perno Posté(e) le 22 avril 2024 Partager Posté(e) le 22 avril 2024 Ça me semble compliqué. Je suis plus partisan du même partiellement à X" en réduisant X. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 23 avril 2024 Partager Posté(e) le 23 avril 2024 Le 21/04/2024 à 17:08, perno a dit : Une unité est opérationnelle si elle respecte chacun des points suivants : - Unité de base ou spéciale - PU 10 ou plus - Infanterie ou cavalerie - N'est pas sujette à la règle "indisciplinée" (la règle des nuées et des bêtes de guerre) - N'est pas en fuite Vous voyez quelque chose qui cloche là-dedans ? Après on peut partir sur un truc simple : Un objectif au centre de la table. Au début de la partie, chaque joueur place un objectif à 12" de tout autre objectif dans la moitié de table de l'adversaire. On contrôle un objectif si on dispose d'une unité opérationnelle à 6" de celui-ci et que l'adversaire n'a pas d'unité opérationnelle à 6" de l'objectif. Une unité ne peut pas contrôler 2 objectifs à la fois. - PU 10 tu désavantage la cavalerie et l'infanterie lourde qui joue en rang de 4. Sans parler du désavantage des armés ne disposant pas de tirs, et devant donc sacrifier de la PU pour diminuer l'adversaire. - Le fait de ne scorer qu'au derniers tours désavantage grandement le joueur qui joue en premiers. Il y a 23 heures, JB a dit : Et il doit bien y avoir des inf et cav qui y ont pas accès (peu sûrement, ok). Les déchus des GdC, les trolls, les tueurs... Il y a 21 heures, Khaelein a dit : Quid de 6 de PU entièrement, mais le reste de l'unité hors de la zone de capture ? A T9A il y a un scénario un peu similaire et je crois qu'il faut que la moitié de l'unité soit dans les 6" pour compter dans la capture de l'objectif. Ça évite le coup des grosses unités qui se mettraient qu'en coin au derniers moment pour le joueur qui joue en derniers. sans trop pénaliser les unités d'infanterie qui ont un mouvement plus faible. Je reste pas fan de l'option qui fait qu'on gagne des points à chaque tours, ça risque de trop avantager certaines liste/style de jeu. Je reste convaincue que des listes full tir défensive ou MSU tir serait trop avantage car l'adversaire serait obliger de se rapprocher pour scorer et prendrait trop de dêgats dans les premiers tours. La liste tir n'aurait qu'à attendre les tours 4/5/6 pour scorer. Et des liste rush avec une forte mobilité pourrait facilement interdire l'accès à cette zone d'objectif à l'adversaire si il joue en premier et rush T1. Pour la PU6 quid du cas suivant : j'ai une unité d'infanterie légère qui a été réduite à 5 figs mais j'ai un perso dedans (qui du même type) je compte comme ayant une PU6 ou non ? Si oui, ça risque d'amener à des truc bizzare vue que les persos avec des type différents d'une unités peuvent la rejoindre. le perso pourrait amener un surplus de PU à lui tous seule et faire que même si il reste qu'une seule figs à l’unité on est toujours la PU6. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nekhro Posté(e) le 23 avril 2024 Partager Posté(e) le 23 avril 2024 il y a 9 minutes, maemon a dit : Je reste pas fan de l'option qui fait qu'on gagne des points à chaque tours, ça risque de trop avantager certaines liste/style de jeu. Est-ce que ça n’arrivera pas quels que soient les scénarios ? Certains scénarios vont avantager certains types de listes, d’autres scénarios d’autres listes. Ne faut-il pas accepter, là aussi, qu’il y ait des déséquilibres inévitables (à limiter quand même quand c’est possible) ? Vouloir qu’un scénario conviennent à tous (ou presque), n’est-ce pas utopique ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 23 avril 2024 Partager Posté(e) le 23 avril 2024 @Nekhro C'est pour ça que je suis de moins en moins fans des scénarios "figer" car il suffit d'avoir la bonne liste/match up/ unités et l'adversaire sera trop désavantagé et on se retrouve à gagné automatiquement le scénario. Je préfère que chaque joueur puisse choisir ces conditions de victoire via des missions choisit en début de parties, je vais travailler sur un premiers jets et proposer ça dans un autre topic. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
perno Posté(e) le 23 avril 2024 Partager Posté(e) le 23 avril 2024 J'attends le retour de JB pour me pencher dessus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 Le 23/04/2024 à 09:25, maemon a dit : 1) Les déchus des GdC, les trolls, les tueurs... 2) A T9A il y a un scénario un peu similaire et je crois qu'il faut que la moitié de l'unité soit dans les 6" pour compter dans la capture de l'objectif. Ça évite le coup des grosses unités qui se mettraient qu'en coin au derniers moment pour le joueur qui joue en derniers. sans trop pénaliser les unités d'infanterie qui ont un mouvement plus faible. 3) Je reste pas fan de l'option qui fait qu'on gagne des points à chaque tours, ça risque de trop avantager certaines liste/style de jeu. 4) Pour la PU6 quid du cas suivant : j'ai une unité d'infanterie légère qui a été réduite à 5 figs mais j'ai un perso dedans (qui du même type) je compte comme ayant une PU6 ou non ? Si oui, ça risque d'amener à des truc bizzare vue que les persos avec des type différents d'une unités peuvent la rejoindre. le perso pourrait amener un surplus de PU à lui tous seule et faire que même si il reste qu'une seule figs à l’unité on est toujours la PU6. 1) bien vu ! 2) @Khaelein toi qui a joué à T9A, je pense que c'est une bonne chose en effet de bien regarder leur scenar, si t'as l'occaz. Je rappelle et encourage au passage à ouvrir d'autres sujets dans ce sous-forum, en proposant à chaque fois un idée/canevas de scénario 3) je n'ai que des souvenirs lointain de discussion de vielles éditions de 40k avec les cadors de l'époque, qui disaient que les unités trop rapide en attente rendait ce système nul. Là il faut que des joueurs d'autres jeux nous éclairent, moi je ne joue qu à battle et en bataille rangée depuis la mort de la V8. 6) en tant que gros joueurs V6, avec un PU de 5 tres importante, des personnages rejoignant des unités (par anticipation en général) pour l"atteindre cette PU; amenait plutot a du beau jeu que l'inverse (encore une fois: positionnement et mvt ) Le 23/04/2024 à 09:51, maemon a dit : @Nekhro C'est pour ça que je suis de moins en moins fans des scénarios "figer" car il suffit d'avoir la bonne liste/match up/ unités et l'adversaire sera trop désavantagé et on se retrouve à gagné automatiquement le scénario. Je préfère que chaque joueur puisse choisir ces conditions de victoire via des missions choisit en début de parties, je vais travailler sur un premiers jets et proposer ça dans un autre topic. je pesne que choisir les conditions va aller vers des listes trop orientées (genre autowin), les tirer au sort c trop chatte, du coup je conseille les conditions de victoires multiples, comme dans ce scenar V8 aux petits oignons à l'époque: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 Le 22/04/2024 à 12:27, perno a dit : Ça me semble compliqué. Je suis plus partisan du même partiellement à X" en réduisant X. Alors, retour de partie test (une seule sur les deux prévues, les deux joeurs débutants jouant après ont pas voulu s''"embéter" et ont joué une bataille rangée. Ce qui est au passage très révélateur de l'attitude habituelle/générale vis à vis des scenar à battle/TOW! Et à prendre en compte pour aller vers un scenar LE PLUS SIMPLE POSSIBLE! mon retour: - les point objectifs était un peu trop proches les uns des autres - les zones de contrôle trop grandes - on a joué les deux systèmes de scoring, par unité et par objo (et meme un option nulle ou un unité pouvait prendre deux objo en meme temps - les chiffres entre parenthèse ci dessous), ca a donné ça: - nos deux armées n'avait pas été faite pour le scenar. Ca arrivera souvent. Du coup, pas besoin de rajouter des bannières partout avec la PU6 pour que la partie soit jouable. Et rien qu'en modélisme, l'argument est massue. - mon adversaire a pas assez joué le scenar (faut dire aussi qu'il avait 3 x 5 archets, mais je lui ai dit plusieurs fois qu'un pers pouvait les rejoindre) - du coup au lieu de me faire maltraité en bataille rangée (perte de mon niv 4 Tour 2), j'ai scoré et lui s'est pas assez concentré là dessus (pour expliquer la feuille de score) - des photos de la partie sont dispo ici: https://touteslesplublicationsgw.com/s/5R5H4QzPKcKrHto ou ici: https://www.facebook.com/groups/238387468872155/posts/448990114478555/ (Hauts Elfes VS Empire) - je m'aperçois que l'on a pas joué "Les unités conquérantes des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur." c'etait perdu dans trop de txt sur le scenar, et ca change plein de choses - ATTENTION: le scenar a poussé à ne pas engager pleind de CaC, c'est un soucis pour mo A vos remarques Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 Du coup ma réécriture simplifiée du scenario suite à ce test ( @Khaelein a toi de voir si tu modifie le post n°1 Tenez la Ligne ! Placement : Placer le terrain comme indiqué p 268. Placez 1 objectif au centre de la table, et 1 objectif de chaque côté de celui , à 17" et sur la ligne médiane. Déploiement: Déploiement alterné p 285 Premier Tour: Utiliser la méthode p 286 (donc le vainqueur du dé choisit qui commence) Durée De La Partie : 6 rounds Conditions de victoire : A la fin de chaque tour de joueur à partir du round 2, chaque unité conquérante de ce joueur à 3" d'un ou plusieurs objectifs rapporte 1 point de scénario Unité conquérante Une unité conquérante a les caractéristiques suivantes : - de type Infanterie ou Cavalerie uniquement - de PU 6 ou plus - n'est pas en fuite Le joueur ayant le plus de points de scénario après 6 rounds remporte la partie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 il y a 27 minutes, JB a dit : comme dans ce scenar V8 aux petits oignons à l'époque: celui ci peut déjà être rejoué tel quel. il y a 8 minutes, JB a dit : j'ai scoré et lui s'est pas assez concentré là dessus (pour expliquer la feuille de score) tour 3 tu avais déjà gagner la partie à chaque fois. Bon après c'est sur que si il chère pas le scénars. Un autre truc qui pourrais être repris de T9A c'est le système pour savoir qui gagne. A T9A, en gros les deux joueurs calcul leurs PV gagner, puis faisaient la différence et ça donné un score de bash (allant de 10-10 à 17-3) et après il y avait le calcul du scénario, le joueur l'ayant gagner faisait +3 sur son score le perdant -3. A la fin il y avait une note sur 20. Les 17 pts de bash oriente trop vers je bash et je réfléchit à l'objectif au tours 5 voir 6 seulement. Répartir la bash sur 10 pts et l'objectif sur 10, permettrais peut-être d'avoir un système assez neutre et permettant d'optimiser son armées soit sur le scénario soit sur la bash. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 il y a 12 minutes, maemon a dit : 1) celui ci peut déjà être rejoué tel quel. 2) A T9A, en gros les deux joueurs calcul leurs PV gagner, puis faisaient la différence et ça donné un score de bash (allant de 10-10 à 17-3) et après il y avait le calcul du scénario, le joueur l'ayant gagner faisait +3 sur son score le perdant -3. A la fin il y avait une note sur 20. 1) sujet ouvert pour ça: 2) c'est le pousse au massacre purement compétitif. Après si il y un moyen de motiver un gars à pas trop perdre, c'est a dire encourager la defaite non ecrasante (pour reprendre le termes TOW) ans avantage a encore plus gagner, je trouve sain pour l'ambiance de la partie, et l'apprentissage du perdant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 il y a 37 minutes, JB a dit : Alors, retour de partie test (une seule sur les deux prévues, les deux joeurs débutants jouant après ont pas voulu s''"embéter" et ont joué une bataille rangée. Ce qui est au passage très révélateur de l'attitude habituelle/générale vis à vis des scenar à battle/TOW! Et à prendre en compte pour aller vers un scenar LE PLUS SIMPLE POSSIBLE! mon retour: - les point objectifs était un peu trop proches les uns des autres - les zones de contrôle trop grandes - on a joué les deux systèmes de scoring, par unité et par objo (et meme un option nulle ou un unité pouvait prendre deux objo en meme temps - les chiffres entre parenthèse ci dessous), ca a donné ça: - nos deux armées n'avait pas été faite pour le scenar. Ca arrivera souvent. Du coup, pas besoin de rajouter des bannières partout avec la PU6 pour que la partie soit jouable. Et rien qu'en modélisme, l'argument est massue. - mon adversaire a pas assez joué le scenar (faut dire aussi qu'il avait 3 x 5 archets, mais je lui ai dit plusieurs fois qu'un pers pouvait les rejoindre) - du coup au lieu de me faire maltraité en bataille rangée (perte de mon niv 4 Tour 2), j'ai scoré et lui s'est pas assez concentré là dessus (pour expliquer la feuille de score) - des photos de la partie sont dispo ici: https://touteslesplublicationsgw.com/s/5R5H4QzPKcKrHto ou ici: (Hauts Elfes VS Empire) - je m'aperçois que l'on a pas joué "Les unités conquérantes des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur." c'etait perdu dans trop de txt sur le scenar, et ca change plein de choses - ATTENTION: le scnar a pousser à ne aps engager pleind e CaC, c'est un soucis pour moi A vos remarques double edit important dans mon retour: "- je m'aperçois que l'on a pas joué "Les unités conquérantes des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur." c'etait perdu dans trop de txt sur le scenar, et ca change plein de choses - ATTENTION: le scenar a poussé à ne pas engager pleind de CaC, c'est un soucis pour moi" sur ce dernier point réduire la zone de controle de 3" à 6" devrait aider! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 il y a une heure, JB a dit : Du coup ma réécriture simplifiée du scenario suite à ce test ( @Khaelein a toi de voir si tu modifie le post n°1 Tenez la Ligne ! Placement : Placer le terrain comme indiqué p 268. Placez 1 objectif au centre de la table, et 1 objectif de chaque côté de celui , à 17" et sur la ligne médiane. Déploiement: Déploiement alterné p 285 Premier Tour: Utiliser la méthode p 286 (donc le vainqueur du dé choisit qui commence) Durée De La Partie : 6 rounds Conditions de victoire : A la fin de chaque tour de joueur à partir du round 2, chaque unité conquérante de ce joueur à 3" d'un objectif rapporte 1 point de scénario Unité conquérante Une unité conquérante a les caractéristiques suivantes : - de type Infanterie ou Cavalerie uniquement - de PU 6 ou plus - n'est pas en fuite Le joueur ayant le plus de points de scénario après 6 rounds remporte la partie. j'ai ouvert un sujet séparé pour ma version: Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maemon Posté(e) le 25 avril 2024 Partager Posté(e) le 25 avril 2024 Il y a 2 heures, JB a dit : 2) c'est le pousse au massacre purement compétitif. Après si il y un moyen de motiver un gars à pas trop perdre, c'est a dire encourager la defaite non ecrasante (pour reprendre le termes TOW) ans avantage a encore plus gagner, je trouve sain pour l'ambiance de la partie, et l'apprentissage du perdant LA répartition de T9A avec 17 pts de bash et un modificateur sur le scénario, faisait que la bash prélaver toujours plus, et que celui qui gagner la bash dans 9 cas sur 10 avait aussi les points de scénario. Réduire l'importance de la bash et en apporter plus au scénario avec des scénario qui donne des points a chaque tours, peut apporter un bon compromis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JB Posté(e) le 26 avril 2024 Partager Posté(e) le 26 avril 2024 Le 25/04/2024 à 12:59, JB a dit : j'ai ouvert un sujet séparé pour ma version: du coup j'ai réécrit les scenar du post n° 1 plus sous la forme souhiaté originellement par @Khaelein (ligne médiane, bannière) Le 25/04/2024 à 14:23, maemon a dit : LA répartition de T9A avec 17 pts de bash et un modificateur sur le scénario, faisait que la bash prélaver toujours plus, et que celui qui gagner la bash dans 9 cas sur 10 avait aussi les points de scénario. Réduire l'importance de la bash et en apporter plus au scénario avec des scénario qui donne des points a chaque tours, peut apporter un bon compromis. je sais pas si j'ai été clair sur le "pousse au massacre" ? Disons que le but est de pas favoriser els grosses victoires, mais de favoriser les petites défaites. pour le plaisir de jeu du joueur perdant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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