Khorgrim Posté(e) le 8 février Partager Posté(e) le 8 février (modifié) Bonjour à tous ! Désolé d'avance de ce sujet qui peut ressembler à du ouin-ouin (et qui aurait presque sa place en section règle), mais c'est tellement gros que je ne peux m'empêcher de penser que j'ai raté quelque chose... Je veux parler de deux choses qui m'ont un peu surpris chez les Démons de Tzeentch. D'abord, la marque elle-même. En plus de la haine de Nurgle, elle donne +1 pour lancer des sorts si l'unité est un sorcier. Ok, c'est conforme au lore. Par contre, corrigez-moi si je me trompe, mais ça veut dire que les non-sorciers n'ont aucun avantage à la prendre ? Notamment le Broyeur d'âme et les Gargouilles (_Furies_ en VO) ? Donc pour ces dernières, on est bien d'accord qu'on paie 2 pts par figurine pour rien ? (Je ne compte pas la haine de Nurgle qui comme vous vous en doutez me semble plutôt anecdotique). Deuxième chose : le sort signature Feu rose... Qui est inférieur en tous points à la Boule de feu, pour une même valeur de lancement. Heu ? Alors vous allez me dire, si, le Feu rose est un sort signature justement, donc on est assuré de l'avoir si on veut. Certes. Mais l'intérêt d'être certain d'avoir un sort si son utilité est proche de zéro ? En stat, c'est 5 touches de Force 3 à 18 ps, soit 2 à 3 blessures sur de l'Endurance 3, donc selon l'armure, 2-3 morts en moyenne, moins sur de la cavalerie lourde (on s'approche plus de 0-1 mort). Avec Endurance 4 on passe à 1,67 blessures en moyenne. Allez, la meilleure utilité que je vous c'est sur de la cavalerie légère... Mais je rappelle qu'il faut obtenir 8+ pour le lancer, même avec la marque de Tzeentch on en est à à peine plus d'une chance sur 2 (21/36 pour être précis). Donc pour ma part, non, je ne vais pas avoir envie de prendre un sort qui me permet un tour sur deux de tuer trois gobelins, surtout qu'à côté on peut prendre le Don de mutation qui lui par contre me semble très puissant ! Alors je sais bien, la nouvelle méta, tout ça tout ça, y'a ptèt des choses que j'ai pas vu sur la façon de jouer qui sera différente... Mais ça me semble quand même difficile à croire que ça change du tout au tout... Donc je repose ma question : aurais-je raté quelque chose ? Et si non, quelle utilisation voyez-vous au sort Feu rose pour le rentabiliser ? (Les gargouilles on n'en parle pas, si ma lecture est correcte il est clair que leur mettre la marque de Tzeentch sera du pur handicap ) Modifié il y a 2 heures par Nekhro Ajout TAG Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
rouby Posté(e) le 8 février Partager Posté(e) le 8 février Je pense que le sort est juste la pour les horreurs et que du coup c'est compréhensible que ce soit moins puissant qu'une boule de feu ( puisque tu vas pouvoir le spammer). Pour la marque oui j'ai bien l'impression qu'elle ne sert à rien sur les non mages ce qui est décevant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Folkienn Posté(e) le 8 février Partager Posté(e) le 8 février Concernant le marquage des Gargouilles et du moissonneur d’âme, par réflexe j’aurais dit pour bénéficier du commandement du général, mais après vérification, je ne trouve nul part de limitation de l’utilisation du commandement du général aux unités ayant le même alignement dans la liste Démons du Chaos de The Old World. Toutefois, il faut bien le même alignement pour bénéficier des effets directs du Daemonic Locus, mais ironiquement pas pour les Icônes ayant un effet dans la zone de commandement du porteur (du coup même en haïssant Nurgle, le héraut « porteur de la grande bannière » peut leur refiler divers bonus). D’ailleurs, s’agit-il d’une erreur de formatage (template uniforme pour toutes listes?), mais dans l’encadré Battle Standard Bearer pour la liste Démon du Chaos, le Hérault ne devient pas porteur de la grande bannière, du coup quid du +1 a la résolution de combat? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 8 février Auteur Partager Posté(e) le 8 février Il y a 3 heures, rouby a dit : Je pense que le sort est juste la pour les horreurs et que du coup c'est compréhensible que ce soit moins puissant qu'une boule de feu ( puisque tu vas pouvoir le spammer). Pour la marque oui j'ai bien l'impression qu'elle ne sert à rien sur les non mages ce qui est décevant. Aaaah, bien sûr ! Je me disais bien que j'avais raté quelque chose Merci ! Dans ce cas ça ouvre la porte à une autre question : est-il vraiment utile de choisir Feu rose plutôt que Don de mutation pour les Horreurs roses ? Bon, le deuxième ne sert que si tu as des unités au contact, mais me semble tellement puissant en regard de l'autre que ça me semble difficile à justifier Puisque tu as déjà une quantité faramineuse de tirs avec Tzeentch que quelques touches supplémentaires de Force 3 ne devraient pas changer beaucoup la donne (5-7 horreurs font à peu près le même nombre de touches, sauf gros malus au tir), en revanche le Don de mutation peut sauver les miches à ton unité engagée, et même à la limite faire indirectement des Horreurs roses de (presque) bons combattants, non en stats pures mais par leur capacité à baisser drastiquement celles des autres (et là par contre je dis chapeau aux concepteurs d'avoir pensé à ça !) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Folkienn Posté(e) le 8 février Partager Posté(e) le 8 février Il y a 1 heure, Khorgrim a dit : est-il vraiment utile de choisir Feu rose plutôt que Don de mutation pour les Horreurs roses ? Bon, le deuxième ne sert que si tu as des unités au contact [...] Même pas, tu peux réduire l'endurance avec le Don de Mutation (en phase de commandement car c'est une Malédiction), puis t'amuser (encore plus) en phase de tirs. Par contre attention, une fois engagé au corps-à-corps, à moins d'avoir louper quelque chose, tu ne peux plus lancer les malédictions. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
thaby42 Posté(e) il y a 2 heures Partager Posté(e) il y a 2 heures Petit retour en deux-deux sur le grand Fourbe avec 7 ou 8 games dans les pattes. - les brimstones sont top, avec un don de mutation elles gerent bien les packs pas trop armurés -les horeurs, dans l'état resteront au placard. Du moins tant qu'elles auront pas une suppression des malus au tir et un effet kisscool. Faites un comparatif avec un pack de 10 archers HE/HB ou encore arbalétriers nain... et vous comprendrez - Le feu rose ne sera jamais pris en comparaison du domaine demonologie ou magie noir sur des vrais sorciers. Seul le don de Mutation tire son épingle du jeu. - En Base vous jouerez des brimstones et des packs de 5-10 gargouilles de Khorne parce que ça fait rire zéro. - les incendiaires par 4 c'est bon avec un exalté LVL3, mangez en. - Le grand Piaf, ne sortira pas sans son LVL4, son baton du changement illusioniste et surtout un soulgrinder... Si vous avez un sorcier lvl4 en face votre espérance de vie est proche de zéro avec un rubis de ruine + un primaire... Ce qui serait pas mal, pour tout les démons, ce serait un changement dans la règle qui coupent l'invu sur les attaques magiques en un -1 à l'invu ou pas d'invu seulement au close. Me faire sniper un buveur de sang avec une résistance magique de 3 ou jouer à pile ou face avec un duc du changement sur 5D6 touches sans sav + rubis de ruine + un autre blast primaire à 24ps au T1-2 ça donne envie de jouer à un autre jeu... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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