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V5 - Éclaircissements sur les règles (GBN + CODEX)


Biobazard

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Warhammer 40.000 est un jeu disposant de bons rulemakers et de bons traducteurs, mais il est parfois possible de rencontrer des cas où les règles ne sont pas claires, ou sujettes à diverses interprétations, ou qu'on ne comprend pas et parfois qu'on ne voit pas!

 

Voici la liste des règles pour la cinquième version du jeu (V5) sur lesquelles mon groupe s'est interrogé. Nous les postons ici afin d'aider ceux qui aimeraient comme nous jouer de nouveau à la V5, mais aussi pour que vous fassiez valoir votre avis en cas de désaccord, car nous sommes à la recherche de l'interprétation des règles la plus parfaite.

 

CODE COULEUR :

  • En noir, les interrogations et exemples associés.
  • En rouge, les solutions trouvées mais qui ne nous conviennent pas, à retravailler, votre aide est la bienvenue.
  • En vert, les solutions que notre groupe trouve adaptées, mais elles restent assujetties à une nouvelle interprétation.

 

NOTE DE VERSION :

Nous jouons avec la totalité des Codex édités en V5, ainsi que ceux de la V4, ou antérieures, si il n'y a pas eu de version V5.

Vous trouverez ici la liste des parutions et leurs versions associées.

 

 

Concernant les règles universelles :

 

17908-warhammer-40000-v5.jpg

Le Livre de Règles Universelles sera ici surnommé "GBN", pour "Gros Bouquin Noir".

 

 

Armes à Pilonnage multiples :
Si un escouade équipée de plusieurs armes à pilonnage effectuent de multiples pertes sur une unité, cette dernière effectue-t-elle un unique test de pilonnage ou autant qu'elle a subi de pertes d'armes à pilonnage?

 

Le GBN est assez clair sur le sujet : Il est bien fait mention d'un Test de Pilonnage alors que les blessures non-sauvegardées, sont quand à elles, mentionnées au pluriel. Donc un seul test!

Merci à The Last Sword!

 

 

Règles universelles des Transports :

 

Véhicules de transport découverts :

Les figurines embarquées dans un transport découvert peuvent-elles être ciblées directement par des tirs ennemis?

(note : c'est bien le cas en V4)

 

Impossible de viser directement une unité embarquée dans un transport, découvert ou non. La réponse est donc non.

Petit rappel au passage : Les unités transportées dans un véhicule de transport découvert subissent des touches de force 3 et non 4 suite à son explosion (Oui oui, le transport découvert en V5, c'est très fort).
(la mention spéciale du GBN V4 a purement et simplement disparue!)
Merci à The Last Sword et Ravajaxe!

 

 

Tirer depuis un transport (poste de tir/découvert) :

Un figurine embarquée peut-elle toujours tirer depuis un transport découvert/poste de tir?

Non, page 66 du GBN : Si le véhicule de transport a bougé, l'équipage compte comme s'étant déplacé pour le tir, et si le véhicule de transport a adopté une vitesse de manœuvre ou vitesse rapide (donc s'est déplacé de  plus de 6ps), elles ne peuvent pas faire feu.
Merci à The Last Sword!

 

 

Conception d'armée/liste d'armée : Transport assigné et capacité de transport :

Si le codex ne l'interdit pas explicitement, peut-on assigner un transport à une unité alors que ses effectifs dépassent la capacité de transport du véhicule?
Exemple : Assigner un Immolator (capacité de transport de 6) à une escouade de 10 Dominions.


Page 67, le GBN dit que "que l'escouade n'est pas obligée d'être déployée dans le transport qui lui est assigné". Donc techniquement, si le codex permet d'assigner les transports sans restriction, c'est oui!
Merci à The Last Sword!

 

 

 

Concernant les Chevaliers Gris :

 

Couverture-Codex-CG.jpg

 

Relais de frappe Orbitale :


A) Déplacement et tir : La frappe compte comme une arme de tir. Elle a trois profils : deux "artillerie X" et un "lourde 1". Le Codex dit : "[...] peut être utilisée à condition que le porteur de ne soit pas déplacé durant la phase de mouvement. Déclarez quel type de bombardement vous souhaitez utiliser lors de chaque tir.".

La question est : Une figurine Implacable, peut-elle tout de même tirer avec après un déplacement?
(Pour rappel, la règle Implacable permet le mouvement et tir avec les armes à Tir Rapide et Lourdes comme étant immobile).

Alors, à priori, bouger empêche d'utiliser le Relais de Frappe Orbitale. On considère qu'on détermine avant de choisir le profil d'arme si on a bougé ou non.*
Merci à The Last Sword!


B) Déviation et CT : Le codex dit : "Notez qu'une Frappe Orbitale dévie toujours de 2D6 ps dans la direction indiquée (si vous obteniez un "HIT", elle dévie dans la direction de la petite flèche du symbole "HIT").

La question est : Applique-t-on la réduction de la CT du tireur à la déviation? Comme pour toute les armes à explosion qui font un tir direct?
Il y a double interprétation ici : Certains joueurs pensent que ça veut dire que le tir dévie quoi qu'il arrive (même sur HIT) mais c'est tout, que les autres règles (dont la réduction de la déviation via CT) s'appliquent, d'autres pensent que ça veut dire qu'il y a 2D6 quoi qu'il arrive, sans altération possible de cette déviation.
L'enjeu est de taille, car la CT du tireur est de 6.

La déviation n'est pas réduite de la CT de l'utilisateur. C'est précisé tel quel dans le Codex car c'est justement une exception aux armes de tir à explosion.*
Merci à The Last Sword!


*Pour ces deux réponses, il est à noter que des informations annexes ont été cherchées, en particulier dans le Codex Space Marines, concernant la Frappe Orbitale du Maître de Chapitre. 

 

 

Cuirassé Némésis et Armes de corps à corps :


Un cuirassé Némésis est une créature monstrueuse et dispose par défaut de deux Poings de Combat Némésis et peut remplacer l'un deux par un Marteau Tueur de Démons Némésis ou un Espadon de force Némésis.


La question est : Dispose-t-il d'une attaque supplémentaire au corps à corps pour le port de deux armes de càc? Si oui, est-ce que toute les combinaisons s'appliquent?
 

Seule la paire de Poings de Combat Némésis confère un bonus de +1 Attaque (ce dernier n'est pas inclus dans le profil de base de l'unité). Tout autre combinaison (Marteau/Espadon) fait perdre ce bonus.

⚠️ IMPORTANT : 
La FAQ de juin 2011 précise que les Poings de Combat Némésis ne doublent pas la Force d'un Cuirassé Némésis, car c'est une Créature Monstrueuse et non un Dreadnought (les autres bonus s'appliquent normalement).

Merci à The Last Sword! Décidément un des meilleurs arbitres francophone que la V5 ai jamais connue!

 

 

Concernant les Orks :

 

Codex_Ork_(4e_%C3%A9dition).jpg

 

 

Dred Eud' La Mort et Armes de corps à corps de Dreadnought :

Dans le Codex, la description du Dred Eud' la Mort dit ceci : "Équipement : Deux armes de corps à corps de Dreadnought (Chaque arme de CàC de Dreadnought supplémentaire ajoute +1 attaque au Dred)" .

 

La question est : Le +1 Attaque conféré par les deux armes de CàC de Dreadnought de base (confirmé GBN, deux armes de dread donnent bien +1 Attaque) est-il déjà compté dans le profil de base de l'unité?
Pour info, rien n'est mentionné à ce sujet dans le codex et aucun chiffre entre parenthèses dans le profil.

Eh bien, normalement, oui.

MAIS


⚠️ IMPORTANT : La FAQ de février 2010 dit, "qu'un Dread Eud' la Mort avec 3 Armes de Corps à Corps de Dreadnought a 4 Attaques et qu'un Dred avec 4 Armes de Corps à Corps de Dreadnought a 5 Attaques. Donc par déduction pure, on devine que c'est inclus dans le profil de base, un nerf officiel ou un oubli lors de l'écriture du Codex.

Merci à The Last Sword! Même les Paux-Vertes n'y échappent pas!

 

 

Concernant les Sœurs de Bataille :

 

White_Dwarf_208_(FR).jpg

Le Codex Sœurs de Bataille V5 est trouvable dans les White Dwarf n°208 et n°209.

 

 

Séraphines et paires d'armes spéciales :

La règle spéciale "Pistolets Bolter de Sérahpine" mentionne l'utilisation par ces dernières de ces armes, mais quid des paires de pistolets Infernos et de Lances-flammes légers?

 

Les paires d'armes spéciales des Séraphines sont bien deux armes distinctes (dixit leur profil d'arme), elles accordent donc bien leur bonus de +1 attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps (car ce sont des pistolets), mais, stricto sensu, une séraphine ainsi équipée ne peut tirer qu'avec une seule arme à la fois.

⚠️ IMPORTANT : Il est probable que cela soit purement et simplement un oubli des concepteurs, car non-seulement ce cas de figure était explicité dans le Codex Chasseurs de Sorcières, mais également que le coût de ces options a été plus que doublé (le lance-flamme léger a également été violemment nerfé). Donc étendre la règle "Pistolets Bolter de Séraphines" aux paires de Lances-flammes légers et paires de Pistolets Infernos peut être à faire, avec l'accord explicite de votre adversaire.

Comme d'hab', merci à The Last Sword!

 

 

Points de Foi et fin de tour :

Les points de Foi sont-ils conservés jusqu'à la fin du tour de joueur ou du tour complet ou jusqu'au début de son prochain tour? Comprendre par là : Est-il possible d'effectuer un "Acte de Foi" durant la phase d'assaut adverse?
La question est d'importance, car il existe pas moins de quatre Actes de Foi qui peuvent avoir lieu durant la phase d'assaut.

 

La règle est claire (page 94) : "Tout Point de Foi non-utilisé à la fin de votre tour est perdu." et ce, même si le lancer pour savoir de combien on dispose se fait au début de votre phase de mouvement. Donc en conséquence, les Actes de Foi ne peuvent être effectués que durant le tour du joueur Sororitas.
(La version originale est également explicite à ce sujet).

Merci à The Last Sword!

 

Personnages nommés du Codex V5 :
Les 3 (c'est peu) personnages nommés du Codex V5 sont-ils complètement pétés?

Oui, absolument. 100%. Ils ont des coûts ridicules, au moins deux d'entre eux sont très lourdement équipés et/ou dotés de règles extrêmement fortes. Préparez-vous à voir monter votre tension artérielle si vous leur faites face.

 

 

 


Merci d'avance pour vos réponses, j'éditerai au fur et à mesure de vos réponses et des futures questions, j'ajouterai également celles qui ont déjà été débattues dans la rubrique "Passer des Sistas V4 à la V5".

Si vous jouez vous aussi en V5, n'hésitez pas à poster également ici vos interrogations sur les règles, cette rubrique se veut utile à tous les joueurs rétros!
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Bonne prise de tête à toute et à tous. :)

Modifié par Biobazard
Mise à jour
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Je suis dans l'epluchage des codex en ce moment donc j'ai pas avancé de mon côté, si quelqu'un a une hypothèse intéressante n'hésitez pas!

 

Si on trouve la réponse de notre côté je posterai aussi ici. 

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  • 2 semaines après...
Le 15/02/2024 à 09:00, Biobazard a dit :

1) - Armes à pilonnage multiples :

 

Si une escouade subit plusieurs pertes, des suites de tirs d'armes à pilonnage, effectuent-elles un seul test de "mise à terre", pour l'ensemble des pertes, ou doivent-elles en faire un pour chaque blessure sans svg allouée?

 

Salut,

Le GBN est assez clair : le test de pilonnage est fait après les jets de sauvegarde.

Et on parle bien de blessures au pluriel, donc c'est un seul test.

 

Le 15/02/2024 à 09:00, Biobazard a dit :

A) Les unités, transportées par un vehicule découvert, doivent-elles effectuer des test de moral/mise à terre quand elles subissent des pertes importantes à distance?

 

B) Ont-elles toujours le droit de tirer, qu'importe la vitesse du véhicule (même 18ps?)?

 

C) Comment ça se passe, quand on tire avec une arme à gabarit, sur un véhicule de transport découvert contenant des figs embarquées?

A) On ne peut pas viser les unités embarquées, seulement leur transport.

B) Les figurines comptent comme ayant bougé si le transport a bougé, et n'ont pas le droit de tirer s'il a bougé de plus de 6 pas.

C) Tu ne peux toucher que le véhicule. Mais tu as un bonus de +1 sur le tableau de dégâts, et en cas d'explosion la force des touches sur les passagers est réduite de 3 à 2.

 

TLS

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Effectivement... J'ai peut-être extrapolé les règles de la V4! (Version à laquelle je suis plus habitué!)

 

Je m'étais déjà fait la réflexion y'a quelques jours que je n'avait rien lu à ce sujet dans le GBN V5. Ce qui me surprend.

 

Pour être honnête, ça va sûrement poser problème. 😀

 

Le meilleur joueur de notre groupe est Ork. Il adore (à raison) les Truks et avec leur règle spéciale et leur type (rapide, découvert), ce véhicule est juste complètement pété! Tu n'as plus les contreparties habituelles des transports (ils peuvent tirer et charger sans quasi-acune restriction) et ne font jamais de test de pilonnage si le véhicule est détruit! 

 

Je me sens complètement désemparé face à ça. 😢 

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Le 26/02/2024 à 22:46, The Last Sword a dit :

 

Salut,

Le GBN est assez clair : le test de pilonnage est fait après les jets de sauvegarde.

Et on parle bien de blessures au pluriel, donc c'est un seul test.

 

A) On ne peut pas viser les unités embarquées, seulement leur transport.

B) Les figurines comptent comme ayant bougé si le transport a bougé, et n'ont pas le droit de tirer s'il a bougé de plus de 6 pas.

C) Tu ne peux toucher que le véhicule. Mais tu as un bonus de +1 sur le tableau de dégâts, et en cas d'explosion la force des touches sur les passagers est réduite de 3 à 2.

 

TLS

 

 

Ce que dit @The Last Sword est à bien retenir. Mais je corrigerais la partie sur les forces des explosions. En cas de dégât explosion, la force des touches sur les passagers est de 4, mais si le transport est découvert, c'est 3.

ça reste pas beaucoup si on voit ce que peut faire comme dégâts une explosion de blindé dans la vraie vie. Notez que par exemple, à Horus Heresy actuel (qui utilise une variante du système V5-V6-V7), une explosion de transport provoque des touches de force 8 sur les passagers. Mais à W40k V5, transporter des troupes est une tactique sûre et peu dangereuse.

 

J'en viens justement au point suivant :

 

Il y a 16 heures, Biobazard a dit :

Effectivement... J'ai peut-être extrapolé les règles de la V4! (Version à laquelle je suis plus habitué!)

 

Je m'étais déjà fait la réflexion y'a quelques jours que je n'avait rien lu à ce sujet dans le GBN V5. Ce qui me surprend.

 

Pour être honnête, ça va sûrement poser problème. 😀

 

Le meilleur joueur de notre groupe est Ork. Il adore (à raison) les Truks et avec leur règle spéciale et leur type (rapide, découvert), ce véhicule est juste complètement pété! Tu n'as plus les contreparties habituelles des transports (ils peuvent tirer et charger sans quasi-aucune restriction) et ne font jamais de test de pilonnage si le véhicule est détruit! 

 

Je me sens complètement désemparé face à ça. 😢 

La V5 était la version idéale pour les troupes transportées en véhicule, qui ont dominé le métagame durant toute l'édition. Certes on ne jouait pas que ça, mais c'était un trait dominant des listes performantes de la V5, grâce aux points suivants :

* le tableau de dégâts des véhicules atténué d'un cran par rapport à la V4.

* Les effets des dégâts sur les passagers sont fortement réduits par rapport à la V4 (pas de touches sur les passagers en cas de destruction simple, pas d'évacuation forcée en cas de dégât important (quel qu'il soit) etcetera...

* Les couts des véhicules de transport souvent très avantageux.

* Le besoin de protéger et rendre mobiles les troupes pour se rendre sur les objectifs (seules les troupes pouvant les contrôler).

Et j'oublie probablement quelques détails...

 

Donc dis-toi que du véhicule de transport, tu vas en rencontrer encore et encore, en jouant V5.

 

Par contre, il y a erreur là : un transport découvert ne dispense pas ses passagers de test de pilonnage en cas de destruction. C'est juste  la force d'une explosion éventuelle qui est réduite.

 

Tu joues Soeurs de Bataille, dis-toi que tu disposes en masse d'une des meilleures armes pour réfréner les ardeurs des armées mécanisées : le fuseur (et ses variantes telles que le très bon multi-fuseur).

Le bonus au jets de dégâts des fuseurs s'ajoute au défaut des véhicules découverts (comme le trukk) pour donner un +2. Ce qui donne une destruction sur 3+ en cas de jet de pénétration important, et même 5+ en cas de jet de pénétration superficiel. Une classe d'armes à considérer sérieusement !

Modifié par Ravajaxe
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il y a une heure, Ravajaxe a dit :

En cas de dégât explosion, la force des touches sur les passagers est de 4, mais si le transport est découvert, c'est 3.

L'idée c'est un peu celle du M113 (qui a inspiré le rhino). Avec la possibilité soit de s'enfermer dedans et de mourir si le véhicule explose à cause d'une roquette, soit de le laisser ouvert mais de s'exposer aux tirs.

 

En soit plus le véhicule est blindé, plus une pénétration/explosion du véhicule devrait être mortelle pour l'équipage. Ce qui devrait pousser à utilise des armes anti-infanterie sur des véhicules légers ou découvert et rendre les armes anti-char style fuseur assez peu efficace. 

Modifié par Hellfox
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Pour répondre à Ravajax, l'absence de test de pilonnage est spécifique au codex V5 Ork : les Truks disposent d'une règle spéciale incroyable : sur un résultat détruit, le joueur lance un D6 et dispose d'un tableau spécial alternatif! Et ce truc est juste fou!

J'ai pas le codex sous la main mais je vous enverrai une photo du tableau car c'est quelque chose!

 

Mais en gros, ce qu'il faut retenir, c'est que si t'es à portée de fuseur, la charge des trouppes Orks le tour suivant est quasi-inéluctable (et généralement léthale). 

 

Par contre, j'avoue que j'avais complètement zappé que les PA1 c'est +1 aux jets de pén. Effectivement c'est cool!

 

Je vais mettre des missiles â tête chercheuse sur mes Rhinos et Immolators et peut-être jouer un ou deux Immos avec Multi Melta pour essayer (maintenant que c'est plus un choix de soutien!). C'est très spécialisé par contre...

Modifié par Biobazard
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Il y a 10 heures, Ravajaxe a dit :

Ce que dit @The Last Sword est à bien retenir. Mais je corrigerais la partie sur les forces des explosions. En cas de dégât explosion, la force des touches sur les passagers est de 4, mais si le transport est découvert, c'est 3.

 

Mea culpa, ça fait longtemps que j'ai joué et j'ai relu trop vite le GBN !

 

Je confirme ce que dit @Biobazard après avoir relu le codex Orks (jamais joué avec ou contre en V5), les truks ont bien un tableau de dégât personnalisé.

 

Je ne recommande pas les missiles traqueurs, ça coûte cher pour un seul tir (et dont le seul et unique jet de CT de la partie va probablement rater selon la loi de Murphy). Généralement il y a d'autres options plus intéressantes pour dépenser quelques points.

Les Immolators avec multi-fuseurs (jumelés !) sont bien plus intéressants.

Effectivement c'est très spécialisé, mais la V5 est l'édition reine pour les véhicules pour les raisons listées par @Ravajaxe.

 

TLS

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Pour le missile traqueur, je trouve que ça reste à nuancer.

 

Déjà, effectivement, 10 points, c'est beaucoup. Là dessus nous sommes d'accords, surtout quand tu vois les prix d'option d'équipements complètement déséquilibrés de la V5 (Bolter lourd à 5pts, Lance-flammes Lourd à 20, wtf?).

 

Donc en SM ou GI, l'argument se tient complètement.

 

Mais en sistas, tu n'as qu'une seule arme de portée 48 ps : le Lance-missile Exorcist, et une seule de portée 36 ps : Le bolter lourd.

 

Hors, en format de table traditionnel, un joueur Ork est au càc en deux tours avec ses Truks (Tour 1, avance rapide sur Truk (18ps), Tour 2,  Vistesse de combat sur Truk (12ps) + waagh (1D6 ps) + charge (6ps) : soit entre 37 et 42 ps!

 

À partir de ce constat, tout ce qu'on peut lui balancer dans ces foutus Truks Tour 1 ou début 2 vaut de l'or. 😉

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Salut! 

 

Question bête mais, en conception d'armée, peut-on assigner un transport ayant une capacité de transport inférieure aux effectifs de l'escouade malgré tout? 

 

Exemple : affecter un Razorback à une escouade de 8 SM?

 

Merci d'avance.

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De mémoire, la rédaction de la fiche d’unité dit : une escouade de 6 figs ou moins peut prendre un razorback, une escouade de 10 figs ou moins peut prendre un rhino.

 

Donc non à ta question.

 

De même, dans mon interprétation de l’esprit de la règle, si tu assignes un perso indépendant à une escouade de 6, elle passe à 7, donc tu ne pourrais pas assigner de razorback/immolator - meme si à la connaissance rien n’est écrit sur ce point précis.

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Posté(e) (modifié)

Eh bien justement c'est pas clair!

 

Je prend l'exemple qui m'a fait bugguer :

 

Dans le codex WD V5 des Sœurs de Bataille, j'ai ce petit paragraphe :

 

"Transport L'escouade peut avoir n'importe quel transport assigné (voir ci-dessous)."

 

Et c'est tout. Et juste en dessous j'ai le Rhino (capacité de transport à 10) et l'Immolator (6) alors qu'une escouade de Sœurs fait a minima 10 figurines...

 

Donc, ça semble logique de ne pas pouvoir prendre de transport "trop petit", mais j'ai l'impression que rien  ne l'empêche (rien vu dans le GBN V5 là dessus aussi).

 

Au final, ça peut être intéressant de pouvoir sortir de l'Immolator comme ça.

Modifié par Biobazard
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Je confirme que tu peux prendre un transport assigné même si l'escouade ne rentre pas en entier dedans.

De mémoire le GBN dit noir sur blanc que l'escouade n'est pas obligée d'être déployée dans le transport qui lui est assigné.

 

C'est très utilisé par les space marines : tu prends une escouade tactique de 10 marines avec un razorback, tu divises la tactique en deux avec la règle "escouades de combat",  l'arme lourde reste en arrière sur un objectif et l'autre moitié part à l'attaque avec le razorback.

 

Ça se fait aussi l'escouade devastator qui a un razorback juste pour une arme jumelée en plus sur le véhicule mais qui ne montera jamais dedans.

 

TLS

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  • Biobazard a modifié le titre en V5 - Éclaircissements sur les règles (GBN + CODEX)

Grosse refonte du sujet (ça m'a pris un sacré bout de temps, mais c'est beau!).

Ajout de nouvelles questions (3 CG et 1 Orks).

Merci d'avance pour votre temps et votre aide vivement appréciée!

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Salut,

 

Chouette idée de résumer les questions/réponses sous un format consultable a posteriori !

 

Alors ce soir j'ai regardé ta question sur le relais de frappe orbitale.

 

Mon interprétation : la règle qui dit qu'on ne peut pas bouger et utiliser l'arme est énoncée avant la liste des profils, et est indépendante du profil utilisé.

 

Donc pour moi la séquence est :

La figurine ne bouge pas en phase de mouvement.

Donc elle a le droit d'utiliser le relais de frappe orbitale.

Je choisis le profil et je résous l'attaque.

Je peux charger en phase de corps à corps.

 

Contre-exemple :

La figurine bouge en phase de mouvement.

Donc elle n'a PAS le droit d'utiliser le relais de frappe orbitale.

Ça s'arrête avant que se pose la question du profil d'arme.

 

Edit : concernant la déviation, c'est bien 2D6 sans prise en compte de la CT, c'est écrit noir sur blanc parce que c'est effectivement une exception aux règles du type d'arme "Explosion". C'est d'ailleurs la même chose pour la frappe orbitale des Maîtres de Chapitre Space marines (sauf que eux n'ont qu'un seul profil d'arme, ne dévient pas si c'est un hit, et ne peuvent tirer avec qu'une seule fois dans la partie).

 

Edit2 : les poings Némésis comptent comme des armes de corps à corps de dreadnought, et dans la section sur les marcheurs (page 73 dans le GBN en VO) il est précisé que si la figurine a deux armes de corps à corps alors elle a le bonus de +1A. Et je ne vois rien qui empêche de le faire avec le marteau ou l'espadon.

 

TLS

Modifié par The Last Sword
Déviation
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Effectivement, parler de la règle de tir du Relais comme étant indépendante du profil est ma Foi bien pensé! J'approuve et je pense que le copains trouveront ça juste également.

 

Pour la déviation, je pense aussi que c'est la bonne réponse, et pour être honnête, c'est un coup dur! Car c'est moi le joueur Chevaliers Gris du groupe! 😀

 

'Fin bon. C'est au moins l'occasion de montrer ma bonne Foi même si j'essaie souvent d'aller chercher la petite bête dans les règles. ;)

 

Pour les poings de combats effectivement ça semble logique.

 

Pour les autres armes, je réalise que ce qui m'a retenu d'automatiquement le penser c'est car, dans mon mental, le port d'une arme à deux mains empêche l'utilisation de deux armes et donc ne permet pas de conférer le bonus de +1 attaque. Sauf que c'est un paragraphe de la V4 ça, si j'ai bonne mémoire...

 

Du coup question subsidiaire :

Le port de deux armes de càc, dont une à deux mains, donne-t-il quand même le bonus de +1 attaque à leur porteur en V5?

Exemple : Lame Démon et Pistolet bolter. 

 

En tout cas, comme d'habitude, merci pour les réponses! J'éditerai le post le week-end prochain, je suis en déplacement pour l'instant.

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Du coup j'ai trouvé la règle pour les deux armes de càc et le bonus de +1 attaque : c'est bien pour deux armes de Corps à Corps à une main

 

Donc ça se complique pour les combinaisons du Cuirassé. Car en gros, il peut porter des armes de Dreadnought (les poings de combat nemésis).

 

Il a l'option d'une arme à deux main (Le Marteau tueur de démons). Sauf qu'il frappe à Initiative normale avec, on peut donc peut-être y voir là un usage comme arme à une main (clairement, toute les tofs le montre ainsi)? C'est pas pour autant explicité...

 

Et l'espadon, là c'est carrément l'inconnu total. À part encore une fois les photos du codex. Rien. Zéro info écrite. On ne sait même pas si c'est considéré comme du une main ou deux.

 

Ça peut ressembler à du pinaillage, mais on parle là d'attaques de force 10 avec relance de tout les jets. C'est violent comme différence.

 

Au final, ça laisse trois combinaisons possibles :

- deux armes de Dreadnought.

- une arme de Dread et un Marteau.

- une arme de Dread et un Espadon.

 

Sachant que les armes de dread sont normalement montées sur des véhicules et pas des créatures Monstrueuses, tout ceci est un beau foutoir. ^^

Modifié par Biobazard
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Pour aller dans ton sens sur les paires de pistolets, à partir de la V6 c'est bien une exception dans les règles et une figurine peut utiliser les deux.

 

Pour l'espadon je vais regarder, en effet si c'est une arme à 2 mains il n'y a pas +1A.

 

TLS

 

Edit: @Biobazard je pense avoir trouvé la réponse pour les armes de corps à corps des cuirassiers Némésis.

 

Le GBN dit (page 42) qu'on a le bonus de +1A si on a deux armes spéciales identiques (donc les 2 poings Némésis sont dans ce cas).

Par contre si on a deux armes spéciales différentes, on n'a pas droit au bonus. Donc peu importe si le marteau et l'espadon sont à 1 ou 2 mains : dans tous les cas il n'y a pas le bonus.

 

Une remarque : l'espadon utilise la force du porteur (F6). Je n'ai pas vu ce qui lui donnerait F10 ?

 

Autre remarque sur les poings Némésis : la FAQ de juin 2011 précise qu'ils ne doublent PAS la force du cuirassier car c'est une créature monstrueuse, pas un dreadnought. Du coup ça en fait juste des armes de force... ça ressemble à un nerf pas franchement assumé. Plus je lis la liste d'armée Chevaliers Gris, plus j'ai l'impression qu'elle a été rédigée en poussant le corpus de règles V5 dans ses limites (ex. une arme de corps à corps de dreadnought sur une créature monstrueuse), quitte à tomber parfois dans le ravin. 😄

 

Edit2: pour le Dred eud'la mort, on pourrait croire qu'il faut ajouter +1A pour les deux armes de corps à corps de Dreadnought comprises dans l'équipement. Mais la FAQ de février 2010 dit qu'un Dread avec 3 armes a 4A et un Dred avec 4 armes a 5A. Donc en toute logique avec deux armes, il a seulement les 3A de son profil.

 

Edit3 : la VO du codex Soeurs de Bataille dit la même chose, les points inutilisés sont perdus à la fin du tour du joueur.

Modifié par The Last Sword
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Comme d'habitude, merci pour toute ces précisions The Last Sword!

Donc, récapitulons :

Pour le cuirassé Nemesis :

 

- Les poings de combat Némésis ne doublent plus la force d'un cuirassé, mais apportent bien le bonus de +1 attaque.
- L'utilisation d'un Marteau Tueur de Démons ou d'un Espadon de Force Némésis n'apporte pas le bonus de +1 attaque.
- L'espadon ne double pas l'attaque du porteur (je l'ai fait sans réfléchir, je n'y ai même pas pensé).

Donc en gros : Équipement de base = +1 attaque, Marteau (10pts) = force doublée, Espadon (25pts) = relance des jets au càc.

Pour le Dread Eud' la Mort :

 

- L'équipement de base (deux armes de corps à corps de Dreadnought), n'apporte pas le bonus de +1 attaque.

Pour les Sistas :

- Les points de Foi ne sont conservés que jusqu'à la fin du tour du joueur sistas.


Eh bien que des bonnes nouvelles! 🥲


Nous avons désormais fait quelques parties, et de nouvelles interrogations sont apparus :

Archiviste Space Marine et Pouvoir Psy Zone Neutre :

 

Le pouvoir dit "Toutes les unités ennemis dans un rayon de 24ps autour de l'Archiviste doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies pour le restant de ce tour de joueur.".
Comment ça se passe contre une invu re-lançable pour son proprio? Sachant que le GBN dit qu'un dé ne peut être relancé qu'une seule fois.
Exemple :
- Trois séraphines se font tirer dessus au lance plasma, trois blessures passent.
- Le pouvoir psy Zone neutre les affectent.
- Grâce à leur règle
Visage angélique, les Séraphines peuvent relancer leur 6+ invu.
A) - Séraphine A rate sa SVG invu et sa relance, elle perd 1pv.
B) - Séraphine B réussi direct son invu, zone neutre la fait relancer, elle rate. A-t-elle le droit de ralancer via Visage angélique?
C) - Séraphine C rate son invu, relance et réussi son invu, Zone neutre la force-t-elle a relancer?

 


Véhicule secoué/sonné et tir de l'équipage :

L'équipage d'un véhicule secoué/sonné peut-il tirer depuis les postes de tir de ce dernier ou il est lui aussi affecté par secoué/sonné?

Hydre et autocanon hydre :


La description de l'armement de l'Hydre dit "deux emplacements d'autocanons jumélés Hydre".
Ces emplacement double comptent-ils comme une ou deux armes?
Exemple : l'hydre se déplace de 6ps, elle ne peut donc faire feu qu'avec une arme (et toute ses armes défensives), peut-elle faire feu avec les deux emplacements (comptant alors comme une arme) ou un seul (ils comptent alors pour deux).


Merci d'avance pour vos réponses!

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Je reviens pour une petite màj :

 

On a trouvé pour tirer depuis un véhicule secoué/sonné! Y'a un paragraphe "effet des dégâts de véhicules sur l'équipage" qui répond parfaitement, est la réponse est sans appel : non. ^^ 

 

Sinon @The Last Sword, tu pourrais m'indiquer où trouver les différentes FAQ que tu cites? Je connaissais pas et ça m'intéresse vachement!

 

Je mettrais à jour le 1er post dans quelques jours, là je suis en déplacement pro. :)

Modifié par Biobazard
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  • 2 semaines après...

Salut,

 

J'avais récupéré les FAQ sur des sites de partage de fichiers PDF (Scribd de mémoire). C'est 100% légal car ces fichiers étaient mis à disposition gracieusement par GW à l'époque.

On doit pouvoir encore les trouver, sinon avec un MP je peux partager. 🙂

 

Pour l'interaction entre relances de sauvegardes invulnérables :

Cas A : on est d'accord.

Cas B : tu ne peux faire qu'une seule relance par dé, donc non, Visage Angélique ne te permets pas de relancer la relance déjà imposée par Zone Neutre.

Cas C : idem pas de seconde relance, donc non, Zone Neutre ne peux pas te faire relancer une sauvegarde invulnérable réussie à la relance.

 

Pour l'Hydre :

Mon interprétation des règles est que le char possède deux armes, et donc ne peut en utiliser qu'une s'il se déplace de 6 pas ou moins.

Mon raisonnement c'est que page 51 le profil de l'arme est au singulier "autocanon Hydre", et dans la liste d'armée page 102 il est indiqué que le char en possède deux.

Les références peuvent semer le doute car dans le profil de l'arme c'est écrit au pluriel "autocanons Hydre". Mais si on compare avec le profil de l'autocanon lambda, il est aussi Lourde 2, donc l'Hydre a bien deux armes sinon avec deux armes elle aurait autant de tir qu'un seul autocanon.

On peut aussi regarder la fiche d'unité de l'Hydre en V4 (Imperial Armour volume 1), et c'est bien deux autocanons.

 

TLS

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Merci pour les Màj! 

 

J'ai pas encore osé toucher, par peur que ça flingue trop mes factions favorites, mais je sens que jevais craquer d'ici à quelques jours. ^-^

 

Merci pour les clarifications sur les relances des Svg Invulnérables! On pense pareil et ça va me permettre de mettre fin au débat!

 

On est également raccords pour l'hydre, mais faut avouer qu'ils se sont pas fendus d'un souci de clarté sur ce point en écrivant le codex GI!

 

Merci pour ton aide précieuse comme d'habitude!

 

On fait une partie par semaine et jusqu'à 4 joueurs! Donc ça enchaîne pas mal les parties et à ce rythme on aura bientôt vu toute les factions.

 

On a beaucoup joué Nécrons, Sœurs de Bataille, Orks et Tau.

 

On a fait quelques parties avec la Garde Impériale, les Space Marines et les Eldars.

 

On va bientôt découvrir les Chevaliers Gris et les Eldars Noirs ainsi que les Tyranides sont en préparation! Après ça on aura fait le tour de la V5 je pense!

 

 

Et bien sûr, j'ai mon lot de nouvelles questions!

Alors merci d'avance pour votre aide. ;)

 

(Je précise que tout le monde est invité à participer, même si vous n'êtes pas sûr de votre avis ou voulez simplement commenter la règle vous êtes les bienvenus dans le débat!).

 

Du coup nouvelles questions :

 

Vitesse max d'un transport et débarquement :

 

En épluchant le Codex CG, je suis tombé sur la règle du Stormraven "Cieux d'Orage" qui dit ceci : "Si le Stormraven s'est déplacé à vitesse rapide, ses passagers peuvent tout de même débarquer [...]".

Ça m'a interpellé. "Les figurines ne peuvent pas débarquer d'un véhicule s'étant déplacé de plus de 12ps?!"

J'ai cherché et j'ai pas encore trouvé...

 

Stormraven, véhicule d'assaut et Dreadnought embarqué.

 

La Règle du Stormraven "Véhicule d'assaut" dit ceci : "Des figurines débarquant d'un Stormraven peuvent lancer un Assaut au cours du même tour (à moins que l'engin ne vienne d'effectuer une FEP)".

 

Du coup, question : Ça veut dire qu'un Dreadnought embarqué peut aussi le faire?

 

 

Uriah Jacobus, son buff et lui-même :

 

Uriah Jacobus a l'effet suivant : "Les figurines de l'unité d'Uriah Jacobus ont +1 d'attaque et suivent la règle insensible à la douleur." 

 

Les question est : Est-ce que ça affecte aussi Uriah lui-même? (Déjà que c'est très fort, serait-ce carrément stupide?).

 

Merci d'avance pour vos réponses, je vais avoir du taf quand je vais màj le premier post moi! ^-^

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Salut! 

 

Nouvelle question sur le pouvoir Résilience des véhicules Chevaliers Gris :

 

Pouvoir Résilience et son fonctionnement :

 

Le pouvoir dit ceci : "Ce pouvoir peut s'utiliser lors de la Phase de Mouvement des Chevaliers Gris. Si le test psychique est réussi, tout dégât équipage secoué ou équipage sonné s'appliquant au véhicule est annulé."

 

La question est : est-ce qu'on doit utiliser ce pouvoir pour prévenir un dégât équipage secoué/sonné ou pour l'ignorer lors de son tour si on en a subi un?

 

Je suis plus tenté de choisir l'option n°2 au vu du nom du pouvoir et du terme "s'appliquant" mais ça reste ambiguë je trouve.

 

Modifié par Biobazard
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