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[Liste] amicale pour reprise 1000 points


Elmindreda

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Bonjour à tous,

 

Après 20 ans de pause figuriniste, je reprends old World avec un ami, qui joue peaux vertes

 

J'ai une partie en 1000 points prévue et voilà mon premier jet d'armée :

 

 

 

++ Personnages [321 pts] ++

Exalted Sorcerer [156 pts]

(Hand weapon, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Level 2 Wizard, Chaos Steed, Faveur des Dieux, Familier de Sort, Dark Magic)

 

Exalted Champion [165 pts]

(Flail, Heavy armour, Shield, Mark of Chaos Undivided, General, On foot, Aura Enchanteresse)

 

++ Unités de base [336 pts] ++

7 Marauder Horsemen [103 pts]

(Hand weapons, Javelins, Light armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Musician)

 

5 Chaos Warhounds [35 pts]

(Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard)

 

12 Chaos Warriors [198 pts]

(Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Champion, Standard bearer, Musician)

 

++ Unités spéciales [340 pts] ++

3 Dragon Ogres [193 pts]

(Additional hand weapons, Heavy armour, Shartak)

 

7 Chosen Chaos Warriors [147 pts]

(Halberds, Full plate armour, Shields, Mark of Chaos Undivided)

 

---

Créé avec "Old World Builder"

 

[https://old-world-builder.com]

 

Mes questions sont les suivantes :

en 1000 points, 2 personnages, est ce trop, pas assez ?

je n'ai pas de grande bannière, est ce Vital?

Ai je pris trop de spéciaux ?

vaut il mieux plus d'unités moins fournies contre les peaux vertes, et donc rogner sur l'équipement ?

 

Merci de vos retours 

 

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Salut,

 

Pour les perso rien de choquant pour du 1000pts, juste comme ça as-tu déjà en tête les unités qu'ils vont rejoindre ?

 

Jouer sans GB est faisable je pense, les GdC est une armée résistante (via les invu et l'armure) et qui tape fort (ont est l'une des rare armée à avoir une PA 1 de base) avec la baisse de la létalité ont peu bien sans sortir dans les combat pour ne pas avoir trop de malus si ont perd le combat, et le jet de break test et beaucoup moins tout ou rien qu'avant.

 

Il y a 18 heures, Elmindreda a dit :

Ai je pris trop de spéciaux ?

Je diminuerais les chevaliers élus à 5 personnellement, je présume que le 7 c'est parce que ton sorcier va les rejoindre et tu va les jouer en 2 rang de 4 figs.

Si c'est bien ça très mauvaise idée, ton sorcier si il va au CC, ne pourra plus dissiper ni lancer certains sort (vortex et projectile) et il est loin d'être résistant il mourra très vite même contre de la base.

De plus sans empêchera les chevaliers d'utiliser la contre charge.

 

 

Modifié par maemon
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Merci de ta réponse!

 

je pensais mettre mon champion général avec les guerriers du chaos, et laisser mon sorcier se balader solo. il me semble qu'il ne peut pas être ciblé s'il est à 3 pouces d'une unité, si elle même est plus proche des tireurs. 

ca ne fonctionne que pour les persos à pied peut être? 

 

J'ai pris 7 guerriers élus, pas des chevaliers. 7 parce que c'est le chiffre de Nurgle :D

tu me conseilles de rentrer des chevaliers élus plutot?

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Il y a 1 heure, Elmindreda a dit :

ca ne fonctionne que pour les persos à pied peut être? 

Il suffit qu'il soit du même type, donc perso infanterie à 3" d'une unités d'infanterie et un perso cavalerie à 3" d'une unité de cavalerie.

 

Il y a 1 heure, Elmindreda a dit :

J'ai pris 7 guerriers élus, pas des chevaliers. 7 parce que c'est le chiffre de Nurgle

J'avais mal lut, par 7 il risque de ne pas faire grand chose de la partie à cause du tirs, faudra voir ce que joue ton adversaire mais de toute façon les O&G ça a toujours été un mauvais match up pour nous.

 

Il y a 1 heure, Elmindreda a dit :

tu me conseilles de rentrer des chevaliers élus plutot?

pas le même rôle, les chevaliers élus t'apporte une unité de choc qui peut monter à du 2+ 6++ de svg, avec 2A par figs, avec des lance en charge ça fait bobo. Et la contre charge te permet de menacer la cavalerie et les monstres adverse

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Il y a 19 heures, maemon a dit :

Il suffit qu'il soit du même type, donc perso infanterie à 3" d'une unités d'infanterie et un perso cavalerie à 3" d'une unité de cavalerie.

D'accord donc soit avec les cavaliers maraudeurs, soit je rentre des chevaliers élus. dans ton expérience, il vaut mieux mettre un mage à l'abri dans un régiment, et perdre la magie une fois au cac, ou bien tenter l'électron libre?

 

Il y a 19 heures, maemon a dit :

J'avais mal lut, par 7 il risque de ne pas faire grand chose de la partie à cause du tirs, faudra voir ce que joue ton adversaire mais de toute façon les O&G ça a toujours été un mauvais match up pour nous.

 

Je ne savais pas pour le matchup, ca me fera une excuse. je vais retravailler la liste donc

 

Il y a 19 heures, maemon a dit :

pas le même rôle, les chevaliers élus t'apporte une unité de choc qui peut monter à du 2+ 6++ de svg, avec 2A par figs, avec des lance en charge ça fait bobo. Et la contre charge te permet de menacer la cavalerie et les monstres adverse

 

un argument de plus en faveur des chevaliers élus. je retravaille la liste et édite le message originel merci!

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il y a une heure, Elmindreda a dit :

il vaut mieux mettre un mage à l'abri dans un régiment, et perdre la magie une fois au cac, ou bien tenter l'électron libre?

Ça ne va pas être les même contraintes, que se soit pour les jouer , pour ton adversaire, ou pour la sélection de sort.

 

En électron libre :

En sélection de sort tu vas éviter de prendre les sort d'assaillement qui ne se lancent que si tu es au CC.

Tu vas avoir une plus grand mobilité et la vision à 360° et la possibilité de toujours dissiper (tant que tu es à porté), mais suivant tes adversaire ça va aussi te contraindre à avoir au moins 1 unités du même type que ton sorcier pour éviter d'être ciblable au tir, ou va falloir jouer avec les lignes de vue.

Pour ton adversaire si il veut tuer au tir/magie ton sorcier ça va le contraindre à jouer sur les lignes de vue ou il devra s'arranger pour que ton sorcier soit le plus proche.

Dans ce mode là tu peux te permettre de ne pas donner d'arme et armure magique à ton sorcier et de te concentrer sur de quoi buffer ta magie.

 

Dans une unité :

Tu ne vois plus à 360° mais uniquement sur l'arc frontal, tu es moins mobile, mais ton perso est encore moins ciblable.

Pour la sélection de sort tu va moins chercher à avoir les vortex et projectile magique mais tu vas pouvoir prendre les sorts d'assaillement.

Cependant dès que ton unités sera au CC tu ne pourras plus dissiper avec ce sorcier de plus on va pas dire que les sorcier soit très résistant ni des brutes et ça peut donner l'occasion à ton adversaire de le tuer, donc risque que ton adversaire se retrouve à dominer complétement la magie.

Si tu veux le mettre dans une unités va falloir potentiellement l'équiper un peu pour qu'il ne se fasse pas tuer par un lancier squelette, donc moins de points pour booster ta magie.

 

Ce n'est que mon avis d'autre en auront un différents.

 

Après tu peut toujours le jouer sur un monstre ça lui apportera de la résistance et du dégât, mais le coût en points est pas le même.

 

Une connaissance à fait un seigneur sorcier lvl 4 avec lame géante, monture démoniaque, aura enchanteresse et marque de nurgle, accompagner d'une unités de chevaliers élus.

 

 

Ces deux styles de jeu différents à toi de voir lequel tu préfères.

Modifié par maemon
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Merci de ces précisions, ca va m'aider. je n'ai aucune idée des effectifs adéquats pour le moment, je vais tester avec les personnages à l'abri d'un régiment.

le général dans les GdC et le sorcier dans les maraudeurs.

2 petites unités écran et les chevaliers élus sur un flanc. les EMC vous recommandez?

 

++ Personnages [250 pts] ++
Exalted Sorcerer [140 pts]
(Hand weapon, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Level 2 Wizard, On foot, Faveur des Dieux, Familier de Sort, Dark Magic)

 

Aspiring Champion [110 pts]
(Flail, Heavy armour, Shield, Mark of Chaos Undivided, General, On foot, Aura Enchanteresse)

 

++ Unités de base [487 pts] ++
5 Chaos Warhounds [35 pts]
(Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard)

 

13 Chaos Warriors [213 pts]
(Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Champion, Standard bearer, Musician)

 

5 Marauder Horsemen [70 pts]
(Hand weapons, Throwing axes, Light armour, Mark of Chaos Undivided, Musician)

 

19 Chaos Marauders [169 pts]
(Hand weapons, Light armour, Shields, Mark of Chaos Undivided, Marauder Chieftain, Standard bearer, Musician)

 

++ Unités spéciales [258 pts] ++
6 Chosen Chaos Knights [258 pts]
(Lances, Shields, Full plate armour, Mark of Chaos Undivided, Drilled)

 

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Pour les maraudeurs tu peux les mettre par 20, il faut que tu sache que ton sorcier ne sera pas complétement intégrer car il n'as pas la même taille de socle, il devra être positionner à l'extérieur de ta formation, au bord du premier rang.

 

Pour les EMC :

- le musicien est obligatoire sur chacune de tes unités.

- l'étendard uniquement pour les unités de combat.

- le champion son utilité je la trouve discutable, pour protéger tes perso d'un défis il est bien donc à inclure dans les unités ou tu vas mettre tes persos. Sinon il faut savoir qu'il est considérer comme un perso pour le retrait des perte si ton adversaire ne le focus pas il ne meurt pas même si il te fait 4 mort sur un rang de 4, donc dans un pack d'infanterie pourquoi pas afin d'avoir toujours des ripostes, pour de la cav je vois pas l'utilité.

 

 

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