et qui se verra en tournoi mais pas en garage. Parce qu'en tournoi avec ronde suisse, on casse l'indépendance de la mesure.

 

Le 01/02/2024 à 17:16, Skalf a dit :

Tout jeu avec entrées multiples se voit dénaturé et donc se déséquilibre si on raisonne par effet de loupe sur quelques entrées. 

Oui, et ce qui fait que l'équilibre parfait est irrésoluble.

Mais il n'empêche qu'au global, chaque unité devrait être viable. Si une unité n'est jamais prise, ça veut dire que dans tous les rôles qu'on peut lui attribuer une autre fait mieux qu'elle.

Si on reste sur l’infanterie HE, si les gens prennent toujours des gardes maritimes et jamais d'archers ou de lanciers, c'est que les gardes font systématiquement mieux que les autres. Si au contraire, on trouve sur l'ensemble des listes des scores comparables pour les trois, ça voudra dire qu'il existe des listes ( a priori différentes) dans lesquels chacun trouvera sa place. Les armées qui voudront dur tir prendront les archers, celles qui veulent un centre solide des lanciers et celles qui voudront un mélange des deux les gardes.

 

Le 01/02/2024 à 17:16, Skalf a dit :

l y a des méta pays. Les méta régions c'est plus rare. 

 

Une méta pays c'est une méta région, c'est région au sens très large. Ca peut aussi être USA vs Europe par exemple.

 

Le 01/02/2024 à 14:46, Hellfox a dit :

Percée avec des nains orientés tirs et artillerie. Impossible de gagner. 

Alors, les scénarios types percés sont hélas des scénarios qui apporte justement énormément de déséquilibre, et qu'il faut souvent jouer en construisant sa liste pour. Car inversement une cavalerie lourde GdC ou un full tirailleur ES aura du mal à contrer une percée.

 

Le 01/02/2024 à 17:16, Skalf a dit :

Je te suis sur l'équilibre inter armée, pour l'intra armée, disons que les deux màj par an couplées aux changements de méta permettent à chaque entrée d'être jouée a un moment où un autre. 

Pour moi, c'est normal qu'il y ait des petits déséquilibres qui font que la meta évolue, aussi avec l'évolution du jeu.

Sur SC2, même sans patch majeur, il y a eu des évolutions de meta car les joueurs avaient appris à contrer certaines unités, ce qui modifiait les unités jouées (mais bon souvent, un patch aidait ;) )

 

Il y a 23 heures, CHARISMAK a dit :

Et malgré tout, la plupart des listes tiennent entre 45% et 55% de WR, beaucoup d'armées ont une représentation "correct". 

Typiquement sur ce genre de données, tu as un tel biais dans la représentation des armées qu'on sait pas trop ce qu'on raconte. Il y a un rapport 10 entre la DeathWatch et les armées les plus jouées.

 

Il y a 23 heures, CHARISMAK a dit :

Pour la plupart des joueurs "white dwarf", les déséquilibres se "lissent" plus ou moins et on souvent moins d'importance que les compétences (ou l'absence de compétence) des joueurs. 

En mon sens, justement pas du tout. C'est le garageux/WD qui monte une armée "qui lui plaît" sur un concept qui se retrouve à tantôt tomber sur un truc hyper violent tantôt sur un truc complètement mou. Sur le forum, tu as des joueurs qui doivent jouer en gros la même armée depuis des années, qui dès fois on l'impression que ça sert à rien de poser leurs figurines et dès fois sont conspués car ils jouent le truc broken du moment :lol:

 

Il y a 23 heures, CHARISMAK a dit :

Je persiste et je signe : Les jeux GW ne sont pas si déséquilibré, et GW n'est pas si nul en équilibrage.

Et si GW n'en avait pas rien à faire je serais même allée à dire qu'ils sont bons... 

Pour moi la V10 démontre l'inverse ;) Si ce n'est pas si déséquilibré, c'est plus que ça tombe en marche que par une réelle action consciente de leur part. De toute façon, leur process de création de LA/codex ne peut que conduire à ça. C'est l'équipe "figurine" qui détermine ce qu'il y aura dans l'armée et l'équipe "jeu" se démerde avec.

 

Il y a 6 heures, Joneone a dit :

Sujet intéressant mais il me semble que vous avez oublié un paramètre important, l'impact du modélisme sur l'équilibrage du jeu.

Je pense qu'à un moment, les abus étaient effectivement limité par le côté financier/modélisme. Aujourd'hui, en gros tournois, ce n'est absolument pas le cas (via prêts par exemple).

 

 

Cela dit, on dérive vachement vers la question de l'équilibre, et non sur la question de mesurer l'équilibre ;)

 

 

 

 

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Il y a 2 heures, Ael a dit :

et qu'il faut souvent jouer en construisant sa liste pour.

D'un coup ça fausse tous les résultats qui se basent que sur des scénarios égal à égal. Pareil pour les scénarios de type siège, escarmouche, etc. Faudrait regarder l'équilibrage pour chaque armée selon les scénarios. 

 

Car bon, le jeu se résume pas à un seul type de scénarios. Une armée qui permet pas de faire une laisse pour capturer une forteresse, c'est pas une armée équilibrée. 

 

Il y a 2 heures, Ael a dit :

C'est l'équipe "figurine" qui détermine ce qu'il y aura dans l'armée et l'équipe "jeu" se démerde avec

Ça sera je pense moins visible avec TOW, car les armes et équipements ont moins de latitudes de partir en sucette. W40k est carrement en roue libre. Avec une multitude d'armes qui en plus se devaient d'être cohérentes entres elles (plus le cas avec les armes dans les profils). L'agressor avec 2 gantelets, 2 bolters et 2 lance-grenade, le Gladiator avec trouzemilles canons...

 

La DA se defoule mais faut pas s'étonner de la mortalité de malade et les difficultés à équilibrer ça avec des unités normales avec que des bolters. Surtout quand ça peut partir en sucette d'un mois sur l'autre selon les figurines sorties. 

 

Un bon truc aurait été de faire le ménage et de laisser les armes en regroupant par grand type comme à TOW. Avec éventuellement quelques variantes si elles sont vraiment uniques et sympas. 

 

 

Allez je lance un truc. Et si on jouait pas avec des points d'équilibre mais avec des ressources? En assumant le côté fluff. Chaque armée aurait son budget propre. Les objectifs des gains en ressources. 

 

Les SM aurait un très gros budget, des unités et objets très coûteux. Les forçant à s'attaquer à des objectifs rapportant beaucoup en économisant leur force. Les orks auraient un budget serré, des unités pas chères, leur permettant plus de pertes. Mais gagnant facilement car leur principal objectif est de faire une bonne baston. 

 

Bon c'est une autre vision, un autre genre d'équilibre. Mais pourquoi pas faire de l'équilibre quelque chose d'aussi fluff que les profils. 

Modifié par Hellfox
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Il y a 2 heures, Ael a dit :

Je suis pas d'accord là dessus. Et la loi des grands nombres n'a rien à voir avec ça.

 

La loi des grands nombres s'appliquent à des variables aléatoires, je ne suis pas sûr qu'on puisse vraiment considérer une partie comme une variable aléatoire.

Ensuite, si tu as un comportement différent entre les garageux et les tournoyeux pour une armée, que tu as 100, 10k ou 25k partie, tu vas biaiser de la même manière.

 

 

Si cela peut t'aider pour comprendre mon approche, pars plutôt du principe que ta variable aléatoire, c'est le niveau du joueur. Deux top players qui s'affrontent n'auront pas le même résultat que un bottom vs un top. C'est ici que la moyenne va lisser les écarts. C'est là où je dis que 25k parties vont lisser les anomalies et la notion de "loi des grands nombres" (je parle d'itérations).

 

 

Il y a 2 heures, Ael a dit :

Une méta pays c'est une méta région, c'est région au sens très large. Ca peut aussi être USA vs Europe par exemple.

 

Si tu veux. Pour moi, les différences se font plutôt par pays. Les français ne jouent pas de la même façon que les espagnols. C'était ça mon point, alors que les Normands ou les bretons n'ont pas de méta très différent. En tout cas pas dans les jeux que je pratique. 

Modifié par Skalf
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