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Votre avis sur l'armée Orc et Gob et ce que vous changeriez pour mieux équilibrer?


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La sortie de nos peaux vertes est enfin la !!

 

L'idée de ce sujet et de dire ce que vous pensez de l'armée et ce que vous changerez (lors de partie entre amies )si vous trouvez que certains points sont mal équilibré dans cette armée.

 

Pour ma part je suis très heureux de cette version du jeu, cela dit l'armée orc et Gob souffre d'un gros pb avec l'impétuosité.
 

J'ai fait quand même pas mal de partie depuis la sortie et le constat est sans appel de mon coté, soit on joue une armée avec orc noir et fanatique soit on ce fait totalement laver à cause de l'impétuosité. (après je suis pas non plus le meilleurs joueurs de la terre donc ça peut venir de moi je sais pas)

 

En fet le fait de chargé sans le vouloir et bien plus dommageable dans OW que dans feu battle, car la charge même sur un craquage à bcp moins de chance de faire fuir l'unit ennemie et donc une mauvaise charge nous laisse systématiquement dans une très mauvaise posture.

Je ne parle même pas du pb de l'impétuosité sur des unités comme les chevaucheurs d'araignées ou de loups.

 

Le plus étrange c'est que je comprend l'impétuosité sur les units orc chevaucheur de sanglier, chars orc, qui sont vraiment bien donc ça peut ce justifier.

 

Mais les gob?

 

Les gob de la nuit ne sont pas impétueux alors que ce sont déjà des units qu'on a tendance à privilégier sur les gob normaux grâce a leurs personnalisation très forte, et les gob normaux sont impétueux?

Comment peut ont justifier qu'une unit déjà moins bien ce tape en plus un malus aussi fort cadeau?

 

Les chevaucheur d'araignée et de loups semble correct pour leurs points, (voir même un peu chère payé en comparent avec les autres armées) ... mais avec impétuosité en plus ça deviens injouable.

En gros impétuosité sur ses units équivaut à dire "au début du tours une chance sur deux que l'unité meurs, et vous choisissez une unité ennemis a porté de charge qui peux faire un mouvement de poursuite."

 

Si vous avez un bon joueur en façe je vous garantie qu'il va très rapidement vous forcé à faire des test d'impétuosité qui sont dramatique.

Et les unité gob ne justifie vraiment pas un malus aussi fort vu ce qu'elle font pour leurs cout.

 

Je trouve ça quand même super triste d'être forcé de jouer orc noir/fanatique (même si j'adore vraiment ces units), c'est déjà ce que j'avais détesté à AOS c'est le jeu qui te dis "ok si tu veux pas te faire lavé tu joue tel ou tel allégeance" et deux min après avoir lu le LA tu connais déjà la meilleurs armée du jeu. (je caricature un peu mais c'est un peu ça)

Pourquoi on pourrait pas jouer des boys orc classique, des gob classic, des chars gob, des araignées/loups etc .....

 

 

Moi ce que je changerais actuellement chez orc et gob pour équilibrer l'armée et rendre un tout jouable: (en pensant au fun également)

 

-Fanatique gob: quand une unité qui contient des fanatiques décide de faire une marche forcée, avant de bouger elle jette un dés pour chaque fanatique dans l'unité, sur un 1 le fanatique sort de manière aléatoire de l'unité (voir sur 1 et 2 si unit en colonne de marche)

Déjà je trouve ça fluff de voir les fanatiques ce barré sans le vouloir, depuis quand une strat OetG n'a aucune chance de ce terminer en cata? Et je trouve que ça limite les strats total broken avec les fanatiques.

Certes fini les fanatiques caché, mais franchement en tournois passé la première partie les fanatique c'est un secret de polichinelle. (et en amicale on fait un peu ce qu'on veut)

 

-Règles pour les gobs: "fourberie gob"

Si une unité gob possède un champion et rate un test d'impétuosité elle peut tenté de jeter un dés: sur 1,2,3,4,5 le champion meurs, mais l'unité n'est pas obligé de charger.

J'imagine bien la scène l'unit de 6 chevaucheur de loups, le chef un peut trop motivé pour chargé une grosse unit ce fait planter une dague dans le dos pas un autre gob moins téméraire qui tiens pas à mourir.

 

Et sur 6 l'unit charge (le champion reste en vie du coup) mais avec charge dévastatrice, genre le chef à réussi à motiver ses troupes pour la charges.

(Bon il vont qq même mourir mais au moins c'est fun)

 

Bon ça reste chiant mais au moins ça permettrait de rester jouable et je trouve ça plus en accord avec l'aléa des OetG qui peuvent toujours donné le pire ou le meilleurs.

 

-Chars gob: ba je vire l'impétuosité dessus, franchement il sont déjà super chers pour ce qui font en comparaison des chars orc au moins ça sera une alternative plus contrôlable que les chars orc.

 

- Araknarok: Si son attaque injection de venin touche elle blesse automatiquement. Oui ça serait très fort, mais actuellement elle fait moins bien que des monstre à 200 points alors qu'elle en vaut 310 ...  bon 5 attaque cc4 force 5 sans pa? pour 310 point ?  plus une attaque de venin mais bon sur un monstre à 6 endu elle n'a qu'une chance sur 6 de passé ....

(alors qu'a 200 point on a des montre avec tueurs de monstre/coup fatal etc ... sur toute les attaques ......)

Certe il y a des gobs dessus mais vraiment ça justifie pas son prix.

En plus une araignée de cette taille injecte 3 litres de venin donc bon, ça me parait fluff.

Je trouve que ça rééquilibrerais bien l'unit. Dites moi ce que vous en pensait, au moins oui elle vaut chère mais elle serait vraiment couteaux suisse.

 

-Gob sur araignée géante: je vire l'impétuosité, et je lui rajoute une attaque de venin comme l'araknarok mais qui fait 2pv de dégâts au lieu d'un dès de 6.

Franchement actuellement un grand chef gob de la nuit sur squig c'est 50points, avec touche d'impacte F5 de la PA coup fatal etc ... (j'adore trop cette unit :)   )

L'araignée géante avec chef gob c'est 70 points .... les deux sont aussi résistant mais l'araignée fait bcp bcp moins mal, même si ça donne l'attaque empoisonné. 

Certes elle à pas mouvement aléatoires mais à cette dif de prix pour faire autant moins mal faut pas non plus abuser. (et le mouv aléatoire peut aussi être favorable dans certains cas )

 

Voila je trouve qu' avec ses changements on ce retrouve à pouvoir jouer un peu tout, plus de fun, plus de choix vous en pensez quoi ?

 

Et vous ? vous pensez que l'armée OetG et bien équilibré? ou comme moi qu'il y a des changements que vous trouverez utile pour mieux équilibrer l'armée en amical?

 

Modifié par Virgilejr
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  • Virgilejr a modifié le titre en Votre avis sur l'armée Orc et Gob et ce que vous changeriez pour mieux équilibrer?
  • 2 mois après...

j'ai joué 2 fois contre cette armée, le sentiment qui se dégage c'est celui ci

Je dirais que ce qui ne va pas, c'est:

-les orques noirs de tout type sont trop bon marché

-les fanatiques invulnérables c'est n'importe quoi.

-Les chamans gobelins sont BEAUCOUP TROP bon marché, et devraient être limités.

-l'urticaire ultime est un sort complètement fumé pour sa valeur de lancement.

 

voilà, c'est à peu près tout, le reste, c'est très fort, mais pas invicible.

Modifié par captainchaos
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Les orc ont tout, une grosse endurance, de l'armure, du commandement pour ceux qui ne sont pas immunisé psycho.
beaucoup d'attaque par socle et autant en init que les humains et maintenant plus que les nains

l'augmentation de taille de socle affaiblisse les machine de guerre. les fanatique ne sont plus ciblable ce qui fait que les petites unité de tir qui ne servais plus trop a partir du milieu de partie ne peut même plus les gérer...

Je crois qu'il ont juste oublier de leur mettre une cavalerie monstrueuse de choc juste histoire d'être sur.
 

Avis de pas mal de partie avec l'empire.

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Posté(e) (modifié)

L'idée du post est plutôt de voir concrètement les changement que l'on pourrait opérer sur l'armé pour palier à certain points qui limite la diversité, car certaines units son trop forte et d'autre trop faible.

Dans le but de pouvoir jouer avec le maximum de diversité.

 

Il faut faire attention à l'éternelle "tel armée OP", souvent on peut en venir à trouver l'armée de notre pote trop OP, alors que ce n'est pas forcement le cas.

 

L'armée Orc et gob est très loin d'être "OP" passé deux ref, les orc noir et les fanatiques. On le voit d'ailleurs en tournois, même en jouant les orc noir et les fanatiques les résultat des orc et gob sont actuellement au dessous de la moyenne.

 

C'est comme si on disait, l'armée des roi des tombe est OP, les scorpion tue tous les monstre easy pour un cout ridicule etc ....

Ou les nains sont OP, il sont hyper mobile avec leur armée de gyro etc .....

Oui les scorpions et les gyro sont OP, et sont mal équilibré au vu du reste de l'armée (ou il y à un mauvais travail sur les restrictions)

Mais ça ne veut en aucun cas dire que les armée sont OP dans leurs ensemble, ce sont quelque ref qui sont mal équilibré ou qui sont mal encadré dans les restrictions.

 

Idem pour les orc et gob qui ont deux ref  OP et beaucoup d'autres complétement aux fraises.

 

 

 

@captainchaos Les mages gob ne valent pas moins chère que les mages humain ou autres. Il sont vraiment cohérent avec les autres armée au regard de leurs stats/cout en point. (c'est vrai qu'il n'y a pas de restriction mais cela change t-il vraiment le chmilblique?)

L'urticaire et fort, mais il y a bcp d'autre magie forte, est-ce plus fort ? Je ne sais pas. Il faut bien des éléments typique assez fort dans chaque armée, mais sans être OP. Après pourquoi pas faire des tests avec une plus grosse valeur de lancement. J'avoue que sur ce point j'ai du mal à savoir si ça pose pb, ou si c'est correct.

D'accord pour les fanatiques et les orc noirs (qui pour moi le pb c'est qu'il semble n'avoir aucun surcout en point pour calmé l'impétuosité)

 

il y a une heure, boiaak a dit :

Les orc ont tout, une grosse endurance, de l'armure, du commandement pour ceux qui ne sont pas immunisé psycho.
beaucoup d'attaque par socle et autant en init que les humains et maintenant plus que les nains

l'augmentation de taille de socle affaiblisse les machine de guerre. les fanatique ne sont plus ciblable ce qui fait que les petites unité de tir qui ne servais plus trop a partir du milieu de partie ne peut même plus les gérer...

Je crois qu'il ont juste oublier de leur mettre une cavalerie monstrueuse de choc juste histoire d'être sur.
 

Avis de pas mal de partie avec l'empire.

De l'armure ?, a part les orc noir l'armée n'a pas une grosse armure du tt, les orc n'ont même pas accès à l'armure lourde. (Pareil pour les gob)

Et le commandement de l'armée est très faible au contraire, il suffit de regarder les autres armée pour le voir, il ne faut pas non plus être de mauvaise fois.

Après il compense leurs mauvais commandement avec bande de guerre, comme les homme bête ou d'autre. Mais du coup ça rend très sensible à première charge, ou quand on joue des unités sans rang (chars, cav etc ...) Les test de peur ou de terreur peuvent vite être une vrai plaie pour bcp d'unité.

Les fanatiques pas ciblable c'est vrai que je comprend pas la logique ..... à la limite donné un malus pour toucher ... 

 

Personnellement je joue bcp Orc et gob et empire et j'ai de très loin de meilleurs résultat avec l'empire. (Mais je ne joue ni les orc noir, ni les fanatique XD  )

 

Et non il n'ont pas tout, il ont un CC très faible, une armure faible, un commandement faible, l'impétuosité, bcp d'unité son injouable, comme les gob classique etc... Si les unités sont pas impétueuse elle sont stupide ou un mouvement aléatoire (donc globalement très peu fiable). Ils compensent avec d'autre avantages, mais ça ne les rend pas OP loin de la. Mais effectivement les orc noir et les fanatique sorte du lot. Et peuvent crée de la frustration en amicale.
 

C'est d'ailleurs ma grande tristesse d'avoir une armée si varié et de ce retrouver à devoir jouer d'une manière très limités si ont veux que ce soit jouable .... (Voir même frustrante en amicale avec les fanatiques etc ...)

Modifié par Virgilejr
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En amical il n'est pas difficile de limiter les fanatiques.

Moi qui joue a la cool je vois bien le pouvoir psychologique des fanatiques. (la peur de l'adversaire alors que je tue en moyenne  4 à 5 figurines ennemis peu cher en points avec un fanatique)

 

En général je joue 2 unités de gobelin de la nuit (en 2000 points) avec une seule unité équipé de fanatique et il ce rentabilise pas très souvent.

Je prend par exemple 1 à 2 fanatique dans une unités et il n'est pas rare que l'un des deux meurt instantanément (a cause d'un double) et que l'autre finisse a 6ps de mon régiment pour le traverser le tour d'après.

 

Peu être que pour des joueurs qui optimise (genre 3 fanatiques par régiment et de la chance au dès) cela peu poser un problème mais honnêtement je vois pas le problème en partie "normal".

Modifié par Overlord
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il y a 18 minutes, Virgilejr a dit :

De l'armure ?, a part les orc noir l'armée n'a pas une grosse armure du tt, les orc n'ont même pas accès à l'armure lourde. (Pareil pour les gob)

Et le commandement de l'armée est très faible au contraire, il suffit de regarder les autres armée pour le voir, il ne faut pas non plus être de mauvaise fois.

déja les orques noirs, unité de base infanterie à 4+/3+ selon l'équipement, il y a pas beaucoup d'armée qu'il peuvent alignée cela.
Leur cavalerie orques qui peut avoir aussi 4+ tout en ayant pas mal d'attaque.
 

oui quand je parle d'un bon commandement je parle bande de guerre, test de peur/terreur et panique, oui sensible a première charge encore faut il que les unités ai la compétence. 

dans les tournoi tu fais des listes pour contrer un peu tout, pas pareil quand tu sais qui exactement est ton adversaire et donc adapter l'armée pour.
 

 

il y a 29 minutes, Virgilejr a dit :

Les fanatiques pas ciblable c'est vrai que je comprend pas la logique ..... à la limite donné un malus pour toucher ... 

 

je suis d'accord, ou bien une sauvegarde invulnérable facer au tir comme les maître des épées

 

le fait que les fanatique sorte à 3" de l'unité fait que même si il font marche arriere il y a bcp moins de chance de les reprendre dans l'unité.
 

 

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  • 2 semaines après...
Le 03/06/2024 à 01:00, Virgilejr a dit :

Personnellement je joue bcp Orc et gob et empire et j'ai de très loin de meilleurs résultat avec l'empire. (Mais je ne joue ni les orc noir, ni les fanatique XD  )


C'est quand même dommage, ça a toujours été 2 gros points forts de l'armée, et ce depuis la v4 😄

 

 

Le 03/06/2024 à 01:00, Virgilejr a dit :

Et non il n'ont pas tout, il ont un CC très faible, une armure faible, un commandement faible, l'impétuosité, bcp d'unité son injouable, comme les gob classique etc... Si les unités sont pas impétueuse elle sont stupide ou un mouvement aléatoire (donc globalement très peu fiable). Ils compensent avec d'autre avantages, mais ça ne les rend pas OP loin de la. Mais effectivement les orc noir et les fanatique sorte du lot. Et peuvent crée de la frustration en amicale.


l'impétuosité, c'est comme l'animosité avant. Joués correctement, les orques n'ont pas de problèmes de ce coté là. Par exemple, des orques noirs placés judicieusement enlèvent ce souci.
Leur CC est très ordinaire. Un orque c'est pas de l'élite, faut pas s'attendre à 4 ou 5 en CC. Le commandement est élevé chez les orques, là aussi, les orques noirs font très bien le boulot.
Des gobs en bande de guerre ont un très correct commandement, aussi.


Autre truc que je trouve un peu discutable, sinon... Les armes ont kikoup, quelle qu'elles soient. Dans les autres armées, la règle spéciale ne concerne que les armes de base. Ca, c'est fort, quand même.
Une unité d'orques, même basique, quand ça impacte , ça pique. Et c coute pas cher....

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il y a une heure, captainchaos a dit :

ça a toujours été 2 gros points forts de l'armée, et ce depuis la v4

Mwui deux gros points noirs. Les fanatiques ce sont des gobs de la nuit, les orques noirs pas vraiment des orques. Triste d'en faire des auto-includes. 

 

Pouvoir jouer des O&G classiques sans se tirer une balle dans le pied serait pas mal. J'attends les retours dessus. Visiblement c'est déjà mieux qu'en V6. 

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