carnarael Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août il y a 57 minutes, Zarathoustra a dit : Globalement je trouve quand même les unités un poil cher pour leurs caractéristiques, surtout quand on voit le prix d'un GDC avec hallebarde. Et personnellement j'adorais faire des listes avec le minimum de points dans les persos pour pouvoir jouer à fond l'inter action des unités. Or la redirection des charges après une réaction de fuite est un peu problématique. Mais ça, cela vient pas du livre HE mais du jeu dans son ensemble. Ensuite le fonctionnement de la magie est beaucoup plus impactant. Je suis assez d'accord là dessus, il y a quelques points que je trouve assez problématique chez les HE. Normalement une des forces de l'armée, outre sa haute CC et sa haute initiative, c'est que malgré ton endu 3 tu as une bonne armure. Bah le passage en armure légère du lancier de base ça pique. Quand tu regarde l'orque noir avec son endu 4 et sa save 3+ pour 13 points tu te dis tout de suite qu'on ne joue pas au même jeu. Heureusement que l'initative est haute et qu'en général le lancier tape en premier parce que sinon ça serait le même niveau que du gobelin. Parlons en des gobelins d'ailleurs ! Un Shaman Gobelin c'est Endu 4 mais un Prince Elfe c'est endu 3 ? Allô ? Houston nous avons un problème. Je veux bien que les oreilles pointues ça soit fragile mais quand même. Par contre non, je ne trouve pas que la magie soit devenue plus impactante bien au contraire. La magie a pris un gros nerf de puissance et tant mieux. Donner CC10 Init10 à tout ses copains autour c'était un peu pété. Pour ce qui est du corps à corps d'usure ou même du corps à corps de manière générale tu n'as que deux unités qui tiennent la route et qui sont même bonnes. Ce sont les Maître des Epées et les Gardes Phénix, ça tape avant et fort. Par contre si tu te craques sur les jets de dés et que tu n'arrives pas à tuer assez de monde dans le rang combattant tu souffres. (Moins les Gardes Phénix, c'est surtout pour les maîtres des Epées.) il y a une heure, Zarathoustra a dit : Enfin les perso sur montures sont devenus très forts... donc plus prégnant sur le jeu que les unités elles-mêmes. La aussi c'est pas spécifique aux HE. Du coup, les HE ont également besoin de trucs pour leur faire face. Pour ça ils ont leurs propres perso sur monstre, l'épée Blanche de Hoeth, l'épée tueuse de Monstre générique, la magie et pas les Lions Blancs parce que ça Strike Last et que ça meurt avant de taper. Les balistes à la limite qui sont assez fiables pour leur coût en points. Il y a 1 heure, Zarathoustra a dit : C'est à mon sens le signe d'un livre équilibré mais qui n'est pas haut de panier, contrairement au livre guerriers du chaos qui bénéficie en plus de règles qui viennent le renforcer (par exemple qu'on ne compte les points que si on a réussit à annihiler 75% d'un pack... avec ça, lui arrive à faire de la rétention de points sans problème) Je ne vois pas d'où sort cette règle également. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Orcrist Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août Il y a 2 heures, carnarael a dit : Bah le passage en armure légère du lancier de base ça pique Les lanciers normaux avaient déjà une armure légère en V7 et en V8. Les unités de base sont plutôt fragiles mais efficaces dans leur domaine. Pour les armures lourdes il faut voir du côté des unités spéciales ou des heaumes d'argent. Il y a tout de même des unités avec une save à 2+ (les princes dragons), et c'est très facile d'avoir des persos avec une sauvegarde à 2+ (compliqué de dépasser la 5+ en elfe sylvain pour donner une comparaison). Même des mages peuvent facilement avoir une svg 3+ et lancer leurs sorts. Je trouve que les hauts elfes sont un peu l'équivalent elfique de l'empire. Ils ont pratiquement tous les rôles possibles dans leur armée. Mais très souvent, ce sont des unités solides, mais pas les meilleurs dans leur domaine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août Pour la magie, j'aurais dû parler défense magique. Avant on pouvait tenter de faire l'impasse avec 1 ou 2 porteurs de PAM. On savait qu'il allait y a avoir entre 2 et 4 sorts et que certains ne passeraient pas et que d'autres ne generaient pas trop. Là c'est autant de dissip qu'il y a de sorts connus. Et si tout ne passe pas, quand c'est la czs,, il faut faire non pas autant mais plus avec 2 des (là où on pouvait avant conserver ses dés pour les sorts importants). Et il n'y a plus de crais PAM. Pour bien défendre en magie, il faut soi même être fort en magie. Donc ça veut dire plus de points dans les persos et moins dans les unités. Par contre la fragilité de l'elfe fait partie de l'armée. On ne peut pas comparer les o&G et les elfes. Pas le même mouvement (c'est une vraie force des HE), meilleurs commandement, pas d'impetuosité. Je fais le ouin ouin parce que je trouve triste de me dire que les dragons vont être difficiles à ne pas sortir en milieu compétitif (encore plus de points dans les persos). Moi j'ai envie de jouer les unités que j'ai peintes pas les 3 ou 3 figs qui vont tout meuler en face... Dans les unités dont personnes ne parlent et qui me semblent intéressantes, ce sont les chars de Tiranoc... Un menace qui charge loin et qui peut faire mal. Vous avez testé par 2 ou 3? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août (modifié) La règle qui vous perturbe est dans le gros livre de règles p.286 : Toute unité ennemie qui a été réduite à moins de 25% de sa PU de départ rapporte 25% de son coût en points. Une unité en fuite sur la table à la fin de la partie rapporte la moitié de ses points, mais une unité pas en fuite qui a été réduite à moins de la moitié de ses effectifs ne rapporte rien du tout, il faut la réduire à moins du quart de sa PU initiale. Ce n'est pas propre au Chaos, mais c'est plus pratique pour eux (et pour les nains) que pour nous. Et nos lanciers sont limités à l'armure légère depuis la V6. Modifié le 7 août par Verseau Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août Il y a 9 heures, maemon a dit : La je veux bien que tu me sorte la règle qui dit ça chez les guerrier du chaos. C'est les règles du jeu et ça favorise énormément les unités qui tankent et frappent dur... comme suivez mon regard.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août Il y a 1 heure, Zarathoustra a dit : Dans les unités dont personnes ne parlent et qui me semblent intéressantes, ce sont les chars de Tiranoc... Un menace qui charge loin et qui peut faire mal. Vous avez testé par 2 ou 3? Je ne les ai pas encore beaucoup joués, et avec très peu de succès dû en partie à une mauvaise utilisation de ma part et en partie à de la grosse malchance, mais ils me semblent très intéressants, en effet. Jamais testés par deux ou plus. Lors de ma dernière partie, l'un de mes deux chars qui était en position de charger des machines de guerre se fait charger de flanc par des rangers nains (pour ma défense, on a compris plus tard que mon adversaire avait mal compris les règles de charge et il a probablement ajouté les deux D6 à son mouvement de base au lieu du meilleur des deux). Bon, il a tenu longtemps, c'est déjà ça. Le second a réussi à charger un canon-orgue au tour 3 ou 4... et n'a fait aucune blessure... il a dû attendre que des patrouilleurs ellyriens viennent à son aide... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août (modifié) En prendre par 2 ou plus decuplec et fiabilise leur impact. Moi je les ai joué deux fois par deux. Une fois ils contre des nains, et cela m'a permis d'en conserver un pour leur charge après l'impact du tir (et quelque part je préfère que le tir soit occupé sur eux). Et une autre face à des peaux vertes et ils m'ont permis de faire sortir les fanatiques. Leur impact psychologique sur l'adversaire me paraît justement interessant. Bien sûr, une fois églises, ils ne vont sans doute pas faire des merveilles mais s'ils font reculer suffisamment pour avoir à nouveau l'impact de la charge... c'est du bonheur! Modifié le 7 août par Zarathoustra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Verseau Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août il y a une heure, Zarathoustra a dit : une fois églises ?? "Englués", je suppose ? Je ne suis a priori pas tenté par les jouer par plus de un par unité, tout comme pour les Ellyriens dont on a parlé il y a peu, j'ai tendance à préférer les effectifs minimum. Déjà, on peut couvrir une plus grande zone, un sur chaque flanc par exemple, et les séparer si besoin est tout en gardant la possibilité de les envoyer à deux sur la même cible, tandis que l'inverse n'est pas possible. Je veux dire qu'on ne peut pas spliter une unité de deux... sauf si on met un char normal avec un personnage sur char. Aucune idée de si ça peut vraiment marcher, j'ai vu passer ça sur le forum orques & gobelins. Mais je crois que je testerai la config "unité de 2" quand on montera en format avec mon ami. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarathoustra Posté(e) le 7 août Partager Posté(e) le 7 août (modifié) Tu n'as pas tort mais pour les avoir joués dans toutes mes listes V6 et V7, la charge où tu fais 1 ou 2 en impact arrive malheureusement plus souvent qu'on le pense (même que c'est une fois sur 3 bizarrement ). Et puis pour donner les points à ton adversaire, il faut qu'il tue les 2, alors que dans l'autre cas, il te prend 85 points si tu en perds 1. Encore une fois, 2x1, c'est bien aussi. Perso je tenterais bien le 2x2 ou 1x2 et 1x1. Pas à 1500 points mais sur de plus gros formats (si je me rappelle bien je dois en avoir 4)... Modifié le 7 août par Zarathoustra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
boiaak Posté(e) le 8 août Partager Posté(e) le 8 août par 2 ou plus, de flanc tu peux annulé les bous de rang. Il y a 2 heures, Verseau a dit : les envoyer à deux sur la même cible si tu en as un qui rate ca charge et l'autre y arrive, tu peux perdre le combat fuir les adversaires poursuivent, puis chargent à leur tour ton char. c'est le probleme des figurine individuelles qui chargent séparement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
carnarael Posté(e) le 8 août Partager Posté(e) le 8 août Il y a 19 heures, Orcrist a dit : Les lanciers normaux avaient déjà une armure légère en V7 et en V8. Les unités de base sont plutôt fragiles mais efficaces dans leur domaine. Pour les armures lourdes il faut voir du côté des unités spéciales ou des heaumes d'argent. Il y a tout de même des unités avec une save à 2+ (les princes dragons), et c'est très facile d'avoir des persos avec une sauvegarde à 2+ (compliqué de dépasser la 5+ en elfe sylvain pour donner une comparaison). Même des mages peuvent facilement avoir une svg 3+ et lancer leurs sorts. Je trouve que les hauts elfes sont un peu l'équivalent elfique de l'empire. Ils ont pratiquement tous les rôles possibles dans leur armée. Mais très souvent, ce sont des unités solides, mais pas les meilleurs dans leur domaine. Bah alors mon dernier souvenir du profil des lanciers remonte à la V6. x) En même temps quand on voit leur fig, ça tient plus de l'armure lourde que de la légère. Oui les Princes dragons ont une 2+, mais quand même avec une endu 3, c'est impétueux (Un Orque Noir garde mieux son calme qu'un elfe, pas mal celle là.) et ça n'a qu'un PV pour presque 40Points. Donc au final ça ne tank rien du tout parce que pour 200points tu as certes de la save 2+ mais seulement 5PV endu 3. La sauvegarde d'armure classique ça n'est un bon mécanisme de tanking que pour la masse qui va subir de la saturation. Pour de l'élite aussi chère qui va autant attirer l'attention ça ne sert pas tant que ça car tu vas prendre tous les sorts/Armes qui sont PA-2/-3 et avec ton endu 3 tu seras super simple à blesser et tu es téléguidable à cause du impétueux. Les Heaumes d'argent oui très bon rapport qualité prix une save 3+ a un coût raisonnable et c'est de la base. Que du bon pour moi. Oui les personnages sont très bons et du coup bah tu comprends vite pourquoi les listes de tournoi c'est un Prince sur dragon et un mage sur dragon à 2000points, ça fait parti des rares unités qui tiennent vraiment la route quand tu compares çà certaines unités d'autres armées. Pas si difficile que ça non plus. Tu mets ton Seigneur sur Grand Cerf il est minimum en 4+, 3+ avec bouclier et si tu luis mets le heaume de la chasse il est en 2+. Tu as aussi une armure magique qui te donne une invu 4+ à 6ps d'une foret, le dragon qui donne une 4+. Pour la magicienne on est d'accord c'est compliqué d'avoir mieux qu'une 6+ ! Après tu as beaucoup d'autres moyens de tanker en elfe sylvains qui se résume généralement en "ne pas se faire toucher" parce que tu mets des mali à la touche ou simplement car tu casses les lignes de vue avec les forêt ou avec l'évasif. Il y a 14 heures, Zarathoustra a dit : Pour la magie, j'aurais dû parler défense magique. Avant on pouvait tenter de faire l'impasse avec 1 ou 2 porteurs de PAM. On savait qu'il allait y a avoir entre 2 et 4 sorts et que certains ne passeraient pas et que d'autres ne generaient pas trop. Là c'est autant de dissip qu'il y a de sorts connus. Et si tout ne passe pas, quand c'est la czs,, il faut faire non pas autant mais plus avec 2 des (là où on pouvait avant conserver ses dés pour les sorts importants). Et il n'y a plus de crais PAM. Pour bien défendre en magie, il faut soi même être fort en magie. Donc ça veut dire plus de points dans les persos et moins dans les unités. En même temps c'était pareil avant, pour être bon en dissipation il falloit soit acheter des parchemins, soit avoir des sorciers de hauts niveaux pour avoir beaucoup de dés de magie. ça me semble normal que la personne avec le sorcier de plus haut niveau ait un avantage sur la magie. Là encore en défense magique rien à redire. Tu as le sort de drain de magie en Haute Magie qui est un casse pieds pas possible. Il y a 14 heures, Zarathoustra a dit : On ne peut pas comparer les o&G et les elfes. Pas le même mouvement (c'est une vraie force des HE), meilleurs commandement, pas d'impetuosité. Bah c'est sympa le mouvement mais dès que tu prends de la cav gob, en mouvement pur tu es équivalent, c'est sur la cav lourde que la différence se fait et le mouvement bien que ça aide ce n'est pas toujours la stat la plus décisive dans un jeu où selon les règles officielles tu marques des points en tuant ton adversaire. Meilleur commandement c'est seulement à moitié vrai, quasiment tous les O&G ont la règle Warband qui leur donne un commandement équivalent voir supérieur aux elfes tant qu'ils ont leur bonus de rang et qui en plus de ça leur donne la relance des charges ce qui fait que même avec un mouvement de 5 au lieu de 4 ils ont plus de chances que toi de réussir leur charge. PAreil impétuosité c'est un faux défaut de l'armée, les orques noirs calment l'impétuosité et c'est super simple d'en avoir un peu partout dans l'armée. Dès que tu joues face à une liste un peu sérieuse tu ne verras presque pas l'impétuosité et ça c'est si tu ne tombes pas sur une liste full Orques Noirs. Il y a 15 heures, Verseau a dit : Ce n'est pas propre au Chaos, mais c'est plus pratique pour eux (et pour les nains) que pour nous. Mais tu as besoin d'en tuer moins pour arriver à 25% d'effectif. Je ne crois pas avoir vu de gens pour le moment qui jouaient les guerriers du chaos par plus de 10. C'est plus simple de tuer 8 guerriers du chaos normalement que 30 Gobelins/Gnobblars ! Il y a 15 heures, Zarathoustra a dit : Dans les unités dont personnes ne parlent et qui me semblent intéressantes, ce sont les chars de Tiranoc... Un menace qui charge loin et qui peut faire mal. Vous avez testé par 2 ou 3? Joué seul pour aller chercher des machines de guerre, c'est plus cher qu'un aigle pour faire moins bien le travail. Par deux ou trois on peut commencer à aller chercher des trucs avec une faible armure comme des tirailleurs et encore pas n'importe quoi. Je déconseille par exemple d'aller chercher 15-20 skinks javelot avec. Personnellement je les trouve un peu cher mais ils amène de l'endu 4 qui est très appréciable. Pas de PA sur les armes, pas de PA sur les touches d'impact son utilité est surtout dans le fait de casser les bonus de rang sur un flanc effectivement ou au moins le bonus de résultat de combat du flanc/Dos que de réllement faire des dégâts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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