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[Liste] Initiation1000Pts Vs O&G


Elladriel

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Bonjour à tous,

 

Voici ma première liste d'armée en vue d'un affrontement "amical" contre une armée O&G.

J'ai renoncé à la magie, considérant que les O&G pouvaient avoir à la fois un magicien niveau 4 et un ou plusieurs personnages guerriers efficaces et que je devrais y dépenser trop de PA pour un effet limité.

On verra dans quelle mesure c'est une erreur.

 

Inversement, j'ai investis dans les archers en petits groupes pour avoir la possibilité de ne pas trop subir le déploiement, comme c'est souvent le cas contre les armées populeuses. Par ailleurs, je pense que les archers offres un réponse interessante à toutes les petites unités casse-pied des peaux-vertes.

 

J'ai construit des FdL à 8, considérant que cela les rendaient plus impactants et plus résilients.

Voilà en gros les idées.

Si vous avez des idées, commentaires pour la prochaine liste, je suis preneur :)

 

 

===
Grande compagnie V2 [1000 pts]
Warhammer: The Old World, Kingdom of Bretonnia
===

++ Personnages [299 pts] ++

Sergent d'Armes [84 pts]
- Arme de base
- Armure légère
- Bouclier
- Destrier
- Epée de Vivacité

Paladin [128 pts]
- Arme de base
- Armure lourde
- Bouclier
- General
- Destrier Bretonnien
- Gantelets de Duel
- Lame de Géant
- Vertu de Confiance

Paladin [87 pts]
- Lance De Joute
- Armure lourde
- Bouclier
- Porteur de la Grande Bannière
- Destrier Bretonnien
- Gantelets de Duel

++ Unités de base [626 pts] ++

10 Archers paysan (1+*) [50 pts]
- Armes de base
- Arcs longs
- Sans protections
- Tirailleurs

10 Archers paysan (1+*) [50 pts]
- Armes de base
- Arcs longs
- Sans protections
- Tirailleurs

10 Archers paysan (1+*) [50 pts]
- Armes de base
- Arcs longs
- Sans protections
- Tirailleurs

8 Chevaliers du Royaume (1+**) [213 pts]
- Armes de Base
- Lances de Joute
- Boucliers
- Armure lourde
- Champion du Royaume
- Porte-étendard
- Musicien

8 Chevaliers du Royaume (1+**) [213 pts]
- Armes de Base
- Lances de Joute
- Boucliers
- Armure lourde
- Champion du Royaume
- Porte-étendard
- Musicien

10 Archers paysan (1+*) [50 pts]
- Armes de base
- Arcs longs
- Sans protections

++ Unités spéciales [75 pts] ++

5 Sergents montés [75 pts]
- Armes de Base
- Lances de Cavalerie
- Arcs courts
- Sans protections
- Fuite Feinte

---
Créé avec "Old World Builder"

[https://old-world-builder.com]

Modifié par Elladriel
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Petit retour sur cette liste qui ne vous a pas inspiré.

 

J'ai donc joué cette liste contre une liste de 1000 pts O&G qui comprenait de mémoire :

- Un grand chef orque,

- Un chef orque GB,

- Un magicien gob de la nuit niv 2,

- Un régiment de 20 archers gobs de la nuit avec 3 boulets,

- Un régiment de 20 orques avec arc et EM complet,

- Un régiment de 10 chevaucheurs squigs

- Un régiment de 4 orques sur cochons avec un item sur le champion,

- Un char à snot

- 3 nuées de snots,

- Un squig géant.

 

Le scénario joué était de mémoire le numéro 4, à savoir celui de la passe, donc avec plus de profondeur que de largeur.

En termes de décors, nous avions 2 maisons face à face dans chaque camp, et une barrière devant ma zone de déploiement.

 

Mon adversaire gagnant le jet a choisi la zone la moins encombrée.

 

En terme de déploiement, j'ai réparti les archers sur l'ensemble de la ligne en écran et mes cavaliers derrières,en position centrale, les côtés étant obstrués par les maisons ou les murs.

Mes personnages étaient répartis dans chacun de mes régiments.

Ma cavalerie légère était sur mon flanc gauche du côté de la barrière.

 

Face à moi, mon adversaire avait concentré ses forces autours de la maison. Il y avait mis notamment son régiment de gobs archers avec ses boulets, et sur le flanc droit ses orques. Devant les orques étaient placés les nuées de snots.

Sur la gauche, nous avions toutes les unités à mouvement aléatoire.

 

Le déploiement était donc compliqué dans le sens où si mon adversaire restait en défense, je ne pouvais pas l'attaquer sans me faire massacrer par ses boulets. Le flanc droit était trop étroit pour qu'un FdL de 8 puisse manœuvrer.

 

Sans rentrer dans le détail de la partie, j'ai été bien en peine de gérer les mouvements aléatoires qui n'avaient d'aléatoires que le nom. Ils empêchent la réaction à la charge, tapent comme des mules, et peuvent charger des flancs ou de dos sans avoir de ligne de vue au début du mouvement...

Les FdL ont OS le char à snots (heureusement), mais l'autre n'a même pas réussi à OS le régiment d'orques sur cochon pourtant réduit à 2, car mon général en duel n'a pas réussi à tuer son champion, malgré 4 attaques à 3+ relançable et blessure à 2+... J'ai même encaissé une blessure.

Cependant avec la PU, le régiment a fui.

 

Mes archers ont collé 2 blessures au squig géant, tués 2 orques sur cochons, 2/3 orques normaux, un régiment de snots et 3/4 squigs. En soit, ils ont été bons, malgré de mauvais jets de dés. Ils ont surtout obligé mon adversaire à venir me chercher alors que sa position était très favorable.

Ils ont cependant pris très cher sur les attaques des squigs et squig géant à cause de l'absence de réaction à la charge...

 

Ma cav légère a été bien ennuyée elle aussi par les mouvements aléatoires. Une cav qui ne peut pas réagir sur la charge d'un monstre, c'est mort... J'ai chargé avec elle les squigs montés, et si elle en a tué 3, elle s'est faite ensuite massacrer par les 4 survivants.

Le champion paysan s'est fait lui aussi plier par le sguig géant. je comptais sur son épée pour coller la blessure qui manquait à ce dernier, mais je n'ai pas blessé et lui ne m'a pas loupé.

 

Les FdL auront finalement détruit le flanc gauche (Sguig géant/Nuée/orques sur cochon/Char) mais les 3 boulets (aucunement aléatoire là aussi) auront massacré 6 des 8 chevaliers en 2 tours pour le premier FdL et 1 ou 2 sur le second...

Et au terme de la partie, aucun ne sera mort...

 

Le scénario conduira à une fin de partie à mon 5ème tour avec une défaite de 100 pts env.

J'aurais sans doute pu mieux jouer les archers, quant à la cav légère, face à ce type d'armée... j'ai un doute...

La magie n'aura pas valu les points dépensés par mon adversaire.

 

Je suis relativement content de cette première liste, car elle a été capable de tenir le choc malgré quelques erreurs de ma part, ainsi que des jets de dès foireux.

 

Modifié par Elladriel
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  • Elladriel a modifié le titre en [Liste] Initiation1000Pts Vs O&G

C'est difficile de faire des retours sur des listes quand on ne connait pas bien l'armée ou qe le jeu est très neuf ^^

 

Néanmoins merci à toi pour ce retour !

Ce qui me vient à l'esprit à lecture de tout ça :

Pour les faible engagements, peut être privilégier les FdL à 6 ? Pour la mobilité. Tu jouait avec les nouvelle taille de socle ?

Tu est satisfait de tes archers mais est ce que tu as mis tout tes tirs dans les chevaucheurs de squig à chaque fois que tu le pouvais ? C'est vraiment leur pire point faible. Idem as tu eu l'occasion de mettre quelques volé de flèches sur les fanatiques ? Ils semble beaucoup trop létale contre la cavalerie. D'ailleurs tu les as fait sortir comment ? 

Le sergent d'arme me semble très dispensable, à ce prix là tu pourrais remettre une unité de paysans ou renforcer un FdL 

Ton adversaire semble avoir eu pas mal de chance avec ses mouvement aléatoire ^^ 

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il y a 17 minutes, Zangdharr a dit :

C'est vraiment leur pire point faible. Idem as tu eu l'occasion de mettre quelques volé de flèches sur les fanatiques ?

Je réagis uniquement sur ce point.
Il n'est pas possible de cibler les fanatiques au tir.

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Il y a 4 heures, Zangdharr a dit :

Pour les faible engagements, peut être privilégier les FdL à 6 ? Pour la mobilité. Tu jouait avec les nouvelle taille de socle ?

Je ne suis pas certain encore du bon choix.

Un FdL moins nombreux n'offre pas d'attention messire. Il peut s'écraser facilement si on est face à un pack. Là, j'ai pu constater qu'en ratant mes attaques, avec la PU, j'ai fait fuir une unité à 10 de cmd (warband).
De l'autre côté, ca te permet de jouer plus de FdL. Et donc mieux gérer les menaces.

Il y a 4 heures, Zangdharr a dit :

Tu est satisfait de tes archers mais est ce que tu as mis tout tes tirs dans les chevaucheurs de squig à chaque fois que tu le pouvais ? C'est vraiment leur pire point faible. Idem as tu eu l'occasion de mettre quelques volé de flèches sur les fanatiques ? Ils semble beaucoup trop létale contre la cavalerie. D'ailleurs tu les as fait sortir comment ? 

Mon adversaire les a couvert par ses nuées de snotlings. Entre le partiel et le tirailleur, j'avais un +2 au tir pour les toucher. Comme j'avais 4 unités, j'ai pu faire tout de même quelques tirs sur les côtés, mais pas de quoi les réduire assez.
Et en effet, les boulets, tu ne peux que ramasser tes dents.

Je ne les ai pas fait sortir, car c'est ton adversaire qui décide quand les sortir, et il le fait à 2D6 +3 pouces. 

En l'occurrence, il a sorti ses gobs sur mon unité de chevaliers du royaume.

 

Je pense que le truc était de rester à plus de 10 pouces des gobs mais en pratique, c'est très loin d'être évident.

Il y a 4 heures, Zangdharr a dit :

Ton adversaire semble avoir eu pas mal de chance avec ses mouvement aléatoire ^^ 

En fait non.
En pratique, cette règle est totalement pétée...

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Je pense que a ta liste il t'a manquer une unité pour tenir l'ennemi au moins un tour.  Diminuer les chevaliers du royaume un peu et avoir une unité d'archer de moin pour mettre une unité de hommes d'armes avec le triptyque. Voir également pour te rajouter une damoiselle pour avoir un poil de magie de la dame qui peut grandement booster les Chevaliers. 

 

Concernant la partie je reconnais que les fanatiques c'est une vrai plaie ils sont devenus très bon.

 

En sachant que les fanatiques sont dans les packs de gobelins de la nuit. Tu aurais peut être du focus ce pack. C'est plus facile a dire que a faire. Mais pour leurs faire un test de panique assez rapidement. 

 

Les mouvements aléatoire on toujours étaient pénibles en termes de gestion de bataille. Ce qui te pousse a jouer plus en réaction avec ton adversaire, miser sur de la contre charge avec la cav et compter sur ton Initiative et le fer de lance pour terrasser les squigs. 

 

As tu ressentis le manque d'une unité de chasse durant la partie ?

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Il y a 10 heures, Elladriel a dit :

Et en effet, les boulets, tu ne peux que ramasser tes dents.

 

Ils sortent même plus automatiquement à 8ps, ils ont zero point faible maintenant je comprend pas, ils me semble totalement pété. Déjà qu'ils étaient pas marrant avant mais là ils ont gardé que les avantage et viré tout les inconvenant :o 
 

Il y a 10 heures, Elladriel a dit :

En pratique, cette règle est totalement pétée...

Il y a controverse sur les charge de flanc/dos avec cette règle... 

 

Il y a 10 heures, Elladriel a dit :

Un FdL moins nombreux n'offre pas d'attention messire. Il peut s'écraser facilement si on est face à un pack. Là, j'ai pu constater qu'en ratant mes attaques, avec la PU, j'ai fait fuir une unité à 10 de cmd (warband).

Pour gagner à la PU tu a toujours la solution de la charge combiné avec tes multiples petit fer de lance 
 

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Il y a 10 heures, Zangdharr a dit :

Pour gagner à la PU tu a toujours la solution de la charge combiné avec tes multiples petit fer de lance 

Oui, j'y ai pensé, mais là tu as un souci de place.
Si tu simules la chose, tu verras que si la ligne ennemi ne fait pas à minima 6 de front, voir 7, tu ne places pas 2 FdL sur le même front.

Il y a 11 heures, Noxx a dit :

Je pense que a ta liste il t'a manquer une unité pour tenir l'ennemi au moins un tour.  Diminuer les chevaliers du royaume un peu et avoir une unité d'archer de moin pour mettre une unité de hommes d'armes avec le triptyque. Voir également pour te rajouter une damoiselle pour avoir un poil de magie de la dame qui peut grandement booster les Chevaliers. 

Je pense que tu as peut-être raison:

D'autant que sur le papier les HA sont devenus vraiment intéressants et pas chers.

Il y a 11 heures, Noxx a dit :

En sachant que les fanatiques sont dans les packs de gobelins de la nuit. Tu aurais peut être du focus ce pack. C'est plus facile a dire que a faire. Mais pour leurs faire un test de panique assez rapidement. 

C'était l'idée.

Mais en pratique, c'est compliqué.

Tout d'abord, cette unité peut être couverte par les décors. En l'occurrence, mon adversaire l'a positionnée dans une maison au T1, tout en avançant grandement son armée pour mettre une pression sur mon armée.
Au T2, l'unité était en portée longue derrière un rand de snots, donc 6+, alors qu'il y avait 3/4 menaces immédiates.

Par ailleurs, les faire fuir n'est pas possible avant d'avoir détruit l'unité de commandement avec warband, car ce régiment avait un cmd de 10.

 

Il y a 11 heures, Noxx a dit :

As tu ressentis le manque d'une unité de chasse durant la partie ?

 

Qu'appelles-tu unité de chasse?

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Le 13/02/2024 à 21:28, Noxx a dit :

Une unité rapide pouvant contourner l'ennemi et aller prendre des unités fond de cours de flanc ou de dos.

On jouait le scénario qui réduisait la largeur, ce qui avait pour effet de limiter les possibilités de contournement. Typiquement j'avais la cav légère. Mais elle s'est trouvé face au sguig géant et je les ai fait changer de flanc.
Par ailleurs, les mouv aléatoires à 3d6 contre bien ce type d'unité.

 

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