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[Elfes Sylvains] 1000 points fun et élite


fulu

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Hello,

 

Je me lance dans une petite troupe d'elfes sylvains. Je suis entrain de terminer une grosse armée de FEC et c'est l'angoisse avec toutes ces figurines, du coup je vise maintenant du petit format en mode troupe d'élite, sachant que j'ai déjà quelques figurines incluant Orion, une spellsinger, un shadowdancer, 2 archers, 2 lanciers, un dragon, 5 dryades et le héros avec son épée à 2 mains.

 

J'ai surtout envie de jouer une petite équipe de chasse et des elfes un peux "tribaux", du coup ça tourne autour de wardancers, wild riders et une armée un peu glass canon.

 

Héros

Glade Lord, cerf, tatouages, bouclier, épée de Loec, coiffe de chasse, moonfire shot - 300 pts

shadowdancer, lance de Loec, Lamentation of Despairs, Murder of Spites, sorcier level 1 - 165 pts

 

Base

5 glade guards, arcane bodkins, fire and flee - 70 pts

12 eternal guards - boucliers, champion, bannière, musicien - 183 pts

 

Spécial

6 wardancers, arme additionnelle, champion, musicien, bannière - 120 pts

5 wild riders, bouclier , champion, bannière, musicien - 161

 

Total 999

 

Est-ce que le glade lord sur cerf peut rejoindre l'unité de wild riders et est-ce pertinent de mettre un bouclier + une épée de Loec à 2 main (comment utilise t'il les deux ) ?

 

 

 

 

Je peux aussi pousser à 1500 pts en ajoutant un dragon, un sorcier et un peu de base. Je mettrai aussi le tapis volant au shadowdancer pour aller chercher n'importe qui facilement.

Héros

Glade Lord, dragon, tatouages, bouclier, lance de cavalerie, coiffe de chasse - 479

shadowdancer, lance de Loec, Lamentation of Despairs, Murder of Spites, tapis volant, sorcier level 1 - 205 pts

spellweaver, niveau 3, tatoo - 170 pts

Base

6 glade guards, arcane bodkins, fire and flee - 84 pts

15 eternal guards - boucliers, champion, bannière, musicien - 205 pts

5 dryads - 70 pts

 

Spécial

5 wardancers, arme additionnelle, champion, musicien, bannière - 103 pts

5 wild riders, bouclier , champion, bannière, musicien - 161

 

Total 1497

 

 

 

 

 

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Il y a 8 heures, fulu a dit :

 

Est-ce que le glade lord sur cerf peut rejoindre l'unité de wild riders et est-ce pertinent de mettre un bouclier + une épée de Loec à 2 main (comment utilise t'il les deux ) ?

 

Salut !

 

Pour répondre a cette question, oui tu peux rejoindre les Wild Riders, par contre, il subira leur frénésie, donc attention au placement.

Tu peux avoir bouclier + arme à 2 mains mais comme précisé p.176, ton bouclier ne sera pas utilisable en phase de combat, mais par contre le sera en phase de tir, ça te fait toujours un +1 save non négligeable ^^

 

Ta liste à 1000pts, tu auras presque 50% de tes points dans une unité frénétique, même si l'unité est cool, j'ai peur que tu la perdes vite et te retrouves rapidement en gros sous effectif. Par contre, bien géré, cette unité peut faire très mal.

 

Ta liste à 1500pts n'est pas légal, tu ne peux pas dépasser 50% de tes pts en Personnages (854pts pour 1500). Il va falloir faire un choix entre tes persos (mais pas la mage, tu en auras besoin) et peut être rajouter à la place des archers en plus qui sont vraiment géniaux et je trouve indispensables à l'armée. 

Ta magicienne quelle domaine de magie?

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Il y a 3 heures, Bouchon82 a dit :

Ta liste à 1500pts n'est pas légal, tu ne peux pas dépasser 50% de tes pts en Personnages (854pts pour 1500). Il va falloir faire un choix entre tes persos (mais pas la mage, tu en auras besoin) et peut être rajouter à la place des archers en plus qui sont vraiment géniaux et je trouve indispensables à l'armée. 

zut ! il va faloir que je change ça.

 

à 1000 je mettrai peut être le général seul alors, pour mitiger le risque.

 

en 1500 pts je partirai donc sur (j'ai pas assez d'archer actuellement):
 

Héros

Glade Lord, cerf, tatouages, bouclier, épée de Loec, coiffe de chasse - 297

shadowdancer, lance de Loec, Lamentation of Despairs, Murder of Spites, tapis volant, sorcier level 1 - 205 pts

spellweaver, niveau 3, tatoo - 170 pts

Base

10 glade guards, arcane bodkins, fire and flee, champion, bannière : 150 pts

12 eternal guards - boucliers, champion, bannière, musicien - 183 pts

5 dryads, champion - 70 pts

 

Spécial

5 wardancers, arme additionnelle, champion, musicien, bannière - 103 pts

5 wild riders, bouclier , champion, bannière, musicien - 161

5 wild riders, bouclier , champion, bannière, musicien - 161

 

Total 1500

 

 

Pour le domaine de magie je sais pas vraiment lequel serait le plus adapté pour être honnête. Un conseil ? :D

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La 2ème liste à 1500pts est mieux ^^

Juste pour optimiser sans trop optimiser et jouer fun, 2*6 archers sera plus intéressant qu'un pack de 10(si tu en as 2 de +)  en enlevant peut être lune partie de l'état major des wars dancers.

J'aime bien l'élémentalisme en magie, tu as le sort 2 qui enlève -2 armures à ton adversaire, le sort 4 qyu te donne une invu a 5 + obstacle bas si chargé et le sort 6 qui peut te tp.

 

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Les cavaliers sauvages sont vraiment excellents, redoutables même, mais tres fragiles et la frenesie peut les rendre totalement inutiles. Pour pallier à ce probleme, ne pas hesiter à les jouer avec un aigle geant devant histoire de calmer leur ardeur.

 

Les danseurs de guerre sont plus polyvalents que les cavaliers sauvages mais plus lents. Leur role est sensiblement le même dans une optique offensive. En revanche, avec leur danse 4++, ils peuvent assez facilement tenir une ligne au close. Une excellente unité.

 

Idem que mon vdd, les archers en 2x6. Ca augmente les possibilités de gratter quelques pv, ca offre des redirecteurs et c'est moins dramatique si tu prends un gros blast (trebuchet) dans leur tronche.

 

Pour le capitaine, perso c'est arc de loren + arme lourde ou arc d'asyendi + grele de mort + arme lourde avec le fiel follet qui va bien pour le close (foule de malicieux) histoire de filer -1CC et -1I a ton adversaire au close et etre quasi sûr de pouvoir taper avec l'arme lourde avant.

 

Concernant les fleches, mon retour est le suivant :

- la PA-2 est la plus polyvalente et celle que j'utilise le plus souvent.

- l'empoisonnée 6+ est clairement à privilégier face aux machines de guerre et aux hautes endurances.

- le tir rapide pour des unités rapides, etant proche de l'adversaire et face à de l'E3 afin de rester en 3+ pour toucher. Ca permet de se deplacer entre les blocs, de passer derriere et de fournir un tir d'appui tres genant.

Modifié par Cyrus83
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Posté(e) (modifié)

@Bouchon82@Cyrus83 Merci beaucoup à vous 2 pour vos reccomendations.

 

J'arrive à enlever les états major et mettre 2*6 archers dans ma liste et je tombe à 1500 tout ronds ! c'est parfait

 

 

il y a 33 minutes, Cyrus83 a dit :

Pour le capitaine, perso c'est arc de loren + arme lourde ou arc d'asyendi + grele de mort + arme lourde avec le fiel follet qui va bien pour le close (foule de malicieux) histoire de filer -1CC et -1I a ton adversaire au close et etre quasi sûr de pouvoir taper avec l'arme lourde avant.

Super idée. J'avais assez envie de jouer avec la grèle de mort qui a l'air fun. Avec ce seigneur, ça me permet d'utiliser le sublime héros avec son épée à 2 mains comme seigneur. Et pour le coup je retire le cerf et des objets magiques couteux pour passer ma sorcière en level 4 et ajouter 1 wardancer tout en gardant l'état major !

 

 

Héros

Glade Lord,  talismanic tatoo, fiel folet, arme lourde, grèle de mort, arc Asyendi, arcane bodkins - 232

shadowdancer, lance de Loec, Lamentation of Despairs, Murder of Spites, tapis volant, sorcier level 1 - 205 pts

spellweaver, niveau 4, tatoo - 200 pts

Base

6 glade guards, arcane bodkins, fire and flee, : 84 pts

6 glade guards, arcane bodkins, fire and flee, : 84 pts

12 eternal guards - boucliers, champion, bannière, musicien - 183 pts

5 dryads, champion - 70 pts

Spécial

6 wardancers, arme additionnelle, champion, musicien, bannière - 120 pts

5 wild riders, bouclier , champion, bannière, musicien - 161

5 wild riders, bouclier , champion, bannière, musicien - 161

 

Total 1500

 

 

 

Je peux aussi l'avoir en 1000 pts tout rond avec:

Héros

Glade Lord,  talismanic tatoo, fiel folet, arme lourde, grèle de mort, arc Asyendi - 226

shadowdancer, lance de Loec, Lamentation of Despairs, Murder of Spites, sorcier level 1 - 165 pts

Base

6 glade guards, arcane bodkins, fire and flee, champion, : 89 pts

6 glade guards, arcane bodkins, fire and flee, : 84 pts

10 eternal guards - boucliers, champion, bannière, musicien - 155 pts

Spécial

6 wardancers, arme additionnelle, champion, musicien, bannière - 120 pts

5 wild riders, bouclier , champion, bannière, musicien - 161

 

Il y a juste ça que je comprends pas. C'est en charge uniquement, n'est ce pas ?   Car je passe à Iniative 1 avec l'arme lourd.  Donc je gagne potentiellement +3 en charge en donnant -1 à l'adversaire avec le fiel folet.

 

Mais si je mets le seigneur dans le pack de lancier, j'ai tout intérêt à ce qu'on me charge, grâce à la règle de la garde éternelle.

 

 

Modifié par fulu
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Posté(e) (modifié)
il y a 37 minutes, Cyrus83 a dit :

histoire de filer -1CC et -1I a ton adversaire au close et etre quasi sûr de pouvoir taper avec l'arme lourde avant.

Il y a juste ça que je comprends pas. C'est en charge uniquement, n'est ce pas ?   Car je passe à Iniative 1 avec l'arme lourd.  Donc je gagne potentiellement +3 en charge en donnant -1 à l'adversaire avec le fiel folet.

 

Mais si je mets le seigneur dans le pack de lancier, j'ai tout intérêt à ce qu'on me charge, grâce à la règle de la garde éternelle.

PS dsl pour le double poste, j'éditais mon poste précédent mais en mettant "répondre", ça a ouvert un nouveau poste. Je peux malheureusement pas supprimer

Modifié par fulu
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Pour répondre à ta dernière question, ton glade lord a la règle spéciale "frappe toujours en premier". L'arme lourde donne "frappe toujours en dernier". Si une fig a les deux, les règles s'annulent et frappe par ordre d'initiative (je n'ai pas la valeur exacte mais beaucoup).

 

Belle liste, les cavaliers sauvages sont une des meilleures cavalerie légère de cac du jeu. La frénésie peut être gênante dans certains cas (si une seule unité ennemie est pile à ta distance limite de charge), mais en général tu veux qu'ils soient au cac, ne serait-ce que pour se protéger des tireurs. Si tu veux ignorer la frénésie au premier tour tu peux mettre la bannière du roi chasseur qui donne l'avant garde, tu n'as pas le droit de charger T1 si tu as fait un mouvement d'avant garde.

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Il y a 7 heures, Orcrist a dit :

Pour répondre à ta dernière question, ton glade lord a la règle spéciale "frappe toujours en premier".

Ho je n'avais même pas réalisé...

 

Du coup je me réjouis de recevoir les figurines manquantes (je vais faire avec de l'impression 3d car tout est hors de prix sur ebay) et mettre ça en pratique d'ici 1-2 mois !

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Perso, pour les figs, je converti à partir de fig deja existantes.

 

Garde eternelle => lumineth auralan en coupant le plumeau du casque

Danseurs de Guerre => furies dok + têtes de dryades + qlq armes elfes

Archers => namarti reavers + têtes elfes

Patrouileurs => namarti thralls + têtes commandés sur etsy

Cavaliers sylvains => doomfire warlock + arcs de namarti reavers

 

En dehors des cavaliers sauvages/soeurs de l'épine, je peux tout faire

Modifié par Cyrus83
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Il y a 10 heures, Cyrus83 a dit :

Perso, pour les figs, je converti à partir de fig deja existantes.

Oui j'ai tendance à faire ça aussi.

 

Là j'ai commandé des figurines en impression 3d pour les archers et les lanciers.

 

Autrement je voulais aussi jouer des bretonniens mais en faire une autre armée c'est beaucoup. Par contre je réalisais que je peux simplement en mettre en alliés avec mes elfes sylvains.

 

Cependant j'ai quelques doutes. Je ne peux pas uniquement choisir ce que je veux,  n'est-ce pas ?  Sur 2000 points je dois réellement faire une petite armée alliée de 500 pts (250 pts max de seigneur bretonnien, 125 pts de base minimum en bretonnien aussi), où est-ce que je peux me faire plaisir et simplement prendre un duc bretonnien sur-équipé à 400 et une unité spéciale qui me plait, en respectant le 1000 pts de héros sur les 2000 pts d'armée.

 

Est-ce possible de construire les listes autour des armées d'infamie des Arcanes Journals plutôt que les factions standards (comme ajouter les bretonniens en Exile, plutôt que les normaux, afin de cibler certains objets magiques).

 

 

 

 

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Le détachement allié est une mini armée, les restrictions d'une armée normale s'imposent. On ne peut prendre en alliés que les grande armées, pas les armées d'infamies, sauf si même faction. Par exemple, une grande armée breto peut avoir des bretos exilés en alliés, mais des elfes sylvains ne pourront pas.

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Il y a 4 heures, Orcrist a dit :

Le détachement allié est une mini armée, les restrictions d'une armée normale s'imposent.

Du coup, est-ce que ça fait une armée à 1500 pts et une armée à 500 ?

Donc il me faut 25% d'unités de base en elfes sylvains sur 1500 ou 2000 ?

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Ton armée d'elfes sylvains fera 2000 points dont 500 points pris en allié (c'est une option de la liste de mobilisation), donc il te faudra 500 points d'unités de base minimum pour les elfes sylvains

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Il y a 15 heures, Orcrist a dit :

Ton armée d'elfes sylvains fera 2000 points dont 500 points pris en allié (c'est une option de la liste de mobilisation), donc il te faudra 500 points d'unités de base minimum pour les elfes sylvains

Mais dans ce cas je n'ai pas besoin de mettre d'unités de bases chez les alliés ? C'est là où je suis pas au clair. 

 

  1. Soit j'ai une armée à 1500 .- et une armée alliée à 500 pts (chacune avec leurs restrictions de 50% de héros, 25% de base, etc). Chacune étant une armée distincte avec son général et ses 25% de base qui portent le total à 2000 pts.
  2. Soit j'ai une seule armée à 2000 points et pour les alliés je peux prendre ce que je veux en allié (un seul héros , juste une unité rare, ou autre, sans devoir créer une petite armée à 500 pts avec ses bases etc).

 

Car je dois dire que j'aimerai beaucoup pouvoir ajouter un duc sur hypogryhpe à presque 500 pts à mes 1500 pts d'elfes sylvains. Mais j'ai l'impression que c'est pas correcte comme liste.

 

 

 

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Juste en passant : je ne conseille pas le héros dans le Kurnous. De un pour la frénésie mais surtout de deux : tu perds la contre charge puisque ton héros n'a pas cette règle et le livre de règles stipule bien que TOUTES les figurines doivent avoir la règle pour pouvoir effectuer une contre charge. Et la contre charge ma déjà sauvé l'unité !!!

 

Par contre @Orcristoù tu as vu dans les règles que tu ne pouvais pas charger au T1 si mvt Avant garde ? Ça c'est dans les autres versions non?

Modifié par docks
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il y a 24 minutes, docks a dit :

e ne conseille pas le héros dans le Kurnous. De un pour la frénésie mais surtout de deux : tu perds la contre charge puisque ton héros n'a pas cette

bien vu !

 

Du coup je vais orienter sur le héros glade lord à pied dans le pack de la garde éternelle.

 

j'aurai bien aimé un gros seigneur bretonnien tanky avec du punch en solo plutôt que le dragon elfe sylvains. reste à savoir si je peux mettre un duc équipé au max à 400pts ^^

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Il y a 21 heures, docks a dit :

Par contre @Orcristoù tu as vu dans les règles que tu ne pouvais pas charger au T1 si mvt Avant garde ? Ça c'est dans les autres versions non?

Effectivement, j'ai confondu avec la V8. Mais du coup ça fait des charges T1 très probables avec le mvt d'avant garde de 9 !

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Oui mais un simple cordon de 5 gus va te mettre en pls.

 

Tu me deploies sur un coté 5 kurnous + mouvement d'avant garde (apres le deploiement), pendant mon deploiement je mets en face des kurnous 5x peons pas chers ou la grosse unité de ligne avec tous les bonus passifs et soit tu charges les 5x peons et tu vas te retrouver à decouvert car frenetiques et obligés de charger, soit tu t'enlises dans l'unité de ligne et tu fuis devant tous les bonus (et perds la frenesie au passage), soit tu rates la charge et tu te retrouve solo au milieu du champ.

 

Perso je leur prefere la banniere de reroll de charge

Modifié par Cyrus83
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Il me semble que le déploiement normal est un déploiement alterné, les cavaliers sauvages sont typiquement le genre d'unité qu'on met le plus tard possible, de préférence pile devant l'unité qu'ils veulent dégommer. Je te l'accorde, c'est contrable, mais ça n'est pas forcément évident, surtout si le joueur ES fait un MSU et a plus d'unité que l'adversaire.

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Le probleme du msu c'est que ca te force a faire une multitude de tests de panique si une de tes unités fuit. Et avec un cd8 dans la plupart des cas (6 pour l'aigle), ben ca peut rater. Ou alors tu fais du msu alterné entre peuple et esprit vu que ces derniers sont immun psy.

 

Mais oui les kurnouth sont hyper violents, capables de dezinguer a peu prés n'importe quoi avec leurs 3x attaques par têtes CC5 et F5 PA-1 en charge.

 

De tte maniere, en terme de gameplay, pour avoir jouer contre a peu prés tout, je dirais que haut elfes / elfes sylvains et hommes betes / orques sont les plus adaptables et polyvalents.

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