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[Liste] L'Ost royal de Rame Tep


Nethana

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Rame Tep, Rame Tep !

 

Aujourd'hui je vous montre ce que j'ai testé comme liste en Ost Royal. Bien que cette armée d'infamie ne soit à mon sens pas la plus optimisée qui soit, je trouve qu'on peut faire des choses sympathiques.

 

===
Rame Tep does not serve [1995 pts]
Warhammer: The Old World, Tomb Kings of Khemri, Nehekharan Royal Hosts
===

 

++ Characters [737 pts] ++

 

Mortuary Priest [110 pts]
- Hand weapon
- Level 2 Wizard
- On foot
- Hieratic Jar
- Necromancy

 

Tomb King [502 pts]
- Hand weapon
- Heavy armour
- Shield
- (Warsphinx only) May take Envenomed Sting
- (Warsphinx only) May take Fiery Roar
- (Nehekharan Royal Host only) Arise! Special Rule and Level 1 Wizard
- 2 (Warsphinx only) May take up to two additional Tomb Guard Crew
- General
- Khemrian Warsphinx
- Royal Mantle
- Blade Of Antarhak

 

Royal Herald [125 pts]
- Flail
- Light armour
- Shield
- Battle Standard Bearer
- Skeletal Chariot

 

++ Core Units [723 pts] ++

 

3 Tomb Guard Chariots [180 pts]
- Hand weapons
- Halberts
- Shields
- Tomb Captain (champion)
- Standard bearer
- Musician

 

2 Skeleton Chariots [98 pts]
- Hand weapons
- Cavalry spears
- Warbows
- Skeletal Hooves (Count as Hand weapons)
- Master Charioteer (champion)
- Standard bearer

 

Skeleton Infantry Cohorts [345 pts]
- Hand weapons (both)
- Thrusting spears (Warriors)
- Warbows (Archers)
- Light armour (both)
- Shields (Warriors)
- 20 Royal Host Warriors
- 40 Royal Host Archers
- Master of Arms (champion) [Amulet Of The Serpent]
- Standard bearer
- Musician

 

10 Skeleton Archers [50 pts]
- Hand weapons
- War Bows
- No armour
- Detachment

 

10 Skeleton Archers [50 pts]
- Hand weapons
- War Bows
- No armour
- Detachment

 

++ Special Units [430 pts] ++

 

4 Necropolis Knights [290 pts]
- Hand weapons
- Lashing Tails (Counts as Hand weapons)
- Shields
- Great Weapon for Captain only
- Necropolis Captain (champion)
- Standard bearer [Icon of the Sacred Eye]
- Musician

 

Tomb Scorpion [70 pts]
- Decapitating Claws
- Envenomed Sting
- Bone Carapace (Counts as Heavy Armour)

 

Tomb Scorpion [70 pts]
- Decapitating Claws
- Envenomed Sting
- Bone Carapace (Counts as Heavy Armour)

 

++ Rare Units [105 pts] ++

 

Screaming Skull Catapult [105 pts]
- Screaming Skull Catapult
- Hand weapons
- Light armour

 

---

 

Premier test de cette liste hier soir contre de l'elfe noir et ça s'est plutôt bien passé. Parmi les points importants à remonter :

 

-On peut quasiment oublier la magie avec cette liste. L'incantation des lames de Djaf est sympa sur le Roi des tombes sur grande cible car il aura ainsi une portée de commandement de 18 ps. Mais étant en première ligne, il sera systématiquement à portée de dissipation d'un sorcier plus couillu que lui. Le petit sorcier niveau 2 pourra cela dit toujours dépanner pour donner la relance pour toucher aux archers et ça c'est bien.

 

-Le roi sur grande cible est bien utile pour donner la relance des touches d'impacts aux chars, qui sont vraiment le gros point fort de la liste.

 

-Le manteau royal est absolument incroyable. On peut mettre le seigneur entre deux unités de chars, et leur donner un impressionnant mouvement 10/11. Mouvement que l'adversaire ne peut pas prévoir avec certitude car aléatoire. Et on ne crache pas non plus sur une sauvegarde à 3+ apportée par le manteau, sauvegarde rare en roi des tombes.

 

-Le sphinx de guerre par contre, je prévois de faire un sujet sur la comparaison Sphinx vs Dragon. Je l'ai testé dans un cas optimal : contre des elfes noirs sans armures, le Sphinx blesse à 2+, son souffle est plus efficace, les gardes des tombes sur son dos sont très efficaces. Mais sans la règle rapide il a énormément de mal à charger et ça pour moi ça l'enterre vivant cette pauvre bête. Face à elfes sylvains / noirs peut être qu'il reste viable avec ses archers sur le dos pour tuer des tirailleurs chers et peu protégés + souffle dans les pavés d'infanterie d'élite. Mais pas en monture de seigneur j'en ai peur...

 

-La cohorte royale a fait un excellent travail. Oui elle est chère mais elle remplit les choix de bases, et elle a verrouillé tout le centre du champ de bataille. Les elfes qui approchaient savaient que c'était le peloton d'exécution, puisque peu importe la portée et l'unité  le pavé crache 3 touches empoisonnées et 3 normales par tour. Un personnage isolé ? K.O en une phase de tir. Un monstre à faible armure (presque tous), K.O en deux phases de tir ou en une + contre charge. Si la contre charge l'achève pas, il ne faut pas sous estimer les 21 attaques de lance empoisonnées elles aussi. Et sur de la furie / soeur du massacre elfe noire, très chère, sans armure, c'était 60 pts grattés par phase de tir. En clair le pavé se rentabilise de deux façon : il repousse tout le monde en face, et gratte des pts à droite à gauche. Pour moi en fin de compte l'unité est probablement viable. Et le fait de pouvoir bouger et tout de même faire du tir de volée la rend menaçante à 360° puisque l'unité peut faire un pivot et tirer.

 

-Les scorpions... je savais qu'ils étaient bons avant. Ça n'a pas changé ils ont fait le café toute la partie. Petite charge de flanc bien sympa sur les furies, avec Indomptable 1 même en faisant assez peu de dommages il a tenu l'unité deux tours, assez pour que le gros roi arrive. Pour 70 pts l'endu 5 le rend casse pied comme pas possible à tuer au tir. Topitopa. Seul inconvénient, avec leur socle long ils ne peuvent pas vraiment faire de bons redirecteurs car ils forcent à mettre trop en retrait les troupes qu'ils écrantent.

 

-Les chars, à moins qu'on se trompe en façon de jouer vont toujours être excellent. En charge ils tapent à I10 en touches d'impacts nettoient le premier rang. Avec la grande bannière dans l'unité de 2, ou l'unité de 3 chariots des tombes, ils gagnent facilement le combat. L'ennemi doit reculer, on le poursuit. Nouvelle charge, nouvelles touches d'impacts. En clair à moins que l'adversaire remporte le combat il va forcément manger les touches d'impacts chaque tour. Hésitez pas à me détromper, si on a mal joué la règle avec mon adversaire. Mais si ça marche bien comme ça c'est juste incroyable. Cerise sur le gâteau leur mobilité est au niveau de la cavalerie elfe, et avec le Roi des tombes qui les booste ils sont quasiment assurés d'avoir la charge. Ça me donnerait même envie de jouer Settra qui lui aussi peut utiliser "Que ma volonté soit faite" sur les unités alliées à 6 ps.

 

-Les chevaliers des nécropoles n'ont pas eut l'occasion de charger. Ça c'est la difficulté de la liste : entre les chars, le roi, la cohorte et ses détachements, ils n'avaient pas la place pour être en première ligne. Et mon adversaire n'avait pas envie que je le charge alors il restait en retrait.  Ce que je peux comprendre car eux aussi sont très violents sur de l'elfe sans sauvegarde. 4 touches d'impacts F5, 12 attaques de serpents F5, 9 attaques de chevaliers F5/6. Très peu d'unités peuvent tanker ça.

 

-La catapulte s'est bien rentabilisée. Les lignes de vues sont dures à obtenir mais heureusement elle peut tirer en indirect. Je n'avais pas l'option crâne de l'ennemi et je regrette. Le malus de commandement est incroyable. Il n'y a pas tant d'unités que ça immunisées à la panique / peur / terreur, en ajoutant que la grande bannière ne permet plus de relancer les tests de peur/terreur. Et que la nécromancie dispose de sorts pour interdire l'usage du commandement du général... Il y a des choses sales à faire avec cette catapulte car même si elle ne touche pas, le malus de commandement lui sera bien présent. Je me demande même si il se cumule, auquel cas en prendre 2 deviendrait auto include.

 

 

Modifié par Nethana
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il y a 44 minutes, Darknor a dit :

Au niveau des chars, tu comptes comme charge si il y a replis en bon ordre mais pas quand il y a juste perte de terrain ?

 

Exact je viens de lire avec attention les règles, et un mouvement de suite n'est pas un mouvement de poursuite donc pas de charges.

 

Cependant. Pour que l'unité cède du terrain elle doit réussir son test de commandement modifié. Avec les pertes infligées par les touches d'impact, le fait que l'ennemi ne pourra probablement pas contre attaquer, la possibilité d'avoir une grande bannière dans le pack comme dans mon cas... C'est assez facile de les faire se replier en bon ordre. Et là, jackpot. Une bonne vieille tactique de "choc et effroi", frapper fort, vite, faire s'écrouler la ligne adverse et après ça ça s'enchaîne tout seul. 😛 La seule chance de survie du malheureux pack impacté est qu'une unité amie vienne contre charger sur un flanc.

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Attention que si l'ennemi ne fuit en bon ordre que de 2 pas, tu n'auras pas non plus de touche d'impacte car tu dois au moins parcourir 3pas pour en avoir.

 

Par contre comment obtient tu 21 attaques de lance en cohort? Je suppose que tu es en front de 10 mais il faudrait un adversaire en front de 10 aussi sinon a ma connaissance les lanciers du second rang ne pourront pas tous taper. Tout cela dans l'hyothese que tu n'aies pas subit de mort avant. Ce qui est peut probable contre des elfes au corps a corps non?

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Il y a 3 heures, qawaak a dit :

Attention que si l'ennemi ne fuit en bon ordre que de 2 pas, tu n'auras pas non plus de touche d'impacte car tu dois au moins parcourir 3pas pour en avoir.

 

Par contre comment obtient tu 21 attaques de lance en cohort? Je suppose que tu es en front de 10 mais il faudrait un adversaire en front de 10 aussi sinon a ma connaissance les lanciers du second rang ne pourront pas tous taper. Tout cela dans l'hyothese que tu n'aies pas subit de mort avant. Ce qui est peut probable contre des elfes au corps a corps non?

 

Alors oui bien entendu 21A c'est pas après la frappe adverse. Mais on va pas se mentir les craquage ça arrive.... Lors de ma partie là le roi des tombes sur sa première charge a fait 0 morts avant que le sphinx tape à faible initiative. La lance molle ça arrive. 😜

 

Oui ils sont bien en rangs de 10 justement pour maximiser l'effet des lances. Quitte à avoir une unité mixte. Et un pack de 60 pour maximiser l'amulette empoisonnée.

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