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Revalorisation de l'armure à Mordheim


Dreadaxe

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D'après la majorité des joueurs, l'armure est quelque chose de trop cher à Mordheim pour être vraiment intéressant.

 

Le sujet est là pour regrouper quelques propositions

 

Proposition trouvée sur Mordheimer

Citation
  • Armor: Light, Heavy, Ithilmar and Gromril suits of armor confer an additional post game save for characters who were taken out of action. If the save is passed the character may choose to not roll on the serious injury chart.

 

Proposition intéressante, mais valable qu'en campagne. Du coup ça limite un peu l'effet d'en prendre une en partie simple.

 


 

Proposition du Dark Omens un événement de 4 parties à Bristol en octobre 23

https://www.eventbrite.com/e/dark-omens-2022-mordheim-event-tickets-394285908767

Citation

House rules Armour costs – at warband creation, light and heavy armour (and versions including Gromril) can be purchased at half price.

C'est une proposition récurrente, personnellement, je trouve que ça déséquilibre trop un jeu bien posé ou justement les gens utilisent les coûts sans et ajoutent leurs règles maison. Du coup là les compositions ne sont plus valables si on change les coûts

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Proposition Révalorisation de l'armure Proposition D Dreadaxe :

 

Citation

En plus de ses règles habituelles, toutes armures permettent de faire relancer le jet sur le tableau de dégât si le résultat est égal ou supérieur à sa valeur d'armure non modifiée. Par exemple, si un guerrier portant une armure légère (6+ de svg.) qui perd son dernier Point de Vie, le jet de dégât de son adversaire obtient 6 (un résultat hors de combat), alors le joueur du guerrier portant l'armure légère peut faire relancer dé, mais doit se conformer au nouveau résultat. Si une armure donne 4+ de svg., elle peut faire relancer un jet de dégât de 4, 5 ou 6 et ainsi de suite.

 

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Perso je trouve aussi que les armures sont trop chères à la création de bande... Et après. En gros, une 4+ c'est 1/10ème de tes CO du départ. Pour ce coût on a un perso supplémentaire, ce qui peut faire pencher la balance dans les combats, pour chercher les objectifs et influer sur le ratio avant tests de déroute. 

Le vrai hic c'est que par la suite, les malus liés à la pénétration d'armure et la force sont trop fréquents et rendent l'armure inutile. 

Bref investissement compliqué à rentabiliser. 

 

J'aurais donc tendance aussi à baisser le coût de 25 à 35 % et éventuellement le modif de svg d'un point

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Il y a 19 heures, azeuh a dit :

Perso je trouve aussi que les armures sont trop chères à la création de bande...

 

C'est clairement sub optimal, je pense que les bandes devraient avoir accès aux armures, soit en réduisant drastiquement les prix lors de la création, soit avec des armures fournies gratuitement à certains profils.

 

Pour ce qui est de leur efficacité, pourquoi ne pas regarder du côté de The Old World ? La force n'a pas d'impact sur la pénétration d'armure, seules les armes portent des malus. Ça permettrait de revaloriser certaines armes à forte pénétration, et maintenir un certain niveau d'efficacité.

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A titre personnel, je trouve que les armures sont très chères, mais ça ne me choque pas tant que ça...

Au final, Mordheim, c'est des bandes de coupes jarrets mal dégrossis formés de bandits en cavale, de paysans ayant tout plaqué, de spadassin à la petite semaine qui se rendent dans la cité des Damnés en quête de richesse dépassant l'imagination.

Une armure, c'est quoi? C'est le long travail méticuleux d'un armurier, avec des matières premières couteuses.

Est ce qu'il m'arrive d'en jouer? Oui.

Pourquoi? Et bien parce que c'est une des seules options pour me donner un peu plus d'espoir de voir mon chef ou tout autre perso important s'en sortir et que pour ça, je suis prêt à allonger la monnaie au delà du raisonnable. Et que c'est du Bling! J'ai une armure! Regardez moi! Je suis un capitaine Reiklander, tas de traines patins! J'ai claqué 50 couronne juste pour une petite chance de survivre à un coup de braquemart! C'est pas vous qui pourriez vous le permettre hein? Bande de naze!

 

Notez quand même que l'armure devient assez intéressante lorsqu'on vous agresse à la dague. Et des dagues, y'en as une palanquée qui trainent. C'est gratuit. Du coup, je pense pas que le jeu empêche d'en porter.

Le seul point sur le quel c'est plus compliqué pour moi, c'est l'histoire du bouclier. Lui il file une protection misérable pour un prix certain et bloque l'usage d'une main (c'est à dire une attaque gratuite avec une dague).

J'en ai déjà parlé, mais le patch que je préconise, c'est de faire comme à Warhammer V6: Bouclier + arme de corps à corps =+2 à la svg au contact.

Quel rapport avec les armures me direz vous? Et bien que leur intérêt s'en trouve renforcé! Parce qu'ainsi, avec un bouclier au corps à corps, on arrive à 4+ de svg avec une armure légère! 3+ avec une lourde! Et je parle même pas d'un agresseur qui donne son coup de dague avec sa deusième main!

 

S'il faut pas bouger le prix des armures, autant en rester là. Si on veux vraiment le diminuer par contre, alors que l'armure légère devienne un pauvre gilet de cuir rapiécé et faudra inventer l'armure de plates à 50 couronnes, parce que le bling mes amis! Le bling!

 

Concernant les autres propositions si on veut les considérer: La svg contre le tableau de blessure permanente n'est pas débile. Le truc de relancer les jets de dégât me tarabuste... C'est sur que ça évite de claquer, mais c'est ptet un peu balaise... Et pour les svg supérieure à 5+ ça peut transformer un sonné en hors combat... et est ce qu'on compte le modificateur de l'assaillant ou pas?

 

Pour la pénétration décorrellé de la force, ça donne surtout envie de fuir "The Old World". La force qui diminue la SVG c'est simple, instinctif et immersif. Quand t'embauche un rat ogre, c'est pour qu'il plie les gens en armure en 4! Pas parce qu'il as une règle spéciale chelou hein. Parce qu'il a de gros bras c'est tout.

 

Miles: Si t'as pas d'armure lourde sur ton chef à la 3ème partie, t'as raté ta campagne.

Modifié par Miles
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Il y a 18 heures, Miles a dit :

J'en ai déjà parlé, mais le patch que je préconise, c'est de faire comme à Warhammer V6: Bouclier + arme de corps à corps =+2 à la svg au contact.

J'aime l'idée, surtout au contact. 

 

Après je suis d'accord sur tout ton message!

 

Un léger bémol sur l'importance de la Force. Un rat ogre on demande qu'il plie en 4 oui, mais c'est plutôt corrélé à l'Endurance adverse qui est majoritairement E3 et donc on blesse sur 2+. C'est assez simple, on demande pas mieux ni plus... 

 

Le modificateur de Svg débute avec une F4, c'est beaucoup trop bas. 

De base, une F4 c'est un vampire, un loup funeste, une arme avec son bonus, un possédé, etc... Bref, trop fréquent. 

La F5 est plus rare.

 

Avec tout ton argumentaire, je retiens surtout le Bling ! 

Ça m'donne envie de tester quelques listes Marienburgers Version blindée ! 

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il y a 8 minutes, azeuh a dit :

De base, une F4 c'est un vampire, un loup funeste, une arme avec son bonus, un possédé, etc... Bref, trop fréquent. 

 

Je dirais plutôt: Un Foutu Vampire! Un putain de loup funeste! Une saleté halebarde! Un bordel de possédé!

Fréquent, peu être, anodin, non! Quand mon champion Reiklander sort la hallebarde, c'est qu'on as besoin d'un ouvre boîte! Il y perd quand même la possibilité de manier une arme secondaire. Quand mon vampire plante son épée dans le gras d'un type, j'espère bien que sa force inhumaine vas la faire ressortir de l'autre coté, armure ou pas!

Et quand un possédé te met le grappin dessus, c'est pas une armure qu'il te faut! C'est prier Sigmar! Très fort!

 

Non, sans blague. L'armure, c'est pour empêcher ce salopard de paria avec sa dague rouillé d'avoir un coup de chance! C'est pour éviter de se faire planter par un vermineux par derrière. C'est pour encaisser la savante botte du capitaine marienburger avant de lui retourner un coup d'épée dans la gueule. Faut pas courir au devant des monstres que tu cite avec ta belle armure! Elle sera plus utilisable pour le confrère qui pillera ton cadavre! (En vrai F4, si t'as une armure lourde tu garde une chance et face à ces saloperies une chance c'est déjà pas mal... On parle de se faire boxer par un ogre ou démembré par un démon dans le corps d'un possédé là!)

 

Mais bon comme tu l'as bien noté, l'important à retenir du message, c'est le Bling! :D

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Le 28/03/2024 à 21:44, azeuh a dit :

Perso je trouve aussi que les armures sont trop chères à la création de bande... Et après. En gros, une 4+ c'est 1/10ème de tes CO du départ. Pour ce coût on a un perso supplémentaire, ce qui peut faire pencher la balance dans les combats, pour chercher les objectifs et influer sur le ratio avant tests de déroute. 

Le vrai hic c'est que par la suite, les malus liés à la pénétration d'armure et la force sont trop fréquents et rendent l'armure inutile. 

Bref investissement compliqué à rentabiliser. 

 

J'aurais donc tendance aussi à baisser le coût de 25 à 35 % et éventuellement le modif de svg d'un point

 

Je plussois :)

 

Le problème de l'armure c'est en effet :

 

- Un prix trop important,

 

- Une concurrence déloyale de l'usage d'une seconde arme qui pour un cout ridicule augmente ta létalité de façon importante (ce qui impacte aussi les arme à deux mains d'ailleurs),

 

- Une protection trop faible.

 

Du coup on avait pensé par chez nous aux ajustement suivant :

 

Les armures lourdes à 40 co, les légères à 15, un petit rabais pour garder le côté onéreux du bazar tout de même.

 

Le bouclier qui donne +2 de svg au Cac. Le choix de privilégier la protection redevient cohérent.

 

Les gourdins à 3 Co se voient ajouter la même règle que les dagues et ajoutent +1 à la svg de la cible. Le but étant d'en réduire le rapport qualité/prix beaucoup trop intéressant.

 

Les Masses/marteaux de guerre (l'arme contondante actuelle quoi, une véritable arme et pas un pied de chaise/branche), passent à 8 Co, soit entre la hache (qui va reprendre des couleurs avec le up de l'armure) et l'épée (qui en combinaison avec un bouclier va donner un vraie protection en lui ajoutant la parade).

 

Les Frondes passent à 6 Co et ajoutent +1 à la svg de la cible à longue portée (pour en limiter le rapport qualité prix et revaloriser l'arc) ;

 

Les Arquebuses passent à F5 (toujours -2 de svg) pour devenir enfin une arme crainte à juste titre mais chère et qui sacrifie un tour de recharge et faire face à la concurrence de l'arbalète.

 

 

@Miles oui ! Tout ce que tu dis est vrai (la dangerosité des gros, le bling !) mais c'est chouette d'apporter de l'intérêt à d'autres combinaison de matos que juste le spam "Gneuh - masse/dague/fronde 5 Co de matos pour mon Vermineux qui ne recevra jamais rien d'autre de la campagne" :) 

 

 

 

 

 

Et enfin, mais c'est HS, limiter le nombre max de Héros des Skavens à 5 en donnant choix entre Skaven noir et sorcier (max 2 en tout) parce que rien n'a jamais justifier ce bonus dans une bande qui cumule déjà honteusement les avantages :lol:

 

Modifié par Loholt
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Mon opinion est toujours la même, changer la valeur de l'armure est une mauvaise idée car du coup toutes les compos que vous allez créer sont obsolètes ou mauvaises si vous rencontrez d'autres groupes, si vous les publiés…

 

https://www.warhammer-forum.com/topic/294790-revalorisation-de-larmure-à-mordheim/?do=findComment&comment=3858829

 

La valeur de l'armure devient potentiellement une relance au jet de dégâts de l'adversaire. Efficace à mon avis.

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@Loholt Trop de remue ménage dans les règles ta proposition je trouve. Le gourdin et la masse sont super intéressante? Et pourquoi pas? Les vermineux sont armée souvent à l'écommie et à l'éfficace? Bah!

Dreadaxe à raison quand il dit que là on vas s'éloigner complet du corpus de base au risque de plus s'y retrouver...

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Il y a 3 heures, Miles a dit :

@Loholt Trop de remue ménage dans les règles ta proposition je trouve. Le gourdin et la masse sont super intéressante? Et pourquoi pas? Les vermineux sont armée souvent à l'écommie et à l'éfficace? Bah!

Dreadaxe à raison quand il dit que là on vas s'éloigner complet du corpus de base au risque de plus s'y retrouver...

 

Le corpus de base à 25 ans hein :) (ouch...) un coup de balais c'est pas dramatique.

 

D'autant plus que c'est un jeu de campagne qui suppose un groupe de joueurs relativement fixe, je vois pas de drame à bouger les lignes entre gentlemen plutôt que de sacraliser une Règle qui conduit à des redondances.

 

Mais pas de soucis, chacun fait comme il veut, il n'a jamais été question de convaincre un forum entier ou d'imposer quoique ce soit.

 

Rafraichir le bazar pour voir des gens tenter autre chose que double masses/fronde sans avoir le sentiment de se tirer une balle dans le panard je trouve ça chouette, c'est tout ^^ 

 

Ps : Et j'ai pas encore évoquer les idées de reprise des règles de magie sur la base de celle de la V9 de 40k :lol: 

 

Chacun voit midi à sa porte, peace :sorcerer:

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  • 4 semaines après...
Le 01/04/2024 à 00:50, Dreadaxe a dit :

La valeur de l'armure devient potentiellement une relance au jet de dégâts de l'adversaire. Efficace à mon avis.

 

Si on réfléchit de façon numérique… Avec cet ajustement :

L'armure légère fait passer de 33 % à 22 % les chances d'être hors de combat à cause du jet de dégâts.

L'armure lourde fait passer de 33 % à 11 % les chances d'être hors de combat à cause du jet de dégâts.

Une armure à 4+ fait passer de 33 % à 11 % le Out of Play et de 33 % à 22 % le Sonné.

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