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[Stratégie] avis général sur le niveau de l'armée...


perno

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il y a 57 minutes, Zarathoustra a dit :

Globalement je trouve quand même les unités un poil cher pour leurs caractéristiques, surtout quand on voit le prix d'un GDC avec hallebarde.

 

Et personnellement j'adorais faire des listes avec le minimum de points dans les persos pour pouvoir jouer à fond l'inter action des unités. 

Or la redirection des charges après une réaction de fuite est un peu problématique.  Mais ça, cela vient pas du livre HE mais du jeu dans son ensemble.  

Ensuite le fonctionnement de la magie est beaucoup plus impactant.

Je suis assez d'accord là dessus, il y a quelques points que je trouve assez problématique chez les HE. Normalement une des forces de l'armée, outre sa haute CC et sa haute initiative, c'est que malgré ton endu 3 tu as une bonne armure. Bah le passage en armure légère du lancier de base ça pique.
Quand tu regarde l'orque noir avec son endu 4 et sa save 3+ pour 13 points tu te dis tout de suite qu'on ne joue pas au même jeu.
Heureusement que l'initative est haute et qu'en général le lancier tape en premier parce que sinon ça serait le même niveau que du gobelin.

Parlons en des gobelins d'ailleurs ! Un Shaman Gobelin c'est Endu 4 mais un Prince Elfe c'est endu 3 ? Allô ? Houston nous avons un problème. Je veux bien que les oreilles pointues ça soit fragile mais quand même.

Par contre non, je ne trouve pas que la magie soit devenue plus impactante bien au contraire. La magie a pris un gros nerf de puissance et tant mieux. Donner CC10 Init10 à tout ses copains autour c'était un peu pété.

Pour ce qui est du corps à corps d'usure ou même du corps à corps de manière générale tu n'as que deux unités qui tiennent la route et qui sont même bonnes. Ce sont les Maître des Epées et les Gardes Phénix, ça tape avant et fort. Par contre si tu te craques sur les jets de dés et que tu n'arrives pas à tuer assez de monde dans le rang combattant tu souffres. (Moins les Gardes Phénix, c'est surtout pour les maîtres des Epées.)
 

il y a une heure, Zarathoustra a dit :

Enfin les perso sur montures sont devenus très forts... donc plus prégnant sur le jeu que les unités elles-mêmes. La aussi c'est pas spécifique aux HE. Du coup, les HE ont également besoin de trucs pour leur faire face.

Pour ça ils ont leurs propres perso sur monstre, l'épée Blanche de Hoeth, l'épée tueuse de Monstre générique, la magie et pas les Lions Blancs parce que ça Strike Last et que ça meurt avant de taper. Les balistes à la limite qui sont assez fiables pour leur coût en points.
 

Il y a 1 heure, Zarathoustra a dit :

C'est à mon sens le signe d'un livre équilibré mais qui n'est pas haut de panier, contrairement au livre guerriers du chaos qui bénéficie en plus de règles qui viennent le renforcer (par exemple qu'on ne compte les points que si on a réussit à annihiler 75% d'un pack... avec ça, lui arrive à faire de la rétention de points sans problème)

Je ne vois pas d'où sort cette règle également.

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  • Nekhro a modifié le titre en [Stratégie] avis général sur le niveau de l'armée...
Il y a 2 heures, carnarael a dit :

Bah le passage en armure légère du lancier de base ça pique

Les lanciers normaux avaient déjà une armure légère en V7 et en V8. Les unités de base sont plutôt fragiles mais efficaces dans leur domaine. Pour les armures lourdes il faut voir du côté des unités spéciales ou des heaumes d'argent. Il y a tout de même des unités avec une save à 2+ (les princes dragons), et c'est très facile d'avoir des persos avec une sauvegarde à 2+ (compliqué de dépasser la 5+ en elfe sylvain pour donner une comparaison). Même des mages peuvent facilement avoir une svg 3+ et lancer leurs sorts.

 

Je trouve que les hauts elfes sont un peu l'équivalent elfique de l'empire. Ils ont pratiquement tous les rôles possibles dans leur armée. Mais très souvent, ce sont des unités solides, mais pas les meilleurs dans leur domaine.

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Pour la magie, j'aurais dû parler défense magique.  Avant on pouvait tenter de faire l'impasse avec 1 ou 2 porteurs de PAM. On savait qu'il allait y a avoir entre 2 et 4 sorts et que certains ne passeraient pas et que d'autres ne generaient pas trop. Là c'est autant de dissip qu'il y a de sorts connus. Et si tout ne passe pas, quand c'est la czs,, il faut faire non pas autant mais plus avec 2 des (là où on pouvait avant conserver ses dés pour les sorts importants). Et il n'y a plus de crais PAM.

Pour bien défendre en magie, il faut soi même être fort en magie.

Donc ça veut dire plus de points dans les persos et moins dans les unités. 

 

Par contre la fragilité de l'elfe fait partie de l'armée. On ne peut pas comparer les o&G et les elfes. Pas le même mouvement (c'est une vraie force des HE), meilleurs commandement, pas d'impetuosité. 

 

Je fais le ouin ouin parce que je trouve triste de me dire que les dragons vont être difficiles à ne pas sortir en milieu compétitif (encore plus de points dans les persos). Moi j'ai envie de jouer les unités que j'ai peintes pas les 3 ou 3 figs qui vont tout meuler en face... 

 

Dans les unités dont personnes ne parlent et qui me semblent intéressantes, ce sont les chars de Tiranoc... Un menace qui charge loin et qui peut faire mal. Vous avez testé par 2 ou 3?

 

 

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La règle qui vous perturbe est dans le gros livre de règles p.286 : Toute unité ennemie qui a été réduite à moins de 25% de sa PU de départ rapporte 25% de son coût en points.

 

Une unité en fuite sur la table à la fin de la partie rapporte la moitié de ses points, mais une unité pas en fuite qui a été réduite à moins de la moitié de ses effectifs ne rapporte rien du tout, il faut la réduire à moins du quart de sa PU initiale.

 

Ce n'est pas propre au Chaos, mais c'est plus pratique pour eux (et pour les nains) que pour nous.

 

Et nos lanciers sont limités à l'armure légère depuis la V6.

Modifié par Verseau
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Il y a 9 heures, maemon a dit :

 

La je veux bien que tu me sorte la règle qui dit ça chez les guerrier du chaos.

C'est les règles du jeu et ça favorise énormément les unités qui tankent et frappent dur... comme suivez mon regard....😉

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Il y a 1 heure, Zarathoustra a dit :

Dans les unités dont personnes ne parlent et qui me semblent intéressantes, ce sont les chars de Tiranoc... Un menace qui charge loin et qui peut faire mal. Vous avez testé par 2 ou 3?

Je ne les ai pas encore beaucoup joués, et avec très peu de succès dû en partie à une mauvaise utilisation de ma part et en partie à de la grosse malchance, mais ils me semblent très intéressants, en effet. Jamais testés par deux ou plus.

 

Lors de ma dernière partie, l'un de mes deux chars qui était en position de charger des machines de guerre se fait charger de flanc par des rangers nains (pour ma défense, on a compris plus tard que mon adversaire avait mal compris les règles de charge et il a probablement ajouté les deux D6 à son mouvement de base au lieu du meilleur des deux). Bon, il a tenu longtemps, c'est déjà ça.

 

Le second a réussi à charger un canon-orgue au tour 3 ou 4... et n'a fait aucune blessure... il a dû attendre que des patrouilleurs ellyriens viennent à son aide...

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En prendre par 2 ou plus decuplec et fiabilise leur impact.  Moi je les ai joué deux fois par deux. Une fois ils contre des nains, et cela m'a permis d'en conserver un pour leur charge après l'impact du tir (et quelque part je préfère que le tir soit occupé sur eux). Et une autre face à des peaux vertes et ils m'ont permis de faire sortir les fanatiques.

Leur impact psychologique sur l'adversaire me paraît justement interessant. Bien sûr, une fois églises, ils ne vont sans doute pas faire des merveilles mais s'ils font reculer suffisamment pour avoir à nouveau l'impact de la charge... c'est du bonheur!

Modifié par Zarathoustra
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il y a une heure, Zarathoustra a dit :

une fois églises

?? "Englués", je suppose ? 😛

 

Je ne suis a priori pas tenté par les jouer par plus de un par unité, tout comme pour les Ellyriens dont on a parlé il y a peu, j'ai tendance à préférer les effectifs minimum. Déjà, on peut couvrir une plus grande zone, un sur chaque flanc par exemple, et les séparer si besoin est tout en gardant la possibilité de les envoyer à deux sur la même cible, tandis que l'inverse n'est pas possible. Je veux dire qu'on ne peut pas spliter une unité de deux... sauf si on met un char normal avec un personnage sur char. Aucune idée de si ça peut vraiment marcher, j'ai vu passer ça sur le forum orques & gobelins.

 

Mais je crois que je testerai la config "unité de 2" quand on montera en format avec mon ami.

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