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Forces et faiblesses des armées en terme fluff (pas de stats)


capitaine.banane

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Hello, je ne suis pas certain de l'endroit où poster, merci les admin de déplacer le sujet si besoin.

J'aimerai réussir à définir les principales forces et faiblesses, les principaux atouts, traits, caractéristiques les plus marquantes, ce qui fait l'identité des factions de 40K.

Non pas sous forme de règle, mais sous forme "narrative". Mon but derrière est de pouvoir construire les règles correspondants le mieux à ces traits sans tenir compte des règles v10.

Sans entrer dans le listing à rallonge, mais pouvoir tirer la quintessence d'une armée et dire "ah oui, ça c'est typique de l'armée X"

 

Je commence avec mes observations:

Space Marine:

- ils ne craignent pas la peur

- ce sont des surhommes

- ils sont surentrainés

 

les custodes:

- paragon du soldat humain ameliore

- soldats d'élite

 

Garde impériale

- du soldat jeune recrue au commando d'elite

- vaste arsenal 

 

soeur de bataille:

- foi inebranlable


Orks:

- résistance hors norme

- la waaagh!: phénomène de groupe

- des chefs puissants

 

Eldars:

- technologie supérieure et psychique

- expérience millénaire

- peu nombreux et vies précieuses

 

demons du chaos:

- un pied dans chaque monde (réel et warp)

- terrifiants

- immunisés à la psychologie

 

Tau

- technologie de combat supérieure à la garde imperiale

- exos armures

 

Tyranides:

- creatures instinctives si pas dirigées

- effet de masse


etc, etc...

 

C'est très approximatif pour le moment, qu'en dites vous?

 

 

 

Modifié par capitaine.banane
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il y a 41 minutes, capitaine.banane a dit :

Space Marine:

- ils ne craignent pas la peur

- ce sont des surhommes

- ils sont surentrainés

 

Forces

- Equipements de pointes + corps ultra amélioré qui se traduit au niveau des strats

- Polyvalence tir/corps à corps (le bolter est supposé être une menace même pour les véhicules légers, le moindre SM se balade avec des grenades kraks, quand ça n'est pas des bombes à fusion)

- Capacité de survie incroyable + connaissance de l'adversaire en le bouffant

- Résistant à la peur (le fluff a démontré à de très nombreuses reprises qu'il l'a connaissent, la peur, qu'importe ce qu'en aurait dit l'empereur)

 

Faiblesse

- Endoctrinement qui peut les rendre totalement con. Sacrifier 5 Space marines pour aller récupérer le PQ relique de l'ancien Grand Capitaine CanardWCus c'est pas illogique pour eux

- Très faible nombre. Ne peut pas garder le terrain conquis (pas assez de mondes) 

- Impossible de les allier à autre chose que de l'humain. Donc pas de Bulgrim, de mercenaires Orks, d'inquisiteur radicaux 

- Capacité de bombardement somme toute très limité 

- Des ressources très limités (sauf peut etre pour les Ultramarines)

 

Custodes : 

- Comme le Space marine mais en encore plus exagéré. En retirant le côté totalement con, le Custode est pour le coup hyper intelligent et rationnel. 

- Encore plus dépendant de ces alliés pour tenir le terrain, la puissance de feu, et tout ce qui nécessite du nombre. Il me semble que les Custodes n'ont même pas de flotte à eux. 

- Plus grande puissance antipsy du jeu vu qu'on inclu les soeurs du silence

 

il y a 50 minutes, capitaine.banane a dit :

soeur de bataille:

- foi inebranlable

 

Non, soeur de bataille on commence par exactement comme le Space marine

- Equipement de pointe (peu ou prou le même que ces derniers, en un peu moins bon car fabriquer un peu plus en série)

- Ressources quasi-infinies grâce à la moula de l'église

- Entrainement de pointe et améliorations biologiques -les soeurs ne sont pas juste des zélotes folles furieuses, ce sont des militaires sur-entrainées

- Capacité incomprise à générer des miracles (ça c'est l'ADN de l'armée)

En faiblesse

- un faible nombre (moins que le SM, mais ça ne peut pas amener autant de nombre que le garde impérial par exemple). Le même côté zélote qui peut rendre débile, voir être utilisé par l'adversaire 

- ce sont des quiches en technologie. Non pas parce que ce sont des femmes. Mais parceque les soeurs de bataille n'ont pas le projet Erasmus avec l'admech comme les Techmarines. Elles n'ont pas non plus l'apport d'XP de la Deathwatch sur l'antixenos. Isolé en terme de connaissance elles sont aux fraises (il est probable qu'elle s'en foute aussi). 

 

il y a 55 minutes, capitaine.banane a dit :

Tau

- technologie de combat supérieure à la garde imperiale

 

Ce qui est le cas de toutes les armées du jeu hors démon XD

 

il y a 56 minutes, capitaine.banane a dit :

demons du chaos:

- un pied dans chaque monde (réel et warp)

- terrifiants

- immunisés à la psychologie

 

Les démons ne sont pas immunisé à la psychologie. Ils ont peur de traverser les ponts depuis qu'un homme-lézard leur a mit une bonne branlé.. sur un pont. Oui c'est du fluff de Battle mais ce sont les mêmes démons entre les 2 jeux. Je dirais même que le démon est l'inverse de l'immunisation à la psychologie vu que ce sont la faction psychologique par excellence. (Le Sanguinaire ne réussi que très rarement ces jets de résistance à la folie furieuse). 

Leur caracs principales seraient de se jouer de la physique, de pouvoir donc passer à travers les murs, se foutre des conditions métérologiques. Ils ne devraient pas être affecté par les fumigènes et autres

 

 

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il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

Les démons ne sont pas immunisé à la psychologie

D'ailleurs ils peuvent se faire bannir ou perdre leurs pouvoirs. Ils peuvent débarquer que si ils en capacité de le faire warpiquement. Tout le contraire des tytys qui se foutent du vide et des émotions. 

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Il y a 2 heures, capitaine.banane a dit :

Garde impériale

- du soldat jeune recrue au commando d'elite

- vaste arsenal 


Pour la garde, je vais compléter :

 

Forces :

- réservoir d’hommes infini (la vie d’un soldat vaut moins que son équipement);

- très versatile dans le style de combat (grâce a la spécialisation des régiments) : aussi bien des vagues humaines, des nuées de chars, des embuscades par des commandos, des assauts aéroportés (voire tout en même temps);

- équipement et véhicules standardisés et rustiques (donc réparables partout) : un chargeur de fusil laser se recharge à la lumière mais peut être rechargé rapidement en le foutant dans le feu, un moteur de leman russ peut même fonctionner avec de la pisse dans le réservoir ;

- simples humains, mais les meilleurs parmi les soldats « non-OGM » du fait de leur recrutement.

 

Faiblesses :

- pas de moyens de transports intersideral propres ;

- régiments hyper spécialisés donc pas toujours adaptés à leur adversaire ou leur environnement ;

- doctrine de combat rigide (selon la qualité de l’officier) ;

- commandement centralisé : si les officiers et les commissaires sont abattus, l’armée perd en efficacité / coordination.

 

Après ça reste dur à résumer car tu as en plus des généralités ci-dessus tu as des archétypes de régiments (1 cadien n’est pas un catachan ni un Tallarn). Même si l’organisation de la garde impériale tend à uniformisé le niveau de chaque regimentum pour des raisons plus comptables que tactiques.

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il y a 50 minutes, Arkhen a dit :

Après ça reste dur à résumer car tu as en plus des généralités ci-dessus tu as des archétypes de régiments (1 cadien n’est pas un catachan ni un Tallarn). Même si l’organisation de la garde impériale tend à uniformisé le niveau de chaque regimentum pour des raisons plus comptables que tactiques.

 

C'est amusant parce que ma vision (personnelle du coup) m'aurait fait retirer la versatilité de la garde imperiale. Et faire de son aspect monobloc plutôt une faiblesse. 

 

Pour moi la garde c'est l'énorme rouleau compresseur qui ne s'embarrasse pas de la vie de ces soldats et des conditions de la bataille. C'est le "on jette une quantité absurde de tanks et de soldats sur le front" et tant pis si une approche différentes nous aurait fait économiser des hommes/du matériel". 

En traitant les régiments spécialisés tel que les catachans comme une infime minorité au vue des effectifs de la garde. 

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Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

En traitant les régiments spécialisés tel que les catachans comme une infime minorité au vue des effectifs de la garde. 


Quand je parle de regimentum spécialisés, je parle pas du monde d’origine (même si ça joue un peu) je parle du type de régiment : infanterie de ligne, artillerie de siège, cavalerie lourde, infanterie aéroportée, infanterie mécanisée, etc.

 

Vu que le munitorum considère chaque regimentum comme équivalent les généraux sur place doivent faire avec ce qu’ils ont au lieu de ce qui leur faudrait. C’est comme ça que tu peux te retrouver avec des vagues humaines qui assaillent une forteresse.

 

Mais je suis d’accord que dans les caricatures de la garde c’est une marée humaine et de véhicules qui se jettent sur l’ennemi. Et c’est en partie expliqué par les effectifs monstrueux (j’ai appris le terme hénaurme grâce au codex GI 😉) que la garde peut rassembler comparativement aux autres factions.

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  • capitaine.banane a modifié le titre en Forces et faiblesses des armées en terme fluff (pas de stats)
Il y a 19 heures, SexyTartiflette a dit :

- Capacité de bombardement somme toute très limité 

 

En terme d'artillerie conventionnel oui mais si on ajoute la composante orbitale c'est autre chose

 

J'ajouterais ça dans les force des Space Marine d'ailleurs, leur flottes sont très puissante, comparativement à leur faible nombre. Pour cause le controle de l'espace orbitale est nécéssaire pour utiliser leur tactique d'assaut éclair, frappe de décapitation, recherche et destruction.

 

Il y a 13 heures, Arkhen a dit :

Quand je parle de regimentum spécialisés, je parle pas du monde d’origine (même si ça joue un peu) je parle du type de régiment : infanterie de ligne, artillerie de siège, cavalerie lourde, infanterie aéroportée, infanterie mécanisée, etc.

 

La plus part des régiments restent de l'infanterie de ligne classique 

 

Il y a 17 heures, Arkhen a dit :

- pas de moyens de transports intersideral propres ;

 

ça c'est une force pour la politique de l'Imperium xD

 

Il y a 13 heures, Arkhen a dit :

Mais je suis d’accord que dans les caricatures de la garde c’est une marée humaine et de véhicules qui se jettent sur l’ennemi. Et c’est en partie expliqué par les effectifs monstrueux (j’ai appris le terme hénaurme grâce au codex GI 😉) que la garde peut rassembler comparativement aux autres factions.

C'est surtout la question de la logistique couplé à ces énorme ressources qui rendent la garde si efficace. Un point qu'on néglige souvent pour parler de l'efficacité de la garde ce sont les FdP qui doivent tenir le terrain jusqu'à ce qu'une force soit mobilisé et projeté sur le théâtre d'opération. Si la Garde devait se lancer dans un assaut orbitale et reconquérir totalement chaque planète à laquelle elle vient en aide ce serait beaucoup plus complexe. Et je pense que ses doctrines seraient différentes.  

 

Il y a 20 heures, capitaine.banane a dit :

Tau

- technologie de combat supérieure à la garde imperiale

- exos armures

Points faibles :
- C'est un big trou du fluff mais : pas de voyage Warp
- Naïf car jeune race avec une espérance de vie assez faible


Points forts :
- Idéologie "positiviste" dans le sens qui fait se battre pour créer un monde meilleur, pas juste garder celui qu'on a ou retourner à un état antérieur
- Inclusif  les Tau incorporent sans trop de distinction n'importe quelle espèce pour se servir de ses talents, même des humains 
- Confiance et développement dans la technologie, là ou les eldar n'innove plus et ou les imperiaux refusent de faire du neuf 

 

 

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Je ne vais cité que les choses qui les rendent vraiments uniques par rapport aux autres factions

 

Custodes

autonomes

(ne rendent des comptes qu'a l Empereur)

Pragmatiques

(Reflechissent par eux même)

Heros absolus

( un seul peut changer une bataille )

 

Chevaliers gris

Idem spaces marines +

Incorruptibles

( aucun chevalier gris n'a jamais faillit )

Totalements Psyker 

( tous sont psyker et combattant d elite.)

 

Spaces marines

Armes vivantes

( n'existent que pour combattre et agissent sans instinct de survie pour leur but )

Ameliorés

( Perte d'humanité au profit de l'efficacité)

Adaptabilité par l'équipement

( chaque job est rempli par des unités spécialisé par leur vehicule et materiel mais le marine, lui, est polyvalent. )

Caste monastique

( isolés de la societe qu'ils protegent saufs rares exceptions )

Quantité limité pour usage precis

( utilisé pour les victoires eclairs et les sites de grande importance strategiques )

 

Soeurs de bataille

Fanatiques

( reaction inverse a la norme en situation de peur ou des pertes )

Foi miraculeuse

( depassement des loi naturelles au bout du dépassement de soi )

 

Mecanicus

Humains inhumains

( c'est une autre espece langue intraduisible, corps totalement refais, pensé mécanique, clonage, morale differente, priorités differentes, )

Savoir bloqué

( surveille et bloque tout progrès. Sorte d'inquisition du progres)

 

Astramilitarum

Standardisation

( des millions de monde utilisent les memes armes, les meme techniques, ont les memes problemes, rien ne change. La diversité des mondes et leur specificité est une illusion. Tout est intercheangeable et consommable)

Machine broyeuse

( broie l'ennemi, broie ses troupes, broie le terrain. Rien n'y resiste sur le long terme)

 

Maisonnée de Knight

Code d'honneur

( l'individu n'est rien sans sa maisonnée et sans un code d'honneur )

Vestige d'un autre age

( les knight existaient avant l'imperium et les pilotes ont acces a la memoire des milliers de pilotes avant eux )

 

Inquisition et autres agents

Surveillance interne

( l'armee pour combattre ses armees )

Trop grande liberté d'action

( les inquisiteurs ont une responsabilité vertigineuse qui tend a les rendre fou )

 

Demons

Alteration de la réalité

( tordent les loi de la physiques)

Habitants d'une autre dimension

( veulent envahir la dimension materielle)

vraiment immortels.

( Si tué sont juste bannis un temps)

 

Marines du chaos

Armes vivantes dévoyés

( Existent uniquement pour combattre et agissent uniquement pour assouvir leur nature)

Folie nihiliste 

( N'ont rien a gagner. S'ils gagnent, ils redeviendront des esclaves d'un dieu)

Aucun contrôle

( aucun honneur ou sens moral, tout est calcul paranoiaque ou pulsion ou possession démoniaque )

 

Knight renegats

Code d'honneur dévoyé

( l'individu n'est rien sans sa maisonnée donc ceux qui n'en sont pas ne sont rien)

Pactes démoniaques

( les knight sont liés aux démons ou possedé par eux. Leurs pilotes finissent inévitablement soumis puis esclaves)

 

Orks

La résistance par la quantité

( les orks pullullent, sont resistants et sont plus efficace en nombres, et le ressentent)

Eradication impossible

( leur civilisation est indestructible. Tant qu au moins un ork est vivant, leur empire peut renaitre a une vitesse surnaturelle grace a leur vitesse de reproduction et le savoir genetique des spécialistes orks )

Sciences inexplicables

( leur science est parfois surnaturelle )

 

La suite peut etre plus tard...

 

 

 

 

 

 

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Les eldars noir / Drukari :

 

Points faibles :

Ne peuvent pas trop sortir de la toile dans l'espace réel (leur ame est drainé petit a petit par slaanesh)

Finiront dans le ventre de slaanesh

Se font trop de coup en traitre entre eux pour devenir autre chose que des pillards

Pas de psykers

Des véhicule léger...

La loi de la jungle : survit du plus apte.

 

 

Points forts :

Peuvent surgir de presque partout

Pas de psykers

des mutation amélioration, capacité de régénération de folie, connaissances en biotechnologie énorme.

Savent s'amuser dans une arène

savent s'amuser sur une table d'opération

se régalent sur un champ de bataille (littéralement)

Des véhicules rapides.

Société méritocratique.

Asdrubael Vect.

Modifié par Elnaeth
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Le 04/02/2024 à 13:03, capitaine.banane a dit :

Tyranides:

- creatures instinctives si pas dirigées

- effet de masse

Points fort:

- Nuées inombrables

- Hyperadaptabilité génétique, capable de créer ton pire cauchemard de toute pièce

- Sur-esprit total, aucune déviance n'existe et deux ruches qui se rencontrent s'alignent toujours sur la même base de sur-esprit.

- Apolitique/Asocial, tout est géré par le sur-esprit.

- Aucune individualité: Certains organismes sont des simples munitions voir des mines à usage uniques.

 

Points faibles:

- Dépenses énergétiques supérieurs à toutes les autres races (obligé de détruire les écosystèmes équilibrer la balance les dépenses/gains)

- Sauterelles galactiques: Aucun retour en arrière possible, pas de base, doit toujours avancer et consumer pour survivre.

- Vivant, donc mortels.

- Aucune individualité: Difficile de raconter des histoires avec une telle race, autrement que comme némesis.

 

Notes:

- Ne recherche absoluement jamais la "guerre", mais simplement des proies à dévorer. Donc ne cherche pas volontairement à attaquer Nécrons ou Démons.

- S'ils gagnent, tout le monde perd car aucune société ne peut survivre à leur passage (sauf peut être les Nécrons)

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Il y a 20 heures, Kielran a dit :

 

Orks

La résistance par la quantité

( les orks pullullent, sont resistants et sont plus efficace en nombres, et le ressentent)

Eradication impossible

Je rajouterai: 

-Un goût pour la bonne baston. Ils ont pas de troubles post traumatiques que de bons souvenirs. 

-Une population guerrière. Il semble pas vraiment établi que les orks soient si populeux, par contre 100% des orks vont combattre et s'engager. (Contrairement aux hommes qui ne peuvent lever qu'un pourcentage de combattant.)

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Il y a 4 heures, Hellfox a dit :

-Une population guerrière. Il semble pas vraiment établi que les orks soient si populeux, par contre 100% des orks vont combattre et s'engager. (Contrairement aux hommes qui ne peuvent lever qu'un pourcentage de combattant.)

C'est pourtant bien établi que les orks sont la race xenos la plus populeuse de la galaxie, et l'on sait qu'ils sont présent même en dehors. Dans des codex plus ancien on peut même trouver l'information comme quoi ils seraient plus nombreux que les humains.

Comme grosse faiblesse de la race orks on a leur organisation, puisqu'ils se basent sur la loi du plus fort la mort du Big boss va rapidement entrainer des guerres internes pour savoir qui sera le nouveau leader.


Autre point qui est la fois un avantage et un désavantage, les orks ont généralement des plans de bataille simples ce qui les rend assez prévisibles par leurs adversaires. Cependant les autres espèces considèrent les orks comme des abrutis et se feront très facilement avoir par le moindre changement de stratégie ork ou le moindre plan audacieux. (On a typiquement comme exemple l'assaut d'un spacioport par un millier de kommandos blood axes, ils avaient volé une ancienne navette de l'imperium et ont utilisé les codes d'accès de la navettes pour réussir a entrer sur le spacioport, les codes étaient vieux et n'auraient pas dut permettre l'accès mais les humains les ont laissé rentrés persuadés que les orks ne pourraient jamais faire ça de toute façon).

De plus les meks orks sont capables de créer du nouveau matériel très rapidement pour répondre aux situations problématiques ce qui peut les rendre très dur a affronter, typiquement sur armaggedon on a de superbes exemples, l'aviation de l'imperium empêchait totalement l'avancée de l'infanterie sur une partie de la planète les orks ont développé les "Kochons a mines" pour placer de nombreuses mines aériennes empêchant l'aviation de l'imperium d'intervenir facilement. Certaines cité ruches côtières étaient trop difficile a attaquer par la terre et les assaut orks ne menaient a rien, allez hop on résous ça par le développement de l'UboatOrk qui est un gigantesque sous marin de transport de troupes.
Bref, le plan de base des orks va être facile a anticiper, mais il est impossible d'en prévoir les évolutions tellement les adaptations vont vite et peuvent être improbable.

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Le 06/02/2024 à 10:55, Banania a dit :

C'est pourtant bien établi que les orks sont la race xenos la plus populeuse de la galaxie, et l'on sait qu'ils sont présent même en dehors

Effectivement, après faudrait trouver si on a des ordres de grandeur en comparaison des hommes qui en moins de 20 ans font un soldat. Je crois pas qu'on ait de mondes ruches orks par exemple. 

 

Ce que je voulais surtout préciser c'est qu'une population de 20.000 orks, c'est 20.000 bons combattants. Jamais des humains atteindront ce taux de conscription. 

Modifié par Hellfox
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Ajoutons aux orks leur capacité de régénération inégalée (coulé à leur chirurboucherie). 

 

Par exemple le tout nouveau perso Ork c'est un Nob un peu faiblard qui a simplement décapité un mec plus fort que lui pour y greffer sa propre tête. 

Entre ça et leur bionic, les Orks n'ont pas de grand invalide de guerre (ni civil d'ailleurs). 

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Concernant les soeurs de bataille, j'ajouterai à leurs caractéristiques que ce sont des para-militaires et que leur capacité et matériel, bien que très affutés ne couvrent qu'un nombre limitée de domaine. Elles sont incapable de mener une véritable guerre toute seule (c'est d'ailleurs pour ça qu'elles sont tolérées).

 

Sur les listes, ça se traduisait par un gros manque de moyen de longues portée et des équipements de corps à corps marginaux (les machines de pénitences et les archoflagellants ne dépendent pas d'elle et les repentita sont un cas particulier et non un vrai cursus militaire)

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Aeldari :

forces :

* Connaissances extrêmement vaste de l'histoire de l'univers (+accès à la bibliothèque interdite dans une certaine mesure)

* Potentiel psychique pour tous

* Capacité supérieure a la divination.

* Accès à la toile donc grande mobilité

* Passent pour une menace de second ordre pour l'imperium

* Héritage technologique important (quoi  que beaucoup de technologie relique non reproductible mine de rien)

* Psycho technologie permettant la création de matériaux sans équivalent.

* Grande coordination

* Manipulation des autres races et relations cordiales de façade avec beaucoup de race de second plan

* Rapide agile et intelligent 

 

faiblesses :

* Trop sensible au psy

* Race en voix d'extinction qui ne peut se permettre les conflits de grande échelle qu'en cas d'extrême nécessité

* Société ultra rigide pour canaliser leurs mauvais penchant => pas accepté par tous.

* Façon de se battre parfois trop ritualisée

* Manque d'union, encore plus avec l'apparition des yannari

* Assez faibles physiquement 

* Caractère passionné qui peut les mener a des excès

* Présence planétaire presque inexistante

* Pas de recherche 

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il y a 28 minutes, Arienal a dit :

[beaucoup de technologie relique non reproductible mine de rien]

[Trop sensible au psy]

[Assez faibles physiquement]

Les technologies eldars sont non reproductibles car ils ont perdus les connaissances ou qu'ils possèdent plus les moyens de productions requis a cause de leur course en avant pour survivre sur le fil depuis des millénaires ?

 

Il me semble que les Eldars ne sont pas plus faibles physiquement que les humains, et que c'est même l'inverse malgré leur apparence filiforme (densité des muscles ou chépakoi). Comparé a un SM ou un Ork, évidement la comparaison n'est pas flatteuse. Par contre les Eldars sont infiniment plus rapides qu'un humain lambda, en mouvements, reflexes et pensée.

 

Je rajouterai en point faible le fait qu'aucune race ne leur fait confiance : ils sont réputés a juste titre pour faire prévaloir la vie d'un seul de leur membre au dessus de milliers de représentants des "races inférieures" (donc tout le monde sauf eux).

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Il y a 3 heures, Last Requiem a dit :

Les technologies eldars sont non reproductibles car ils ont perdus les connaissances ou qu'ils possèdent plus les moyens de productions requis a cause de leur course en avant pour survivre sur le fil depuis des millénaires ?

 

Il me semble que les Eldars ne sont pas plus faibles physiquement que les humains, et que c'est même l'inverse malgré leur apparence filiforme (densité des muscles ou chépakoi). Comparé a un SM ou un Ork, évidement la comparaison n'est pas flatteuse. Par contre les Eldars sont infiniment plus rapides qu'un humain lambda, en mouvements, reflexes et pensée.

 

Je rajouterai en point faible le fait qu'aucune race ne leur fait confiance : ils sont réputés a juste titre pour faire prévaloir la vie d'un seul de leur membre au dessus de milliers de représentants des "races inférieures" (donc tout le monde sauf eux).

Il ne me semble pas que c'est clairement dit pour la techno. Mais on voit qu'ils n'en créent pas vraiment de nouvelle.

Ils ne maîtrisent plus la toile comme avant. C'est lié en partie a la mort de la population durant la chute, beaucoup de savant, si on peut le dire ainsi ont disparus.

C'est un peu moins le cas chez les drukharis.

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Aller, ce sujet me plaît, je me lance !

Necrons.

Force:

-implantation inconnue de la plupart des autres races, il y a bien les Eldars qui ont des vestiges de cartes; mais elles sont datées. En bref: ils apparaissent bien souvent à la surprise générale de leurs victimes qui ignoraient la présence d'un Monde Nécropole sous leurs pieds

Il sont potentiellement présents absolument partout dans l'univers connu; hors planètes purgées par des catastrophes naturelles.

 

-N'en déplaise aux Eldars, ils sont la race  la plus ancienne, et possède une technologie capable d'anéantir des systèmes solaires entiers ou des Dieux comme qui rigole.

 

-Sans psykers, sans âmes; ET sans chaire.

Ils sont pratiquement immunisé au Warp et n'intéressent pas les Tyranides.

 

-Ont assujettis leurs propres divinités.

 

-Sont Immortels, peuvent récupérer de n'importe quelle blessures ormi la vaporisation pure et simple.

 

-Soldats incapables de désobéir ou de déserter.

 

Points faibles:

 

-Pas de Psykers, pas de voyage Warp.

 

-Race en cours d'éveil, avec amnésie partielle (même eux ignorent où sont disséminés la totalité de leurs forces) et des tares mentales aussi dangereuses pour eux que pour les autres (virus Destroyers visant uniquement l'annihilation...)

 

-Effectifs (bien que pléthorique) ne pouvant être augmentés.

(Non vivants)

 

-Soldats incapables de prendre des initiatives. (Hors Prétoriens, restés éveillés et doté d'une mémoire intacte).

 

Modifié par Hammerstein
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il y a 3 minutes, Arienal a dit :

Ils peuvent pas augmenter leurs effectifs via les kanopteks ?

En fait, ils peuvent effectivement créér d'autres Canopteck.

Mais leur race, les individus anciennement Necrontyrs, ne peut plus se reproduire; ce ne sont plus que des êtres de métal.

Modifié par Hammerstein
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Il y a 3 heures, Hammerstein a dit :

 

-Sans psykers, sans âmes; ET sans chaire.

-Soldats incapables de désobéir ou de déserter.

 

Ils peuvent donc bénéficier d’une meilleure résistance aux psy?

De même ils sont immunisé aux effets du moral?

Comment ils sont commandés? Comme des machines programmées  ou bien juste des automates qui obéissent aux chefs?

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il y a 53 minutes, capitaine.banane a dit :

Ils peuvent donc bénéficier d’une meilleure résistance aux psy?

De même ils sont immunisé aux effets du moral?

Comment ils sont commandés? Comme des machines programmées  ou bien juste des automates qui obéissent aux chefs?

 

Disons ques les castes inferieurs, le necrontyr lambda qui a reçu son corps de métal, se doit d'obéir a ces supérieurs hiérarchiques, ils n'ont pas la capacité de se rebeller ou de désobéir et sont pour la plus part amnésique.

 

Les dirigeants qui ont eus de corps de meilleures qualité ont pu garder des souvenirs de leur ancienne vie et dirigent les autres.

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