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[V10][REGLES MAISONS][EBRANLEMENT (REPARé)]


Messages recommandés

Bonsoir

 

Petit post pour proposer de revisiter sous forme de règle maison l'une des mécaniques les moins réussies de la V10 (en mon sens) : le moral. 

Je soumet à vos avis et critiques constructives la proposition de réécriture suivante

 

2. ÉBRANLEMENT

-...pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est En Dessous de son Demi effectif ou qui est ébranlée au début de votre phase de commandement. (En mon sens, le ralliement ne devrait pas être automatique).

 

-...sinon, le test est raté et, jusqu’au début de votre prochaine phase d'Ebranlement, l’unité concernée est Ébranlée.

 

Tant qu’une unité est Ébranlée :

■ La caractéristique de Contrôle d’Objectif de toutes ses figurines est réduite à 0.

■ La caractéristiques CT/CC des armes de toutes ses figurines est empirée de 1 (c.a.d. CT3+ --> CT4+).

■ Si l'unité commence sa phase de mouvement à portée d'engagement d'une unité ennemie, elle DOIT obligatoirement battre en retraite.

■ Si elle Bat en Retraite, vous devez faire un test de Fuite Désespérée pour chaque figurine de cette unité (p. 14).

■ Son joueur en contrôle ne peut utiliser aucun Stratagème pour affecter cette unité (à l'exception de Courage insensé).

■ Elle n'est pas éligible pour déclarer une charge.

 

-Avec l'introduction de l'effet Kiss cool suivant : Si une unité MENEUR réussit son test d'ébranlement avec un jet naturel non modifié de 12 (double 6), alors vous pouvez immédiatement utiliser le stratagème COURAGE INSENSE sur une autre unité amie à 6ps pour 0CP, et ce même s'il ce stratagème déjà utilisé pendant la bataille.  

 

-Ca ou éventuellement : Si une unité WARLORD réussit son test d'ébranlement, alors vous pouvez immédiatement utiliser le stratagème COURAGE INSENSE sur une autre unité amie à 6ps pour 0CP, et ce même s'il ce stratagème déjà utilisé pendant la bataille.  

 

Edit : Ajoutons aussi : La première fois qu'une unité est réduite à moins que son demi effectif de départ pendant n'importe quelle phase, alors à la fin de cette phase, elle doit immédiatement faire un test d'ébranlement. 

 

Voila, dans l'attente de vos retour.

Modifié par TheLoneWolf89
Ajustement
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Perso ce qui me gêne dans la règle d'ébranlement c'est que ça intervient principalement quand l'unité est à demi effectif. C'est un peu le même problème que OnePageRule, c'est double peine, tu perds des bonhommes et tu es pénalisé en plus.

Je verrais plus un malus au jet de Moral quand l'unité est à demi effectif, et plus de situations ou elle doit faire des tests d'ébranlement (face à certaines armes, quand elle perd un cac...)

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Le 11/03/2024 à 21:03, TheLoneWolf89 a dit :

pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est En Dessous de son Demi effectif ou qui est ébranlée au début de votre phase de commandement.

Je fais ce qui est en gras.

Ca donne plus d'impact aux ébranlements causés par les règles de certaines figurines durant le tour.

Et de façon plus générale, ça rend l'ébranlement plus gênant, ça lui donne donc un intérêt plus grand dans la partie.

 

 

Le 11/03/2024 à 21:03, TheLoneWolf89 a dit :

La caractéristiques CT/CC des armes de toutes ses figurines est empirée de 1 (c.a.d. CT3+ --> CT4+).

Je fais ça aussi.

Le fait de ne pas tenir d'objectif et de ne pas pouvoir bénéficier de stratagème n'est pas un malus suffisant.

Notamment pour toutes les unités qui n'ont pas vocation à prendre un objectif.

Et pour toutes celles qui n'ont pas besoin de stratagème pour être efficaces.

Avec -1 en CC et CT, on est sûr que démoraliser une unité va l'emmerder un minimum.

 

 

Pour le reste, je ne suis pas fan.

Les deux changements déjà décrits me semblent bien suffisants pour rendre le moral bien impactant, pas anecdotique, mais pas trop présent non plus.

C'est en tout cas mon sentiment après de nombreuses parties avec ces deux changements.

Modifié par Mac Lambert
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  • 4 semaines après...

1Il y a un tas de bonnes choses mais ensemble ça fait beaucoup. La regle gw est trop faible mais trop de regles tuent le jeu.  Le -1 touche ( comme sur les vehicules endommagé) est tres bien et devrais aller de soi mais je m'arreterais a ça en plus de l OC 0 et interdiction de stratageme.

 

Le principal reproche que je fais au jeu actuellement est que le test est a faire en debut de son propre tour alors qu'il devrait etre immediatement fait en fin de sequence pour avoir plus d impact sur les stratagemes de contre

 

Une tentative de remobilisation devrait aussi etre faite au debut du tour du joueur en controle de l'unité mais avec un modificateur de -2 au jet du test si la demie force est atteinte et que l unité n'a pas de personnage.

 

Ainsi en doublant les tests on les rends plus significatifs d'un cd exceptionnel ou faible. Un capi sm et son escorte reviendront a la charge mais des gob sans maitre n'arriveront plus a se remotiver.

 

Et appliquant un malus au jet de remobilisation on force les unités a demie effectif a rester loin du conflit et a fuir pour eviter de donner du score d attrition a l adversaire. 

Modifié par Kielran
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Le 16/04/2024 à 18:28, Kielran a dit :

Le principal reproche que je fais au jeu actuellement est que le test est a faire en debut de son propre tour alors qu'il devrait etre immediatement fait en fin de sequence pour avoir plus d impact sur les stratagemes de contre

En tant que joueur tyty, c'est un peu ce que j'identifie comme plus impactant.

 

On garde toujours le OC 0, c'est le truc le mieux fait et le moins "zarb" de cette liste, ainsi que l'abscense de stata qui sont auto-include amha.


Dans l'ordre des impactes les plus "interessant" amha:

1. Faire un test en début de tour si a demi-force, et décaller le retrait auto en fin du prochain tour du joueur suivant. (comme ca impossible de ne pas appliquer le BS pendant son tour de joueur si déclenché pendant le tour adverse)

OU

1. Faire un test si on est déjà sous BS en plus des autres conditions de test de BS (donc pas de résolution auto)

 

 

2. -1 hit

 

Par contre je suis très réservés sur les suivants:

3. pas de charge

ET

3. Forcer à fuire le cac

(je suis un peu plus partagé, parce que le cac est DEJA catastrophique, pas la peine de faire double peine avec le -1 hit)

 

Je remplacerai les deux du 3 par:

L'unité a INTERDICTION de fuir mais leur faire un test avec BM a la clé pour chaque figos (genre fuite désespérée, sans la fuite).

Ca montre la décohésion de l'escouade, la fuite de certain et d'autres qui restent sur place et qui générent un chaos profitant à l'adversaire

 

Je trouve le BS un échec complet, et les armées basées la dessus sont toutes mal foutu

Modifié par Timil
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Le commandement a presque toujours été bancal a 40k

Les seules versions où ça avait un fonctionnement efficace selon moi c'était en v2 et en v3 bien que les systemes n'avaient rien a voir. Hormis ces deux version la version actuelle est l'une des plus correcte, c'est dire.

 

Je trouve qu'interdire des charges suicidaire n'est ni tres realiste ni fun. Sans parler des xenos et de leur psychologie, l'agression d'une source de stress traumatique est une reaction tres humaine. Par contre la perte de logique et de reperes s expliquerait bien avec le -1 pour toucher.  Les repentia, les death compagny blood et tout ce qui est beserker viennent en ligne droite de ce concept d'unité qui charge au suicide. 

 

 

Modifié par Kielran
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