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[Liste] Armée Empire (2000 points)


Nathif des Plaines

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Bonjour,

 

J'ai commencé le wargame avec 40K en v6 et j'ai souvent lorgné sur Battle sans avoir eu la force de sauter le pas. Quand je me suis enfin lancé et que j'ai acheté mes premières unités empire, j'ai appris que EoT venait de démarrer (le gars a le nez creux).

 

Old World est sorti, je souhaite me lancer avec le début d'armée que j'ai, l'objectif étant de faire principalement des parties narratives donc une liste "fluff". Voici la liste :

 

===
Empire of Man [2000 pts]
Warhammer: The Old World, Empire of Man
===

++ Personnages [677 pts] ++

Général de l'Empire [360 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure de plates complète
- General
- Griffon Impérial
- Armure du Destin
- Anneau de Rubis de Ruine

 

Capitaine de l'Empire [134 pts]
- Arme de base
- Hallebarde
- Armure de plates complète
- Pistolet
- Battle Standard Bearer [Bannière de Détermination]
- A pieds

 

Capitaine de l'Empire [100 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure de plates complète
- A pieds
- Hache de Bourreau

 

Prêtre de Sigmar [83 pts]
- Arme de base
- Arme lourde
- Armure lourde
- Destrier caparaçonné

 

++ Unités de base [711 pts] ++

24 Vétérans des troupes Régulières [257 pts]
- Armes de base
- Hallebardes
- Armure légère
- Sergent (champion)
- Porte-étendard [Bannière du Griffon]
- Musicien

8 Troupes Régulières [56 pts]
- Armes de base
- Lances d'infanterie
- Armure légère
- Boucliers
- Détachement

8 Troupes Régulières [56 pts]
- Armes de base
- Lances d'infanterie
- Armure légère
- Boucliers
- Détachement

 

12 Troupes de Tir de l'Empire [96 pts]
- Armes de base
- Arquebuses
- Pas d'armure

5 Milice des franche-compagnies [30 pts]
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Détachement

 

12 Troupes de Tir de l'Empire [96 pts]
- Armes de base
- Arquebuses
- Pas d'armure

5 Milice des franche-compagnies [30 pts]
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Détachement

 

5 Archers de l'Empire [45 pts]
- Armes de base et Arcs de Guerre
- Tir & Fuite
- Eclaireurs

 

5 Archers de l'Empire [45 pts]
- Armes de base et Arcs de Guerre
- Tir & Fuite
- Eclaireurs

 

++ Unités spéciales [347 pts] ++

2 Chevaliers Demigriffons [140 pts]
- Hallebardes
- Armure de plates complète
- Précepteur Demigriffon (champion)
- Porte-étendard

 

17 Joueurs d'épées de l'Empire [207 pts]
- Arme lourde
- Armure de plates complète
- Champion du Comte (champion)
- Porte-étendard
- Musicien

 

++ Unités rares [265 pts] ++

Tank à vapeur [265 pts]

---
Créé avec "Old World Builder"

[https://old-world-builder.com]

 

Je souhaite représenté une armée dédié à la sécurité de Nuln et entretenu par celle-ci, donc bénéficiant d'un niveau de ressources élevé. Cela est représenté par le fait que l'unité noyau soit composé de vétérans, avec en supplément des joueurs d'épées et un petit ordre de demigriffons. J'ai tout de même peur de manquer de troupes pouvant encaisser l'armée adverses. Même si c'est dans le thème Nuln, peut-être retirer une troupe d'arquebusier ?

 

L'idée est de faire un gros pavé de 24 hallebardiers vétéran avec bannière du griffon et capitaine avec grande bannière donnant "obstiné?" pour tenir le centre, avec deux petits détachement de lanciers pour les soutenir.

Deux troupes d'arquebusier soutenus par un petit groupe de miliciens.

Un pack de joueurs d'épées avec un capitaine équipé pour envoyer quelques bonnes beignes, soit pour tenir la ligne soit pour partir sur les côtés.

Les demigriffons et le TaV sur une aile pour l'enfoncer (les deux causant la peur, n'est ce pas inutile ?)

Un prêtre de Sigmar à cheval pour se déplacer rapidement et buffer une unité dans le besoin.

Un général sur griffons pour encaisser et mettre des pains, avec un anneau rubis histoire de rigoler.

 

Qu'en dites-vous ? J'ai fait cette armée en regroupant des infos obtenues sur des tacticas des précédentes versions (bien qu'il semblerait que le jeu est quand même bien changé) ainsi que des reviews sur youtube. Etant un novice complet sur le jeu, je suis preneur de tout tips/astuces/strats ^^

 

Pour l'empire !

 

 

Modifié par Nekhro
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J'aime bien ta liste, elle a toutefois un gros point faible: aucun magicien.
Il y a une raison pour laquelle tu fais l'impasse dessus?

Et ce problème est accentué par le second point faible de ta liste: le manque de mobilité (1 griffon, 1 perso à cheval, 2 demi-griffons)
Avec plus de mobilité tu pourrais aller chercher les magiciens ou les bloquer au corps à corps rapidement.
Mais là, avec majoritairement de l'infanterie, tu va subir la magie pendant un long moment.

Sinon, pas de canon dans une armée de Nuln?

À ta place, j'essayerais de trouver les points pour mettre un mage niv.2 et/ou une unité de chevalier.
Pour se faire, je retirerais le capitaine de l'empire avec la Hache du bourreau ainsi que quelques tireurs.

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Merci pour ton retour @personne !

 

Concernant le magicien, j'ai cru comprendre que les collèges de magie n'avait pas encore été fondés à l'époque de Old World donc que les magiciens était un peu des parias dans la société (je me trompe sûrement ^^). Et puis pour moi Nuln c'est la technologie, donc la magie est peut-être mal vue ?

 

Pour les canons tu as tout à fait raison xD J'ai mis un TaV parce que j'ai la fig et que je la trouve magnifique mais ca serait sûrement plus crédible de le changer par 2 canons.

Modifié par Nathif des Plaines
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J'ai du relire la liste une deuxième fois quand je suis arrivé a "dédié à la sécurité de Nuln", je me suis dis j'ai du lire trop vite je me souviens pas avoir vu d'artillerie, mais non en effet tu a pas d'artillerie en dehors du tank.

L'absence de cavalerie fais sens pour Nuln.

 

D'un point de vue liste je ne comprend pas les 2 détachements de 8 lanciers, les détachements sont la pour faire des contre charge, mais du coup en charge la lance c'est pas vraiment utile, de simple arme de bases devrai suffire. (après comme tu l'a indique c'est les figurine dont tu dispose donc c'est peut être la raison)
Si ils sont la juste pour faire bouclier vivant et détourner des charges, autant ne pas payer la lance non plus.

 

Modifié par kurt helborg
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Il y a 19 heures, kurt helborg a dit :

J'ai du relire la liste une deuxième fois quand je suis arrivé a "dédié à la sécurité de Nuln", je me suis dis j'ai du lire trop vite je me souviens pas avoir vu d'artillerie, mais non en effet tu a pas d'artillerie en dehors du tank.

L'absence de cavalerie fais sens pour Nuln.

 

D'un point de vue liste je ne comprend pas les 2 détachements de 8 lanciers, les détachements sont la pour faire des contre charge, mais du coup en charge la lance c'est pas vraiment utile, de simple arme de bases devrai suffire. (après comme tu l'a indique c'est les figurine dont tu dispose donc c'est peut être la raison)
Si ils sont la juste pour faire bouclier vivant et détourner des charges, autant ne pas payer la lance non plus.

 

 

Oui en effet, c'est un gros oubli l'artillerie, désolé pour l'hérésie ^^ J'ai remplacé le TàV par 2 cannons, ca devrait suffire ?

 

Pour les deux détachements de 8 lanciers, j'avais cru comprendre qu'il y avait la possibilité de retirer le bonus de rang si on arrivait à charger sur les flancs. Donc l'idée c'était de mettre les deux petits détachement sur 2 rangs de 4 pour avoir un max d'attaques grâce aux lances et annuler les rangs de l'adversaire. Mais j'avoue que je suis très limité sur les règles TOW donc tous conseils est le bienvenu ^^

 

Je n'avais même pas pensé à les utiliser comme redirecteurs, dans ce cas là 8 c'est peu non ? D'ailleurs je ne comprends pas très bien l'avantage de l'arme de base + bouclier par rapport à la lance + bouclier ?

Modifié par Nathif des Plaines
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L'avantage de arme de base + bouclier c'est que c'est moins cher

En Charge la lance ne te donnera pas plus d'attaque (le deuxième rang avec lance n'attaque que quand tu te fais charger pas quand tu charge)

donc pourquoi payer 2x8pts pour rien tu dois pouvoir les dépenser dans qq chose d plus utile

 

si tu veux plus d'attaque il faut plutôt partir sur 2 armes de bases avec les franches compagnie.

 


 

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Pour les détachements je rejoins mes VDD.

 

Je conçois 2 rôles aux détachements de corps à corps :

1- redirection de charge / écrantage

2- contrecharge

 

Pour le rôle 1, il faut une unité en effectif minimal qui aura pour rôle de forcer une charge sur elle et qui ne provoquera pas de test en fuyant la dite charge ou le cac qui suit ==> franche compagnie.

 

Pour le rôle 2, on cherche plutôt à faire sauter le bonus de rang de l'adversaire et éventuellement quelques dégâts en plus. Il faut donc une unité avec suffisamment de monde au moment de l'impact et un certain potentiel offensif (pour de l'humain...^^) ==> franches compagnies car 2 attaques par fig ou hallebardiers pour la force améliorée et la PA.

Le choix se fera en fonction de l'adversaire en général ou selon l'équipement de l'unité mère. Pour l'effectif, j'ai du mal à mettre moins de 10 fig car cela permet d'éponger d'éventuelle pertes au tir.

 

Pour avoir longtemps joué V6 et éditions suivantes, j'ai toujours trouvé les détachements de tir limités. Ils ont le malus de réaction à la charge et généralement on n'aura pas de volume de tirs significatifs pour influencer le combat qui suit avec l'unité mère. Un détachement de tir de 10 fig prend trop de place sur la table pour faire ses 10 tirs et devient une cible de choix pour une charge adverse.

 

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Bonjour !

 

Merci beaucoup pour vos retours @wylhem @kurt helborg, ils m'ont beaucoup aidé à remanié ma liste :

 

++ Characters [683 pts] ++

General of the Empire [360 pts]
- Hand weapon
- Great weapon
- Full plate armour
- General
- Imperial Griffon
- Armour of Destiny
- Ruby Ring of Ruin

 

Captain of the Empire [144 pts] (Avec les vétérans hallebardiers)
- Hand weapon
- Halberd
- Full plate armour
- Pistol
- Battle Standard Bearer [Banner of Iron Resolve]
- On foot
- Shroud of Iron

 

Captain of the Empire [96 pts] (Avec les joueurs d'épées)
- Hand weapon
- Full plate armour
- On foot
- Headsman's Axe

 

Priest of Sigmar [83 pts]
- Hand weapon
- Great weapon
- Heavy armour
- Barded Warhorse

 

++ Core Units [606 pts] ++

24 Veteran State Troops [257 pts]
- Hand weapons
- Halberds
- Light armour
- Sergeant (champion)
- Standard bearer [Griffon Standard]
- Musician

 

11 State Troops [66 pts] (Détachement des vétérans hallebardiers)
- Hand weapons
- Light armour
- Shields
- Detachment

 

11 State Troops [66 pts] (Détachement des vétérans hallebardiers)
- Hand weapons
- Light armour
- Shields
- Detachment

 

14 State Missile Troops [112 pts]
- Hand weapons
- Handguns
- No armour

 

10 Free Company Militia [60 pts] (Détachement des arquebusiers)
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Detachment

 

5 Empire Archers [45 pts]
- Hand weapons
- Warbows
- Fire & Flee
- Scouts

 

++ Special Units [708 pts] ++

2 Demigryph Knights [140 pts]
- Halberds
- Shields
- Full plate armour
- Demigryph Preceptor (champion)
- Musician

 

17 Empire Greatswords [207 pts]
- Great weapons
- Full plate armour
- Count's Champion (champion)
- Standard bearer
- Musician

 

5 Outriders [111 pts]
- Hand weapons
- Pistols
- Repeater handguns
- Heavy armour
- Sharpshooter (champion) [Grenade launching blunderbuss]

 

Great Cannon [125 pts]

 

Great Cannon [125 pts]

 

J'ai fait le choix de ne pas mettre de mage car j'ai peur de me faire dispell en permanence si je n'ai pas assez de présence magique sur le terrain. Peut-être un mage niveau 1 (2?) avec parchemin de dissip ? (Je n'ai jamais été un grand fan de la magie xD)

 

J'ai fait le suaire de fer (Shroud of Iron) sur le porteur de la grande bannière qui sera au chaud avec les vétérans histoire d'ajouter du tanking. 

 

Toujours dans le thème Nuln, j'ai ajouté des canons et réduit le nombre d'arquebusiers pour les remplacer par des escorteurs qui m'ont l'air de bien douché au tir.

 

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Nathif des Plaines
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Le 29/02/2024 à 22:58, Nathif des Plaines a dit :

14 State Missile Troops [112 pts]
- Hand weapons
- Handguns
- No armour

 

10 Free Company Militia [60 pts] (Détachement des arquebusiers)
- Additional hand weapons
- Throwing weapons (mixed weapons)
- Detachment

pas possible le détachement ne peut pas faire plus de 50% des effective de l'unité principale 

va donc falloir réduire un petit peu 😉
 

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  • 3 mois après...

Bonjour à tous,

 

Je déterre un peu le sujet pour vous proposer ma nouvelle liste à 2000 pts.

 

Bien que l'empire ait gagné les guerres vampiriques, je trouvais sympa de faire une armée assez hétéroclite qui cherche à se venger des exactions commises par les CV, et poursuivent le combat en traquant le moindre indice pouvant mener à une créature de la nuit.

 

De fait, l'armature de l'armée est constitué de troupes vétéranes des guerres vampiriques, épaulé par un ordre de chevalerie (je les aiment mes demigriff 🥲), ainsi que des unités de tir. Etant donné que la trame de ToW se situe assez loin dans le passé, il me semblait plus pertinent de mettre principalement des arbalètes plutôt que des arquebuses qui sont donc plus rares et qui seront surtout utilisé en appui pour le gros packs de lanciers. Le reste des troupes sera constitué de citoyens de l'empire ayant pris les armes, et fera office de troupes auxiliaires (qui a dit chair à canon ?). Enfin, j'ai souhaité apporté une touche assez personnelle avec un ingénieur (nain) qui a fabriqué le premier prototype de feu d'enfer (Avis aux experts lore, j'ai besoin de vos lumières :D)

 

J'ai fait l'impasse sur la magie étant donné le thème, ça me paraitrait étrange que des magiciens puissent évoluer au sein d'une telle armée. Pour la blague, j'ai mis un répurgateur avec un anneau rubis qu'il aurait arraché au cadavre fumant d'un CV...

 

Je voulais vraiment faire une armée de piétons (projet poney bretonniens en cours) et pour moi l'empire c'est une armée de pauvre bougres qui doit affronter des trucs toujours plus étranges... et en sortir victorieux ! Cette armée n'a pas pour vocation de faire des tournois ou de jouer dur ! Simplement quelque chose de fluff, qui peux offrir de belles scènes pour l'adversaire et moi ❤️

 

++ Personnages [512 pts] ++

Grand Maître [295 pts] - Arme de base - Armure de plates complète - Bouclier - General - Demigriffon - Lame Ogre - La Cape Blanche

 

Capitaine de l'Empire [69 pts] - Arme de base - Hallebarde - Armure de plates complète - Pistolet - A pieds - Linceul de Fer

 

Répurgateur [95 pts] - Arme de base - Armure légère - Paire de pistolets (Ne peut pas prendre de pistolet) - A pieds - Anneau de Rubis de Ruine

 

Ingénieur de l'Empire [53 pts] - Arme de base - Pistolet à répétition

 

++ Unités de base [719 pts] ++

8 Vétérans des troupes Régulières [64 pts] - Armes de base - Hallebardes - Armure légère - Détachement (Joueurs d'épée)

 

24 Vétérans des troupes Régulières [305 pts] - Armes de base - Lances d'infanterie - Armure légère - Boucliers - Bien entrainés - EMC [Bannière de Détermination]

 

5 Troupes de Tir de l'Empire [40 pts] - Armes de base - Arquebuses - Détachement (Lanciers vétérans)

 

5 Troupes de Tir de l'Empire [40 pts] - Armes de base - Arquebuses - Détachement (Lanciers vétérans)

 

15 Troupes de Tir de l'Empire [105 pts] - Armes de base - Arbalètes

 

5 Archers de l'Empire [45 pts] - Armes de base et Arcs de Guerre - Tir & Fuite - Eclaireurs

 

10 Milice des franche-compagnies [60 pts] - Additional hand weapons - Throwing weapons (mixed weapons)

 

10 Milice des franche-compagnies [60 pts] - Additional hand weapons - Throwing weapons (mixed weapons)

 

++ Unités spéciales [648 pts] ++

2 Chevaliers Demigriffons [140 pts] - Hallebardes - Armure de plates complète - Précepteur Demigriffon (champion) - Porte-étendard

 

17 Joueurs d'épées de l'Empire [258 pts] - Arme lourde - Armure de plates complète - Bien entrainés - Vétéran - EMC

 

Grand Canon [125 pts]
 

Grand Canon [125 pts]
 

++ Unités rares [120 pts] ++

Canon à Répétition Feu d'Enfer [120 pts]

 

Le Grand maitre sera avec les demigriffons et sera l'unité coup de poing de l'armée. Le capitaine avec les lanciers pour fiabiliser aux maximum + la bannière de détermination. Le répurgateur sera avec les joueurs d'épées pour les rendre soit plus résistants (résistance magique) ou plus dangereux (haine). Aussi, il est équipé d'un double pistolet car cela fonctionne au càc et cela lui donne une attaque supplémentaire pour tenter le coup fatal. L'ingénieur à un petit pistolet car la figurine que j'ai en possède un ^^

 

P.S. : Ah oui, je ne joue pas de flagellants car ce n'est pas une armée dédié à la bigoterie mais à la vengeance :D

Modifié par Nathif des Plaines
Précision
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Il y a 6 heures, Nathif des Plaines a dit :

et pour moi l'empire c'est une armée de pauvre bougres qui doit affronter des trucs toujours plus étranges... et en sortir victorieux ! C:D

Voila moi j 'aime cette phrase ! L'empire c 'est exactement ca et c est comme ca que j'aime le jouer...

 

Ta liste m'amuse mais j'émets toujours un doute sur les troupe de tir par 5. Ce sont des points qui se rentabilisent pas toujours mais je comprends la logique en détachement...

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  • 2 semaines après...
  • Nekhro a modifié le titre en [Liste] Armée Empire (2000 points)
Le 14/06/2024 à 18:13, Karl Von Wern a dit :

Ta liste m'amuse mais j'émets toujours un doute sur les troupe de tir par 5. Ce sont des points qui se rentabilisent pas toujours mais je comprends la logique en détachement...

 

Oui c'est pas vraiment la panacée en terme d'efficacité. J'ai fait le choix de les prendre pour tenter d'arracher un ou deux petits pv, ce qui permettrait aux lanciers d'avoir moins d'adversaires sur le rang combattant (je ne me prononcerais pas sur la pertinence ou non des détachements ^^). 

 

Mon pack de lanciers j'ai tendance à chercher à le mettre en face d'une unité d'élite/lente (type armes lourdes) vu qu'en général ce genre d'unité tape a Init 4 en charge (voir plus mais la c'est que j'ai merdé). Avec les petits tirs de contre-charge, le fait de taper sur 2 rangs, le capitaine, il y a moyen de moyenner  ^^

 

Il y a 18 heures, kurt helborg a dit :

15 Arbalétriers tu les déploie comment?

  • sur une ligne ca va prendre beaucoup de place
  • Sur plusieurs rang tu perds pas mal de tirs

 

Je fais un front de 8 sur une colline ce qui me fait 11 tirs au total (moitié du rang arrière qui peut tirer). Ils sont surtout là pour nettoyer les unités légères ou redirecteurs.

 

Tu penses que je peux grapiller quelques points ?

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Il y a 2 heures, Nathif des Plaines a dit :

Je fais un front de 8 sur une colline ce qui me fait 11 tirs au total (moitié du rang arrière qui peut tirer). Ils sont surtout là pour nettoyer les unités légères ou redirecteurs.

 

Ah si tu sais que tu as forcément une colline ca s'explique mieux


moi les 2 unités de 5 arquebusier je peux comprendre. Si tu t'attends à ce que ton adversaire est des petites unités pour faire écran, de la redirection, du débordement etc.. ca permet de voir après 5 tir si tu fais suffisamment de mort pour lui faire faire un test de panique et faire 5 autre tir sur une autre
 

 

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Les quelques parties que j'ai faites avec mon pote on c'est pas trop pris la tête sur la disposition des décors ^^" 

 

Donc oui c'est très certainement une mauvaise habitude que j'ai d'avoir une colline dans ma zone à chaque fois ! (je me disais bien que c'était fort le tir xD)

 

Du coup, je vais peut-être revoir le nombre de figs dans l'unité. Comme dit @kurt helborg un front de 10 c'est grand...

 

 

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En ce qui concerne le lore, l'époque de old world semble être l'âge d'or de l'empire. Canons feux d'enfer, arquebuses et tanks à vapeur sont à tous les coins de rues.

 

C'est par la suite que le Chaos va faire ses grandes invasions sur le vieux monde, prendre les cités majeurs comme Praag etc. menant à seulement une douzaine de tank à vapeur restant et un empire amoindri 200 ans plus tard à l'époque de Karl Franz.

 

Ta liste est cool autrement, mes CV survivants cachés dans leurs manoirs  en bordure du royaume se feraient un plaisir de les affronter.

 

 

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Le 29/06/2024 à 15:23, fulu a dit :

En ce qui concerne le lore, l'époque de old world semble être l'âge d'or de l'empire. Canons feux d'enfer, arquebuses et tanks à vapeur sont à tous les coins de rues.

 

C'est par la suite que le Chaos va faire ses grandes invasions sur le vieux monde, prendre les cités majeurs comme Praag etc. menant à seulement une douzaine de tank à vapeur restant et un empire amoindri 200 ans plus tard à l'époque de Karl Franz.

 

Je ne ferai pas le rabat joie de l'Empire mais contrairement à ce que dit @fulu, l'Empire est dans la tourmente dans la période TOW.

Dans TOW, l'Empire est en plein guerre des 3 empereurs dans laquelle la couronne impériale est contestée par plusieurs prétendants (ou est juste à son début... enfin ce n'est pas la joie).

 

Pour les avancées technologique, Leonardo di Miragliano a effectivement déjà créé ses merveilles militaires mais sauf réécriture de l'histoire, il n'y a jamais eu plus de 8 tanks à vapeur construits dans tout l'Empire.

 

Pour revenir à la liste, je m'interroge aussi sur la jouabilité des 15 tireurs d'autant qu'il n'y a pas tant que ça de re-directeurs (grosse empreinte au sol et concurrence avec les machines de guerre pour la colline ;) ).

Une retour de partie sera le bienvenu.

 

PS : j'aime voir des gens adhérer comme moi au Gd Maitre sur demi gryph 😛

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il y a 18 minutes, wylhem a dit :

PS : j'aime voir des gens adhérer comme moi au Gd Maitre sur demi gryph

même sur pégase je le trouve sympa

 

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Le 14/06/2024 à 18:13, Karl Von Wern a dit :

Voila moi j 'aime cette phrase ! L'empire c 'est exactement ca et c est comme ca que j'aime le jouer...

 

Ta liste m'amuse mais j'émets toujours un doute sur les troupe de tir par 5. Ce sont des points qui se rentabilisent pas toujours mais je comprends la logique en détachement...

Par 5 je n'aime pas non plus ça panique trop vite autant les jouer par 10 avec un front de 7 ou 8.

Le détachement est une règle très intéressante avec des tireurs. ça permet de faire ton tir de contre charge sans problème de ligne de vue et donc de retirer des gens au premier rang et de rajouter du mort au résultat de combat.


Pour ce qui est de ta liste clairement je rognerai sur les Franches Compagnies pour mettre un demigryph de plus dans l'unité. Mais ça c'est un peu influé par le fait d'avoir envie de pleurer quand je vois que l'on ne peut plus acheter de pistolets pour les Franches Compagnies.

ça manque quand même d'une petite bannière Flamboyante dans les joueurs d'épée ou les Demigryph pour montrer de loin qu'ici on vient cramer des dents pointues !

Je pense aussi que tu vas avoir du mal avec les lignes de vues avec tout ça. Une alternative envisageable serait de remplacer tes arbalétriers par des escorteurs ! Comme ça tu remplaces du tir par du tir mais plus mobile donc avec moins de soucis de ligne de vue.
Et puis quand on a trois création des écoles d'artilleries dans son armée avoir des escorteurs ça fait sens ! =P

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il y a une heure, carnarael a dit :

Le détachement est une règle très intéressante avec des tireurs. ça permet de faire ton tir de contre charge sans problème de ligne de vue et donc de retirer des gens au premier rang et de rajouter du mort au résultat de combat.

 

Les morts du au contre tir marche pour le résultat de combat mais n'enlève pas de figurine au premier rang si elle possède plusieurs rang elle portera normalement ses attaques une fois au corps à corps.

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il y a 33 minutes, boiaak a dit :

 

Les morts du au contre tir marche pour le résultat de combat mais n'enlève pas de figurine au premier rang si elle possède plusieurs rang elle portera normalement ses attaques une fois au corps à corps.

Ah au temps pour moi !

Modifié par carnarael
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