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[Stratégie] Armée de l'empire, quels choix ?


darkaerion

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Le 02/04/2024 à 21:02, stof a dit :

A quel moment les mecs ont vu les pavés de troupes impériales et se sont pas dit "on va leur mettre bande de guerre"... ?


C'est pas trop l'esprit, bande de guerre c'est une règle qui est sensé refléter l'émulation chaotique d'une bande de guerrier pas du tut professionnel (orque, pecor breto, maraudeur...)   

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Moi j'adore cette armée de l'empire, mais je pense qu'elle n'est pas super facile a jouer.  Les pavés d'unités compense leurs faiblesse, pas la règle régimentaire et bien entraîné. Et n'ont certainement pas vocation a tuer des unités un peu quali a moins d'avoir bien ramollie le tout avant. 

 

L'empire c'est pas des gros bourrin qui tape fort, c'est du tir et de l'organisation.

L'empire fait plus mal au tir qu'au cac.

 

Les arbalétriers a 7 points ...... Miam abusons en !! Si je m'écouter je mettrais 100 arbalétriers pour 700 points et je commencerai a réfléchir au reste de l'armée ensuite en 2000 points.

 

Si tu veux jouer avec tes régiments a l'ancienne, il faut empêcher l'opposant de faire des choix facile, notamment avec 2 ou trois petit unité d'escorteur pour bloquer/gêner ses déplacements/ ecranter etc..(en faisant du tir au passage). ( Voir même un pti command sur pégase etc...).Et quand on te les charges tu fuit, c'est pour ça qu'il y a pas mal de bonus pour résister à la panique, notamment quand tu va fuir a travers tes unités ou te les faire tuer.

L'empire a tous ce qu'il faut pour gêner son opposant et prendre l'avantage sur les redirecteur adverse etc...

Ça peut te permettre d'avoir des engagements favorable. 

 

Pour taper un peu au cac pour moi les unités seul ne font rien, soit c'est du bétail a bas coût pour englué le temps de ce faire massacrer.

 

Soit tu te fait ton pti groupe avec régiment,  détachement, un prêtre, et un répurgateur/commandant. Une unite sans perso dans l'empire c'est pas une unit qui peut faire grand chose ( les perso sont très abordables). Après on peu ce dire "oui mais le gars il va plutôt me charger mes détachement" etc... Mais bon quand c'est toi qui as l'avantage des redirecteur pas si facile pour l'opposant.

Et dernière tu pilonne. 

 

Bref ou sinon masse cav/griffon/tank ça marche aussi XD

 

Modifié par Virgilejr
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  • 2 semaines après...
Le 12/04/2024 à 02:39, Virgilejr a dit :

 

 

L'empire c'est pas des gros bourrin qui tape fort, c'est du tir et de l'organisation.

L'empire fait plus mal au tir qu'au cac.

 

 

C est pour çà que mes 2 armées battles  c 'est Empire et Guerriers du Chaos : 2 styles bien différents qui permet de reposer le cerveau et  d'éviter la routine 😁

 

Au delà de ca , comme indiqué dans l'autre post ca me plait  le retour de la cavalerie. Car en faites ta troupe de base qui fait le café c 'est tes ordres de chevalerie.

 

La règle premiere charge est efficace et à l'inverse de ce que l'ont  dit ici, un petit pack de 5 chevaliers te permet de tanker un regiment et d'amener ta troupe de flanc.

 

Moi ca me va que les troupes de bases soient pas terrible, c 'est même le pourquoi  je joue l'empire depuis 20 ans, on est seulement des hommes au milieu de races fantastiques, on a pas de bonus ! Seule notre orga et notre ingénierie fait la différence.

 

Bref plutôt content de ce LA, en attente de faire plus de partie pour mieux saisir toutes les subtilités.

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Cela fait 5 parties que je joue avec l'empire et ce que je vais proposer est à mon sens le meilleur choix pour une armée standard à 1500 pts

 

L'artillerie tout d'abord

 

On ne se refait pas l'artillerie est le gros atout de l'empire, et ce qui vous permettra d'éliminer des régiments entiers soit de les attendrir afin que leur impact diminue drastiquement

 

Le canon feu d'enfer s'impose de lui même,  jusqu'à 30 tirs de force 5 à PA-2  vous permet de laver n'importe quelle unité d'infanterie à 24"  juste pour appuyer mon propos, j'ai au cours d'une partie contre les hommes lézards pris pour cible une unité de guerriers saurus et les dés d'artillerie m'ont donné 28 tirs! Lorsque la poussière est retombée seul 3 sauriens étaient encore debouts! Il est aussi très utiles contre les petits monstres qui n'ont pas bcp de pv. Seul inconvénient sa porté très faible de 24".

 

Le grand canon est à réserver aux gros monstres et aux perso isolés, son impact est réduit mais il reste toujours aussi redoutable c'est un must have.

 

Les persos

 

Le général placé dans les épéistes afin qu'ils tiennent la ligne. Je l'equipe avec une bonne vieille armure de plates, un bouclier l'epée de puissance et le talisman de protection. S'il n'est bien entendu pas question de le faire se mesurer à un comte vampire, un seigneur du chaos, un seigneur orque ou un kuraq, cet équipement lui permet de vaincre des héros à faible pv et de tenir en plus d'apporter un soutien à l'unité d'épéistes qui prendra les coups.

 

Le maître mage

 

J'en prends toujours un tout nu avec la magie de bataille dans un régiment d'arbalètriers en guise de petit soutien magique  avec la magie de battaille. son rôle s'arrête là.

 

L'ingénieur

 

Si vous fondez votre stratégie sur l'artillerie il est indispensable car il pourra relancer un dé d'incident de tir ce qui peut faire la différence entre la perte de la Machine de guerre ou transformer l'incident en tir supplémentaire. Equipez le également du long fusil du hochland et vous obtenez un sniper sympathique qui empêchera les petits groupes de tirailleurs de vous embêter et/ou de tirer les persos volants.

 

Les troupes

 

Les chasseurs:.

 

Les archers de l'empire sont nuls mais upgradez les en chasseurs et vous obtenez un groupe de 5 bonhommes qui pour 55 points obligent à relancer un test de commandement pour une marche forcée, sont éclaireurs, redirigent les monstres, chassesnt les persos isolées les machines de guerre, les autres eclaireurs, tirent et peuvent s'enfuir. Ils sont indispensables pour ralentir l'avance ennemi. Placez les judicieusement et votre adversaire va devoir repenser sa stratégie.

 

Les troupes de tir de l'empire.

 

Ma préférence pour les petites parties va aux arbalétriers. Certes ils ne peuvent pas tirer et se deplacer en même temps mais ce n'est pas la leur rôle. Leur premier rôle est de faire ecran afin que l'ennemi ne touche pas vos précieux canons. L'autre avantage dans l'arbalète est qu'elle a désormais une pénétration d'armure ce qui fait qu'une volée même à 5 ou 6+ fera que votre adversaire perdra une poignée de soldats. Pour des armées misant sur le nombre c'est inutile mais pour des armées d'élite c'est tout de suite plus gênant...

 

Ces petits gars se sont payés le luxe de mettre à terre une manticore et une hydre sur deux parties différentes même si les monstres etaient blessés. Leur second rôle est donc un tir se soutien saturant qui amoindri les charges des troupes adverses.

 

Les vétérans des troupes régulières.

 

Unité assez mobile je les utilise comme épéistes pour contre charger et bloquer, et je les utilise de concert si possible avec les joueurs d'épée au vu de ma stratégie les épeistes ont ma préfèrence car ils sont les plus résistant et les seuls à tenir un cac en défense. Le général qui les accompagne se chargera de faire les dégâts.

 

Les unités spéciales.

 

Chevalier du cerle intérieur

 

La meilleure unité d'attaque que vous pouvez avoir. En charge si les dés sont avec vous elle viendra a bout de nimporte quelle menace. Néanmoins, arriver au contact prend du temps et vous essuierez immanquablement des pertes malgré leur save a 2+ un bon moyen est de les jouer par 10 afin d'avoir un impact suffisant et bien sur préferez les faires charger de flan si vous le pouvez pour les unités coriaces.

 

Les joueurs d'épée

 

Ils sont obstinés bien protégés et frappent avec une force de 5... Mais en dernier!

 

Les joueurs d'épée sont avant tout une unité qui tient la ligne et qui fuient moins que les troupes de bases avec leur règle obstinés et leur bon commandement. Néanmoins ils auront du mal à tenir contre les élites adverses c'est pour cela qu'il faut les utiliser de concert avec les épeistes.. je les joue souvent de flanc afin d'éviter une charge de cavalerie ou un gros monstres qui voudraient manger les servants de mes machines de guerre.

 

 

Modifié par Stargate1090
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  • 2 semaines après...
Le 01/05/2024 à 16:47, Stargate1090 a dit :

 

 

Les vétérans des troupes régulières.

 

Unité assez mobile je les utilise comme épéistes pour contre charger et bloquer, et je les utilise de concert si possible avec les joueurs d'épée au vu de ma stratégie les épeistes ont ma préfèrence car ils sont les plus résistant et les seuls à tenir un cac en défense. Le général qui les accompagne se chargera de faire les dégâts.

 

 

Plus résistants ? 
sauf erreur de ma part y’a plus de bonus à jouer les épéistes, ils ont la même sauvegarde qu’un lancier si équipe armure légère et bouclier.

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Il y a 3 heures, gargarysm a dit :

Plus résistants ? 
sauf erreur de ma part y’a plus de bonus à jouer les épéistes, ils ont la même sauvegarde qu’un lancier si équipe armure légère et bouclier.

Il ont une armure de plate donc 4+, la ou armure légère et bouclier c'est 5+

Il sont aussi obstiné ce qui les rend plus susceptible de def un poil

Il ont une grosse épée  :D

Modifié par Virgilejr
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Il y a 23 heures, gargarysm a dit :

Plus résistants ? 
sauf erreur de ma part y’a plus de bonus à jouer les épéistes, ils ont la même sauvegarde qu’un lancier si équipe armure légère et bouclier.

Tu peux pas utiliser la hallebarde et le bouclier donc si à 5+ ils sont plus résistantts que des hallebardiers

Modifié par Stargate1090
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Il y a 1 heure, Stargate1090 a dit :

Tu peux pas utiliser la hallebarde et le bouclier donc si à 5+ ils sont plus résistantts que des hallebardiers

Par contre ils ne sont pas plus résistants que les lanciers qui peuvent utiliser la lance et le bouclier au corps à corps tout en ayant combat sur 1 rang supplémentaire.

Du coup en l'état les épéistes n'ont vraiment pas beaucoup d'intérêt. Et payer "vétéran" sur des seconds couteau au final je trouve cela inutile car ça ne leur servira pas plus pour faire enclume.

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  • 1 mois après...

C'est mon armée d'ado et j'aimerai en faire une nouvelle mais c'est son univers et son lore qui me plaisent. Rouler sur tout le monde à coup d'armée composée de base auto de demigryf et de tank à vapeur ne me tente pas de même que sortir des pavés iconiques de hallebardiers et d'épéistes si c'est pour se faire laminer à chaque fois...

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Il y a 2 heures, Hammurabi a dit :

C'est mon armée d'ado et j'aimerai en faire une nouvelle mais c'est son univers et son lore qui me plaisent. Rouler sur tout le monde à coup d'armée composée de base auto de demigryf et de tank à vapeur ne me tente pas de même que sortir des pavés iconiques de hallebardiers et d'épéistes si c'est pour se faire laminer à chaque fois...

je suis tout à fait d'accord


moi la base de l'infanterie c'était, selon le nombre de points, un pack de lanciers, un pack d'épéisteet un pack de joueur d'épée, et un peu de détachement selon les points et la taille de la table.

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  • 6 mois après...

Bonjour. J'ai lancé un sujet sur les régiments que GWS proposent. L'empire des hommes me plaisait énormément dans la sculpture des figurines. On peut faire des trucs de dingues en peinture (ce ne sera peut-être pas le cas des miens si je les ai mais bon !). Ces différents messages me font un peu peur mais bon, à voir ! Je vais consulter les sujets sur les  différents elfes et les nains. 

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  • 1 mois après...

Il y a manifestement un consensus (ici et ailleurs) sur le coût des troupes de l'Empire et ses capacités en jeu. Une unité de 20 épéistes vétéran (avec boucliers) et EMC coute 175 points, soit quasiment le prix de 12 guerriers du Chaos EMC et boucliers (186 points).

 

Sans comparer les unités d'une armée à l'autre, on a effectivement l'impression que l'unité de 20 épéistes vétéran va être difficile à jouer/rentabiliser dans une partie. Une charge de 12 guerriers du Chaos EMC versus 20 épéistes vétéran EMC, je pense qu'il y a effectivement "no match" et c'est même la déroute assurée.

 

Maintenant une unité de 19 épéistes vétéran avec un prêtre de Sigmar équipé de l'anneau de Taal coûte 247 points soit quasiment le prix de 16 guerriers du Chaos EMC et boucliers (242 points). Là, en cas d'affrontement, le "no match" n'est plus du tout évident.

 

Cela va évidemment dépendre du succès des "sorts" du prêtre mais, potentiellement, les "buffs" apportés peuvent renverser l'issue combat.

 

L'anneau de Taal est casté sur 7+ en niveau 3 et donne un Svg invulnérable de 5+ à toute l'unité. Si la prière "Soulfire" (qui peut potentiellement tuer le champion du régiment adverse) passe également, ce n''est plus la même salade. Bref, c'est aléatoire mais "fluff", fun et donne une profondeur intéressante à l'affrontement. 

 

J'ai envie de dire, sortez du "méta/compétitif/tier list/mon unité qu'elle est trop trop forte" et amusez vous.

 

Edit : A mon sens, les troupes de l'Empire sont moyennes voir nulles si on enlève le soutient des prêtres, capitaines, sorciers et des machines de guerre en tout genre. Il faut créer les bonnes synergies entre les unités, trouver les bon "buffs" au bon moment, attendrir les menaces les plus évidentes pour nos soldats.

 

C'est à mon avis l'esprit voulu par les concepteurs. Des troupes de base très moyennes mais une tonne d'options pour les soutenir en fonction des adversaires et des situations. C'est ce qui fait tout le sel de cette armée, trouver le bon équipement/objet magique, la bonne combinaison de "buff", combo etc.

 

Maintenant si on veut jouer dure/méta/trop trop fort, on sort les demi poulets, le Tank, la doublette de canon feu d'enfer avec l'ingénieur qui va bien et deux "bus" de chevaliers accompagnés d'un sorcier sur pégase et d'un général sur Griffon. 

Modifié par Joneone
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  • Nekhro a modifié le titre en [Stratégie] Armée de l'empire, quels choix ?

La synergie entre les type de troupes a toujours été mise en avant par les concepteurs depuis la V4 de battle dans les années 1990.

 

Malheureusement il faut aussi se rendre à l'évidence, dans cette édition de ToW, les synergies coutent trop chères dans l'empire pour arriver à rendre passable des unités d'infanterie qui sont en concurrence avec de la cavalerie qui va être recevoir les mêmes bonus de synergie (un prêtre dans une unité de cavalerie c'est autrement plus menaçant que dans 20 épéistes ;) )

 

Pour les "no match" dont tu parles, cela va bien plus loin que ça. Il faut prendre en compte le fait que tu vas avoir beaucoup plus de combats qui vont durer car il y a beaucoup moins de chance de fuite automatique (résultat supérieur à la valeur de commandement de l'unité)

Aujourd'hui, 20 gobelins lanciers avec les bonus de rangs et leur règles de base ont un meilleur commandement que 20 lanciers vétérans de l'empire (sans même prendre en compte le boss orc pas loin qui monte facilement à 9 de commandement alors qu'en empire on sera plutôt à 7 ou 8 avec les persos hors général). Les différences sur le profil n'apportent pas un réel gain de létalité et lorsqu'ils sont chargés, ils vont fuir tout aussi sûrement (voir plus souvent) que les gob en question pour un surcoût non négligeable.

 

Le rôle d'enclume qui devrait être le leur est bien mieux assuré par une unité de cavalerie qui est aussi une unité de base. Tu as la règle contre-charge donc même si tu es chargé tu as la possibilité d'avoir ton bonus de force des lance de cavalerie (gros avantage en terme de létalité). Sinon tu as une sauvegarde de 3+ pour encaisser accessoirement ;)

 

J'ai toujours été un fan de l'idée de l'armée impériale avec des lignes d'infanteries professionnelles qui résistent le temps que la cavalerie assène le coup de grâce (plus de l'arti et du tir pour diminuer l'impact reçu). Mais aujourd'hui nous avons une situation dans laquelle la seule armée professionnelle de métier est en fait la pire du jeu, c'est un comble.

 

PS : en discutant avec d'autres joueurs, l'idée de faire faire les tests de commandement sur 3d6 en gardant les 2 meilleurs pour l'infanterie ne parait pas si déconnante. Cela n'augmente en rien la létalité de l'unité mais l'infanterie serait plutôt en mode "la garde meurt mais ne se rend pas" et elle jouerait vraiment un rôle d'enclume.

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Il y a 1 heure, wylhem a dit :

Aujourd'hui, 20 gobelins lanciers avec les bonus de rangs et leur règles de base ont un meilleur commandement que 20 lanciers vétérans de l'empire (sans même prendre en compte le boss orc pas loin qui monte facilement à 9 de commandement alors qu'en empire on sera plutôt à 7 ou 8 avec les persos hors général). Les différences sur le profil n'apportent pas un réel gain de létalité et lorsqu'ils sont chargés, ils vont fuir tout aussi sûrement (voir plus souvent) que les gob en question pour un surcoût non négligeable.

 

Les parallèles sont toujours compliqués. Les joueurs orques et gobelins ont aussi la règle "impétueux" à gérer par exemple. 

 

Il y a 1 heure, wylhem a dit :

J'ai toujours été un fan de l'idée de l'armée impériale avec des lignes d'infanteries professionnelles qui résistent le temps que la cavalerie assène le coup de grâce (plus de l'arti et du tir pour diminuer l'impact reçu). Mais aujourd'hui nous avons une situation dans laquelle la seule armée professionnelle de métier est en fait la pire du jeu, c'est un comble.

 

Je suis d'accord sur ce constat de base mais j'essaie de le nuancer un peu. Les troupes de l'Empire dans TOW ont gagné plein de possibilités tactiques : Bien entraîné pour les vétérans et tu as la possibilité d'avoir un régiment ultra mobile pouvant parcourir 12 pouce sur un tour. Un prêtre de Sigmar équipé de l'anneau de Taal et tu as la possibilité d'avoir un régiment d'épéistes/lanciers qui peut tirer son épingle du jeu dans un combat et être relativement solide avec une Svg invu à 5+.

 

Un capitaine de l'Empire avec linceul de fer et hallebarde dans un régiment de 19 hallebardiers vétérans, tu as une unité avec sauvegarde invulnérable à 6+, Cd 8, CC4(5), F4, PA-1 et qui balance 7 attaques dans un tour de charge pour 225 points. Plus les bonus annexes. 

 

Quand tu as aussi la possibilité d'avoir en soutient des sorciers niveau 4 en nombre illimité avec 6 domaines de magie, une artillerie, certes un peu nerfées, mais qui peu vraiment "dégraisser" les régiments adverses etc., je trouve qu'il y a de quoi nuancer et s'amuser. C'est pas les choix le plus optimisés, méta etc. mais je pense que cela reste jouable. A essayer du moins.

Modifié par Joneone
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Lancier HAut elfes et lancier de l'empire vétéran les deux sont à 9 pts et a des meilleur stat et regle spécial sauf valeur des ages légèrementmoins forte que vétéran.
griffon don 1 de plus en Endurance par rapport a celui de l'empire
 

 

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Le 25/02/2025 à 19:11, Joneone a dit :

 

Les parallèles sont toujours compliqués. Les joueurs orques et gobelins ont aussi la règle "impétueux" à gérer par exemple. 

 

 

Je suis d'accord sur ce constat de base mais j'essaie de le nuancer un peu. Les troupes de l'Empire dans TOW ont gagné plein de possibilités tactiques : Bien entraîné pour les vétérans et tu as la possibilité d'avoir un régiment ultra mobile pouvant parcourir 12 pouce sur un tour. Un prêtre de Sigmar équipé de l'anneau de Taal et tu as la possibilité d'avoir un régiment d'épéistes/lanciers qui peut tirer son épingle du jeu dans un combat et être relativement solide avec une Svg invu à 5+.

 

Un capitaine de l'Empire avec linceul de fer et hallebarde dans un régiment de 19 hallebardiers vétérans, tu as une unité avec sauvegarde invulnérable à 6+, Cd 8, CC4(5), F4, PA-1 et qui balance 7 attaques dans un tour de charge pour 225 points. Plus les bonus annexes. 

 

Quand tu as aussi la possibilité d'avoir en soutient des sorciers niveau 4 en nombre illimité avec 6 domaines de magie, une artillerie, certes un peu nerfées, mais qui peu vraiment "dégraisser" les régiments adverses etc., je trouve qu'il y a de quoi nuancer et s'amuser. C'est pas les choix le plus optimisés, méta etc. mais je pense que cela reste jouable. A essayer du moins.

Je vois que tu essaies de relativiser comme je l'ai fait pendant presque 1 an et c'est tout à ton honneur ;)

 

La règle vétéran est très intéressante et bien entrainé également mais une fois sur la table, le bénéfice est assez limité. Une enclume tu souhaites qu'elle tienne le plus longtemps le corps-à-corps qu'elle a engagé ou qu'elle subit (en général). Le fait de pouvoir aller très vite vers l'avant est contraire à notre but de garder le plus longtemps possible les pavés adverse ciblables par nos machines de guerre.

 

Pour les unités hallebardiers vétérans avec capitaine, le linceul de fer ne donne une 6+ que contre les gabarit non magique donc assez inutile au corps-à-corps.

Par comparaison, 8 chevaliers de l'empire à 202 points, tu as 5 attaques CC4, F5, PA-2(-3) + 4 attaques CC3, F3, PA0 avec sauvegarde 3+ (au lieu de 6+) et Cd8. Le bonus de première charge qui annule des bonus de rangs de l'adversaire sur la 1ere charge et contre-charge qui t'assures quasiment tout le temps d'avoir le bénéfice de la charge.

 

Concernant les prières des prêtres encore une fois je le préfère du coup dans les chevaliers.

 

Enfin je ne sors plus sans 1 voir 2 feux d'enfer, leur potentiel de destruction des pavés adverses n'est plus à démontrer même en ayant besoin d'un ingénieur chacun pour les fiabiliser. Et au final même si le grand canon a été légèrement nerf dans ses dégâts max, il a été fiabilisé dans ses dégâts moyens.

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il y a 37 minutes, wylhem a dit :

Je vois que tu essaies de relativiser comme je l'ai fait pendant presque 1 an et c'est tout à ton honneur

 

Les troupes de l'Empire ne sont pas incroyables c'est une certitude, et clairement , si on veut jouer "optimisé" et compétitif elle passe à la poubelle. Elles ne sont pas non plus injouable je pense en milieu "amical", il y a des choses à essayer. D'autant, comme tu le soulignes, tu peux rééquilibrer avec les unités fortes du LA, notamment la doublette canon feu d'enfer/ingénieur.

 

Je réfléchis actuellement aux utilisations possibles des détachements dans une partie, et si certains ont des pistes de réflexion je suis preneur ! 

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Pour les détachements j'utilise des franches compagnies si j'en ai besoin. Ils sont impétueux mais surtout ils sont "conscrits" donc ne déclenchent pas de test de panique quand ils fuient.

Du coup tu peux les avancer en diagonale pour forcer des charges mal orientées pour l'adversaire voir fuir directement.

 

Pas forcément beaucoup plus d'usage pour d'autres troupes car sinon elle risque de provoquer des tests de panique quand elles fuient et un détachement peu nombreux c'est une cible de choix pour d'éventuelles sources de test de paniques (pertes au tir, unités de cav rapide etc).

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