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[Liste] Guerriers du chaos 2000 pts premier jet


Daemon

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Bonsoir,

je me lance pour poser une liste à 2000 pts. Je ne maîtrise pas encore toutes les subtilités des nouvelles règles. J'ai joué de la V6 à la V8 à battle.

J'ai essayé de mettre des figurines que j'aime par rapport à mon style.

 

++ Personnages [758 pts] ++


Sorcerer Lord [315 pts]
(Hand weapon, Heavy armour, Mark of Tzeentch, Level 4 Wizard, General, On foot, Familier de Savoir, Epée de Puissance, Anneau de Rubis de Ruine, Daemonology)

 

Exalted Champion [277 pts]
(Hand weapon, Heavy armour, Shield, Mark of Khorne, Daemonic Mount, Hache de Bourreau, Brazen Collar, Favour of the Gods, Enchanting Aura)

 

Exalted Sorcerer [166 pts]
(Hand weapon, Light armour, Mark of Slaanesh, Chaos Steed, Infernal Puppet, Dark Magic)

 

++ Unités de base [511 pts] ++


14 Chaos Warriors [256 pts]

(Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Khorne, Champion, Standard bearer, Musician)

 

6 Chaos Warhounds [41 pts]
(Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard)

 

6 Chaos Warhounds [41 pts]
(Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard)

 

5 Chaos Knights [173 pts]
(Lances, Shields, Heavy armour, Mark of Slaanesh, Champion, Standard bearer, Musician)

 

++ Unités spéciales [722 pts] ++


5 Chosen Chaos Knights [256 pts]
(Hand weapons, Shields, Full plate armour, Mark of Khorne, Champion, Standard bearer [Bannière du Carnage], Musician)

 

Chimera [225 pts]
(Claws and Fangs (Hand weapon), Scaly Skin (Heavy Armour), Flaming Breath, Fiend Tail, Regeneration (5+))

 

10 Chosen Chaos Warriors [241 pts]
(Halberds, Full plate armour, Mark of Tzeentch, Champion, Standard bearer, Musician)


 

Mon sorcier niveau 4 dans les élus pour leur donner la règle vol, ainsi que les bonus de la démonologie, réduire le commandement adverse. La bannière du totem à 65 pts aurait été sympa mais les points montent vite.

Après j'ai pas mal de projectiles magiques.

Le petit sorcier avec la marionnette pour nuire à la magie adverse.

 

L'exalté avec les chevaliers élus pour faire un carnage et mettre la frappe en dernier en face.

 

La chimère pour être une menace mobile, j'hésite à rajouter pour 10 points les attaques empoisonnées, ça veut dire un chien du chaos en moins.

 

 

En stock :

Niveau figurines, j'ai du guerrier du chaos encore, 5 cavaliers maraudeurs avec fléaux, 5 cavaliers maraudeurs sur monture de Slaanesh en count as maraudeurs normaux, du chien du chaos, sorcier de Tzeentch sur disque, du seigneur à pieds, deux armes ou épée et bouclier, des sorciers à pieds.

J'ai aussi un canon du apocalypse que j'aurai aimé jouer. Je peux avoir des élus supplémentaires (ceux d'AoS). J'ai 3 ogres armes lourdes et 3 trolls deux armes et Throgg.

Un char du chaos et un char éventreur, j'avoue que ces deux là, je n'arrive pas toujours à les jouer. Un enfant du chaos aussi de dispo.

 

Que pensez vous que je peux améliorer, ? Pour le sorcier niveau deux pas totalement sûr du domaine.

Niveau bannières, il y en a des sympas aussi, celle tranchante pour la pénétration d'armure à - 2 sur des 6, mais là encore ça voudra dire arbitrer.

 

J'ai envie de quelques blocs d'infanteries vu que ce sont les guerriers du chaos et d'un peu d'unités rapides...

Modifié par Daemon
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Salut,

 

quelque petites remarques :

 

- les élus à pieds : si ils doivent servir que de chausson à ton seigneur sorcier pour le protéger du tirs, c'est chère payer, des maraudeur en tirailleurs feront toute aussi bien le boulot pour moins chère, ou un pack de guerriers.

C’est une unités qui a un bon potentielles pour tanker ou faire du dégât, c’est dommage de ne pas en profiter. Mais si tu veux les envoyer au CC alors ton seigneur sorcier ne pourra plus lancer certains sorts et ne pourra plus dissiper donc pas forcément une bonne idée.

De plus les guerriers et élus à pieds sont des untiés d'infanterie lourde, donc un rang complets si il y a 4 figurines, tu peux donc viser des multiple de 4 pour tes tailles d'unités plus que des multiples de 5 qui te feront un front plus grand et pas forcément avantageux.

 

- Les chevaliers élus : ils leurs faut des lances, la marque de khorne je suis pas fans, tu peux très vite ne pouvoir rien faire avec ton unités à cause de la frénésie.

 

- les chiens attention a l'avant garde et à la panique, ils ont un commandement que de 5.

 

- Le seigneur sorcier : tu peux lui retirer l'arme magique, si il arrive au CC il mourra peut importe ce qu'il y a en face, il n'a qu'une 5+ 5++ et n'est pas assez menaçant offensivement de base.

 

- Le sorcier exalté : la poupée infernal pour moi c'est un must have. Pour le domaine de magie ça dépend vraiment de ce que tu veux faire avec, mais comme pour le seigneur sorcier, si tu l’intégré à une unités qui va aller au combat il ne pourra plus lancer certains sort et ne pourra plus dissiper, donc le laisser solo à 3" et profiter de sa mobilité pour le déplacer au besoin.

 

 

 

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Bonjour,

 

je vais effectivement revoir le positionnement de mon seigneur sorcier n4 et retirer l'épée. Pour l'accompagner, 12 maraudeurs du chaos à pieds, avec la règle tirailleurs pour tirer à 360.

C'est viable ?

 

Pour le champion exalté de Khorne mettre l'épée de bataille avec +1 attaque et +1 en force plutôt que la hache à deux mains avec le coup fatal. Les élus à cheval, j'ai les anciennes figurines en métal donc pas de lance, je les adore. Puis j'aime Khorne.

 

En troupe, je vais rajouter deux unités de 5 cavaliers maraudeurs avec fléaux de Slaanesh, je ne sais si rajouter les haches de lancer sera pertinent ?

Je vais mettre qu'une unité de 7 chiens du chaos pour la panique.

 

Je vais virer les chevaliers du chaos en troupe et prendre 10 guerriers de Khorne avec hallebardes et boucliers pour avoir de la piétaille.

Une unité de 3 ogres avec armes lourdes, j'ai pas encore mis la main sur les 3 de l'état major en métal, trop chers sur Ebay.

 

Bon je vais proposer la nouvelle mouture pour qu'on voit.

 

Au niveau des élus à pieds avec hallebardes, c'est ceux en métal mais j'en ai 10 à monter d'AoS j'hésite à les abandonner pour la liste car coûteux.

Pour le rang par 4 en tant qu'infanterie lourde, je n'avais pas fait attention mais comme désormais, les pertes empêchent la riposte, sur l'élite, n'est ce pas intéressant d'allonger un peu le rang même si cela peut rendre un peu plus vulnérables aux charges multiples ? Par rangs de 6 ça parait pas trop trop gros non ou c'est vraiment pas optimisé ?

 

Dur dur de faire une liste en casant tout.

 

 

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Le 25/02/2024 à 08:31, Daemon a dit :

je vais effectivement revoir le positionnement de mon seigneur sorcier n4 et retirer l'épée. Pour l'accompagner, 12 maraudeurs du chaos à pieds, avec la règle tirailleurs pour tirer à 360.

C'est viable ?

Je pense que oui, mais il faut tester contre différents adversaire/listes. L'avantage du tirailleurs c'est la mobilité, le -1 pour être toucher et la vue à 360°.

 

Le 25/02/2024 à 08:31, Daemon a dit :

Pour le champion exalté de Khorne mettre l'épée de bataille avec +1 attaque et +1 en force plutôt que la hache à deux mains avec le coup fatal

Ce n'est pas la même utilité dans la liste, la hache du bourreau te permet d'avoir une menace contre les perso, cav/infanterie monstrueuse.

L'épée de bataille, va plsu le spécialisé contre l'infanterie/cav légère.

On a l'avantage d'avoir des perso avec des bonnes stats et une 5++ de base, donc on peut s'amuser à faire plein de combo différents.

 

Le 25/02/2024 à 08:31, Daemon a dit :

je ne sais si rajouter les haches de lancer sera pertinent ?

La hache de jet te permet de faire 1 tir à 9" par figs à F4 PA 0 sans malus pour avoir bouger, et te permet de faire un tir de contre charge

Le javelot te permet de faire 1 tir à 12" par figs à F3 PA 0 sans malus pour avoir bouger et tu peux tirer même si tu as fait une marche forcé, mais pas de tir de contre charge. A voir si la règle tirer et fuir permet avec les javelots de faire un tir de contre charge.

Pas la même utilité mais pour le coup en points faible ça reste un investissement rentable pour moi.

 

Le 25/02/2024 à 08:31, Daemon a dit :

Pour le rang par 4 en tant qu'infanterie lourde, je n'avais pas fait attention mais comme désormais, les pertes empêchent la riposte, sur l'élite, n'est ce pas intéressant d'allonger un peu le rang même si cela peut rendre un peu plus vulnérables aux charges multiples ? Par rangs de 6 ça parait pas trop trop gros non ou c'est vraiment pas optimisé ?

 

Il faut bien avoir en tête que la létalité à beaucoup baisser, et que tuer 4 figs avec CC5 Endu 4 4+ 6++ de svg, ça demande pas mal d'effort.

 

 

Entre la diminution du nombres d'attaque et celle de la PA, même en réceptionnant une charge, ils seront en mesure de frapper. Pour balancer 10 A F5 PA -2 qui frappe pas en derniers, il faut y aller maintenant.

De plus les élus sons tenace donc lorsqu'ils perdent pour la première fois un combat tu peux décider de juste céder du terrain automatiquement sans faire de jets et donc par la suite ton adversaire n'aura plus de bonus de charge ou du premiers tours.

 

Pour le rangs par 6, ça te fait un front de 180cm, de plus les figs du rangs combattant n'étant pas au contact d'une figs ennemis ne pourront donner qu'une seule attaque.

 

et si tu veux qu'il rispote mais un champion éxalté avec l'aura qui inflige le frappe en derniers aux adversaire, comme ça même si tu te fait charger aux maximum ton adversaire aura init 5 pour les elfes 4 pour tous les autres. Donc ton champion éxalté frappera avant eux :D

Modifié par maemon
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il y a 31 minutes, maemon a dit :

Le javelot te permet de faire 1 tir à 12" par figs à F3 PA 0 sans malus pour avoir bouger et tu peux tirer même si tu as fait une marche forcé, mais pas de tir de contre charge. A voir si la règle tirer et fuir permet avec les javelots de faire un tir de contre charge.

Comme je l’ai dit dans l’autre sujet en section Règles, le javelot n’est plus une arme de tir. C’est la javeline qui permet de tirer.

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En effet pas réveiller.

Les deux ont le tir rapide donc peuvent être utilisé en tir de contre charge.

 

Du coup entre les deux, j'avoue avoue avoir une préférence pour les javelines qui te permettent de bouger en marche forcé et de tirer sans malus, avec une porté de 12".

 

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Non mais de précieux conseils c’est important. Je joue des figurines que j’aime et que j’ai peinte mais autant qu’elles fassent un petit quelque chose. 
 

Apres c est en jouant en s’entraînant et en analysant la manière dont on joue qu on peut tirer le meilleur de nos pitoux 😀

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Attention erreur de règle, pas de sorcier dans les formation en tirailleurs ! Ni aucun de ,nos personnage d'ailleurs. Il faut être de la même sous catégorie de troupe pour pouvoir les ,rejoindre. Les maraudeur sont infanterie régulière ou cavalerie légère, nos perso sont infanterie lourde et n'ont accès qu'a des monture de cavalerie lourde 

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  • 1 mois après...

Bonjour je ne vois pas dans les règles qu’un personnage doit être de la même sous catégorie pour intégrer l’unité.

On a dans les diagrammes du livre de règles un cavalier dans l’infanterie.

 

Les hommes bêtes, leurs héros gors sont infanterie lourde dans ce cas ils ne peuvent pas intégrer les gors infanterie régulière.

 

L’infanterie monstrueuse peut pas être rejointe par un perso qui n’est pas infanterie monstrueuse. Il y a les figurines instables et éthérées mais rien sur l’obligation d’avoir une figurine de la même sous catégorie pour intégrer l’unité. 

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Le 27/02/2024 à 12:31, Zangdharr a dit :

Attention erreur de règle, pas de sorcier dans les formation en tirailleurs ! Ni aucun de ,nos personnage d'ailleurs. Il faut être de la même sous catégorie de troupe pour pouvoir les ,rejoindre. Les maraudeur sont infanterie régulière ou cavalerie légère, nos perso sont infanterie lourde et n'ont accès qu'a des monture de cavalerie lourde 

 

Tout a fait, un personnage ne peut rejoindre des tirailleurs que s'il fait partie de la meme sous categorie de type de troupe (p185)

Les maraudeurs étant infanterie régulière ou cavalerie legère, s'ils se mettent en formation tirailleurs ils ne pourront etre rejoins par un personnage (qui ont seulement infanterie lourde ou cavalerie lourde).

Par contre en formation ordre serré ou dispersé, aucun probleme pour etre rejoint 😉.

 

@Daemon ton exemple des hommes betes n'est pas bon.

Les persos infanterie lourde pourront rejoindre sans problème les gors qui sont infanterie régulière, du moment qu'ils sont déployés en ordre serré.

S'ils sont en tirailleurs, ils ne pourront etre rejoint que par un chamane, qui est de type infanterie régulière.

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Le 26/02/2024 à 09:18, maemon a dit :

Pour balancer 10 A F5 PA -2 qui frappe pas en derniers, il faut y aller maintenant.

De plus les élus sons tenace donc lorsqu'ils perdent pour la première fois un combat tu peux décider de juste céder du terrain automatiquement sans faire de jets et donc par la suite ton adversaire n'aura plus de bonus de charge ou du premiers tours.

Attention, si on parle des hallebardes, elles sont PA -1.
De plus, la règle obstiné permet au perdant de se replier en bon ordre et non pas de céder du terrain. Ainsi, le poursuivant conserve son bonus de charge.

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