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Skeleton Infantry Cohorts "bonne idée ou pas"


TORVAL

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Dans une de mes deux listes, j'ai construit une liste l'host royal.

 

J'essaye avec vous de voir les pour et contre de cette unité ainsi que mieux comprendre son fonctionnement.

 

Pour rappel :

27educ.png

 

Donc on se retrouve avec un mélange de lanciers et d'archers dans la même unité.

Obligation de prendre 10 lanciers qui seront au premier rangs et 10 archers ensuite. (règle : unité hétéroclite)

1) Première question peut-on faire une unité de 10 lanciers et 20 archers ?

 

L'archer de base vaut 5 pts ici on gagne pour le même coût l'armure légère. Le fait d'être mixte permet de profiter de la règle horde et ordre serré.

Le guerrier quand à lui vaut 4 pts mais ici il en vaut 5. Cependant on a gratuitement l'armure légère et la lance.

 

Nouvelle règle (steadfast disipline)

Discipline inébranlable Seuls les plus disciplinés étaient choisis pour servir dans les rangs d'un Royal Host, maintenant une cadence de tir à l'arc presque constante tout en avancer vers l'ennemi. Une unité avec cette règle spéciale peut tirer par volée pendant un tour dans lequel il s'est déplacé, ou pendant l'exécution d'un Stand & Shoot réaction de charge.

Cette règle est un bonus sympa. Mais je ne pense pas qu'elle retourne une game.

Par ailleurs le champion d'unité peut avoir des objets magique allant jusqu'à 30 points.

 

Si on lui octroie l'amulette du serpent et que l'on place une bannière enflammée dans l'unité on se retrouve avec des guerriers attaques empoisonnées et enflammées.

Avec un bonus de fixe de résolution de combat à 5. (6 si c'est bannière de guerre).

 

Que pensez-vous de cette unité ?

 

 

 

 

 

Modifié par TORVAL
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il y a 18 minutes, TORVAL a dit :

1) Première question peut-on faire une unité de 10 lanciers et 20 archers ?

 

Je ne vois rien qui t'oblige à prendre le même nombre d'archer que de lancier donc je dirais oui 

 

Par contre attention, si ton unité est composé en majorité d'archer sa sauvegarde contre les tir ne sera que de 6+, avec obligation de quand même enlever proportionnellement des lanciers (1 sur 3 perte dans le cas d'une unité en 10/20).   

 

il y a 29 minutes, TORVAL a dit :

Cette règle est un bonus sympa. Mais je ne pense pas qu'elle retourne une game.

 

Faut vraiment faire des énorme pavé pour en profiter mais ça peut toujours faire la diff

 

il y a 30 minutes, TORVAL a dit :

Si on lui octroie l'amulette du serpent et que l'on place une bannière enflammée dans l'unité on se retrouve avec des guerriers attaques empoisonnées et enflammées.

Avec un bonus de fixe de résolution de combat à 5.

Pas mal mais je verrais plus cette amulette dans un énorme pavé d'archers pour ma part

 

il y a 32 minutes, TORVAL a dit :

Que pensez-vous de cette unité ?

 

J'adore, beaucoup de charisme, j'adore les arme combiné dans les unité

Une réflexion : Puisque les archers sont condamné à faire du tir de volé il faudrait peut être que les rangs arrières soient mixtes, rien ne l'interdit.

Exemple, 10 guerriers de front au premier rang, puis 5 guerriers et 5 archers par rangs suivant. Comme ça la moitié de figurines des rang arrière tirant en volé seront tout les archers de la formation. Cela permet aussi de garder une save à 5+ contre les tir en ayant une majorité de lanciers 

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il y a 6 minutes, Zangdharr a dit :

Une réflexion : Puisque les archers sont condamné à faire du tir de volé il faudrait peut être que les rangs arrières soient mixtes, rien ne l'interdit.

Exemple, 10 guerriers de front au premier rang, puis 5 guerriers et 5 archers par rangs suivant. Comme ça la moitié de figurines des rang arrière tirant en volé seront tout les archers de la formation. Cela permet aussi de garder une save à 5+ contre les tir en ayant une majorité de lanciers

 

La règle traduite (via google)

*Lors de la rédaction de votre liste d'appel, une cohorte d'infanterie squelette doit contenir au moins dix hôtes royaux Guerriers et dix archers de l'armée royale. Les Royal Host Warriors occupent toujours le(s) premier(s) rang(s) du unité, dépassant tous les Royal Host Archers pour y arriver si nécessaire (par exemple lorsque l'unité tourne)

 

Du coup si je met un lancier il sera finalement le rang juste derrière les autres lanciers. C'est comme ça que je le comprend.

 

Pour l'amulette dans une unité d'archers, le soucis c'est que le champion ne peut pas prendre 30 point d'objets magique (voir pas du tout je crois).

Donc il faut que tu incorpores un personnage avec cet objet.

 

L'unité en 10 lanciers et 20 archers (tanpis pour la sauvegarde, ... quoi qu'une unité d'archer me couterait plus cher pour avoir la 6 plus car il faudrait que je paye l'armure légère).

La ça fait 12 tirs en volée et contre charge sur du 5 et les 6 font des empoisonnés.

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J'aime beaucoup cette unité sur le papier et j'espère pouvoir la tester bientôt. Pas le genre d'unité qui va retourner une partie mais au moins elle sera utile dès le tour 1.

 

Je la jouerai en 10/20, avec la bannière des vents du désert. Déployée en 3 rang de 10 en essayant de choper une position surélevé pour maximiser les tir et se reformer avec le mouvement de reserve.

 

L'attaque empoisonnée est également sympa, entre le tir et CaC y a moyen de rentabiliser l'investissement.

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Il y a 4 heures, Zangdharr a dit :

obligation de quand même enlever proportionnellement des lanciers (1 sur 3 perte dans le cas d'une unité en 10/20). 

J'ai pas l'impression que ça fonctionne en proportionnel.

 

"Against enemy shooting, casualty removal should be divided as equally as possible between the different models within the unit".

 

Je comprends que si tu prends 2 touches, tu es obligé d'en mettre une sur chacun des deux modèles de l'unité.

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J'ai essayé une fois la cohorte. Pour ma part je dirait que ce n'est pas mieux ou pire que des lanciers classiques. Ca a des avantages et des inconvenients. Que se neutralise.

 

Comme dit plus haut. Les lanciers doivent etre dans les premiers rangs. L'inconvenient principal c'est le retrait prioritaire des unités de devant au corps a corps. Dans une cohort classique de base 10+10 en 5 de front, dès qu'on subit des pertes, on se retrouve avec des archers pour remplacer les lanciers, qui n'ont pas de lance. On se retrouve vite a perdre l'avantage de la lance au final. Surtout avec notre faible initiative. Et au tir, on doit faire attention de bien avoir plus de lanciers que d'archer ou subir une grosse baisse de sauvegarde.

 

L'avantage c'est de pouvoir tirer dans les premiers tours sans combats, mais avec tellement peu de tir que ca reste anecdotique.

Pour ca que je ne vois pas trop le gros interet du tir empoisonné et enflammé.

 

Ca aurait ete tellement mieux en mode garde maritime (lance+arc pour tous ^^)

 

Mais dans tous les cas, on a pas le choix au final puisque plus acces aux squelettes classique.

 

Par contre ca donne aussi acces a l'anneau rubis, et ca c'est cool ^^

 

Par contre leur cousins monté... what the fuck... la je pige vraiment pas l'interet... deja les cavaliers classiques sont d'une nullité... mais pour gagner 3 tirs? Serieux?

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il y a 20 minutes, Georges a dit :

"Against enemy shooting, casualty removal should be divided as equally as possible between the different models within the unit".

 

ça dit quoi en français (pas la trad sous la main)

Moi je comprend aussi équitablement que possible, ce qui induirait à mon sens de respecter les proportion

 

 

il y a 11 minutes, qawaak a dit :

Comme dit plus haut. Les lanciers doivent etre dans les premiers rangs. L'inconvenient principal c'est le retrait prioritaire des unités de devant au corps a corps. Dans une cohort classique de base 10+10 en 5 de front, dès qu'on subit des pertes, on se retrouve avec des archers pour remplacer les lanciers, qui n'ont pas de lance. On se retrouve vite a perdre l'avantage de la lance au final. Surtout avec notre faible initiative. Et au tir, on doit faire attention de bien avoir plus de lanciers que d'archer ou subir une grosse baisse de sauvegarde.

 

Est ce que les jouer en gros pavé serait trop désavantageux ? Genre en 15/15 voir 20/20  ça permettrait de garder des lances plus longtemps et d'augmenter le volume de tir 

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Desavantageux non. Car comme je disais, ce n'est pas une unité mauvaise. Plus rentable? Pas specialement sure non plus.

Si tu passes en 15/15 tu te retrouves en colone. Tu pers donc certains bonus. Donc faut passer en rang de 6.

Mais un rang de 6 tire autant de fleche de volé qu'un rang de 5. Tu as donc un archer pas rentable.

Donc d'apres mes calcules le plus interessant serait 33 gusses en 17/16 par rang de 6.

2 rangs de 6 full lanciers.

1 rang de 5 lanciers pour eponger les pertes au cac et 1 archer qui tirera.

Puis 2 rangs full archers pour 6 tirs.

Et un rang incomplet de 3 archers pour avoirs 2 tirs.

Et ca garde ainsi la svg a 5+ au tirs ^^.

Car si tu passes 1 archers de plus il pourra pas tirer et 2 archers te feront perdre la svg a 5+.

 

Ouais j'ai peaufiner un max apres ma partie ^^ puis je me suis dis. Est ce qu'il vaut pas mieux prendre 15 gdt a la place au final ...

 

Bref ca sera mon analyse pour ma prochaine partie ^^ 

Modifié par qawaak
Faute d'ortho
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il y a 31 minutes, Zangdharr a dit :

ça dit quoi en français (pas la trad sous la main)

Moi je comprend aussi équitablement que possible, ce qui induirait à mon sens de respecter les proportion

Malheureusement je n'ai pas le GBB fr sous la main, je lance un sujet en règles.

Modifié par Georges
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il y a 18 minutes, qawaak a dit :

Ouais j'ai peaufiner un max apres ma partie ^^ puis je le suis dis. Est ce qu'il vaut pas mieux prendre 15 gdt a la place au final ...

 

En terme d'efficacité pure oui sans doutes. Après le soucis c'est que ça empêche de prendre en plus des chars garde des tombes en troupe, qui sont bien pratiques pour remplir ces 33% de troupe obligatoires.

 

Au final ça dépend de l'orientation que tu veux donner à ta liste.

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il y a une heure, Arghit a dit :

 

En terme d'efficacité pure oui sans doutes. Après le soucis c'est que ça empêche de prendre en plus des chars garde des tombes en troupe, qui sont bien pratiques pour remplir ces 33% de troupe obligatoires.

 

Au final ça dépend de l'orientation que tu veux donner à ta liste.

Tout a fait je suis d'accord avec toi, meme si je trouve que nos chars ont vraiment bcp perdu d'impact, je suis personnelement un adepte de ses derniers et oriente toujours mes listes sur ces dernier (d'ailleurs j'ai eté tres decu quand j'ai découvert les chars gdt. Quand j'en ai entendu parlé j'avais esperer que ce soit des chars lourds afin de vraiment permettre des synergies avec leurs cousin legers et booster les perso sur ces derniers )

 

Par contre je ne dirai pas qu'ils empechent (les cohortes) de prendre les chars gdt puisque la regle des 33% est un minimum et non un maximum.

La ou je te rejoins c'est que leur utilisation est bien differente. Mais on a besoin d'une enclume pour utiliser le marteau.

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il y a une heure, qawaak a dit :

 

Par contre je ne dirai pas qu'ils empechent (les cohortes) de prendre les chars gdt puisque la regle des 33% est un minimum et non un maximum.

 

Je disais ça parce que tu proposais des gardes des tombes à la place de la cohorte. En Ost je pense que c'est plus intéressant d'avoir les chars des tombes en troupe plutot que les gardes à pied, ça laisse plus de latitude dans le reste de la liste.

 

Sinon je suis assez d'accord qu'ils auraient pu pondre un modèle de char lourd et proposer de remplacer l'équipage du char de base par des GdT pour +X pts, ça aurait ouvert plus de possibilité.

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