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[1500 pts] armée de reprise


wylhem

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Bonjour à tous.

 

Je suis un joueur impérial depuis la V4 et j'ai traversé les éditions avec plus ou moins de suivi.

Je vous partage ici la liste d'armée que j'ai testé ce we pour ma 1ère partie de TOW ainsi qu'un retour rapide de la partie qui a vue l'Empire triompher de la barbarie des peaux vertes (liste en spoiler).

 

La liste est basée sur un mixte d'un peu tout pour tester les forces et faiblesses.

 

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L'armée de mon adversaire basée sur ses figs peintes en orcs et gobs.
 

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Déploiement classique orc avec les trois pavé en ligne au centre, 1 pack de troll de chaque coté et le géant à droite.
Déploiement impérial avec les 2 pavés d'infanteries au centre, les 2 détachements de Franche compagnies devant, les 2 blocs de tireurs de part et d'autres des blocs, et les demigryph avec général à droite face au géant.

 

Bilan de la bataille :

Les plus :

La cavalerie demigryph avec général a roulé sur tout ce qui s'est présenté sauf le pack d'orc noir blindé qui a tenu 2 tours (oneshot du géant sur la charge qui m'a grandement facilité la vie)

Le magicien qui a apporté un appui feu appréciable sur le stroll (boule de feu à 12 touches qui grille 2 troll XD)

Les détachements qui ont forcé des charge ratées orc et m'ont permis de charger derrière.

Les règles de résolution de corps à corps qui permettent d'éviter de perdre un pavé complet sur un jet de commandement raté de peu.

 

Les moins :

Le compétence "vétérans" n'a pas servi pour les hallebardiers ==> économie de 40 points possible.

Le canon qui n'annule plus les sauvegarde et dont le boulet a été arrêté 2 fois par l'armure du général orc sans lui faire de dégâts ==> tester le binôme feu d'enfer / ingénieur à la place

Le prêtre guerrier d'ulric que je voulais tester pour le côté agressif mais qui n'a clairement pas fait d'étincelles dans le pack de joueurs d'épée ==> à remplacer par un capitaine BSB ou un ingénieur.

Les 20 joueurs d'épée qui au final ne font pas tant de dégâts que ça ==> à passer par 15 ?

 

 

 

Bonne journée à vous.

 


 

 

 
Modifié par wylhem
division du sujet en partie règle
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Dans ma situation, le 4 de cc permettait de faire du 3+ pour toucher mais nous n'avons que le premier rang qui tape avec des hallebardiers, dans mon cas 7 à 8 touches en front élargi.

Avec ce volume d'attaque je ne faisais que 1 à 2 morts par tour dans des gobs (rien sur les orcs noirs coffre fort) et de ce fait je pense qu'il aurait mieux valu soit plus d'hallebardiers soit dépenser les points ailleurs.

 

Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD

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  Le 24/04/2024 à 08:08, wylhem a dit :

Les lanciers sont sûrement un meilleur choix que les hallebardiers mais j'ai du mal à me dire que je joue Empire sans hallebardes XD

Développer  

 

Je comprends ^^

 

J'ai vu quelques retours et pas mal de monde semble s'accorder sur le fait de jouer 1 ou 2 pavé d'infanteries avec plein de petites unités pour rediriger ou flanquer. Je suis encore vert sur le jeu et j'ai l'impression que l'empire est une armée pour joueurs confirmés ^^"

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Je pense que l'Empire à cette faculté à pouvoir s'adapter à toute opposition avec des choix "moyens à bons" dans quasiment toutes les catégories mais sans exceller dans un domaine particulier.

Le fait par contre d'être moyen partout fait aussi qu'il faut savoir gérer et temporiser ce qui peut effectivement demander de l'expérience. Nous n'avons pas vraiment de troupes ultra bourrines capable de tout faire (hors peut-être les demigryph qui sont très très bons de mon point de vu).

 

L'utilisation des pavés d'infanterie effectivement a pour but de faire une "enclume" mais ce ne sera jamais un "marteau", il faut aller chercher ailleurs pour ça (cavalerie, demigryph etc). Et si les tirs ne ramollissent pas suffisamment l'adversaire, ça peut aussi être compliqué pour nos enclumes ;)

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Concernant le débat troupes normales ou vétérans, j’ai tendance à apprécier la CC4 justement pour mieux jouer un rôle d’enclume, en empêchant l’adversaire de mieux nous toucher. 
 

Après s’ils sont CC5, on n’y peut plus grand chose…

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